Solitaire Poker (Sega Game Gear)

Solitaire PokerComo estive inactivo no fim de semana, cá vá mais um daqueles artigos super-rápidos só para picar o ponto e dizer que estou vivo. O Solitaire Poker como dá para entender do nome é um jogo de cartas, que tanto combina elementos do Solitário como do Poker. Fácil, não? E este meu exemplar foi oferecido por um colega do trabalho, em conjunto com a sua colecção Game Gear quase toda.

Solitaire Poker - Sega Game Gear
Apenas cartucho

Essencialmente temos duas áreas distintas de jogo. À esquerda vemos filas de cartas como no solitário, à direita temos uma matriz de 5 por 5 cartas que temos de preencher mediante as cartas que nos vão saindo do lado esquerdo. É aí que entram as regras do Poker pois temos de organizar as cartas do lado direito de forma a obter combinações de 5 cartas, como pares, trios, flushs, straights e por aí fora. Essas combinações podem ser contabilizadas horizontalmente, verticalmente e nas diagonais principais e naturalmente quanto mais altas forem as combinações que conseguirmos fazer, mais pontos obtemos. Existem várias pequenas variantes destes jogos para experimentar, tanto em singleplayer como em multiplayer através do cabo próprio para o efeito, mas as regras básicas mantêm-se as mesmas.

screenshot
A área de jogo pode parecer um pouco confusa ao início

A nivel técnico não esperem nada do outro mundo, aliás este é um jogo de cartas, nem tal é suposto. Mas invés a termos uns backgrounds de casino como se calhar seria de esperar, aqui somos presenteados com temas mais tropicais, como praias em background e um ponteiro a ser uma flor vermelha. As músicas até que são agradáveis e apesar de este não ser propriamente um jogo que me fascine, não se pode dizer que seja mau. Até que é bem competente naquilo a que se propõe: oferecer uma experiência aliciante numa portátil de 8bit para quem gosta de jogos de cartas.

Hybrid Heaven (Nintendo 64)

Hybrid HeavenDesde que peguei no Hybrid Heaven pela primeira vez há uns bons anos atrás através de emulação, após ter visto a sua cutscene de abertura e jogado um pouco, foi daqueles jogos que sempre me deixou com bastante curiosidade em um dia pegar nele “a sério”. Afinal é um jogo produzido pela Konami, estúdio que nos tinha trazido o Metal Gear Solid aproximadamente um ano antes. E pela sua temática, este jogo tinha tudo para ser um jogo maduro na Nintendo 64, consola que peca pela falta de jogos neste género e apesar de ter uma jogabilidade original, ainda tem algumas coisas que deixam um pouco a desejar. Mas já lá vamos! Entretanto, este meu cartucho foi comprado a um particular por cerca de 7€ há uns meses atrás.

Hybrid Heaven - Nintendo 64
Apenas cartucho

Não querendo entrar em muitas spoilers mas já entrando, o jogo envolve conspirações que envolvem aliens (Gargantuans), e um exército de clones humanos geneticamente superiores, os chamados hybrids, que planeiam dominar o mundo ao substituir o presidente dos Estados Unidos com um híbrido e assim causar o caos e destruição. Nós somos o Johnny Slater, guarda costas do presidente que acaba por se ver metido nesta embrulhada. E a história até que tem o seu potencial para um jogo mais maduro, mas infelizmente o mesmo peca por não haver uma grande variedade de cenários. Pensem neste Hybrid Heaven como uma enorme dungeon de vários andares que temos de explorar, quando seria muito mais interessante haver alguma variedade como vemos no Deus Ex, por exemplo.

screenshot
A cutscene inicial bastante cinemática e repleta de mistério fazia prever coisas boas!

A segunda coisa em que este jogo é original é precisamente na sua jogabilidade, sendo completamente distintas mediante se estamos numa fase de exploração ou combate. Na primeira este é um jogo que não deve muito aos Tomb Raiders clássicos pois podemos andar para todo o lado, saltar e até rastejar, temos de procurar pelo equivalente a alavancas e chaves que nos permitem abrir outras portas e por aí fora. Mas eventualmente temos de confrontar alguns inimigos, que por sua vez tanto podem ser os chamados biomonsters, como outros híbridos. Aqui o jogo remete-nos para uma vertente de RPG com um sistema de combate muito original. Quando entramos em modo de combate, a área em que nos podemos mover torna-se muito mais reduzida. Depois andamos a rodear-nos uns aos outros de forma a atingir alguma vantagem táctica até que alguém se decida a atacar. A partir daí temos várias opções para escolher. Se estivermos a atacar podemos escolher se queremos dar socos, pontapés, agarrar e atirar o adversário ou algum combo. Se estivermos a defender podemos optar por bloquear, esquivar ou contra-atacar, jogadas que apenas resultam certo se as escolhermos de acordo com o ataque do adversário. No final do combate, mediante os movimentos que fomos escolhendo, vamos ganhando vários pontos de experiência consoante as partes do corpo que mais usamos no combate, o que nos vai levar a aprender novos golpes e permitindo obter combos mais poderosas. Para além de tudo isto, ainda temos de ter em atenção a um medidor de força e fatiga, para além da quantidade de pontos de vida que tenhamos. É um sistema bastante original que no início estranha-se, mas depois acaba mesmo por se entranhar.

screenshot
Talvez esteja mal habituado hoje em dia, mas ler estes diálogos sem ouvir uma voz soou-me estranho

A nivel técnico é um jogo minimamente competente. Lembrem-se que a Nintendo 64 é um sistema que lê cartuchos, numa altura em que enfiar 32MBytes num cartucho era caríssimo, enquanto os CDs já tinham perto de 700MB de espaço livre. Talvez por essa razão é que todo o jogo se passa dentro de uma enorme dungeon que, apesar de ter salas com “decorações” diferentes, não deixa de ser um jogo com pouca variedade de cenários. O voice acting é practicamente inexistente também por esta razão. Apenas nas cutscenes finais é que ouvimos algumas vozes aqui e ali (e com alguns diálogos que nos vão deixar com vergonha alheia). Por outro lado até que gostei das músicas. Isto porque em grandes partes do jogo não temos música convencional, mas algo puramente ambiental, com algum noise à mistura e que a meu ver até resultou bastante bem.

screenshot
Este é daqueles mapas que roda connosco e não o contrário… um pequeno inconveniente!

Concluindo, apesar de ter alguns pontos originais tanto na jogabilidade como no conceito da história, Hybrid Heaven acabou por me desiluder precisamente no facto da história se tornar demasiado simples e pela pouca variedade de cenários. Mas a sua originalidade nas mecânicas de jogo devem ser elogiadas e como um todo, não o acho um jogo mau.

Pokémon Crystal (Nintendo Gameboy Color)

Pokemon CrystalHoje trago-vos mais um artigo muito, muito breve. Já algures atrás no tempo escrevi sobre o Pokémon Gold, um dos jogos de segunda geração dos RPGs Pokémon que sairam para a Gameboy Color (e retrocompatíveis com a Gameboy original). Tal como Red e Blue, também vieram aos pares como Gold e Silver. E também como na geração anterior, acabou por sair mais tarde um terceiro pilar que mantém a mesma fórmula mas acrescenta algum conteúdo adicional. Antes tinha sido o Yellow, desta vez foi o Crystal. Este meu exemplar foi comprado na cash converters de Alfragide por cerca de 2€, está em muito melhor estado que o cartucho original que tinha comprado anteriormente.

Pokémon Crystal - Nintendo Gameboy Color
Apenas cartucho

Para a minha opinião geral sobre este jogo, recomendo que passem os olhos pelo artigo do Pokémon Gold, pois aqui vou apenas fazer umas breves menções às suas diferenças e novidades. A mais óbvia é a diferença nos pokémon existentes. Aqui podemos apanhar alguns que eram exclusivos das versões Gold ou Silver, mas em contrapartida há outros que só podem ser encontrados nas outras duas versões. Depois obviamente há também algumas revisões gráficas, design de locais e posicionamento de NPCs. O mais interessante a meu ver é mesmo o facto de ser o primeiro jogo que permite jogar com uma rapariga e terem alterado ligeiramente a história, mudando algumas coisas e acrescentando outras, como os mistérios das ruínas de Alph e os seus Unowns. Aliás, o mais interessante mesmo acabou por se ficar pelo Japão e estou a falar nas funcionalidades que utilizam o equipamento . Isto permite ligar a Gameboy Color ou Advance a uma série de telemóveis japoneses e conseguir aceder à internet, permitindo assim algumas funcionalidades online. No caso deste Pokémon Crystal isso refere-se a trocar Pokémons ou batalhar online contra outros oponentes. Uma ideia muito à frente no seu tempo, mas que ainda não era possível replicar fora do Japão devido aos seus standards unificados em telecomunicações.

Mobile_Adapter_unit
O Mobile GB Adapter e um telemóvel japonês típico do início do milénio

Se eu no artigo do Pokémon Gold já tinha dito que esse jogo era o meu preferido de toda a série por todas as novidades e conteúdo pós-história principal que introduziu, o Crystal, com os seus melhoramentos ainda é mais apetecível. Um óptimo jogo!

Tecmo World Cup ’93 (Sega Master System)

Tecmo World Cup 93O jogo de hoje é uma rapidinha para a Master System. Tirando uma ou outra excepção por questões nostálgicas, nunca fui o maior fã dos videojogos desportivos, no entanto como este foi uma oferta do meu amigo Jorge Teles e colega da PUSHSTART, obviamente que terei de lhe dar uma hipótese!

Tecmo World Cup 93 - Sega Master System
Jogo com caixa

E apesar de não ter havido nenhum campeonato do mundo em 1993, este jogo replica essa competição. Podemos então optar por jogar uma partida amigável contra o computador ou contra um amigo, observar uma partida inteiramente controlada pelo CPU e claro, o modo de campeonato do mundo onde escolhemos uma de 24 selecções (mais uma vez nós não estamos representadoas), partimos para a fase de grupos e depois para o torneio final. A jogabilidade é simples, pois a falta de botões no comando da Master System assim o exige, no entanto, apesar de ser possível alterar a táctica do jogo, faltas nem vê-las e sinto a falta de pequenos detalhes como o marcador do jogo estar presente, em vez de ser só o tempo que falta para a partida ir para intervalo/terminar. Ah, e a perspectiva é lateral como se veio a adoptar em muitos outros jogos de futebol modernos.

As selecções representadas!
As selecções representadas!

A nivel gráfico é um jogo bonitinho tendo em conta as capacidades do hardware. Os jogadores são grandinhos e bem detalhados. E apesar de ser uma funcionalidade minimamente interessante, não acho que seja assim tão importante a possibilidade de podermos escolher o esquema de cores de cada equipamento das selecções.. acho estúpido o Brasil jogar de vermelho, por exemplo. Deveriam ser as cores próprias de cada selecção e eventualmente um equipamento alternativo. Os efeitos sonoros e a música é que infelizmente não são lá muito agradáveis.

screenshot
Graficamente falando, nem é um mau jogo de todo

Ainda assim não deixa de ser um jogo de futebol interessante para a Master System, embora titulos como Super Kick Off, Champions of Europe ou o primeiro Sensible Soccer sejam nomes bem mais sonantes para a consola de 8bit da Sega.

 

F-Zero Maximum Velocity (Nintendo Gameboy Advance)

F-Zero Maximum VelocityO artigo que vos trago cá hoje é invariavelmente mais uma rapidinha, mas desta vez ao primeiro jogo que alguma vez meti os dedos para a Gameboy Advance. Foi no Continente do Maia Shopping, algures em em 2001 se a memória não me falha, que estive a dar umas voltinhas no F-Zero Maximum Impact. E finalmente, quase 15 anos depois de só o jogar em emulador, consegui-o comprar completo e em bom estado na Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado apenas 2€.

F-Zero Maximum Velocity - Nintendo Gameboy Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

O jogo decorre cerca de 25 anos após os eventos do primeiro F-Zero, existindo por detrás alguma trama que sinceramente sempre passa despercebida. Mas sendo 25 anos de diferença, infelizmente quer dizer que algumas personagens icónicas da série como o Captain Falcon ou o Samurai Goroh não estão aqui representadas, o que é pena. Mas o que interessa mesmo num jogo de corridas é a sua jogabilidade e a mesma mantém-se muito fiel à do F-Zero original da SNES, o que na minha opinião é óptimo, tendo em conta que é uma Gameboy Advance que nos estamos a referir. E com isto temos os controlos básicos de um botão facial para acelerar, outro para travar, d-pad para mudar a direcção e os botões L e R para fazer uma espécie de power-slide à lá Mario Kart, essenciais para dominar os circuitos, bem como se pressionados em simultâneo activam os boosts – que nos dão uma velocidade extra de forma temporária.

screenshot
Cada nave tem as suas próprias características e parecendo que não.. podem mesmo fazer a diferença!

Inicialmente dispomos de apenas 4 pilotos/naves e um modo Grand Prix (multiplayer já refiro mais à frente) com 3 diferentes classes a concorrer: Pawn, Knight e Bishop – sim, são peças de Xadrez. Cada um destes G.P. tem também vários níveis de dificuldade a escolher e quanto melhores nós formos, vamos desbloqueando o nível de dificuldade máxima (Master), bem como um outro G.P. – Queen, novas naves/pilotos e ainda um modo Championship, que é nada mais nada menos que um Time Attack mais robusto. Qualquer que seja o modo de jogo escolhido, F-Zero é sempre um jogo difícil. Para além dos circuitos cheios de curvas apertadas, saltos e zonas da pista que nos provocam dano, os nossos adversários são bastante agressivos e é frequente que nos estejam constantemente a atirar contra os “rails”, provocando-nos dano na nave. Esse dano pode ser regenerado sempre que passarmos numa zona “verde” do circuito, mas geralmente também temos de sacrificar um pouco a velocidade para a usar, pelo que temos sempre de ter o máximo de cuidado possível e treino, muito treino para dominar este e practicamente qualquer F-Zero.

Explodir com a nossa nave é uma pista que perdemos e pelo menos no modo G.P. temos também de ter atenção ao ranking em que finalizamos cada volta. Isto porque são 5 voltas por circuito e apesar de serem 20 participantes na corrida, na segunda volta já somos obrigados a terminá-la em pelo menos 15º lugar, na outra seguinte em 10º e por aí fora. Daí ser de extrema importância dominar os circuitos, os controlos e saber dosear bem os boosts que vamos recebendo (ou aproventando os das pistas). Para isso é que dispomos também de um Training Mode! Sobre o multiplayer confesso que não o experimentei, mas existem 2 vertentes, uma que deixa usar apenas um cartucho por sessão, e outra que obriga a cada jogador a ter a sua própria cópia do jogo. Como seria de esperar, o primeiro modo de jogo é bastante limitativo no circuito e nave a escolher, já o outro dá uma liberdade muito maior e tem até um leaderboard partilhado com as pontuações de todos os oponentes com os quais já enfrentamos.

screenshot
O jogo é rapidíssimo, as pistas estão cheias de obstáculos e a concorrência é feroz. Está aí a receita de um jogo desafiante.

Na parte técnica, este é um jogo muito fluído e usa e abusa do mode-7 tal como o F-Zero original de SNES. E sinceramente o Mode-7 é algo que para mim provoca sentimentos mistos. Se por um lado no início dos anos 90 vermos um Mario Kart ou um F-Zero a usar esse modo de jogo até era algo que poderia impressionar, eu sempre preferi as técnicas utilizadas por outros jogos de corrida como o OutRun e o seu sprite scaling. Isto porque o mode-7 consiste num enorme plano com a rodar no ecrã, e se até podemos detalhar esse mesmo plano com várias “texturas”, que são na verdade desenhos, as coisas não deixam de ser achatadas. É como se estivessemos a brincar às corridas em cima de uma folha de papel, mas visto de trás! Eu sinceramente prefiro que as coisas tenham “volume”. Mas também não deixa de ter as suas vantagens e de facto este é um jogo bastante fluído e com uma velocidade estonteante. As músicas continuam bem rockeiras, cheias de leads de guitarra e algumas até podiam figurar em álbuns de rock progressivo, o que para mim é mesmo muito bom! Mas confesso que senti a falta da Mute City…

screenshot
Infelizmente falta aqui uma Mute City… mas há outras cidades para concorrer

Concluindo, F-Zero Maximum Velocity é um óptimo jogo para a mítica portátil da Nintendo. O que lhe sucedeu, F-Zero GP Legend, já é algo um pouco diferente, mas a Gameboy Advance ainda recebeu um digno sucessor, se bem que apenas no Japão. É o F-Zero Climax, que mistura o melhor deste Maximum Velocity com o GP Legend, mas infelizmente nunca chegou ao ocidente. E desde 2004 que a Nintendo mantém a série no limbo o que é uma pena.