Vampire Night (Sony Playstation 2)

Vampire_NightTempo agora para uma rapidinha de PS2 e não é todos os dias em que vemos empresas como a Sega e a Namco a cooperarem num jogo. Muito menos um jogo arcade, género onde ambas as empresas sempre foram grandes rivais. Vampire Night é um light gun game, lançado originalmente nas arcades nas máquinas Namco System 256 e posteriormente convertidas para PS2, onde encontramos diversos extras para além do jogo principal e que lhe dão logo uma mais valia. O jogo foi desenvolvido pelo estúdio WoW Entertainment, os mesmos responsáveis por outros jogos do género como a série House of the Dead. A minha cópia foi comprada no mês passado na CEX no Porto por 3€.

Vampire Night - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e papelada

Vampire Night coloca-nos na pele de um de dois caçadores de vampiros, que partem para uma antiga aldeia que se encontra sob assalto das forças de um poderoso drác- err, vampiro com unhas pintadas de cor-de-rosa – estes vampiros modernos são uma lástima. Com o decorrer do jogo lá vamos descobrir que estes conflitos já duram há 300 anos, e as origens misteriosas dos caçadores de vampiros são desmistificadas, mas deixo isso para quem quiser jogar.

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Príncipe das Trevas, mas com a manicur em dia

Existe claro está o modo Arcade, que tal como o nome indica é uma conversão literal do original das máquinas de coin-op. Invariavelmente, é um modo de jogo relativamente curto, embora com um grau de dificuldade qb, principalmente para quem, como eu, não tem uma lightgun para a consola e tem de utilizar o gamepad. Aqui somos levados num percurso on rails, onde por vezes paramos num local e enfrentamos uma série de inimigos, seguindo-se no final dos níveis combates com bosses vampíricos. Esses bosses geralmente possuem 2 formas, a primeira, humana e a segunda bem mais monstruosa e perigosa. Ao longo do jogo podemos disparar sobre diversos objectos e destruí-los, com a esperança de encontrar alguns items que nos aumentem a pontuação ou, nos dêm mais vidas. Uma coisa que achei interessante são as pessoas que podemos salvar: De vez em quando vemos um ou outro humano aflito com uma criatura prestes a morder-lhe. Se nessa altura conseguirmos acertar no ponto fraco dessa criatura, então salvamos a pessoa, caso contrário ela transforma-se em mais uma espécie de zombie.

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Os bosses acabam por ficar sempre colossais e mais agressivos.

Para além do modo arcade a versão PS2 traz também um extenso Training Mode, onde nos vão ensinando os controlos e alguns truques para termos sucesso no jogo. Para além disso temos também o Special Mode, onde podemos jogar uma série de missões, muitas delas com objectivos propositadamente idióticos, como encontrar objectos como bonecas ou frutos, mas que nos vão trazendo algum dinheiro que poderemos gastar numa loja a comprar outro equipamento ou items que poderemos utilizar ao longo deste Special mode. E esses consistem em balas que dêm mais dano, ou a capacidade de carregar com mais balas de cada vez, acessórios que aumentam o tamanho dos pontos fracos dos inimigos, ou fazem com que ganhemos mais dinheiro e/ou drops de objectos, ou mesmo items que podemos utilizar uma vez que nos dão mais vidas, créditos, enfraquecem os inimigos, entre outros.

Graficamente é um jogo competente, embora não seja nada do outro mundo. Gosto do design dos inimigos e acho engraçado que apesar de a história decorrer nos dias de hoje, a aldeia francesa na qual o jogo se desenrola tem um aspecto muito antigo, bem como o enorme castelo que acabaremos por visitar. É normal nestes jogos haver muita repetição de inimigos, mas pelo menos os bosses acho que estão bem detalhados. A música também é OK para o jogo, sendo electrónica, mas com um feeling mais obscuro. Mas tal como nos The House of the Dead clássicos, o voice acting é completamente risível e só pode mesmo ser propositado.

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Estes parasitas controlam os humanos, tornando-os numa espécie de zombies. Em alguns momentos do jogo podemos salvar algumas pessoas ao matar o parasita

Apesar de hoje em dia com o sucesso da Wii e de acessórios como o Move terem rejuvesnecido o género de jogos de light gun, a verdade é que o mesmo não despoletou novamente como vimos nos anos 90 com jogos como Virtua Cop, Time Crisis ou House of the Dead. Apesar de eu ainda não ter jogado mais lightgun games na PS2 – ainda tenho o Resident Evil Dead Aim em lista de espera, este aqui parece-me ser uma boa opção para os donos de PS2, nem que seja pelo seu conteúdo adicional.

Jurassic Park (Super Nintendo)

Jurassic Park SNESO Jurassic Park foi um dos filmes da minha infância, e com filmes que tenham sido grande sucesso de bilheteiras, um ou mais videojogos estão logo prédestinados a serem desenvolvidos e este Jurassic Park não foi diferente. Aliás, este filme até é mais um dos exemplos na era 8/16bit em que vários jogos completamente distintos foram desenvolvidos, muitos deles desenvolvidos por estúdios completamente distintos. Um desses jogos até já foi analisado cá, nomeadamente a versão Master System. Esta versão SNES entrou-me na colecção há um mes atrás, após ter sido comprado a um particular por 17€. Está em excelente estado, tendo em conta que é um jogo de SNES.

Jurassic Park - Super Nintendo
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Posso desde já referir que não acho este Jurassic Park um mau jogo, até que tem algumas boas ideias, dois modos de jogo completamente distintos e competentes por si só, mas como um todo, as coisas acabaram por ficar bem medíocres. E podemos começar logo pela história, onde somos largados como o arqueologista Dr. Grant  no Jurassic Park sem saber muito bem o que fazer. Claro que o obectivo é escapar da ilha, tal como no filme, mas somos largados num grande overworld sem grandes indicações do que teremos de fazer em seguida. Resta-nos então explorar o mundo do jogo e vamo-nos apercebendo que nem tudo está acessível, alguns portões necessitam de ser abertos através de um terminal dentro de uma estação de mantenimento, outros precisam de ter o gerador a funcionar, alguns desses postos obrigam-nos a ter um cartão de segurança para lá entrar, etc. E para além disso teremos também outros objectivos para cumprir, senão de outra forma não conseguimos completar o jogo, como destruir um “ninho” de Velociraptors, ou coleccionar uma série de ovos de dinosauro espalhados nos confins da ilha. Felizmente no manual do jogo isto está explicado direitinho com um mapa que dá algum jeito.

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Aquele “radar” é provavelmente a coisa mais inútil do jogo

O jogo assenta em duas jogabilidades completamente distintas, a dos exteriores e a dos interiores. Nos exteriores o jogo comporta-se como uma espécie de clone de Zelda, com uma perspectiva top down. Aqui podemo-nos movimentar em 8 direcções e disparar contra os dinossauros que se metam no nosso caminho. Excepto os Triceratops e T-Rex, esses não podemos matar, temos de fugir mesmo. Para isso temos ao nosso dispor um variado arsenal, desde um bastão eléctrico que se auto-recarrega após cada utilização, tranquilizantes, shotgun, granadas de gás, lança-rockets e um “lança-bolas” metálicas que mata todos os dinossauros que se metam no seu caminho. Apenas podemos carregar com 2 tipos de diferentes armas e respectiva munição, e apesar de cada arma resultar melhor ou pior com cada bicho, lá recomendo coleccionar e manter um bom stock de rockets e bolas. Também nesta perspectiva vamos recebendo os conselhos de vários outros protagonistas dos filmes, que nos vão indicando como atacar alguns dinossauros. No início até que é porreiro termos estas dicas, mas depois de ver essas mensagens dezenas de vezes acaba por cansar um pouco.

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A perspectiva de primeira pessoa é vista por estes “óculos de mergulho”

Já nos interiores a jogabilidade é a de um first person shooter. Sim, um FPS, também fiquei bastante surpreendido quando o joguei pela primeira vez. Infelizmente os controlos aqui não são os melhores, pois sente-se bem a falta de um botão para strafing, e eventualmente um mapa. É frequente perdermo-nos nalguns edifícios mais complexos. No entanto a dificuldade em nos movimentarmos é “recompensada” por uma má inteligência artificial nesta vertente do jogo. Apesar de apenas existirem 2 espécies de dinossauros nos edifícios, o Velociraptor e outro “cuspidor” que agora me falha o nome, este último fica practicamente parado, e mesmo o raptor se tivermos cuidadinho conseguimos sair ilesos. Aqui por vezes também teremos algumas partes dos edifícios escuras como breu, e para lá navegar teremos antes de encontrar uns óculos de visão nocturna. Mas outra coisa interessante é o facto de podermos ocasionalmente mexer em terminais e brincar com os seus menus, e isso está muito bem feito, na minha opinião.

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Se não fugirmos do T-Rex, é isto que nos espera

Graficamente é um jogo bastante colorido no overworld, apesar de não haver uma grande variedade de cenários. É practicamente tudo selva, embora exista uma secção com desertos ou desfiladeiros. No modo em primeira pessoa acho muito estranho terem limitado o ecrã como se estivéssemos com um capacete de mergulhador, limitando bastante a nossa capacidade de visão. Os dinossauros lá dentro têm pouquíssimos frames de animação, e as paredes e portas têm texturas simples e repetitivas, bem como não existe nenhuma mira no ecrã ou mesmo a arma que usamos. Mas sinceramente acho isso tudo normal, visto que o jogo não usa nenhum chip especial para simular esses efeitos 3D como o Super FX 2 o fez no Doom, por exemplo. As músicas são de uma óptima qualidade, até porque este é dos poucos jogos de SNES a terem suporte a som Dolby Surround. As músicas têm uma toada mais tribal nos exteriores e são mais contidas e tensas nos interiores, o que na minha opinião é uma boa escolha. Os efeitos sonoros são OK, não são memoráveis mas cumprem o seu papel.

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Andar a brincar com os terminais até que teve a sua piada

Posto isto, tal como referi anteriormente, acho este jogo medíocre. Gostei da ideia de dividirem o jogo em 2 jogabilidades distintas e o mesmo ser não linear, mas quando juntamos as 2 coisas, temos um jogo em que nos vai deixar “às aranhas” sem saber muito bem o que fazer. E isto na minha opinião seria OK  se houvesse alguma maneira de fazer save, ou um sistema de passwords. Mas não, desligando a consola, kaput. Mas não é um mau jogo de todo, apenas acho uma pena e uma oportunidade desperdiçada, pois a SNES teria capacidades de muito melhor.

ChuChu Rocket! (Sega Dreamcast)

ChuChu RocketVoltando agora à consola que se tornou no canto do cisne para a Sega enquanto fabricante de consolas de videojogos para uma análise ao jogo que deu o kick-off definitivo à jogatina online em consolas. ChuChu Rocket é um puzzle/party game bastante alucinado, desenvolvido pela Sonic Team e com vários modos de jogo que podem ser jogados localmente ou online, com um máximo de 4 pessoas. Já não me recordo ao certo quando e onde comprei este jogo, mas penso que tenha sido no ano passado e não me terá custado mais de 5€.

ChuChu Rocket! - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa e manuais

Escrever sobre história num puzzle game pode parecer um pouco idiota na medida em que a mesma muito pouco influencia na jogabilidade, mas basicamente este é um jogo do “gato e do rato no espaço”. O planeta dos ratos ChuChus vêm-se subitamente invadidos por um monte de KapuKapus (gatos) e para se safarem da situação têm de escapar para os seus foguetões e fugir o mais rápido possível. Pois bem, o nosso papel, em qualquer um dos modos de jogo disponíveis é indicar o caminho aos ChuChus até um dos foguetões, evitando os KapuKapus pelo caminho. Essencialmente teremos ao nosso dispor um tabuleiro com vários foguetões e paredes, e tal como nos jogos dos Lemmings, os ChuChus movem-se sempre numa direcção uniforme, pelo que teremos de colocar no tabuleiro algumas setas (cima, baixo, esquerda ou direita) para que, quando os Chuchus pisem essa tela, alterem a direcção para a que nós indicamos. Depois as paredes do tabuleiro também entram em jogo, pois sempre que os ChuChus encontram uma parede, viram para a sua direita, seguem cantos, ou no caso de túneis voltam para trás. E também deveremos ter isso em atenção.

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O multiplayer disto pode-se tornar caótico e destruir comandos da Dreamcast. Ou amizades.

Bom, o conceito parece bastante simples: indicar o caminho que os ChuChus têm de percorrer até chegar a um fogetão. Mas as coisas ficam bem mais caóticas quando temos os gatos em jogo que também seguem os mesmos caminhos, buracos, eventos especiais, ou outros jogadores a “minar-nos” o esquema. E com estas noções básicas de jogabilidade, podemos dividir o jogo em 4 modos de jogo distintos: 4 Player Battle, Team Battle e Puzzle e Challenge Stage. O primeiro é um modo de jogo competitivo “todos contra todos” que pode ser jogado contra o CPU, localmente com até mais 3 amigos ou online também para 4 jogadores. Aqui cada jogador deve tentar encaminhar o máximo de ChuChus para o seu próprio foguetão e evitar ao máximo que o gato coma os ChuChus ou alcance o seu foguetão, penalizando o jogador com menos um terço dos ratos obtidos até à altura. Aqui vale tudo, e as coisas ficam mesmo caóticas com a possibilidade de para além de tentarmos recolher o máximo de ratos possível, podemos também complicar as coisas para os outros jogadores. E as coisas ficam caóticas também porque apenas podemos colocar 3 “setinhas” diferentes de cada vez, com as próximas a apagarem as anteriores. E para além disso, ao fim de 10 segundos as setas que colocamos desaparecem, obrigando-nos a estar constantemente a jogar.

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Também podem ocorrer eventos especiais que alterem temporariamente as coisas, como uma enchente de KapuKapus

O Team Battle é um modo de jogo semelhante, mas os 4 jogadores ficam divididos em equipas de 2 para cada lado e também é possível jogar com oponentes humanos ou com/contra o CPU. O Puzzle mode, essencialmente um modo meramente single player e com regras diferentes. Aqui apenas dispomos de um número muito limitado de movimentos que é prédefinido em cada nível, e a ideia é mesmo colocar essas setinhas que nos dão em locais certos no tabuleiro, para que consigamos guiar um carreirinho inteiro de ChuChus para o foguetão. Se algum rato for comido por um gato, ou caiam nalgum buraco, teremos de recomeçar o nível. Ainda temos os Challenge Stages, que são uma mistura entre os Puzzle e a jogabilidade normal, onde temos de cumprir uma série de objectivos dentro de um tempo limite. Quanto melhor for o nosso tempo, melhor.

Graficamente é um jogo extremamente simples, tanto que até existe uma conversão deste jogo para a Gameboy Advance e sinceramente, tirando o som, não se perde muita coisa. Mas como o estilo de jogo não exige mais, acho que está bem assim. Os ChuChus e os KapuKapus são do padrão bonitinho japonês, e o jogo apesar de simples, tem o seu charme. Os efeitos sonoros são simples, já as músicas também vão sendo alegres, algo “silly” como o jogo, mas que acabam também por nos viciar.

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No modo puzzle basta um KapuKapu comer um ChuChu para termos de tentar novamente

Por fim devo afirmar que nunca cheguei a jogar online na Dreamcast, para além de não ter tido uma no seu hey-day, os meus amigos que tinham uma também não se deram ao trabalho de o fazer. Afinal todo o tempo era precioso em ligações por dial-up. Acredito perfeitamente que apesar deste ser um jogo simples, se tenha tornado num bom vício para muitos portadores da máquina dos sonhos da Sega, pelo menos aqueles que tiveram a sorte de a ter ligada com o broadband adapter em ligações de banda larga. É que para além destes modos de jogo, ainda poderíamos criar os nossos níveis e partilhá-los com todo o mundo, num servidor dedicado da Sega para o efeito. É certo que já houveram vários serviços online em consolas anteriormente, tanto para a Saturn, Mega Drive, Super Nintendo ou outras como a própria Famicom, mas a Dreamcast e a sua Dreamarena/SegaNet foi certamente a primeira tentativa globalizada de lançar o online gaming aos nossos sofás.

Mickey Mania (Sega Mega Drive)

Mickey ManiaNão é nenhuma mentira quando afirmo que durante os anos 90 a Sega desenvolveu excelentes jogos de plataforma com as mais carismáticas personagens da Disney, como o Rato Mickey ou o Pato Donald. Dessas podemos destacar a série Illusion, Lucky Dime Caper ou Quackshot. Nas consolas da Nintendo, a Capcom também esteve muito bem e no meio disso tudo, ainda a abranger a época das 16bit, temos este óptimo multiplataforma chamado Mickey Mania The Timeless Adventures of Mickey Mouse que é uma excelente homenagem à carreira do rato da Disney, ao longo de vários dos seus filmes clássicos. A minha cópia deste jogo foi comprada no mês anterior, custando-me cerca de 5€ na Pressplay no Porto.

Mickey Mania - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Tal como referi no primeiro parágrafo, este jogo não tem uma história em si, mas os seus niveis são baseados numa espécie de cronologia de vários filmes memoráveis da mascote da Disney: Começando pelo primeiríssimo filme, o Steamboat Willie, ainda a preto-e-branco e do ano de 1928, vamos atravessár vários outros filmes da década de 30, como o The Mad Doctor ou Moose Hunters, o filme de 1947 Mickey and the Beanstalk, saltando depois para o ano de 1990, com o The Prince and the Pauper. Temos um total então de 7 níveis de plataforma completamente distintos entre si, cada qual com as temáticas do seu respectivo filme.

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O primeiro nível começa a preto-e-branco, mas ganha cor no fim

A jogabilidade é a semelhante a outros jogos de plataforma do Mickey, tal como o Castle of Illusion, podemos atacar os inimigos saltando para cima deles ou atirando-lhes com projécteis, embora a primeira alternativa não resulte para todos os inimigos. Os projécteis vão sendo coleccionados ao longo dos níveis, pelo que também teremos de ter em conta a “munição” que dispomos e Mickey pode sofrer até 5 pontos de dano antes de perder uma vida, pontos esses marcados pelos seus dedos da mão, presentes no canto superior esquerdo do ecrã. De resto é o habitual de um jogo de plataformas e teremos aqui vários momentos em que teremos de ter saltos precisos e repletos de abismos sem fim, o que pode-se tornar um pouco frustrante por vezes.

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Os bosses são grandinhos e bem detalhados

Mas há algo mais que realmente gostei neste jogo: os seus gráficos. É um jogo bastante colorido, mesmo para uma Mega Drive que costuma ficar sempre atrás da concorrência nesse aspecto, porta-se mesmo muito bem. As sprites estão muito bem detalhadas e possuem excelentes animações, os níveis para além de serem bastante distintos entre si estão também muito bem detalhados e o jogo apresenta alguns efeitos gráficos que são verdadeiramente impressionantes numa Mega Drive, nomeadamente as rotações. Existem alguns segmentos em que andamos a circundar uma torre e vemos o nível a girar à nossa volta, com um bonito efeito 3D. No nível Moose Hunt também temos uma secção onde somos perseguidos pelo alce e mais uma vez temos rotações de cenários a funcionar de uma forma impressionante para uma Mega Drive. Para além disso o jogo está repleto de pequenos detalhes deliciosos, pelo que a Traveller’s Tales está de parabéns nesse aspecto. As músicas e efeitos sonoros também estão bons, embora não sejam propriamente o ponto forte neste jogo, pelo menos não nesta versão. Existem vários clips de voz, mas as versões CD naturalmente são bem mais fortes neste campo.

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Os efeitos de rotação são bastante fluídos e impressionantes para uma Mega Drive

Este é mais um excelente jogo de plataformas da Disney e a versão Mega Drive não se porta nada mal. Naturalmente a versão SNES é mais bonitinha, embora lhe falte um nível. A versão Mega CD traz mais algum conteúdo, mas é a versão PS1 (chamada de Mickey’s Wild Adventure por cá) que é sem dúvida a versão definitiva deste jogo, com melhores gráficos, mais conteúdo nos níveis, banda sonora CD Audio e melhores efeitos de som. No entanto, já li em vários locais que a jogabilidade dessa versão é muito pior face às suas vertentes de 16bit. Mas como nunca cheguei a jogar essa versão por mais que uns minutos, não atesto essas opiniões, experimentem por vocês mesmos.

Rayman (Sony Playstation)

RaymanCom as consolas de 32bit, muitos dos jogos que estavamos anteriormente habituados fizeram transições em definitivo para o 3D, uns como Mario 64, Zelda Ocarina of Time ou Metal Gear Solid foram excelentes transições, outros foram um desastre, especialmente falando no género de plataformas, com abortos como Bubsy 3D. Ainda assim, nos primórdios dessa época ainda se apostava consideravelmente em jogos inteiramente em 2D, e este Rayman é um desses exemplos, cujo primeiro lançamento foi até na última consola da Atari, a Jaguar. A minha cópia foi comprada algures no ano passado, ou no início deste ano, na Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado uns 4€, se não estou em erro.

Rayman - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual

Rayman é uma personagem estranha e o seu mundo também. O que chama logo à atenção é o facto de Rayman não possuir membros nem pescoço, as restantes partes do corpo flutuam umas ao lado das outras, o que depois permite fazer algumas coisas engraçadas. A história é o cliché habitual, com um feiticeiro misterioso (Dr. Dark) a tomar o pacífico mundo de Rayman de assalto e tomando para si o importante artefacto Protoon. Com o Protoon na sua posse, os Electoons que o circulavam (e eu que pensava que já me tinha visto livre de física quântica) ficaram dispersos pelo mundo, tendo sido depois aprisionados pelos bandidos do Dr. Dark. Então lá teremos de levar Rayman por uma série de intricados níveis e garantir que conseguimos encontrar todos os Electoons (tarefa hercúlea), para depois defrontar o Dr. Dark.

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As fotos que nos tiram aqui servem de checkpoint

E de facto Rayman é um jogo de plataformas bem exigente. Tal como Super Mario World e similares, temos um overworld em que podemos percorrer para escolher o nível a jogar, podendo assim rejogar níveis anteriores sempre que desejarmos, algo que até será necessário fazer devido à falta de habilidades para encontrar todos os Electoons espalhados nos níveis. Inicialmente dispomos de poucas habilidades, mas à medida em que vamos progredindo vamos ganhando a habilidade de atacar os inimigos a uma mais longa distância, agarrar beiras de penhascos ou argolas suspensas no ar, ou a habilidade de Rayman rodopiar a sua cabeça, imitando um helicóptero. Os níveis vão sendo grandinhos e divididos em vários segmentos e Rayman é um jogo de plataformas bem difícil. Os níveis estão repletos de obstáculos, inimigos chatos, espinhos por todo o lado e abismos sem fundo, para piorar as coisas, de forma a descobrirmos todos os Electoons aprisionados nas suas gaiolas, nem todos estão visíveis ao início. Muitas vezes somos mesmo forçados a fazer alguns trechos suicidas para que essas gaiolas apareçam… E quando tivermos de rejogar um nível para descobrir alguma gaiola que nos falte, teremos de jogar todos os segmentos novamente e acreditem, pode ser mesmo uma tarefa hercúlea.

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Os níveis possuem um excelente detalhe que seria impossível de reproduzir nas consolas de 16-bit

De resto inicialmente Rayman apenas pode sofrer dano 3x antes de perder uma vida, embora existam powerups que aumentem esse limite para cinco. Outros powerups incluem um aumento do poder de ataque, bem como a distância a que os punhos de Rayman conseguem alcançar. Existem também umas fadas, pelo menos parecem-me umas fadas, que diminuem o tamanho de Rayman para que nos possamos esgueirar por passagens mais apertadas, e são essas mesmas fadas que depois restauram Rayman ao seu tamanho normal. Também como nos jogos de plataforma tradicionais, existem coleccionáveis. Aqui são umas orbs azuis e por cada 100 que coleccionarmos ganhamos uma vida. E também como nos restantes jogos de plataforma tradicionais teremos bosses para derrotar. Mas como já referi, Rayman é um jogo difícil, e isso também se reflete nos bosses. Logo o primeiro, que é o mais simples do jogo, mas comparativamente com os primeiros bosses de outros jogos, esperem um desafio maior, e as coisas só tendem a piorar, com os bosses a variar cada vez mais os seus padrões de ataque à medida em que vão ficando sem vida. É um jogo durinho!

Visualmente é um jogo muito bom. Os cenários são extremamente coloridos e apesar de o jogo inicialmente ter sido pensado para a SNES, ainda bem que a Ubisoft acabou por mudar de ideias. Para além das cores vívidas e cenários bem distintos entre si, com temáticas de música, material de desenho, ou jardins floridos, outra coisa que salta logo à atenção é o detalhe prestado às sprites do jogo. Para além de Rayman e os seus inimigos estarem muito bem detalhados, possuem também animações bastante fluídas. As músicas e efeitos sonoros são algo infantis, mas adequam-se perfeitamente ao aspecto colorido do próprio jogo. Se bem que a sua dificuldade merecia umas músicas vindas do inferno, mas pronto…

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O jogo possui umas animações fantásticas.

Obviamente que o Rayman não é tão difícil como Super Meat Boy e similares, mas esses jogos geralmente têm vidas infinitas, níveis curtos ou com checkpoints em pontos chave. Rayman apenas tem os checkpoints, as vidas custam a ganhar e os níveis são longos, e divididos em vários segmentos desafiantes. Mas não se deixem intimidar, não deixa de ser um excelente jogo de plataformas. Existem imensas versões deste jogo, e se preferirem um desafio menor, poderão sempre experimentar o Rayman Advance ou a versão Nintendo DS disponível como DSiWare. As versões PC apesar de igualmente excelentes e com mais extras, são mais complicadas de correrem em sistemas operativos modernos, pelo que lá vou recomendando mesmo esta versão o a de Sega Saturn que alguns até indicam que se porta melhor que esta.