Child of Light (Sony Playstation 3)

Child of LightVamos voltar à Playstation 3 para uma análise a um jogo muito interessante, que apesar de não ser particularmente difícil e longo, possui uns visuais lindíssimos e uma jogabilidade simples, porém bastante eficaz. Produzido pela Ubisoft Montreal, e utilizando a mesma engine que mostrou os lindíssimos visuais de Rayman Origins ou Legends, este jogo é um híbrido entre um sidescroller 2D com alguns elementos de plataformas, com um RPG em que os turnos são dados por uma barra de tempo em que todos os intervenientes nas batalhas são alocados. E este Child of Light foi-me oferecido no meu aniversário pela minha namorada, sendo esta a “deluxe edition”, embora não contenha qualquer disco, mas sim vários códigos de activação do jogo e DLCs na PSN, tornando o jogo disponível para quem tenha PS3 ou PS4. Para além dos códigos de activação, o pacote traz também um livrinho com artwork do jogo e um porta-chaves luminoso do Igniculus.

Child of Light - Deluxe Edition - Sony Playstation 3
Jogo com caixa, códigos para download do jogo completo e alguns DLCs, livro com artbook, porta-chaves luminoso e um bonito poster que não está na foto.

E que história nos conta este jogo? Basicamente encarnamos no papel da jovem Aurora, uma menina da nobreza Austríaca com longos cabelos vermelhos que sofre uma estranha doença, entrando num sono profundo e com isso deixa o seu pai, Duque de qualquer coisa, numa depressão profunda. Mas Aurora acorda num mundo completamente diferente e após vaguear um pouco encontra Igniculus, uma bola de energia e luz que lhe diz que está em Lemuria, numa outra dimensão e que para voltar aos braços do seu pai deve recuperar as estrelas, o sol e a lua de Lemuria, que foram roubadas pela malvada rainha das sombras após ter invadido o pacífico mundo de Lemuria. Ao longo do jogo vamos descobrindo outras personagens bastante carismáticas que nos vão ajudar, como um duende feiticeiro, um golem que se procura a si mesmo, ou uma cidade de ratos avarentos, de onde o determinado Robert se prontifica a nos ajudar para ganhar o coração da sua amada.

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É impossível ficar indiferente a cenários com tal nível de detalhe

A jogabilidade é bastante interessante. Exploramos o mundo como se um sidescroller em 2D com elementos de plataforma e open world se tratasse, mas é nas batalhas que as coisas ganham contornos bem mais originais. Aqui Aurora e eventualmente mais algum companheiro da sua party combatem contra vários inimigos, numa mistura entre combate por turnos e tempo real, com cada elemento envolvido no combate a ter um ícone numa barra temporal na parte inferior do ecrã. Aqui os ícones vão-se movendo nessa barra enquanto o tempo vai passando até que chegamos a um ponto em que essa barra temporal entra numa nova etapa, passando do “wait time” para o “cast time”. Sempre que o ícone de uma personagem da party entra no cast time o tempo pára e podemos escolher qual a acção a desempenhar, desde fugir da batalha, usar items, defender ou actuar, escolhendo  uma skill para isso, sejam ataques físicos, mágicos ou outras magias para curar, aumentar os nossos stats ou diminuir os dos inimigos, por exemplo. Sempre que atacamos com sucesso um inimigo que já estava dentro do intervalo “cast time”, esse inimigo é interrompido e perde o turno, com o seu ícone a ir novamente para a parte detrás da barrinha temporal. No entanto o mesmo pode acontecer connosco.

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Os bosses tendem a ser bem grandes, como manda a lei

Mas as coisas não se ficam por aí, sendo este um RPG algo simples facilita-nos algumas coisas, como o facto de podermos mudar de party member sem qualquer penalização, com a nova personagem a poder também actuar de imediato quando entra no campo de batalha. Cada personagem que vamos encontrando tem as suas peculiaridades, como o rato arqueiro, o feiticeiro com magias elementais, “tanks” com enorme poderio físico como o Golem ou um certo guerreiro que encontramos perto do final do jogo, uma palhaça com as tradicionais habilidades de curar ou ressuscitar outros party members, ou outras personagens com habilidades de “buffs”, capazes de enfraquecer os inimigos ou tornar-nos mais rápidos a actuar, por exemplo. No entanto, se as duas personagens que estiverem na batalha morrerem, é game over. Isto dá-nos as liberdades para desempenhar diferentes estratégias, colocando no início uma personagem capaz de deixar os inimigos mais lentos e substituí-la no turno seguinte por uma outra mais forte, por exemplo. Outro exemplo dos “facilitismos” que este jogo tem é o facto de as personagens ganharem todas a mesma experiência no final da batalha, independentemente de terem sido utilizadas ou não. Os níveis que vamos ganhando, para além de nos aumentarem os stats gerais, também poderão ser utilizados para adquirir e evoluir várias skills, com cada personagem a ter 2 skill trees distintas entre si para evoluir.

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Infelizmente muitos NPCs não têm lá muita coisa para dizer

Mas outra coisa que achei bastante original é o papel desempenhado pela Igniculus, a bola de energia que nos acompanha ao longo do jogo. Tanto nós, com o segundo analógico do comando da PS3, ou um outro jogador a pode controlar, dentro e fora das batalhas. Fora das batalhas pode ser utilizada para abrir alguns baús especiais que tenham items, ou colectar umas orbs de energia que vão sendo largadas por umas plantas especiais. Mas as suas outras habilidades são bem mais úteis dentro das batalhas. Carregando no L2, faz com que Igniculus brilhe, o que pode ser utilizado para cegar alguns inimigos, tornando-os bem mais lentos, ou para regenerar pontos de saúde às nossas personagens. Mas não podemos usar essa “batota” durante muito tempo, pois isso gasta energia, que vai sendo recuperada lentamente com o tempo durante as batalhas. Mas mesmo durante essas batalhas também temos alguma wish trees que, ao serem tocadas por Igniculus largam as mesmas orbs que restabelecem alguma da nossa saúde, magic points e a própria barra de energia de Igniculus. Isto é também algo que nos facilita a vida nas batalhas, embora perto do final do jogo as coisas já se tornem um pouco mais desafiantes. De resto, muitos outros elementos de RPG são bastante ligeiros, por exemplo ao não haver qualquer tipo de loja onde podemos comprar novas armas ou equipamento. Os stats do equipamento podem ser melhorados ao coleccionar uma série de pedras preciosas espalhadas ao longo do jogo, ou ganhas após os combates. Essas pedras podem posteriormente serem misturadas entre si num simples sistema de crafting, gerando versões mais poderosas das mesmas, ou pedras com diferentes propriedades.

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A maneira como começamos os combates é determinante para saber quem actua primeiro. O ideal é tentarmos apanhar todos os inimigos de surpresa antes de entrar no combate em si, para termos logo essa vantagem à partida

É também na exploração que podemos encontrar muitas coisas extra, como items e power-ups escondidos em todos os recantos, ou mesmo novas sidequests ou dungeons opcionais, onde podemos até ter alguns simples puzzles para abrir portas ou novas passagens, ao interagir com alavancas, jogos de luzes com Igniculus ou arrastando caixas para locais chave. E é ao explorar o mundo de Lemuria que nos damos conta do enorme cuidado que a Ubisoft teve com os visuais do jogo, sendo estes lindíssimos e repletos de detalhes. Tal como vários jogos da Daedalic Entertainment, os backgrounds parecem retirados de uma obra de arte pintada à mão, mas sendo este um jogo com mais acção, são bem mais dinâmicos e vívidos. As cutscenes são excelentes, assim como o próprio artwork de todas as personagens que parecem mesmo retiradas de um livro de um conto de fadas infantil. Não existe qualquer voiceacting infelizmente, mas os diálogos também são um ponto forte do jogo, sendo escritos com uma linguagem cuidada e literária, com todas as frases rimando como versos se tratassem. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel, mas é a música que leva a melhor nota do departamento áudio, com muitas melodias bem bonitas de piano, mas também outras músicas mais épicas e orquestradas quando o jogo assim o pede.

No fim de contas devo dizer que este Child of Light foi uma excelente surpresa. Ainda para mais quando soube que as pessoas responsáveis por este projecto também produziram jogos como o Far Cry 3. Afinal podemos passar de produções hollywoodescas onde podemos queimar plantações de droga e atirar em tudo o que mexe, para uma bonita história de embalar, contando as aventuras de uma jovem rapariga com mais amor pelo seu pai do que o da sua própria vida. Apesar de ser um jogo bastante simples para todos os que já forem veteranos do género, recomendo fortemente a sua compra, quanto mais não seja para encorajar empresas grandes como a Ubisoft a apostarem mais neste género de jogos “contra a corrente”.

The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck (Sega Master System)

Lucky Dime CaperVamos voltar a uma das minhas consolas favoritas, a Sega Master System para mais uma breve análise a um dos seus muitos bons jogos de plataforma. Enquanto a Mega Drive tinha Quackshot no seu catálogo, os proprietários da Master System (e também da Game Gear) puderam também jogar uma aventura do pato mais rabugento de sempre. Lucky Dime Caper é mais um dos bons jogos de plataforma produzidos pela Sega e licenciados pela Disney, que durante a primeira metade dos anos 90 foram sendo lançados para as suas consolas. Este jogo foi comprado a um particular há umas semanas atrás, pelo preço de 3€, estando o manual em  mau estado (falta-lhe a página de capa). Eventualmente o substituirei.

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Jogo com caixa e manual europeu danificado. Já disse que adoro a capa?

A história deste jogo começa com o Tio Patinhas a oferecer aos seus sobrinhos-netos Huguinho, Zézinho e Luisinho uma moeda da sorte (de apenas alguns cêntimos, claro) explicando-lhes que a toda a sua fortuna começou com aquela moeda, e se eles trabalharem arduamente durante toda a sua vida, também poderão partilhar da mesma sorte. Mas alguém sinistro estava a ouvir toda a conversa e eis que mais tarde surge a bruxa Maga Patológica (arqui-inimiga de Patinhas) que rapta os 3 jovens patos, rouba as suas moedas e ainda consegue roubar também a tão cobiçada moeda da sorte do Patinhas! A quem caiu o papel para salvar o dia foi claro para Donald, onde pega logo na sua avioneta e parte pelo mundo à procura dos seus sobrinhos.

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Inicialmente temos apenas estes 3 destinos à escolha

Tal como em Quackshot, podemos escolher os níveis onde queremos jogar, embora as coisas aqui sejam bem mais lineares, não requerendo qualquer backtracking como acontece no jogo da Mega Drive. Inicialmente dispomos de apenas 3 localidades para começar o jogo, onde em cada uma salvamos um dos sobrinhos de Donald, sendo os restantes níveis posteriomente abertos, para recuperar cada uma das moedas roubadas e invariavelmente defrontrarmos a Maga Patológica (adoro estas traduções de nomes que deram às personagens na nossa língua). Os controlos são simples, um botão para saltar (podemos saltar em cima dos inimigos para os derrotar) ou um outro para utilizar uma “arma”. Inicialmente dispomos de um martelo que por vezes acaba por se tornar algo lento de utilizar, mas depois podemos encontrar um disco-voador que acaba por ser bem mais versátil. Todos os níveis têm um temporizador e Donald pode sofrer 2 golpes antes de perder uma vida. Existem ainda outros power-ups, como estrelas que aumentam a destreza de Donald em usar as suas armas, onde após apanhar 5 dessas estrelas no mesmo nível ganhamos invencibilidade temporária. Outros items, para além das vidas extra também poderão ser chaves para abrir portas.

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No final de cada nível temos sempre um boss para combater. Aqui é o urso que figura na capa do jogo.

O jogo possui assim sete níveis, todos eles com visuais distintos, desde florestas americanas, a cordilheira dos andes, selva, antárctida ou mesmo as pirâmides no Egipto com os seus corredores labirínticos. Lá para o final do jogo começamos a ter alguns caminhos alternativos a tomar, mas no geral os níveis são bastante lineares e todos eles com um boss no final. Graficamente é um jogo bastante colorido como é habitual, embora com as limitações usuais dos sistemas 8bit da altura, com sprites pequenas. A versão Game Gear tem uma cutscene de introdução bem mais cuidada, com muita artwork de banda desenhada, enquanto na Master System a história é contada utilizando as próprias sprites do jogo. Tirando isso, parece-me ser o mesmo jogo, salvo pela resolução menor, claro. As músicas são agradáveis e os efeitos sonoros também não tenho nada a acrescentar, pois apesar de não serem a melhor coisa do mundo, a culpa é mesmo do chip de som da Master System que é pré-histórico.

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As cutscenes da versão Game Gear são muito mais detalhadas. É uma pena que as da Master System não sejam assim

Jogando calmamente e com cabecinha para não cometer erros idiotas, este é um jogo curtinho e não muito difícil. No entanto para mim, que passei toda a minha infância a ler as bandas desenhadas do Donald e companhia, não deixa de ter o seu charme e é sem dúvida um jogo de plataformas a ter em conta nas vossas colecções da Master System.  E este jogo deve ter feito um sucesso considerável, pois para além de existir no Reino Unido uma edição de coleccionador com uma caixinha, uma cassete de música, t-shirt e poster, acabou por sair também mais tarde um outro jogo do Donald na consola (Deep Duck Trouble), também um bom jogo de plataformas, mas isso será tema para um eventual novo artigo.

Syberia (PC)

Vamos voltar aos jogos digitais do PC para mais um jogo de aventura point and click da Microids, a mesma empresa que nos trouxe aventuras como Post Mortem ou Still Life. E tal como esses jogos, em especial os Still Life pelas suas perspectivas de terceira pessoa, Syberia também utiliza cenários pré-renderizados com uma excelente qualidade, apesar de uma relativamente baixa resolução para a época de 2002. Se a memória não me falha, este jogo foi comprado num dos vários bundles existentes por essa internet fora, tendo-me ficado muito barato e incluiu ainda a sequela Syberia II e os já referidos Post Mortem / Still Life.

Syberia - PCA protagonista desta aventura é Kate Walker, advogada norte-americana incumbida com uma simples tarefa: viajar à remota aldeia nos alpes franceses de Viladilene e encontrar-se com Anna Voralberg, dona de uma outrora magistral fábrica de brinquedos mecânicos (daqueles de “dar à cordinha”), que se encontra prestes a ser comprada por uma gigante multinacional de brinquedos. Todo o negócio já estava alinhavado e Kate apenas precisava de uma assinatura. Tal não é o seu espanto quando lá chega e descobre que a senhora tinha acabado de falecer. Mas como nos negócios desta magnitude nada é deixado ao acaso, nas questões contratuais apenas seria necessária a aprovação do negócio pelo notário da terrinha. Mas quando Anne lhe fala descobre que as coisas não serão assim tão simples, de acordo com uma carta escrita pela senhora antes de morrer, há um herdeiro: O seu irmão Hans, que todos julgavam como morto e agora está em parte incerta. O resto do jogo será passado então com Kate a viajar por localidades remotas em busca do paradeiro de Hans, descobrindo cada vez mais sobre o seu passado misterioso e com muitos autómatos e outras geringonças mecânicas à mistura.

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Ao longo do jogo iremos ver imensos autómatos e mecanismos “de dar à corda” – até um comboio!

A jogabilidade é simples, sendo apenas necessário o rato para jogar. Botão esquerdo do rato para escolher o sítio onde nos queremos deslocar, ou interagir com pessoas e objectos. O botão direito do rato chama o inventário, ou acelera os diálogos. E no inventário temos os vários items que podemos encontrar ao longo do jogo, na sua esmagadora maioria necessários para progredir, sejam chaves ou outras ferramentas necessárias para abrir novas portas, ou outros objectos que depois acabarão por ser requesitados em alguns puzzles ou mesmo por personagens. Para além do mais temos também uma lista de documentos, todos eles “digitalizados” com uma excelente qualidade, que também podemos ler sempre que o desejarmos. Ainda temos um telemóvel dos antigos que podemos utilizar para… fazer chamadas. Lembram-se daqueles telemóveis pré-Nokia 3210 que apenas tinham caracteres LCD no display e pouco mais? Pronto, Syberia é desse tempo. De resto devo dizer que muitos dos puzzles são bastante straightforward, bastando apenas de alguns objectos como chaves para abrir portas e afins, mas há outros que são mais complicados e mesmo falando com os NPCs para obter pistas não vamos muito mais longe.

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Todos os documentos que encontramos são apresentados desta forma realista

Graficamente é um jogo excelente, embora com algumas falhas. Todos os cenários são pré-renderizados em 3D, o que nos presenteiam com excelentes paisagens verdes, ou a o excelente detalhe decadência de edifícios antigos do tempo da União Soviética. Os problemas é que sendo cenários pré-renderizados a resolução do jogo não pode ser alterada, forçando-nos a jogar em 800×600. Felizmente que ao chafurdar em ficheiros de configuração conseguimos pelo menos jogar em modo janela, o que já não é mau. Depois o outro problema técnico está nas movimentações que são bastante lentas. O jogo obriga-nos a fazer muito back tracking e Kate muitas vezes não segue o caminho mais rápido para o destino, para além de sempre que se tem um desnível pelo meio, sejam escadas ou semelhantes, Kate pára, dá duas voltas sobre si mesma, e começa a descer as escadas lentamente. Para além do mais algumas portas ou objectos a interagir não são muito visíveis. Mas no geral gostei bastante do aspecto gráfico do jogo, misturando paisagens bem realistas com os tais autómatos algo decadentes e fantasiosos. Locais como a faculdade foram para mim muito bem pensados e gostei bastante do trabalho de design gráfico no geral.

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Devido aos cenários pré-renderizados, temos algumas lindíssimas paisagens para descobrir

O voice acting é bom, e a música é bastante envolvente, tocando apenas nas alturas certas e com as melodias apropriadas ao que vai decorrendo no jogo. Temos imensas personagens marcantes (bem mais que a própria Kate, na minha opinião) como o rob- ops, autómato Oscar e todos os seus cuidados para não se enferrujar, ou personagens hilariantes como os reitores da faculdade ou o militar de fronteira que é meio pitosga. Mas nem tudo é bem humorado, o jogo também tem a sua dose de drama, embora não seja algo muito pesado nesse sentido. Só tenho pena da forma como o jogo termina, apesar de todas as horas passadas anteriormente, parece que a aventura chega ao fim mesmo antes de começar. O jogo termina num cliffhanger que certamente teve a sua continuidade no Syberia II.

No fim de contas, este é um excelente jogo de aventuras point and click no estilo clássico. Não é um jogo perfeito, tem alguns defeitos de “navegabilidade” quando queremos movimentar Kate de um lado para o outro, ou mesmo a questão da resolução fixa, mas nada que retire valor à sua história interessante e às personagens ou locais carismáticos que vamos descobrindo na nossa viagem que pelos vistos nem a meio ainda chegou pois um Syberia III já está em produção há algum tempo. Existem também versões deste jogo para a PS2 ou Xbox, não sei como estão a nível de performance, assim como existem também versões posteriormente lançadas para dispositivos móveis e a Nintendo DS que pela sua baixa resolução de ecrã não deve estar lá grande coisa. De qualquer das formas, este será um jogo que mais tarde ou mais cedo comprarei em caixa, e assim que o fizer, também actualizarei este post.

Duke Nukem: Land of the Babes (Sony Playstation)

Duke Nukem Land of the BabesVamos lá continuar nas consolas de 32bit, mas agora indo para a concorrência para mais um jogo da primeira Playstation. Sequela de Duke Nukem Time to Kill que por sua vez já era um jogo de acção na terceira pessoa, este Land of the Babes foi também desenvolvido pela mesma N-Space, utilizando a mesma fórmula de jogabilidade do anterior, mas com uma série de melhorias. O que continua é a violência gratuita, humor negro e conteúdo sugestivo, o que para mim nunca representou nenhum problema! O jogo entrou na minha colecção no mês passado, após ter sido comprado por um particular, tendo-me custado algo em torno dos 6€ se a memória não me falha.

Duke Nukem - Land of the Babes
Jogo completo com caixa, manual e papelada

E este Duke Nukem começa da mesma forma que muitos outros, com Duke num clube de strip a mandar uns canecos abaixo, como qualquer homem que se preze até que surge uma jovem rapariga de um portal, seguida por dois pigcops que a assassinam. Claro que Duke não se deixa ficar e enche-os logo de chumbo, entrando no portal para tentar perceber o que se passa. E o que se passava é que esse portal o levou para a Terra no futuro, onde mais uma vez foi invadida pelos aliens que dizimaram toda a população masculina do planeta, começando depois a raptar todas as mulheres e vendê-las como escravas pela galáxia fora. Mas no meio daquele caos ainda havia resistência, através do movimento UBR (Unified Babe Resistance – sim, preparem-se para muitas tiradas destas), um movimento todo feminino que conseguiu arranjarem maneira de viajar no tempo de forma a pedir a ajuda de Duke. O resto não é nada difícil de imaginar e para quem vir o final do jogo verá uma das coisas mais cheesy de sempre, mas que fazem todo o sentido no universo Duke Nukem.

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Durante o jogo podemos resgatar muitas “babes” e logo no ecrã título isso é esfregado na nossa cara, não vá o jogador se esquecer de tal nobre objectivo!

O Duke Nukem Time to Kill foi um jogo em que eu tirei muitos paralelismos aos Tomb Raiders clássicos, com os seus controlos arcaicos, movimentos similares (saltos, agarrar-se em fendas, penhascos, nadar e por aí fora), com muita exploração e platforming À mistura, mas também com uma dose de acção bem maior, afinal era um Duke Nukem. Este Land of the Babes segue o mesmo caminho. Mas ainda assim não deixa de ter algumas coisas novas como o sistema de saúde. Aqui para além dos habituais power ups regenerativos de health points, Duke recupera saúde cada vez que conseguir matar um inimigo – os chamados “ego boost”. Isso acabou por tornar o jogo mais fácil de um ponto de vista meramente de combates, até porque existe também um botão para o autoaim, para além de podermos também utilizar uma perspectiva de primeira pessoa apenas para disparar. De resto, tal como disse no início, podem sempre esperar níveis que requerem alguma exploração, nem que sejam as buscas habituais de chaves ou outros items necessários para completar o jogo.

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Há algo neste jogo que eu não gostei muito. O design dos novos inimigos. Ratazanas falantes e Pigcops mutantes com macacos não foi grande escolha.

Para quem estiver habituado ao arsenal do Duke clássico, aqui também verá muitas armas familiares, a começar pelas “almighty boots”, que para além servirem para dar uns valentes pontapés, também servem para abrir portas “Duke style“. De resto, caçadeiras, metralhadoras, lança rockets, ou outras armas futuristas também marcam presença, assim como uma sniper rifle que podemos tirar partido do seu zoom, ou as habituais pipebombs, a shrinker e a freezer, armas que tornam os inimigos do tamanho de pequenos ratos, ou os congelam, respectivamente. De resto, para além do modo campanha, este jogo traz também um pequeno modo multiplayer, um Dukematch para 2 jogadores. Pobrezinho, mas já é algo. Também existe um modo de treino onde podemos practicar as habilidades de Duke, sejam os seus movimentos ou a nossa pontaria numa galeria de tiro – mais uma tirada à série Tomb Raider clássica.

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Existem algumas cutscenes em CG no jogo, claro que a típica cutscene no bar de strip teria de acontecer

Graficamente é um jogo competente, dentro dos possíveis ditados pelo hardware da máquina 32bit da Sony. Comparativamente ao Time to Kill, as personagens no geral, sejam inimigos, as babes ou o próprio Duke estão mais bem detalhadas e a nível de detalhe e texturas no geral este jogo representa um melhor papel. Como sempre podemos contar com as bocas foleiras que Duke manda para os aliens, os piropos para as mulheres, ou bitaites para o ar só porque sim. Quem gostou de Duke Nukem 3D poderá ouvir aqui algumas boas piadas mas por outro lado também já me soaram um pouco forçadas. A música como sempre tem uma toada mais hard rock como manda a lei e isso agrada-me. No fim de contas este é um jogo que não é nada mau e para os que na altura gostaram do Time to Kill ou mesmo do Zero Hour da Nintendo 64, certamente não irá desgostar deste jogo. Claro que teremos de ter em conta que muitas das mecânicas de jogabilidade e controlos hoje em dia estão ultrapassados, já para não falar do habitual 3D ainda cru que as consolas de 32bit nos proporcionaram.

Sonic 3D Flickie’s Island (Sega Saturn)

Sonic 3D SaturnVoltando aos jogos da mascote da Sega para um bastante peculiar e com alguma polémica à mistura. O Sonic X-Treme seria o derradeiro jogo do Sonic em 3D muito ansiado para a Sega Saturn, mas diversos problemas de desenvolvimento, incluindo desentendimentos entre a Sonic Team e a Sega Technical Institute, estúdio norte-americano responsável pelo desenvolvimento do malfadado jogo acabaram por cancelar o projecto. Com a concorrência  com jogos de plataforma 3D como Crash Bandicoot, Mario 64 ou Banjo Kazooie, os Bug, Clockwork Knights ou mesmo o excelente Nights não seriam suficientes e um jogo em 3D do Sonic era algo indispensável para o ano de 1996, altura em que a Saturn começou a perder terreno no ocidente de forma considerável. Ora o Sonic 3D era inicialmente um jogo que seria lançado apenas na Mega Drive, com o seu desenvolvimento a cargo do estúdio britânico Traveller’s Tales. Este jogo com a sua perspectiva isométrica seria mesmo para ser apenas um spin off, enquanto o Sonic X-Treme seria mesmo o próximo principal da série. Como isso não aconteceu, a Sega resolveu trazer o Sonic 3D para a Saturn também, cuja conversão levou apenas 7 semanas. Este jogo foi comprado algures durante este ano e se não estou em erro custou-me 5€ na feira da Ladra em Lisboa.

Sonic 3D - Sega Saturn
Jogo com caixa e manual europeu

A história mais uma vez coloca-nos como o Sonic na sua eterna luta contra o Dr. Eggman/Robotnik e os seus planos maquiavélicos de dominação mundial. Desta vez o bigodaças viajou para a Flickie’s Island, terra nativa dos estranhos pássaros que para além de já terem tido o seu próprio jogo, parece que possuem uma tecnologia de teletransporte na sua ilha. Eggman transforma-os então em robots para que o ajudem a procurar as esmeraldas caóticas, mais uma vez tema central nos jogos do ouriço.

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Knuckles ou Tails apenas servem para nos levar para os níveis especiais

Tal como referi acima, o jogo de 3D tem muito pouco pois é todo jogado numa perspectiva isométrica que, conforme já se pode ter visto em vários outros jogos, não é a melhor das perspectivas para um jogo de plataformas, pois os ângulos para saltar são muitas vezes traiçoeiros e todos aqueles níveis “rollercoaster” foram sacrificados, até porque o foco deste jogo está todo na exploração. À medida que destruimos os robots que têm um flicky aprisionado, este começa a seguir-nos. Em cada secção de um determinado nível temos sempre 5 Flickies para descobrir e depositá-los num dos tais anéis de teletransporte, de forma a que fiquem em segurança. Apenas após este passo é que nos deixam avançar para a etapa seguinte do mesmo nível e é habitual termos pelo menos umas 3 etapas deste género em cada nível. Se sofrermos dano quando tivermos passarinhos seguirem-nos, os mesmos acabam por dispersar e temos de ir atrás deles na mesma, para além de recuperar os anéis perdidos.

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Alguns níveis apresentam efeitos gráficos interessantes que naturalmente não existem na versão Mega Drive

Claro que temos na mesma os power-ups do costume, como invencibilidade ou velocidade extra temporária, bem como os escudos protectores. Aqui temos mais uma vez 3 categorias de escudos, embora diferentes do que foi introduzido nos Sonic 3 & Knuckles. Temos o escudo perfeitamente banal, usado nos primeiros 2 jogos, um escudo laranja/vermelho que nos protege do fogo e um escudo dourado que acaba por ser a primeira introdução de algo similar ao homing attack, onde ao pressionar o botão de salto enquanto estamos no ar, Sonic é disparado ao inimigo mais próximo, se o houver. E os amigos de Sonic? Tails e Knuckles? Eles também estão no jogo, mas como NPCs apenas. Servem de “porteiros” para os níveis especiais onde podemos apanhar as esmeraldas caóticas e tal como nos jogos anteriores, precisamos de coleccionar pelo menos 50 anéis para lhes poder aceder. Esses níveis especiais já são totalmente renderizados em 3D e assemelham-se muito aos níveis especiais do Sonic 2 da Mega Drive, sendo jogados em circuitos cilíndricos onde teremos de apanhar um determinado número de anéis e evitar sofrer dano. Desta vez, sendo numa Sega Saturn, a Sonic Team tentou aproveitar as capacidades desta consola melhor, com esses níveis a serem mais detalhados e os próprios circuitos bem mais variados, com zonas abertas onde temos de saltar com atenção ou mesmo algumas fazes mais “serpenteadas”. Infelizmente desta vez coleccionar todas as esmeraldas não nos deixa transformar em Super Sonic, o que é pena.

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Os níveis especiais fazem lembrar bastante os mesmos do Sonic 2, sendo também diferentes da versão Mega Drive

De resto graficamente devo dizer que é um jogo impressionante… para a Mega Drive pois tal como Donkey Kong Country da SNES são usados modelos 3D poligonais digitalizados para sprites, o que dá logo ao jogo a impressão de ser realmente em 3D, em conjunto com a perspectiva isométrica. Mas como a conversão deste jogo para a Saturn foi um “tapa buracos” feito às pressas, os visuais não são assim tão diferentes da versão Mega Drive, tirando claro está a maior resolução e alguns efeitos gráficos o que, num jogo com 3D no nome se exigiria muito mais numa Saturn. As músicas por sua vez não são más, mas sendo muito sincero prefiro a versão chiptune da Mega Drive, até porque nesta versão Saturn temos loadings para as músicas, como por exemplo quando adquirimos o power-up de invencibilidade, esperamos sempre uns segundos antes de trocar de música, acontecendo a mesma coisa depois quando o powerup expirar. Os special Stages em 3D são bem mais interessantes que os mesmos na Mega Drive e aí já dá para realmente ter um cheirinho de 3D a sério.

No fim de contas, Sonic 3D é um jogo muito diferente do que a fórmula tradicional o deixou famoso, colocando um foco muito maior na exploração e a perspectiva isométrica que nunca é muito boa amiga quando é preciso ter precisão de saltos em jogos de plataformas. Ainda assim, se pensarmos neste jogo não como uma sequela de Sonic mas sim como uma sequela espiritual do clássico da Sega de 1984 “Flicky”, as coisas ficam mais fáceis de digerir e na verdade este nem é um jogo tão mau assim. De qualquer das formas recomendo a versão Mega Drive por ser a versão original deste jogo, e onde o conceito resulta muito melhor.