Puzzle Agent (PC)

Continuando pelos jogos da Telltale Games, a rapidinha de hoje vai-se incidir no pequeno Puzzle Agent, um jogo que vai buscar as suas influências a jogos como os do Professor Layton, onde teremos de resolver uma série de puzzles e mistérios. Tal como quase todos os outros jogos da Telltale que tenho no steam, este também veio-me parar à conta algures durante este ano, através de um Humble Bundle por uma bagatela.

O protagonista é o Nelson Tethers, Agente do FBI da divisão de Puzzles, aparentemente o único lá do escritório com essa profissão. Nelson foi destacado para uma missão algures no interior do gelado Minnesota, onde a fábrica local de borrachas, que justamente era a que abastecia a Casa Branca de borrachas, foi fechada devido a um misterioso incidente. O nosso objectivo é desvendar o que realmente aconteceu e reabrir a fábrica assim que possível, para que não faltem borrachas ao Presidente norte-americano. A aldeia em questão tem a maioria da população com origens escandinavas, e com eles trazem algumas superstições antigas, que envolvem Gnomos. Como não poderia deixar de ser, ou não fosse este um videojogo, os gnomos acabam por ser uma das peças fundamentais para desvendar este mistério.

Gosto bastante da arte utilizada, mas as animações poderiam ser melhores

Como se devem estar a aperceber, o jogo é bem humorado, pois Nelson é uma personagem algo peculiar. E tal como nos jogos do Professor Layton, todos os outros com que se envolve são também fanáticos por puzzles, tendo a oportunidade de resolver alguns puzzles a partir de diálogos ou explorar os cenários. Alguns puzzles são mandatórios para prosseguir na história, outros nem por isso. E também tal como em Professor Layton, dispomos de 3 dicas que podemos usar para resolver cada puzzle, sendo que cada dica é usada ao gastar uma pastilha elástica (usada!) que podem ser encontradas espalhadas pelos cenários. Os puzzles em si são na sua maioria matemáticos, puramente lógicos ou daqueles em que temos de andar a arrastar coisas de um lado para o outro.

Este é um exemplo de um puzzle meramente lógico

A nível audiovisual, este é um jogo bastante simples. Os grafismos são num 2D algo low  resolution que faz lembrar bastante a arte de algumas bandas desenhadas tipicamente europeias, o que sinceramente me agrada bastante. No entanto as animações poderiam ser muito melhores, o que é pena. O voice acting é competente e as músicas mantêm-se num tom mais ambiental, passando um pouco despercebidas.

A nossa performance é avaliada mediante o número de tentativas erradas e o uso de dicas.

No fim de contas, este Puzzle Agent é um clone algo simplista do Professor Layton, mas vai dar para entreter. O seu maior problema a meu ver é a sua curta duração. Felizmente a Telltale lançou uma sequela no ano seguinte que me parece estar melhor trabalhada e dá seguimento a história deste primeiro capítulo. Estou muito curioso em ver o que dali sai.

Strong Bad’s Cool Game for Attractive People (PC)

Continuando a explorar o espólio da Telltale Games, em virtude de um humble bundle que comprei deles, algures durante este ano por uma bagatela, o jogo que cá trago agora é a adaptação para jogo de aventura do universo Homestar Runner, uma série de animação com as suas origens na internet que pelos vistos era muito conhecida na primeira década deste milénio. Sou sincero, nunca tinha ouvido falar de tal coisa, mas o resultado final até que me agradou bastante, devido a toda a sua bizarrice e humor negro.

Aqui o principal protagonista é o Strong Bad, personagem que inicialmente era o vilão da série, tendo depois evoluído para um papel mais de anti-herói, dando-se mal com todos na mesma. É nessa fase que o apanhamos, onde ao longo de 5 episódios vamos envolver-nos nas mais variadas aventuras, desde encenar um golpe de estado contra o King of Town (equivalente do presidente da câmara lá do sítio), organizar (e depois sabotar) um festival de bandas amadoras, ou encenar um filme de acção repleto de bloopers, o Dangeresque 3.

O primeiro episódio coloca a rivalidade de Strongbad e Homestar Runner à prova

O universo de Strong Bad é muito peculiar, a começar pelo aspecto físico das personagens, onde o protagonista tem um aspecto de lutador de luta livre mexicano, com a sua máscara característica. O seu irmão mais velho, Strong Mad, é um autêntico armário, tanto que nem tem pescoço nem cabeça, e apesar de ser extremamente forte, é também muito pouco inteligente. Homestar e a sua namorada ambientalista Marzipan não têm braços e por aí fora. Cada personagem possui também características muito diferentes entre si nas suas personalidades, o que também enriquece bastante o jogo.

O design das personagens é bastante bizarro. Este é o Strong Mad, irmão mais velho de Strong Bad. Não é muito esperto.

As mecânicas de jogo, essas não precisam de qualquer introdução, pois se gostam de jogos de aventura point and click então sabem perfeitamente com o que contar aqui. Para além disso, o jogo possui também em cada episódio um mini-jogo retro diferente, inspirado em clássicos como o Double Dragon ou Gradius, que podem ser jogados livremente. Até é encorajado obter uma pontuação elevada, pois o jogo tem uma série de pequenos achievements internos, como encontrar vários itens bónus como roupas extra, páginas dos manuais destes videojogos, ou insultar uma série de pessoas. O jogo está também repleto de outros detalhes deliciosos, como o Black Metal Detector, um detector de metais (mas que também encontra objectos não metálicos) que vai tocando acordes de guitarra eléctrica que se vão tornando mais rápidos à medida em que nos aproximamos do objecto a encontrar. Outra parte muito engraçada são as trocas de e-mails que Strong Bad vai fazendo, algo que pelos vistos já era bem conhecido na série de animação.

Em cada episódio temos um jogo novo para experimentar. E páginas do manual para encontrar, que geralmente possuem também alguns cheat codes.

A nível audiovisual é um jogo com gráficos simples, porém eficazes, sendo que o próprio design das personagens contribui bastante para o jogo marcar a diferença. O voice acting está óptimo, com a esmagadora maioria das personagens a ser interpretada pela mesma pessoa, mas de forma muito diferente entre si. As músicas vão sendo mais ambientais e não atrapalham nem se impõem no jogo a menos que seja necessário.

No que diz respeito à longevidade, este Strong Bad até que se comporta bastante bem, pois cada episódio tem uma série de pequenos achievements internos, tal como já referido. Depois de termos terminado um episódio é possível continuar a jogá-lo como Extended Play de forma a explorar mais o mundo e tentar obter os achievements que nos faltem, embora alguns (principalmente aqueles que advém dos diálogos) possam já não ser alcançáveis a menos que recomecemos a aventura.

Earthworm Jim 2 (Sega Mega Drive)

A rapidinha de hoje leva-nos de volta à Mega Drive para mais um dos grandes clássicos da era 16-bit. O primeiro Earthworm Jim já tinha sido um grande sucesso, tanto pela sua bizarrice e originalidade, tanto pela sua competência técnica, com uma vez mais David Perry a comprovar o seu talento. Felizmente a Shiny não perdeu muito tempo em preparar uma sequela e o resultado final não poderia ser mais satisfatório. O meu exemplar foi comprado há já uns anos na antiga Pressplay no Porto. Na altura custou-me cerca de 7€.

Jogo com caixa e manual

Uma vez mais encarnamos no herói mais doido de todos os tempos, a minhoca Jim que ganha os seus poderes através do seu fato robótico. Novamente a missão é a de salvar a princesa what’s her name, desta vez com o vilão Psy-Crow a ganhar mais destaque que no jogo anterior.

Como sempre os níveis exigem alguma interactividade

As mecânicas de jogo na sua base mantêm-se muito similares aos do seu predecessor, principalmente naqueles níveis mais tradicionais de plataformas. Teremos é mais armas ao nosso dispor, bem como o Snot na nossa mochila. O Snot é uma ranhoca verde, que tanto serve de gancho, agarrando-se a zonas viscosas de algumas superficies, permitindo-nos balancear de um lado para o outro. Ou então até nos serve de pára-quedas! De resto, para além dos tradicionais níveis de platforming, este novo Earthworm Jim trouxe muita mais variedade no gameplay. Logo no terceiro nível controlamos um diferente Jim, agora como uma salamandra voadora, num dos níveis mais bizzaros de sempre: túneis intestinais em que as paredes causam dano, com peças de pinball pelo meio e bonitas janelas de fundo. Sim, o jogo é mesmo bizarre, até porque pelo meio desse mesmo nível somos encaminhados para um pequeno concurso de perguntas e respostas completamente non-sense, como a minha preferida “if cigarretes cause cancer, what causes capricorn?“.

Este último nível é provavelmente aquele que possui diferenças gráficas mais acentuadas entre a Mega Drive e SNES

Temos também um nível onde as mecânicas de jogo mudam para um shmup em formato isométrico à lá Zaxxon, onde para além de nos termos de desviar de inúmeros obstáculos e inimigos, temos de escoltar uma bomba que servirá para destruir o boss do final do nível. Ocasionalmente teremos alguns níveis de interlúdio, onde o Psy-Crow se põe a atirar cachorrinhos e teremos de os salvar, fazendo com que eles saltitem num tambor que carregamos, até ficarem em segurança. Se deixarmos cair 4 cachorros, o seu pai ataca-nos. Estes níveis já foram desafiantes quanto baste, pois temos mesmo de ter reflexos rápidos para não os deixar cair ao chão.

A nível audiovisual, uma vez mais este jogo é uma obra prima. Os níveis para além de serem novamente incrivelmente variados, estão também muitíssimo bem desenhados, com excelentes gráficos cheios de detalhe, bizarrices e excelentes animações, como em muitos outros jogo em que o David Perry trabalhou. As músicas são igualmente excelentes e puxam as capacidades da Mega Drive para outro patamar, como a música título, onde ouvimos várias vozes. As músicas em si são agradáveis, possuindo não só músicas típicas de jogos de acção, mas também várias adaptações de temas bem conhecidos da música clássica, como a Moonlight Sonata de Beethoven que bem que soa aqui.

Também tal como no primeiro jogo, os powerups de vida são valiosos, pois a mesma não regenera de nível para nível

Portanto este Earthworm Jim 2 é mais um grande clássico, que acabou posteriormente por sair em mais umas quantas plataformas. Uma vez mais a versão Mega Drive foi a que foi usada inicialmente no desenvolvimento, mas desta vez não possui conteúdo adicional face à versão rival da Super Nintendo. Existem no entanto outras conversões para plataformas superiores com melhores gráficos e músicas em qualidade CD Audio, que também são muito benvindas, como é mais uma vez o caso da versão DOS, e agora também Saturn e Playstation.

Super Ghouls ‘n Ghosts (Super Nintendo)

Continuando pelas  rapidinhas, mas agora para a Super Nintendo, o jogo que cá trago agora é nada mais nada menos que Super Ghouls ‘n Ghosts, o terceiro capítulo da série principal do Sir Arthur contra as forças infernais que raptaram a princesa Prin-Prin. Mas ao contrário dos anteriores, este não teve as suas origens, tendo sido lançado originalmente para a Super Nintendo. O meu exemplar veio de uma loja na Irlanda do Norte, aquando da minha estadia por lá no ano passado. Custou-me 40 libras, estando em estado impecável.

Jogo com caixa e manual

O conceito do jogo é semelhante aos dos seus predecessores: Prin-prin foi raptada por mais uns demónios e cabe-nos a nós salvá-la, tendo assim de enfrentar mais um exército de forças infernais. As mecânicas de jogo são ligeiramente diferentes do seu predecessor, na medida em que já não é possível atacar para cima ou para baixo, retornando assim um pouco mais às raízes do Ghosts ‘n Goblins. Por outro lado, para colmatar essa falha, introduziram aqui a possibilidade de se dar um salto duplo, o que nos ajuda bastante nos momentos mais de puro platforming. Também tal como os anteriores, não chegamos ao fim do jogo de uma só assentada, pois o mesmo obriga-nos a rejogar tudo de forma a procurar uma arma difícil de aparecer, de forma a que tenhamos acesso ao último nível e boss. De resto temos também a possibilidade de usar os charged attacks, que dependendo da arma que tenhamos equipada são ataques mágicos com diferentes efeitos. Para usar os charged attacks temos de procurar a armadura dourada que nos permite executá-los, mas temos agora também uma armadura verde que nos permite usar versões melhoradas das armas que tenhamos apanhado.

Super Ghouls ‘n Ghosts tira todo o partido das capacidades da Super Nintendo ao apresentar gráficos bem detalhados

A nível audiovisual é um jogo bem conseguido, pois os níveis apresentam muito mais cor e detalhe, o que acaba também ser fruto das capacidades da Super Nintendo, existindo alguns níveis que usam bem os efeitos de sprite zooming e rotation. A nível de músicas, a Super Nintendo tem a particularidade de ter um chip de som poderoso, capaz de replicar de forma convincente (para a altura, claro) uma série de sons diferentes. Assim sendo, as músicas deste Super Ghouls ‘n Ghosts estão repletas de orquestrações que assentam que nem uma luva ao conceito do jogo.

Tal como no seu predecessor, podemos usar ataques mágicos

Super Ghouls ‘n Ghosts acaba por ser uma óptima maneira de terminar a trilogia clássica. É na mesma um jogo bastante desafiante, embora seja o menos difícil dos 3 devido a não ser originalmente um jogo arcade. Recomendado! Se não encontrarem esta versão SNES a preços convidativos, podem sempre tentar encontrar a conversão para a Gameboy Advance que inclui um novo modo de jogo, ou então através de compilações que infelizmente também não andam muito baratas.