The Jungle Book (Sega Mega Drive)

Jungle BookMais uma rapidinha de Mega Drive, a um jogo que já analisei, pelo menos a sua incarnação de 8bit que apesar de ser um pouco diferente devido às limitações da Master System, no seu conceito acaba por ser um jogo semelhante. O Jungle Book é um dos filmes clássicos da Disney que conta a história de Mowgli, um jovem rapaz que foi abandonado na selva e criado por uma série de animais, como o urso Balu, a pantera Bagheera, entre outros bichos. Esta minha cópia do jogo foi comprada no mês passado na feira da Vandoma do Porto e custou-me 6€, estando sem manual.

The Jungle Book - Sega Mega Drive
Jogo com caixa apenas

Tal como referi acima, o jogo segue a história clássica do Livro da Selva, mas a interpretação do filme da Disney, não a obra original. A jogabilidade é a de um jogo de plataformas e excepto nos níveis em que tenhamos de enfrentar algum boss como o macaco King Louie ou o vilão Shere Khan, os restantes consistem em guiarmos Mowgli por várias diferentes localidades da Selva, desde as densas florestas, riachos ou templos em ruínas, sempre à procura de um determinado número de pedras preciosas que nos permitam depois avançar para o nível seguinte. Apesar de existirem 15 dessas pedras espalhadas em cada nível, não precisamos necessariamente de as apanhar a todas (existe uma opção que nos permite mudar esse número de joias mínimas para apanhar), mas caso encontremos as 15 podemos jogar um pequeno nível de bónus onde num curto intervalo de tempo tentamos obter a melhor pontuação possível e claro, vidas extra.

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Como seria de esperar, este jogo é bem mais colorido e detalhado que o original da Master System

Mowgli é um rapaz bem ágil, e como em vários jogos do género pode derrotar alguns inimigos simplesmente ao saltar-lhes para cima. Contudo nem sempre dá jeito, ou simplesmente resulta essa abordagem. Para isso podemos usar várias “armas”, algumas por defeito como um reservatório infinito de bananas que podem ser atiradas, já as outras podem ser encontradas como power-ups ao longo dos níveis, entre as quais bumerangues, bananas duplas ou as mais poderosas pedras (ou serão antes côcos?), que vêm sempre em números limitados. A fruta que vamos poder encontrar ao longo do jogo apenas nos dão mais pontos, já os corações restabelecem alguma da vida perdida. De resto a jogabilidade é bem intuitiva, com um botão para saltar, outro para disparar bananas/etc, e um outro para mudar de “arma”. O platforming tanto pode ser simples como bem exigente, como é o caso do nível onde acabamos por enfrentar depois o King Louie, que nos coloca a saltitar de pedrinha a pedrinha e muitas delas desaparecem segundos depois de serem pisadas.

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A maior parte dos inimigos acabam por ser macacos. Estão em todo o lado!

No que diz respeito aos audiovisuais, os jogos da Disney desenvolvidos a cargo da Virgin Interactive para a Mega Drive sempre foram obras bem competentes nesse campo. Tal como em Aladdin temos gráficos muito coloridos, quase que parece que estamos a jogar um jogo de SNES, e a música também é bastante acima da média, não só por usar como base a banda sonora do filme (e só de escrever isto já fiquei com a música principal na cabeça), mas também por tirar muito bem partido do hardware de audio da Mega Drive, muitas vezes mal-aproveitado em vários jogos o que causou uma certa fama de a Mega Drive não ter um som bom. Não é esse o caso com este Jungle Book, felizmente.

Posto isto, para quem cresceu a ver os filmes clássicos da Disney e gosta de jogos de plataformas da época das 16bit, esta é mais uma boa proposta, felizmente a Mega Drive está cheia delas. Curiosamente a versão Mega Drive saiu um ano depois da Master System e é um jogo diferente, apesar de possuir os mesmos conceitos e jogabilidade básica, pelo que mesmo que tenham a versão SMS como é o meu caso, não deixem de verificar esta.

Bomberman Generation (Nintendo Gamecube)

Bomberman GenerationO Bomberman é certamente uma das personagens mais icónicas do mundo dos videojogos. A mascote da Hudon, com as suas origens num videojogo bem viciante, especialmente se jogado em multiplayer, tem visto com o decorrer dos anos o lançamento de inúmeros videojogos baseados na mesma fórmula. Mas por vezes também se desviam um pouco da norma e este Bomberman Generation acaba por ser um jogo de acção/aventura bem diferente dos Bomberman clássicos. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na feira da Vandoma no Porto, por 5€.

Bomberman Generation - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa e manual

Este Bomberman conta uma história onde o universo aparentemente é alimentado pela energia de uns pequenos cristais chamados “bomb elements”. Curioso para saber mais, o professor Ein traz-los numa nave espacial para serem analisados no seu laboratório, quando a mesma nave é albarroada pelos piratas Hige Hige, que roubam os bomb elements e refugiam-se num planeta ali próximo. O resto do jogo coloca-nos em perseguição dos Hige Hige Bandits e os seus bomb elements, ao longo de 5 diferentes mundos, com cenários variados como florestas, desertos, templos antigos ou bases espaciais mais high-tech.

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Em baixo temos alguns dos Charabombs que nos podem ajudar na aventura

A jogabilidade é quase a de um jogo de plataformas, excepto pelo Bomberman não conseguir saltar. Vamos então vagueando em cada nível numa perspectiva quase em top-down view, e o único ataque que dispomos é o que Bomberman sempre fez de melhor: usar bombas. Essas bombas podem ser utilizadas para atacar directamente inimigos, ou abrir contentores que tenham itens, ou destruir algumas partes do cenário para nos abrirem novas passagens. Mas este jogo ainda vai bem mais longe com as suas mecânicas. Vamos poder apanhar items que depois nos permitem criar bombas de diferentes elementos, como água, gelo ou luz, encontrar pequenas criaturas (Charabombs) que nos dão diferentes habilidades se os equiparmos, como teleguiar as bombas que atiramos para o inimigo mais próximo, explodi-las quando quisermos, ou mesmo controlar o seu movimento manualmente. Todas as suas habilidades acabam por ser eventualmente necessárias para terminar o jogo através de pequenos puzzles, quanto mais não seja para encontrar várias dos power-ups secretos que podemos encontrar, como heart containers que nos aumentam a nossa vida.

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Para além de largar as bombas, podemo-las atirar ou chutar

Os próximos Charabombs que encontramos para que os mesmos se juntem a nós devem ser combatidos como se combates de Pokémon se tratassem, embora muito simplificados. Podemos escolher apenas um pequeno set de movimentos a desempenhar sequencialmente a cada turno e o nosso oponente faz o mesmo. Os bichos também são elementais, pelo que combater Charabombs de fogo usando um de água é sempre uma boa ideia. Existem também imensos powerups a serem apanhados, como itens que incrementam o número de bombas que podemos largar de cada vez ou a nossa velocidade. Infelizmente se perdermos uma vida estes valores voltam outra vez ao default, movimentação lenta e apenas uma bomba de cada vez. Temos também vários mini-jogos dentro da própria aventura principal, bem como uma série de bosses que para um jogo infantil nem são assim tão fáceis, o que me acabou por surpreender positivamente.

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Os bosses também têm uma barra de vida medida em corações.

Para além do modo história poderemos depois jogar os minijogos as vezes que quisermos, bem como temos também uma interessante componente multiplayer, como um verdadeiro jogo da série Bomberman. Para além do modo clássico onde podemos andar sozinhos contra o computador, ou com outros amigos a estourar-nos uns aos outos (e evitar que sejamos apanhados pelas nossas próprias explosões, temos outras variações desse modo clássico, como um onde vence o jogador que tiver mais moedas no fim, ou o modo reversi, onde as nossas bombas alteram a cor do chão. Como o próprio Reversi nunca foi jogo que gostasse muito, também não perdi grande tempo com este modo de jogo. Temos também o Dodge Battle, onde os jogadores não têm bombas para armadilhar, mas elas simplesmente chovem do céu e a ideia é mesmo sobreviver. Por fim temos o Revenge Battle que é muito estranho, andamos a circular a arena de jogo e temos de estourar com as coitadas das toupeiras que vão aparecendo.

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Porque um jogo de Bomberman sem o multiplayer clássico é como uma pizza sem queijo.

Graficamente é um jogo bem simples, porém competente. Utiliza o estilo gráfico do Cel-Shading (Jet-Set Radio, Zelda Wind Waker), o que lhe dá um aspecto bem polidinho e animado. Os gráficos são assim bem coloridos, vê-se que este foi um jogo pensado para jogadores mais jovens. O voice acting, apesar de não ser espectacular também se vê logo que parece um elenco retirado de uma qualquer série de desenhos animados daqueles que dão ao Sábado de manhã, mesmo para a criançada. Não é mau, mas nota-se perfeitamente qual o intuito. As músicas são agradáveis, embora não tenha havido nenhuma que me tenha ficado particularmente no ouvido. Ainda no aspecto técnico, devo só ressalvar que apesar de ser possível controlar a câmara, deveria dar também para alterar a perspectiva em si, pois por vezes a câmara atrapalhava um pouco.

Bomberman Generation foi uma boa surpresa para mim. Era um daqueles jogos que eu não fazia mesmo questão em ter para a minha Nintendo Gamecube, mas como apareceu baratinho e sinceramente eu até que estava curioso com o jogo decidi arriscar e ainda bem que o fiz, pois é um jogo bem sólido. Para quem gostar de jogos de “plataforma” (as aspas são pela falta da habilidade de saltar), este Bomberman Generation até que é um jogo bem interessante, apesar de não ser nenhuma obra-prima.

Ninja Assault (Sony Playstation 2)

Ninja Assault PS2Poucos desafiam a maestria de duas empresas no género de light gun shooters, a Sega e a Namco, que com títulos como Virtua Cop, Time Crisis, House of the Dead ou Point Blank  se estabeleceram como rainhas e senhoras dos salões arcade, principalmente durante a década de 90, onde a transição dos videojogos para o 3D permitia desenvolver experiências ainda mais cativantes. Mas por vezes mesmo os mestres falham um pouco. E este Ninja Assault é um jogo que tem recebido várias queixas, embora sinceramente, tirando a parte dos audiovisuais que poderiam de facto ser melhor, pouco de mau lhe tenho a apontar. É um shooter onde temos de disparar mais rápido contra quem nos tenta atacar. A minha cópia foi comprada na cash converters de Alfragide, algures durante o Janeiro passado por 3€.

Ninja Assault - Sony Playstation 2
Jogo com caixa e manual

A história do jogo é estranha: supostamente o mesmo decorre no período feudal da história Japonesa, onde um vilão meio zombie convoca as suas forças do inferno para raptarem uma jovem princesa, supostamente chave para a sua ressurreição completa. O jogo coloca-nos então na pele de um de 3 diferentes ninjas, mas em vez de lutarem com armas brancas como seria de esperar, usam revólveres como gente grande. No Japão feudal. Como sempre o modo arcade não é muito longo, e poderemos jogar diferentes variações da mesma “story mode”, cada uma jogada com um dos três diferentes ninjas mas a sua jogabilidade é semelhante. Eu usei a G. Con45 original e com essa light gun os controlos são simples, os gatilhos servem para disparar, apontar a arma para fora do ecrã e disparar carrega-a e por fim qualquer um dos outros botões especiais servem para largar um ataque especial poderoso que ataca todos os inimigos presentes no ecrã. Podemos também usar uma G-Con2, que não possuo, ou o próprio comando normal da PS2, que preferi não usar.

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Por vezes temos direito a algumas cutscenes com poucos diálogos…

Mas jogar as 3 diferentes histórias ou o modo arcade original acaba por servir para nos desbloquear tanto minijogos de treino, como outras pequenas missões, que geralmente consistem em matar uma série de inimigos dentro de um tempo limite, ou com um número pré-definido de munições, por exemplo. Por outro lado os mini jogos de treino tanto podem ser coisas como galerias de tiro onde não podemos acertar em inocentes, defender de uma chuva de shurikens ao disparar sobre as mesmas, disparar em peixes que vão saltitando à tona da água, entre outros que por sua vez me fazem imenso lembrar os light gun games primitivos da era da NES.

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…e bosses grandinhos para encher de balas.

De resto Ninja Assault é um jogo simples, tanto na sua jogabilidade como na parte técnica. Os gráficos estão uns bons furos abaixo daquilo que a PS2 é bem capaz de apresentar, com texturas muito pobres e modelos poligonais no geral bem limitados. No entanto não deixa de ser um jogo bastante fluído e na minha opinião é isso que mais se pede num jogo deste género. A movimentação, apesar de ser on-rails, acaba também por ser muito mais dinâmica devido aos saltos acrobáticos que as nossas personagens vão desempenhando. A música sinceramente me passou completamente ao lado, já os efeitos sonoros pareceram-me competentes para o efeito. Por outro lado, o voice acting é terrível, embora não chegue ao nível de um certo The House of the Dead 2. Posto isto, e para terminar esta rapidinha, este é um jogo que recomendo apenas se o encontrarem baratinho e se forem fãs de videojogos deste género. Para pegar e jogar em pequenos intervalos de tempo, é sem dúvida uma óptima opção.

Participação em vídeos para o canal Game-Chest

Tal como referi muito recentemente no meu post de aquisições de Janeiro de 2015, também em Janeiro participei numa série de vídeos para o Game Chest, em conjunto com o Ivan Cordeiro da Pushstart/Games Tome/Thy Games. O primeiro era sobre as demos, as que mais nos marcaram e porquê, e quais as nossas opiniões acerca das demos no geral:

http://www.youtube.com/watch?v=G_f3TqEbq-8

O segundo vídeo, também com os mesmos protagonistas e gravado no mesmo dia, já tinha um debate diferente: as revistas de videojogos. Quais as que líamos e o porquê. Em breve conto transcrever a minha preview ao Duke Nukem Forever que foi publicada na Super Jogos em Março de… 2002! Cerca de 9 anos antes de o jogo ter finalmente visto a luz do dia. Podem ver o vídeo aqui:

https://www.youtube.com/watch?v=fiI-yqy2l7k

Super Castlevania IV (Super Nintendo)

Super Castlevania IVApesar de só há poucas semanas ter em mãos este meu super Castlevania IV, na verdade já conhecia bem o jogo muito antes disso, graças ao fantástico mundo da emulação. E por acaso eu já escrevi um artigo sobre este mesmo jogo, para a já extinta comunidade do Pown Block, isto nos idos de 2011. Felizmente a wayback machine conseguiu trazer de volta o texto que eu tinha escrito originalmente que o passo a transcrever em seguida. A minha cópia do jogo foi-me vendida por um particular, sendo apenas o cartucho por 15€. Não costuma ser minha política dar mais de 10€ por um cartucho mas há excepções e esta é uma delas. Segue então o resto desse texto de 2011:

Super Castlevania IV - Super Nintendo
Apenas cartucho, tão sozinho que está

Castlevania, uma das séries de maior sucesso desta indústria, com o primeiro jogo da série a sair em 1986, na consola de mesa da Nintendo do momento (Famicom/NES). Após 2 sequelas com sucesso misto, a Konami decide trazer a série para os 16bit da Super Nintendo, no ano de 1991/1992. Apesar de ter “IV” no nome, este jogo é na verdade uma espécie de remake do primeiro jogo da série, mas com muito conteúdo novo. É também um jogo algo revolucionário a nível do gameplay, como irei descrever mais lá para a frente.

Super Castlevania IV reconta a história do primeiro jogo da série. Decorre o ano de 1691 e Dracula é ressuscitado, trazendo com ele vários monstros do submundo. Simon Belmont, o último descendente (até então) de uma longa linhagem de caçadores de vampiros, parte em direcção ao seu castelo, pronto a cumprir a tradição do seu Clã e mandar Dracula de volta ao seu submundo por mais 100 anos. Desta vez, em lugar de o jogo começar já no próprio castelo do Dracula, Simon Belmont é deixado muito atrás, percorrendo vários níveis inteiramente novos até chegar ao castelo em si. Níveis como jardins, pequenas mansões, estábulos e cavernas, e mesmo o próprio castelo encontra-se algo diferente, com novos níveis a aproveitar as novas capacidades gráficas da Super Nintendo.

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Simon Belmont pode agora usar o Vampire Killer em 8 direcções

Falemos do gameplay em si. Com o lançamento de Castlevania Symphony of the Night para Playstation e Sega Saturn algures em 1997/1998, os jogos 2D da série adoptaram um estilo com mais inspiração em RPGs (com o ganho de experiência e level up de personagens ou armas) e o jogo Metroid da Nintendo, pois estes Castlevanias exigiam bastante exploração e backtracking. Antes disso, os jogos da série eram mais lineares, seguindo uma estrutura de níveis, tal como vários outros jogos da época. Super Castlevania IV ainda recai nesta categoria, embora ainda dê uns passos atrás comparando com Castlevania III, que permitia caminhos múltiplos, bem como a utilização de  várias personagens secundárias para auxiliar o Belmont de serviço. Ainda assim, apesar de ser um jogo mais linear, Super Castlevania IV introduziu algumas novidades no gameplay, sendo a mais evidente o facto de Simon Belmont poder utilizar o seu chicote “Vampire Killer” em 8 direcções diferentes, ao invés de o poder fazer apenas para a sua frente, como nos demais jogos da série. Também podemos utilizar o chicote como meio de se balancear entre plataformas, à la Indiana Jones. Outra mecânica que foi melhorada é o controlo dos saltos. Quem jogou os primeiros Castlevanias sabe como é frustrante esquivar-se de inimigos como medusa heads. Aqui Simon pode ser controlado durante o salto, permitindo assim que se esquive de obstáculos que possam vir a surgir. A movimentação de Simon como um todo foi melhorada. Como muitos outros jogos da série, Super Castlevania IV também tem os seus próprios powerups e armas secundárias. Estas armas podem ser descobertas ao destruir as várias velas e candelabros existentes no jogo, sendo a “munição” controlada pelo número de corações que vamos apanhando, quer ao destruir velas como inimigos.

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Exemplo de um boss, agora maiores e mais bem detalhados

Passando para o aspecto mais técnico, Super Castlevania IV tirou partido da nova capacidade gráfica introduzida pela Super Nintendo. Sprites maiores e mais detalhadas, cenários coloridos e bem definidos, a utilização de efeitos gráficos como o revolucionário (para a altura) mode 7 e sprite scaling tornam este jogonuma experiência muito agradável. Os níveis estão muito bem estruturados, com especial destaque para o quarto nível, repleto de plataformas rotativas. Os inimigos sempre foram algo que me interessou na série e aqui também cumprem o seu papel. Castlevania vai buscar muitas influências a filmes de terror, mitologias e folklore ocidental, com zombies, medusas, Grim Reaper, múmias, Frankenstein, entre muitos outros. Falando no som, a Super Nintendo tinha um chipset sonoro avançado face à concorrência da altura, e este jogo tira todo o partido do mesmo. A maior parte das músicas são remixes das músicas do jogo original, com vários novos instrumentos, contribuindo para uma atmosfera mais “dark”. Infelizmente a versão ocidental deste jogo sofreu várias alterações, motivadas pela política de censura muito restritiva da Nintendo of America na altura. Se jogarem a versão japonesa (ou verem vídeos da mesma no youtube), verão que o túmulo de Dracula no início do jogo tem um crucifixo que é destruído por um raio, na altura da sua ressurreição. Esse crucifixo foi removido para não ferir eventuais susceptibilidades. Estátuas em topless foram tapadas (curiosamente não alteraram a sprite da medusa que também vem em topless), e muito do gore, como o líquido verde presente no nível 8 da versão ocidental é na verdade vermelho no jogo original.

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Um dos alvos de censura na versão ocidental

Castlevania é uma série longa, e apesar de eu preferir os ditos “Metroidvanias” mais recentes, não deixa de ser um desafio agradável jogar estes jogos mais antigos. Super Castlevania IV pega no jogo original e torna-o numa experiência mais completa, com vários novos níveis, uma movimentação de Simon Belmont bem mais agradável, bons gráficos e som mais apelativos. Actualmente o jogo encontra-se também disponível na Virtual Console da Nintendo Wii, para quem não possui SNES, tem aqui uma boa oportunidade de jogar um dos melhores jogos de acção da biblioteca da Super Nintendo.