Soul Blade (Sony Playstation)

Soul BladeSoul Blade (ou Soul Edge em solo nipónico) é o percussor de Soul Calibur, uma das séries de maior sucesso da Namco, e do género de jogos de luta 3D no geral. Ao contrário de Tekken, da mesma empresa, Soul Blade era um jogo com um maior foco no combate armado com armas brancas. Espadas, lanças, tudo o que tiver lâminas no geral, e às vezes não só. A minha cópia foi adquirida há uns meses atrás na feira da Ladra, estando completa e num estado razoável. Custou-me uns 4€ se a memória não me falha.

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Jogo completo com caixa e manual

Todos os jogos desta série contam a história da Soul Edge, uma espada capaz de tomar várias formas e com poderes místicos, porém é também uma espada amaldiçoada. Este jogo, decorrendo então algures no século XVI, coloca lutadores de todo o lado do mundo a lutarem entre si de forma a encontrar a dita espada, seja com que finalidade. Neste primeiro jogo, é Cervantes, o pirata pai de Ivy que viria a surgir no primeiro Soul Calibur, o vilão da história, estando possuído pela Soul Edge, na forma das suas icónicas espadas duplas.

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No final do modo Arcade existe uma cutscene 3D com o final da história para cada lutador.

Este lançamento apresenta diversos novos modos de jogo para além do tradicional modo arcade. Mesmo este modo apresenta algumas novidades face ao original. No final  de cada playthrough de cada lutador temos o direito de assistir a algumas cutscenes que contam o final da história de cada lutador, umas sérias, outras com um sentido de humor muito japonês. Dos restantes modos de jogo temos uma opção de “Practice” que tal como o nome indica serve para podermos treinar os golpes à vontade. VS dispensa qualquer comentário, Time Attack também deveria dispensar. O modo Team Battle permite criar equipas de até 5 lutadores, embora sem a mecânica do tag, ou seja, os lutadores apenas mudam quando o anterior perde o combate, e o adversário mantém +/- a mesma energia que possuia no round anterior. O Survival também é outro modo de jogo que dispensa apresentações e temos por fim o Edge Master, um modo de jogo herdando características de RPG que está presente logo no primeiro jogo da série. Neste modo de jogo guiamos a nossa personagem ao longo de um mapa, onde a história se vai desenvolvendo e teremos de travar diversas batalhas, até descobrirmos finalmente a Soul Edge. Essas batalhas por muitas vezes têm condições próprias para serem vencidas, como derrotar o inimigo num certo intervalo de tempo, através de ring-outs, ou mesmo utilizando apenas ataques específicos. É um modo de jogo que por vezes é desafiante e, não sei se é o primeiro jogo de luta 3D que implementou algo do género, mas é uma excelente alternativa aos modos de jogo normais, dando-lhe um replay value muito grande. Isto porque é possível desbloquear uma série de novas armas para cada lutador, cada uma com as suas diferentes características e depois utilizá-las nos outros modos de jogo também.

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Master Edge é um modo de jogo com uma história mais extensiva, melhores desafios e naturalmente com boas recompensas.

A jogabilidade deste jogo, apesar de não ser o primeiro com o conceito de utilizar armas brancas no combate (Samurai Showdown nos 2D e Battle Arena Toshinden nos 3D mandaram um abraço), mas é o que para mim apresenta a jogabilidade mais fluída. As mecânicas são simples, com um botão para guardar, um outro para pontapés, e os restantes 2 botões faciais do comando da Playstation servem para executar ataques verticais ou horizontais. Sendo um jogo de luta em 3D, isto faz diferença, pois é possível deslocarmo-nos para a frente do ecrã ou para o fundo, servindo de esquiva aos golpes verticais. Obviamente que cada lutador (que com as suas diferentes armas herdam estilos de luta também diferentes) possui um vasto leque de golpes para serem aprendidos, alguns mesmo não bloqueáveis. Este é daqueles jogos que a fantástica técnica do button mashing, carregar nos botões à sorte e esperar que saia algo fenomenal até poderá resultar nos modos de dificuldade mais “brandos”, mas nos desafios mais apertados do Edge Master, convém levar os controlos de uma forma mais cuidada.

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Há que dar o devido valor à Namco por ter criado uma… coisa… como o Voldo

Graficamente eu acho que é um jogo muito bom para a PS1. Os lutadores apresentam todos um bom nível de detalhe, ap0esar de para mim o Tekken 3 ainda ser o melhor jogo do género, pelo menos visualmente. As arenas são relativamente simples, embora ainda apresentem um ou outro efeito gráfico interessante, como a erva na arena de Wolf (hoje é uma coisa feia, mas na altura parecia muito bem feito), ou a “jangada” que balança ao sabor das ondas no stage de Cervantes, são alguns exemplos. Os efeitos visuais enquanto as armas cortam o ar, deixando um rasto luminoso sempre foi um eye candy que chamou à atenção. Um detalhe interessante está também no audio. Os lutadores asiáticos falam todos japonês (pelo menos parece-me que sim), com as suas falas a serem legendadas para inglês nas cutscenes de fim de jogo. Já os lutadores ocidentais falam todos inglês. É um detalhe interessante, mas penso que seria ainda melhor se fossem mais específicos, não deixando de lado linguagens como o mandarim, coreano, espanhol ou alemão, por exemplo. Ainda com as vozes, a minha queixa vai mesmo para o narrador das batalhas, mais uma vez um detalhe interessante na altura, mas ao fim de vários combates já vamos achar muito aborrecido estar constantemente a ouvir as mesmas coisas. Por outro lado, as músicas são excelentes (o tema de Cervantes é muito bom), utilizando várias orquestrações ou mesmo melodias mais “tradicionais”, sendo perfeitamente adequadas às diversas regiões onde as lutas estão a ser travadas.

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Hwang originalmente era um substituto de Mitsurugi na versão Arcade coreana. Devido aos antigos conflitos entre japoneses e coreanos, coisas como Samurais não são bem vistas naquele país.

Em suma, acho Soul Blade um dos melhores jogos de luta da consola de estreia da Sony. Apesar de ter sido com Soul Calibur que a série realmente ganhou asas, Soul Blade não deixa de ser uma excelente adição ao género de luta em 3D, já bastante popularizado por outros jogos como Virtua Fighter ou Tekken. Infelizmente a série foi evoluindo nem sempre da melhor forma, com as coisas a descambarem um pouco mais a partir do quarto jogo, mas isso será tema a abordar futuramente.

Exhumed (Sega Saturn)

198331_58655_frontE porque artigos sobre a Sega Saturn nunca são demais, aqui fica mais um, desta vez dedicado ao Exhumed, um First Person Shooter com várias curiosidades por detrás do seu desenvolvimento. Exhumed, conhecido nos Estados Unidos como Powerslave, uma nítida referência ao meu álbum favorito dos Iron Maiden que por sua vez também possui influências egípcias na sua capa, começou por ser um dos 4 jogos que a 3D Realms estava a preparar com o seu motor gráfico Build. Desses 4 jogos, apenas Duke Nukem 3D e Shadow Warrior acabaram por sair com o selo da 3D Realms, com Blood a ser finalizado pela Monolith e este Exhumed pela Lobotomy Software. As versões PC e consolas deste jogo são também bastante diferentes entre si, com essas diferenças descritas em maior detalhe nos parágrafos seguintes. A minha cópia do jogo veio-me parar às mãos algures entre 2010 e 2011, tendo sido comprada no ebay UK por uma quantia não superior a 7€. Está completo e em bom estado.

Exhumed - Sega Saturn
Jogo completo com caixa e manual. Sou o único que acha esta uma das melhores capas da Saturn? Bem melhor que aquela coisa americana pelo menos

A história é o cliché do costume, uma qualquer civilização alienígena ou sobrenatural invade o planeta e cabe apenas ao herói para a derrotar e salvar a raça humana. Neste caso foi a cidade de Karnak no Egipto, e foi mesmo uma civilização extraterrestre de nome Kilmaat que escravizou a raça humana em Karnak, revivendo cadáveres e mumificando os sobreviventes. Por alguma razão que eu não consegui entender bem na altura, esses senhores estavam também a tentar reviver o grande Faraó Ramses, cujo espírito nos vai auxiliando ao longo do jogo, dando dicas dos próximos passos a seguir.

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Ramses vai-nos dando algumas dicas no final de alguns níveis

Apesar de possuir uma história cliché, a versão para consolas deste jogo possui uma série de mecânicas de jogabilidade bastante interessantes para a altura, ao oferecer um progresso não linear, obrigando o jogador a revisitar níveis antigos após obter novas habilidades para alcançar zonas que antes eram inacessíveis. Algo como um Metroid Prime, muito antes de este ter sido lançado. Os níveis vão-se tornando cada vez mais labirínticos com o progresso no jogo, e com os artefactos que vamos descobrindo, ganhamos poderes de levitação, saltos maiores, ou a capacidade de caminhar sobre lava que nos vai dando a possibilidade de descobrir novos caminhos ou mesmo “saídas” para outros níveis. O ecrã de escolha de níveis é algo do género do que foi feito em Super Mario World, onde podemos percorrer um mapa e jogar os níveis desbloqueados. O processo de savegame é feito na entrada/saída dos mesmos níveis, ao interagir com um camelo, dando a entender que é esse mesmo bicho que nos transporta de um nível para o seguinte. Mas o que achei mesmo fora do comum é o sistema de munições universais. Exhumed contém um vasto arsenal, desde a machete inicial, o tradicional revólver e a metralhadora, passando para armas mágicas com a temática egípcia. Mas todas essas armas têm algo de comum: a munição, que toma a forma de orbs azuis. Ao destruir potes de cerâmica ou matar inimigos, muitas vezes deixam ficar orbs azuis e vermelhas. As vermelhas servem para regenerar a nossa vida, já as azuis servem para aumentar o stock de munição da arma que tivermos equipada no momento. Isto é uma estratégia algo estranha, que de uma certa forma estraga um pouco o conceito de poupar munições de uma certa arma. Mas voltando para a vida, tal como os Metroids aqui também podemos coleccionar o equivalente aos “Energy Tanks”, que adicionam uma nova barra de vida por cada um que coleccionemos.

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Como não poderia deixar de ser, os inimigos têm todos uma temática egípcia

A título de curiosidade, a versão PC do jogo, tendo saído para o mercado até depois desta da Sega Saturn apresenta diferentes mecânicas de jogo: todas as armas possuem munições diferentes, os níveis estão divididos por checkpoints, com um save automático no final de cada nível. Os power-ups existentes na versão de Sega Saturn (por exemplo a levitação, desbloqueada ao descobrir um determinado artefacto) existem na versão PC (e mais alguns como a tocha para iluminar zonas escuras) como feitiços, utilizando por sua vez uma barra de mana cada vez que sejam utilizados. Por sua vez os níveis são também mais lineares, apesar de ser possível re-jogar níveis anteriores na mesma.

Graficamente era um jogo que eu achei bem competente para a altura em que foi lançado e principalmente para a plataforma cujo hardware complexo complicava bastante a vida de quem tinha de lhe programar. Tal como referi no primeiro parágrafo, a versão para PC utiliza uma versão do motor gráfico Build, de Ken Silverman, que ainda apresenta os inimigos no formato de sprites, e tem algumas dificuldades em introduzir salas em cima de salas no mesmo mapa. A versão Saturn (e posteriormente a de Playstation também) foi desenvolvida com um motor gráfico proprietário da Lobotomy, chamado Slavedriver. Ora embora o PC permita jogar com resoluções maiores, este motor gráfico parece-me muito melhor, na medida em que os níveis surgem com um texturas mais realistas e efeitos de iluminação bem superiores aos que a Build nos proporcionou. Para não dizer que o jogo é também bastante fluído. Escusado será dizer que este foi um trabalho notável por parte da Lobotomy Software, tirando bastante bem proveito do hardware da Sega Saturn para apresentar este jogo com um 3D bastante detalhado para a época. Este motor gráfico foi posteriormente utilizado para converter Duke Nukem 3D e Quake para a Sega Saturn, ambos com óptimos resultados. A música essa não poderia deixar de ter influências egípcias, indo desde faixas mais ambientais até música mais épica. Os efeitos sonoros também são OK, não se esperaria muito melhor nessa época.

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Excelentes efeitos de luzes para a época e especialmente para uma Sega Saturn

Existe também um mini-jogo do Death Tank para se desbloquear, uma espécie de clone de Worms, mas com tanques. Infelizmente não cheguei a verificar se esse mini-jogo está apenas disponível na versão americana do jogo (Powerslave), ou nesta também. Concluindo, Exhumed é um óptimo FPS para a biblioteca da Sega Saturn, mostrando a todo o mundo que mesmo tendo sido necessário utilizar magia negra, a Sega Saturn tem capacidades 3D que rivalizam sem problemas com a Playstation. Não deixa também de ser curioso as diferenças existentes nas 3 versões, sendo mais gritantes quando comparamos a versão PC e a de ambas as consolas.

Pequena edição ao Super Meat Boy.

O artigo do Super Meat Boy foi ligeiramente editado hoje, para adicionar a versão Ultra Edition que adquiri recentemente na GAME do Via Catarina por quase 3€. Adquiri não, acabou mesmo por ser um presente da minha namorada, o qual agradeço bastante. Esta Ultra Editon, para além de incluir um poster do jogo, traz também um booklet contendo várias bandas desenhadas do jogo, artwork, e diversas outras curiosidades dos próprios desenvolvedores do jogo. Inclui também outros goodies digitais como a própria banda sonora do jogo.

Super Meat Boy Ultra Edition - PC
Jogo completo com caixa de cartão, caixa de dvd normal, poster e booklet

A foto do pack está aí em cima, para quem não quiser reler o artigo na sua totalidade. Para quem ainda não leu ou quiser reler, o mesmo encontra-se aqui.

Halo 2 (PC)

Halo 2 PCNão foi há muito tempo atrás que escrevi um artigo da conversão para PC do primeiro Halo, um jogo lançado originalmente para a Xbox, sendo sempre o seu “system seller“. Halo é um jogo que moldou os FPS das consolas e consequentemente levou os de PC de arrasto também, ao popularizar conceitos como a vida regenerativa e o progresso marcado por checkpoints. Por outro lado apresentava um interessante arsenal de armas e uma condução de veículos cooperativa que já me agradaram mais. Esta é a inevitável sequela, que tardou um pouco em chegar ao PC. A minha cópia em particular foi adquirida na mediamarkt de Alfragide, tendo-me custado uns 15€.

Halo 2 - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Pelo menos numa coisa melhoraram neste jogo: a narrativa e história, com este jogo a decorrer pouco depois os acontecimentos do primeiro jogo, com Master Chief e companhia a regressarem vitoriosos ao planeta Terra. Mas pelos vistos não vieram sozinhos, com uma grande armada dos alienígenas Covenant a seguirem-nos e tomarem o planeta Terra de assalto. Apesar de as forças terrestres conseguirem repelir com sucesso a invasão extraterrestre, Master Chief e amiguinhos conseguem seguir uma das naves Covenant no seu momento de retirada, descobrindo um novo Halo, um planetóide artificial na forma de anel que na verdade é uma arma capaz de dizimar inteiras galáxias. Paralelamente também vamos compreendendo melhor os próprios Covenant, com os seus líderes políticos e religiosos a condenarem Thel ‘Vadam, o Covenant Elite responsável pela derrota no primeiro jogo. Através destes segmentos ficamos a saber mais sobre a cultura, política e religião dessa raça, bem como os seus motivos para lutarem contra os humanos. Curiosamente iremos também poder jogar com Thel ‘Vadam, com as duas histórias a cruzarem-se mais para o final do jogo. Um elemento central é também o “The Flood”, um parasita que já tinha sido introduzido no jogo anterior, infectando tanto soldados humanos como Covenant.

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A Energy sword foi das armas que mais gozo me deu jogar.

A jogabilidade mantém-se muito semelhante ao primeiro jogo, herdando as mesmas mecânicas principais: escudos regenerativos, progresso marcado por checkpoints e níveis divididos entre objectivos, com os ocasionais segmentos de condução de veículos, desta vez com uma maior variedade nesse aspecto, com o jogador a poder conduzir veículos ligeiros e pesados terrestres, mas também voadores, de ambas as raças. Tal como no jogo anterior, dependendo do veículo em questão é possível colocar o jogador em várias partes, seja a conduzir, a disparar, ou simplesmente a servir de passageiro. Não aconselho deixar a condução para a Inteligência Artificial, senão vão constantemente andar contra outras paredes e obstáculos, muitas vezes deixando-nos a descoberto do fogo inimigo. Mas o que achei interessante foi a mecânica mais influenciada por Grand Theft Auto, ao permitir que o jogador se “agarre” a um veículo inimigo e ataque os seus passageiros, de forma a tomar o veículo para si. De resto o jogador tem acesso a um vasto arsenal, tanto humano como Covenant, mas mais uma vez apenas pode carregar com 2 armas ao mesmo tempo, ou 3, caso decidamos envergar 2 pequenas armas de cada vez, uma solução que sacrifica alguma da precisão por poder bruto de fogo. Mais uma vez as armas dos Covenant na sua maioria utilizam baterias ao invés de munições, tornando-as inúteis após as baterias se esgotarem. Mas devo dizer que até preferi as missões do lado dos The Covenant, pois o jogador pode-se tornar invisível por um curto intervalo de tempo, permitindo uma abordagem mais stealth, tão necessária nos níveis finais em que jogamos pelos Covenant.

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Quando se trata de jipes, é preferível a IA controlar a metralhadora pesada do que a condução

Os modos multiplayer permitem mais uma vez jogar a campanha principal de forma cooperativa, ou então entrar no já extensivo modo multiplayer competitivo. Halo 2 oferece 7 modos diferentes de jogo principais, cada um com diferentes customizações. Não me aventurei nesta vertente pois tenho muito mais o que jogar para perder tempo com estas coisas, mas pelo que vejo aqui no manual do jogo existem vertentes dos conhecidíssimos Deathmatch, Capture the Flag, King of the Hill e Conquest, com mais alguns já também conhecidos no jogo anterior, como o Juggernaut. Exclusivo desta conversão para PC vieram também uns novos mapas multiplayer, que a menos que esteja errado, penso que mais tarde acabaram por ser disponibilizados para as plataformas Xbox também. Juntamente dos mapas novos veio também um editor de níveis, o que é sempre bom para um lançamento para PC, mas não sei muito bem qual o impacto que isso trouxe à comunidade modder.

Graficamente era um jogo muito impressionante para a Xbox original, pelo menos para os padrões de 2004. Quando chegou finalmente ao PC em 2007 já estava bastante ultrapassado, embora se notem a implementação de alguns filtros gráficos para atenuar um pouco a coisa. Continuo a não achar grande piada a aliens cor-de-rosa e roxos, mas neste jogo já atenuaram um pouco as coisas. A história está mais bem contada, e os níveis apesar de serem grandes na mesma, já não são tão repetitivos como no jogo anterior, apresentando assim uma maior variedade de paisagens e estruturas para explorar. A música está boa, adequando-se bem à atmosfera do jogo, sendo épica em batalhas de larga escala, ambiental em momentos de maior tensão ou mesmo solidão, e agressiva em algumas batalhas que o justifiquem. O voice acting está ok, embora continue a achar que, tal como Krato da série God of War, Master Chief e restante comitiva são personagens sem um grande carisma. Chamem-me do contra, mas é o que eu acho.

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Desta vez o jogo apresenta níveis mais variados, alguns deles passados no planeta Terra

Halo 2 continua a ser um FPS razoável na minha opinião. Herda as mecânicas do primeiro jogo da série, melhora em diversos aspectos com a jogabilidade dos The Covenant, mais armas e veículos para conduzir, uma maior variedade de paisagens e uma história mais bem contada. Ainda assim, Halo 2 não me convenceu totalmente face ao hype que se verificava ao longo de todo o mundo por alturas da sua saída. Prefiro de longe o Killzone da PS2, com todos os seus bugs, ou a maestria dos Metroid Prime para a Nintendo Gamecube. O jogo melhorou em vários campos tal como já o referi por várias vezes, o problema até pode ser meu de pura teimosia, mas continuo sem ver o que há assim de tão especial em Halo. Acredito perfeitamente que a estrutura online na Xbox original em conjunto com este jogo tenham sido bastante competentes, mas lá está, não sou jogador de passar muito tempo em multiplayers.

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (Sega Mega Drive)

World of IllusionAntes da Disney ter a sua própria label especializada para videojogos, os mesmos foram sendo produzidos por vários estúdios que compravam as licenças. Para as consolas da Nintendo, tinhamos a Capcom com os seus Ducktales, Chip ‘n Dale ou os jogos da série Mickey’s Magical Quest. Do lado das consolas da Sega, era a própria Sega que ficou com a licença da Disney, tendo lançado alguns excelentes jogos de plataforma como o Donald Duck’s Lucky Dime Caper, ou o Castle of Illusion que serve de antecessor a este World of Illusion e que por acaso já tinha analisado por aqui a versão da Sega Master System. Este jogo foi adquirido algures durante este ano na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado algo em torno dos 6 a 7€.

World of Illusion - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual. Falta-lhe o português, mas também não me faz comichão

A história do jogo consiste no Mickey e Donald (quem mais prefere o Pato Donald para além de mim?) que enquanto ensaiavam em conjunto um número de magia, encontram uma misteriosa caixa mágica gigante. Ao entrar nela, deparam-se com uma armadilha de Pete (ou como era conhecido por cá, Bafo de Onça) na sua forma de feiticeiro, que os transporta para um mundo mágico, onde terão de trabalhar em conjunto para escapar de lá. Sim, o jogo oferece um interessante modo cooperativo que já entrarei em detalhes. Podemos então escolher jogar com o Mickey ou o Pato Donald, cujas playthroughs são algo diferentes devido ao Mickey por ser mais pequeno poder-se esgueirar por passagens mais apertadas, ao contrário do pato que “tem de dar grande volta”. Por outro lado, tal como referi anteriormente, World of Illusion tem incluído um muito interessante modo cooperativo em que 2 jogadores poderão ajudar-se mutuamente ao avançar no jogo, onde os níveis são diferentes para fazer um bom uso dessa cooperação. Por exemplo, Mickey pode puxar Donald pelas pequenas passagens que de outra forma não poderia passar, um pode andar “às cavalitas” do outro para alcançar locais de outra forma inacessíveis, e posteriormente estender uma corda para ajudar o companheiro a subir. Ou mesmo outros, como cooperar em “catapultas”, ou conduzir em conjunto um “mine cart”, o jogo está repleto de momentos interessantes como esses que só mesmo jogando com um amigo é que os poderemos apreciar.

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Guardo este nível com muita nostalgia mesmo.

De resto, tanto Mickey como Donald atacam ao “abanar” as suas capas mágicas, transformando os inimigos em criaturas/objectos inofensivos. Os níveis são também bastante variados, desde o tradicional platforming em florestas, navegar pelos céus a bordo de uma carpete mágica, perseguir aranhas gigantes ao longo da teia que vão construindo, atravessar oceanos dentro de uma bolha de ar, entre outras. Tanto Mickey como Donald possuem uma barra de energia marcada por cartas de jogo, que vai sendo depletada à medida em que vão sofrendo dano. Tal como os jogos da velha guarda, é possível recuperar essa energia ao apanhar alguns power-ups. No modo cooperativo, ambos os jogadores partilham o mesmo número de vidas, pelo que não convém avacalhar muito (isto porque é possível atingir o colega com a capa). Os niveis vão também sendo intercalados com alguns bosses, que após derrotados, somos introduzidos a uma breve cutscene explicando algumas novas mecânicas de jogo que surgirão nos níveis seguintes (como controlar a bolha de ar, por exemplo).

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As sprites deste jogo têm boas animações

Visualmente é um jogo muito interessante, embora não tão colorido como outros jogos da altura, como o Sonic 2, por exemplo. Se bem que esse jogo não é um bom exemplo pois está num patamar demasiado alto, mas prosseguindo. World of Illusion apresenta cenários bastante variados, desde segmentos em florestas, cavernas, fundo do oceano, navios naufragados, uma biblioteca gigante, há realmente muita variedade nos cenários, o que é benvinda. Mas a Sega conseguiu também captar toda a magia visual que os desenhos animados clássicos do Mickey e da Disney em geral possuiam. O grande foco que há na magia, e mais especificamente nas cartas de jogar, transporta-me sempre para o filme da Alice no País das Maravilhas, que certamente também terá sido uma inspiração no level design, assim como outros filmes clássicos da Disney. As músicas também estão boas, tirando bom partido do algo fraco chip sonoro da Mega Drive (fraco comparado com a SNES, claro está), mas de todas é a música título que perdura na minha mente quando me lembro deste jogo.

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Exemplo de uma das “cutscenes” introdutórias

Concluindo, por um lado prefiro o Castle of Illusion, talvez apenas por uma questão meramente nostálgica. No entanto, é de louvar as mecânicas cooperativas que decidiram incluir neste jogo, algo verdadeiramente inovador para a data na minha opinião. No entanto, tendo o jogo saído no mesmo ano que o Sonic 2, é normal que não tenha adquirido o mesmo sucesso que o seu antecessor, mas não deixa de ser um bom jogo de plataformas, como a Sega sabia fazer. O único defeito que lhe coloco é que não é um jogo muito difícil (nada a ver com o Fantasia), o que deve ter sido propositado para agradar a uma faixa etária mais novinha.