Post Mortem (PC)

Ultimamente tenho dado uma maior atenção ao género de aventura point and click, portanto esperem por ler uns quantos artigos deste género de seguida. Post Mortem é um jogo de aventura point and click ao estilo de um Riven, desenvolvido pelos franceses da Microids, o mesmo estúdio que nos trouxe jogos como a série Vampire ou Syberia. Este jogo, tal como as suas sequelas Still  Life 1 e 2 chegaram-me à colecção steam através de um bundle que sinceramente já não me recordo, mas não terá sido nada caro.

PostmortemboxPost Mortem decorre na cidade de Paris, algures durante os anos 20, onde tomamos o papel de Gustave MacPherson, um artista americano e detective privado de ocasião, quando alguma proposta interessante surge. O jogo abre logo sem nenhuns pudores, com uma cutscene que mostra um casal prestes a practicar “o amor” a ser surpreendido por um bandido mascarado que os decapita, senta os cadáveres e coloca as suas cabeças no colo de cada um, com uma moeda de ouro na sua língua. Depois somos então abordados por Sophia Blake, suposta irmã de uma das vítimas, uma bonita e misteriosa mulher que contrata Gustave para investigar a morte desse casal e recuperar um artefacto roubado. Logo por este início arrebatador deixou-me umas óptimas primeiras impressões, com um jogo em que, apesar de existirem alguns momentos humorísticos, a história e toda envolvência “noir” era muito mais adulta e séria. A história vai-se desenvolvendo com várias conspirações e as personangens que vamos encontrando nunca são 100% fiáveis, escondendo sempre os seus verdadeiros motivos. Infelizmente a história vai cair no cliché dos cavaleiros templários e o sobrenatural, mas não deixa de ser interessante. Influências de Broken Sword e Gabriel Knight certamente.

screenshot
A cena do crime

Tal como referi no artigo do Scratches, a jogabilidade é muito semelhante à de um Riven ou Myst, onde podemos apreciar os cenários numa perspectiva de primeira pessoa, olhando a 360º, porém os cenários são estáticos e o movimento é dado por cliques. Mas ao contrário do Scratches, aqui há um importante trabalho de detective para desempenhar, pelo que há um grande foco nos interrogatórios que devemos fazer a todos os NPCs, de forma a obter mais informação para avançar no jogo. Mas sim, como os restantes jogos de aventura existem vários puzzles para resolver e itens para apanhar. Os puzzles é que tanto podem ir do relativamente simples, a coisas bem mais complexas, pelo que a atenção a todos os pequenos detalhes é mesmo necessária. Abriruma fechadura com uns lockpicks foi para mim uma tarefa hercúlea. Desenhar um retrato do criminoso também era necessário estar atento às descrições que iamos ouvindo, brincar com o kit de alquimia também não era pêra doce, e por aí fora.

screenshot
Um dos últimos puzzles do jogo, certamente dos mais difíceis

Uma outra coisa que achei muito interessante neste jogo foi a sua não linearidade. À medida em que vamos “descobrindo” outros locais para visitar, seja pelas conversas que temos ou pelos documentos que surripiamos, esses locais vão estar disponíveis para visita num mapa. No entanto o jogo não obriga a que façamos as coisas de uma certa ordem. Existem 4 finais, um péssimo e os outros vão melhorando gradualmente, mas embora a história seja essencialmente a mesma, existem várias maneiras de chegarmos a um determinado ponto da história, e podemos investigar primeiro um verso da moeda em vez do outro.

screenshot
O que não gostei foi da maneira como acedemos ao inventário, clicando com o botão direito do rato. Para ir ao menu principal temos depois de seleccionar um item para isso.

Graficamente é um jogo interessante, tendo em conta que saiu no ano de 2002. Apresenta gráficos bonitos para os cenários, embora usem uma baixa resolução de 800*600. É uma resolução fixa, não dá para alterar, no máximo podemos editar um ficheiro de configuração para colocar o jogo a correr numa janela. Mas ao contrário de Scratches mais uma vez, para além dos cenários estáticos temos também alguns modelos poligonais das personagens com quem falamos. Essas personagens estão também bem detalhadas para a altura. Para além do mais existem várias cutscenes em CG ao longo do jogo, seja nalguns momentos chave da história, ou quando entramos pela primeira vez num determinado local. Convém também referir o aspecto visual da arte em si, pois parece-me que conseguiram representar fielmente uma versão “noir” de Paris nos anos 20. A música é também excelente, captando muito bem as diferentes atmosferas do jogo, sendo sinistra ou tensa quando necessário e agradável em locais também agradáveis, como o café Alambic, por exemplo. Já o voice acting deixa-me reacções mistas, em algumas personagens até que está bem conseguido, noutras já não acho tanto. Mas gostei da maneira como a narrativa foi levada, nota-se perfeitamente que o público alvo deste jogo já era mais maduro que muitos outros jogos de aventura mais “ligeiros”. Existem na mesma algumas situações ou personagens bem humoradas (o polícia é o maior exemplo disso), mas a abordagem à sexualidade, aos crimes hediondos, a falsidade de quase todas as personagens, ao underground parisiense e das sociedades secretas, dão mesmo esse toque “negro” ao jogo que eu apreciei.

screenshot
Este senhor passava bem por um GNR da velha guarda. Logo vão perceber porquê.

Post Mortem foi depois sucedido pelos Still Life 1 e 2, que também fazem parte da minha colecção Steam. Esses jogos centram-se nas aventuras de uma descendente de Gustave MacPherson, também a tomar o papel de detective em casos estranhos, pelo que certamente irei jogá-los muito em breve. Post Mortem é assim um bom jogo de aventura para quem gosta do género e procura uma história um pouco mais negra e séria que o habitual. O jogo tem um início muito bom, perde um pouco o fôlego na segunda metade, mas não deixa de ser uma boa aposta.

Castlevania Dracula X Chronicles (Sony Playstation Portable)

Castlevania é uma das séries mais famosas dos videojogos, com o confronto entre os Belmont e Dracula a atravessar vários séculos de história. Antes do reboot que a série sofreu com o Lords of Shadow, um dos lançamentos mais interessantes foi este Dracula X Chronicles, um remake do conhecido jogo de PC-Engine (Rondo of Blood) e SNES (Dracula X), repleto também de conteúdo bónus para os fãs, incluindo uma conversão da versão original de PC-Engine do Rondo of Blood e do clássico absoluto Symphony of the Night. Este artigo irá incidir-se apenas no remake do Dracula X, e um pouco no jogo original. Para o Symphony of the Night (que por acaso esta versão também herda algum do conteúdo outrora exclusivo da conversão Sega Saturn), falarei assim que tiver o jogo original na colecção, pois merece sem dúvida um artigo próprio. Este jogo entrou na colecção durante o ano passado, tendo sido comprado numa Worten por 9.90€. É a versão Essentials, é certo, mas entre dar 10€ por esta versão e um balúrdio pela black label preferi optar por esta. Update: acabei por trocar o essentials por uma versão black label encontrada por 5€ na cash converters de Benfica. Mas ainda reaproveitei o manual.

Jogo com caixa, papelada e manual

A inclusão do Symphony of the Night como bónus deste jogo não é inocente, pois é uma sequela directa deste Rondo of Blood que coloca Richter Belmont no caminho de Dracula. À boa maneira do Super Mario Bros, Shaft, um feiticeiro ao serviço de Dracula raptou Anette, a amada de Richter e planeia usá-la num ritual qualquer. Se o regresso do Dracula não fosse razão suficiente para um Belmont que se preze agarrar no seu chicote vampire killer e fazer-se à estrada, com o rapto de Anette as coisas ainda se tornam piores. Por meio do caminho podemos libertar a pequena Maria Renard, irmã de Anette, que insiste em ajudar Richter e passa a ser personagem jogável. Para além de Maria, podemos também libertar mais algumas personagens que nos recompensam com diferentes habilidades que podem ser utilizadas para alcançar algumas localizações antes inacessíveis e desbloquear segredos. Apesar de no Castlevania 3 para a NES já ter havido alguma não-linearidade, aqui as coisas são levadas a um outro patamar, existindo imensas passagens secretas para descobrir, caminhos alternativos a tomar e diferentes finais que poderemos obter. Para obter o melhor final é mesmo necessário descobrir muitas destas passagens secretas, pois temos mesmo de resgatar Maria e restantes raparigas antes de enfrentar Dracula. É certo que a não linearidade foi explorada muito melhor em Symphony of the Night e nos Metroidvanias que lhe seguiram, mas nota-se bem os primeiros passos aqui dados.

screenshot
Maria é uma personagem que podemos e devemos desbloquear

De resto, a jogabilidade é idêntica aos Castlevania da velha guarda, com Belmont a poder utilizar o chicote apenas numa direcção, os saltos sem nenhum controlo extra, e para além do chicote podemos também utilizar uma de diversas armas secundárias que por sua vez podemos encontrar no castelo, ao destruir as velas espalhadas pelos níveis. Cada uma dessas armas secundárias tem diferentes utilidades, por exemplo as facas são disparadas na horizontal, os machados em arco, há uma cruz que tem um efeito boomerangue, entre outros. Assim sendo, devemos escolher a arma secundária sempre tendo em conta os inimigos e os bosses que enfrentamos. Claro que as “munições” para estas armas são sempre os coraçõezinhos que encontramos ao destruir as velas também. Já Maria tem uma jogabilidade um pouco diferente de Richter. Os seus estranhos poderes permitem-na invocar animais, pelo que os ataques normais dela consistem em pombas lançadas na horizontal com um alcance limitado. Sim, pombas. As “armas” secundárias são então outros animais que, tal como as armas utilizadas por Belmont têm padrões diferentes e devem ser utilizadas com alguma estratégia.

screenshot
Antes de cada boss vemos uma pequena cutscene

Mas é no aspecto gráfico que se notam as maiores diferenças entre este Dracula X Chronicles e o original. Influenciados talvez pelo Ultimate Ghouls ‘n Goblins lançado pela Capcom também para a PSP, o jogo embora mantenha a sua jogabilidade de um sidescroller 2D, possui as personagens e todos os cenários inteiramente modulados a três dimensões. E bom, enquanto a maior parte da crítica aplaudiu esta mudança, eu preferia de longe que o jogo continuasse inteiramente 2D. A PSP embora tenha capacidades de gráficos tridimensionais largamente superior à concorrente da Nintendo, os mesmos não chegam sequer ao nível dos da PS2 e, com os belos artworks que os Castlevania 2D foram recebendo nos últimos anos, para mim seria uma aposta muito melhor. Ao ver os belos gráficos 2D que a PSP consegue reproduzir, acho que o jogo ficaria bem mais bonito mas, até compreendo que a PSP precisasse de se sobrepor à Nintendo DS mostrando as suas mais valias técnicas. As músicas, bom essas não tenho mesmo nenhuma razão de queixa, pois são excelentes e completamente memoráveis. O voice acting é que é lamentável, mas ainda assim me parece ser um piscar de olhos aos fãs do que propriamente um “mau serviço propositado”. Isto porque a qualidade dos diálogos para além de ser questionável, a sua interpretação e também gravação deixam muito a desejar. No entanto isto remete-nos logo para os diálogos de Symphony of the Night, e os de muitos outros jogos da era 32bit ou ainda mais antigos, para outras consolas com suporte a CD. É mau, mas mau num sentido nostálgico.

screenshot
Sou o único que detestou este gajo?

Voltando então muito brevemente ao conteúdo bónus deste remake, nos locais secretos podemos encontrar músicas que posteriormente podemos utilizá-las no Sound Assign, onde escolhemos a música que quisermos ouvir num determinado nível. Também escondidos estão os outros 2 jogos. O original Castlevania Rondo of Blood da PC-Engine, que mantém todo visual retro do jogo e o clássico Symphony of the Night. Este último é baseado obviamente na verão PS1, embora com algumas ligeiras diferenças e incorporando também algumas coisas exclusivas da versão Sega Saturn do mesmo jogo, nomeadamente a Maria como personagem jogável. Infelizmente os níveis extra da versão Saturn não foram aproveitados. Mas como essa conversão foi também alvo de críticas por parte da equipa criadora original do Symphony of the Night, era de esperar que essas “novidades” fossem ignoradas. Felizmente não foram todas.

screenshot
Podemos jogar o Rondo of Blood para a PC-Engine em inglês pela primeira vez,

Concluindo, Castlevania Dracula X Chronicles é um óptimo lançamento para a primeira portátil da Sony. A versão do Dracula X que saiu para a Super Nintendo é muito diferente, tanto a nível da história, como de estrutura dos níveis (mais simplificada), que o original da PC-Engine e sendo assim, este jogo é uma óptima maneira de dar a conhecer aos fãs ocidentais de Castlevania o excelente jogo da PC-Engine. Tanto através deste remake com gráficos 3D, como da inclusão do jogo original, para quem prefere coisas mais retro. E a inclusão do Symphony of the Night, um jogo que por si só já é bastante caro no mercado do coleccionismo, torna este pacote numa excelente solução low cost para quem quiser jogar o Castlevania que revolucionou completamente a franchise.

eXceed 2nd Vampire REX (PC)

Tempo agora para mais uma “Rapidinha”, desta vez ao shooter “bullet hell” eXceed 2nd Vampire REX, uma sequela ao Exceed Gun Bullet Children já aqui analisado. Tal como o primeiro jogo, este é daqueles que apenas os masoquistas, ou fãs hardcore do género vão apreciar, pois a dificuldade do jogo é muito elevada. Também tal como o jogo anterior, este também me chegou à colecção do steam algures durante este ano, num bundle qualquer. Certamente terá ficado muito barato.

eXceed 2nd Vampire REXA história é a mesma salganhada que mistura vampiros e humanos membros da igreja num eterno conflito. Após os acontecimentos do primeiro jogo, os vampiros e humanos arranjaram forma de co-existir pacificamente, mas foi sol de pouca dura, pois a Igreja lá do sítio decidiu utilizar as suas crianças elite Gun Bullet Children para dizimar todos os vampiros. Então este jogo torna o tabuleiro ao contrário, onde jogamos com a menina Ria File, metade vampira e humana, enfrentando as Gun Bullet Children do jogo anterior e outras.

screenshot
A história vai sendo contada em diálogos deste género, no início de cada nível e entre o combate de cada boss.

A jogabilidade vai buscar muita coisa ao Ikaruga, nomeadamente a polaridade dos projécteis. Assim sendo, mediante a polaridade que escolhemos, somos invulneráveis aos projécteis da mesma cor e vulneráveis aos contrários. Por outro lado, se atacarmos os inimigos com a polaridade inversa, também daremos mais dano. Para além do mais, existem 2 outras mecânicas de jogo a ter em conta: uma é o nível de dificuldade que vai aumentando consoante a nossa performance e diminuindo se formos atingidos. Ver alguém a jogar este jogo completo no nível máximo é uma autêntica proeza de memorização de padrões e reflexos rápidos. Outra é a barra de energia que se vai enchendo mediante os projécteis que conseguimos absorver. Quando enche, podemos desencadear um ataque especial bastante poderoso.

Graficamente quase nada mudou face ao jogo anterior, os backgrounds continuam muito simplistas e alguns até são iguais aos de Gun Bullet Children. A melhoria está mesmo nos efeitos gráficos dos projécteis e ataques especiais que estão bem mais coloridos e “flashy“. O artwork é algo que apenas agradará aos amantes de anime mais “lolita”, pois todos os protagonistas são crianças com as suas vozes irritantes. Eu gosto de anime, mas algo “à homem”. Por outro lado as músicas estão muito boas, algumas electrónicas com um pacing muito rápido, outras mais neoclássicas.

screenshot
Boa sorte.

No fim de contas este parece-me ser um excelente desafio para quem gosta de shooters bullet-hell, já eu não tenho jeito nenhum para isso. Para os restantes, não é um jogo que aconselhe de todo. Eu já não sou o maior fã de shooters de “navinha”, bullet hell muito menos.

Star Wing (Super Nintendo)

Star Wing - SNESStar Fox, que por alguma razão ter-se-á chamado Star Wing nos territórios PAL, é o primeiro jogo da Super Nintendo a aproveitar o chip Super FX, um dos muitos chips adicionais utilizados pela Nintendo e outras empresas nos seus jogos de SNES, conferindo-lhes diversos efeitos gráficos ou cálculos matemáticos adicionais que de outra forma não seriam possíveis de alcançar com o hardware normal. O Super FX ficou conhecido por atribuir à SNES a capacidade de correr jogos repletos de modelos 3D poligonais, onde o Star Fox foi o primeiro jogo a utilizar este chip. Naturalmente foi um jogo muito badalado por esta “nova tecnologia”, e assim nasceu mais uma franchise clássica da Nintendo. O jogo chegou-me à colecção por intermédio de um bundle Super Nintendo que adquiri recentemente a um colega de trabalho a um muito bom preço. Está completo com caixa e manuais e em estado razoável.

Star Wing - Super Nintendo
Jogo completo com caixa, manuais a cores e papelada.

O jogo coloca-nos na pele da raposa Fox McCloud, líder do grupo de mercenários Star Fox, composto também pelo sapo Slippy Toad, o coelho Peppy Hare e o falcão Falco Lombardi. No início dos anos 90 deveria haver uma moda qualquer com cientistas malucos a tomarem o papel de vilões nos videojogos e Star Fox não fugiu a essa regra. Aqui o energúmero é o Dr. Andross, banido do pacífico planeta Corneria e após se refugiar no planeta Venom, lançou um exército que atravessa o sistema solar Lylat para atacar a civilização de Corneria. General Pepper incumbe então a Fox McCloud e sua equipa que usem as suas Arwings, naves com tecnologia de ponta para derrotar Andross, desde Corneria até ao seu reduto em Venom.

screenshot
Antes de cada nível, o sargento Pepper faz-nos sempre um briefing do que iremos enfrentar

O jogo assume-se como um shooter on rails, onde guiamos a nossa Arwing ao longo de um percurso pré-estabelecido, atravessando cidades, os confins do espaço, cinturas de asteróides, o interior de estações espaciais, entre outros locais. Este jogo aborda a questão dos níveis de dificuldade de uma maneira diferente. Após concluirmos o primeiro nível do jogo no planeta Corneria, podemos escolher jogar um de 3 caminhos diferentes até chegar ao planeta Venom. Cada um destes caminhos significa um grau de dificuldade diferente, porém obviamente com níveis também diferentes. Isto aumenta sem dúvida o factor de replay do jogo, pois se quisermos ver tudo o que o jogo tem para nos oferecer, teremos de o jogar nos 3 níveis de dificuldade. Para além do mais, existem ainda 2 níveis secretos a descobrir.

screenshot
No final de cada nivel a nossa pontuação é dada pela percentagem de inimigos destruídos e os níveis de escudos restantes

Apesar de o jogo decorrer on rails, existe um certo grau de liberdade na nossa movimentação, podemos acelerar ou travar, ou mesmo executar o mítico “do a barrel roll!“, que consiste em colocar a nossa Arwing a rodopiar para se desviar mais rapidamente de fogo inimigo ou algum obstáculo, para além de podermos também alternar entre diferentes perspectivas da câmara. McCloud e os seus companheiros possuem um escudo, pelo que ao contrário de muitos outros shooters da época, não basta um hit para perder uma vida. Mas no entanto, se chocarmos repetidamente contra obstáculos é possível que a nossa Arwing perca uma ou ambas asas, o que nos irá dificultar os movimentos depois. O escudo dos nossos companheiros é também importante porque eles voam atrás de nós, supostamente a dar apoio. Em alguns momentos pré-definidos eles passam para a frente do ecrã, a perseguir ou serem perseguidos por um inimigo, pedindo a nossa ajuda. Se não os ajudarmos, os seus escudos vão baixando e caso a nave de algum deles seja destruída, deixa de aparecer no restante jogo. Para além dos lasers normais, podemos também utilizar umas bombas que dão um enorme dano, sendo essas bem úteis nos vários bosses que defrontamos. Esses bosses existem no final de cada nível, e são na sua maioria grandes objectos poligonais, com diversos ataques e com algumas fraquezas que são a chave da sua derrota.

screenshot
Alguns backgrounds são simples, mas bastante funcionais.

Graficamente nos dias de hoje o jogo envelheceu muito mal, tal como practicamente todos os jogos com 3D poligonal arcaico. Mas em 1993, e numa Super Nintendo, o resultado foi bastante revolucionário e, apesar de já existirem alguns jogos poligonais em consolas, sem requererem hardware adicional (Hard Drivin’ é um exemplo), a sua qualidade estava muito aquém deste Star Fox. Apesar de os gráficos serem essencialmente blocos sem texturas, o jogo apresenta vários diferentes visuais, tal como já referi atrás. Atravessar a pista de obstáculos no interior da estação espacial, onde temos de abrir portas disparando-lhes e desviar de obstáculos a alta velocidade, é um dos melhores momentos do jogo. E tendo em conta que podemos alternar a câmara do jogo para primeira pessoa também, ainda melhor. As músicas são o clássico da Nintendo, sempre com melodias memoráveis, muitas delas ainda utilizadas nos Star Fox recentes, ou noutros jogos que de vez em quando lá piscam o olho à série, como os Super Smash Bros., por exemplo. A faixa que se ouve enquanto percorremos as cidades de Corneria é um dos hinos da Nintendo aos videojogos.

screenshot
Os bosses tendem sempre a serem gigantescos, e com diferentes estratégias para os derrotar

Concluindo, Star Wing/Fox é um jogo que chamou muito a sua atenção pelos gráficos poligonais, cortesia do chip Super FX, desenvolvido pela Argonaut. Apesar de estar muito ultrapassado graficamente nos dias de hoje, a sua jogabilidade continua intemporal, tendo marcado uma nova geração de shooters em 3D, que até à altura, desconheço se havia algo semelhante em arcades ou outros sistemas. No entanto, como não sou o maior fã do mundo de jogos deste género, continuarei a escolher o Starfox Adventures como o meu jogo preferido da série. Haters gonna hate.

Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader (Nintendo Gamecube)

Star Wars Rogue Squadron II: Rogue LeaderDe todos os jogos de lançamento da Nintendo Gamecube, tanto nos mercados americano como europeu, o segundo Rogue Squadron era sem dúvida o que teve um maior impacto graficamente, demonstrando logo no lançamento das óptimas capacidades gráficas que a consola da Nintendo oferecia. E vindo da Factor 5, não era algo de propriamente novo, pois já no primeiro Rogue Squadron e o Battle for Naboo para a Nintendo 64 fizeram um excelente trabalho, o mesmo pode ser dito de muitos outros jogos do seu catálogo, sempre tecnologicamente impressionantes. Infelizmente, após o fiasco que foi o Lair para a Playstation 3, a Factor 5 não se aguentou e já não existe mais. Em relação a este jogo, o mesmo chegou à minha colecção algures nos anos 2004 ou 2005, tendo sido comprado no site de leilões Miau.pt (que já sinto saudades), por uma quantia não muito superior a 20€. Infelizmente não veio com manual e é uma versão integralmente em francês, não foi assim um negócio brilhante da minha parte, há-de surgir uma oportunidade de o substituir no futuro.

Star Wars Rogue Squadron II - Rogue Leader - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa e papelada

Basicamente o jogo coloca-nos no controlo de diversas naves rebeldes, como os míticos X-Wing, Y-Wing, Snowspeeders entre outros, a combater em diversas batalhas icónicas dos 3 primeiros filmes da série, bem como outras missões “adaptadas”. Essas missões vão tendo vários objectivos, que geralmente caem sempre na categoria de abater naves imperiais, estruturas ou proteger transportadores rebeldes do fogo inimigo. Claro que algumas fas batalhas mais famosas dos filmes estão aqui fielmente representadas, como a batalha de Hoth, onde a comando de um Snowspeeder temos de mandar abaixo uns quantos AT-ATs, ou a enorme batalha de Endor, que nos coloca contra uns quantos Star Destroyers e um derradeiro combate na “nova” Deathstar.

screenshot
Antes das missões existe podemos treinar no planeta Tatooine. Dica: completem o treino em diferentes alturas do dia.

Os controlos são bons, com o analógico a controlar o movimento da nave, o outro para controlar a câmara, os botões faciais para disparar os lasers e armas secundárias, chamar o “Targeting computer”, ou alternar entre a perspectiva de terceira pessoa, ou a vista do cockpit. O analógico C-Stick controla a câmara, sendo que estando dentro do cockpit o efeito é muito mais interessante. As batalhas são frenéticas e mesmo possuindo um radar presente no ecrã que nos vai marcando a direcção dos objectivos e a posição dos inimigos e aliados, na imensidão do espaço é bastante frequente perder o rastro das naves inimigas, especialmente naqueles momentos “dog fight” em que temos de agir rapidamente. Para auxiliar, activando o targeting computer realça as naves no ecrã, facilitando um pouco mais as coisas. As missões possuem também uma série de power-ups escondidos em vários locais que melhoram os escudos das naves, os seus armamentos secundários, ou mesmo o próprio targeting computer que fica mais eficiente. Para além do mais com o direccional digital podemos dar diversas ordens aos nossos companheiros que nos acompanham neste esquadrão, onde podemos ordenar que se foquem em naves inimigas, outras armas, que formem ao nosso lado, ou que fujam do perigo.

screenshot
A batalha na primeira Death Star não é tão apoteótica como a batalha de Endor

Mas o conteúdo secreto/bónus não se fica por aí: No final de cada missão a nossa performance é avaliada ao longo de diversos critérios, podendo resultar em medalhas que vão desde o bronze ao ouro. Ao obter os melhores resultados possíveis vamos desbloqueando diversas novas naves, como a Milleniun Falcon de Han Solo, a Naboo Starfighter da primeira trilogia, ou mesmo algumas naves Imperiais.  Inicialmente apenas podemos jogar uma missão com a nave especialmente assignada para a mesma, mas após a completarmos, poderemos rejogá-la com qualquer das outras naves desbloqueadas. Para além do mais, são mesmo desbloqueadas umas 5 missões de bónus, em que em duas delas acabamos por jogar com nem mais nem menos que o próprio Darth Vader. Ainda com o conteúdo bónus, ao terminar o jogo podemos também desbloquear um modo comentário por parte dos developers (penso que por volta de 2001/2002 isto não era uma práctica habitual), bem como uma espécie de pequeno documentário de Making-of e artwork. Muito por descobrir, portanto. O único senão está mesmo na falta de qualquer modo de jogo multiplayer.

screenshot
Os fundos no espaço são muito bons mesmo.

Graficamente é um jogo soberbo, em especial as batalhas travadas em pleno espaço, com belíssimas paisagens de fundo, e um jorro de lasers coloridos a atravessar constantemente o ecrã. Especialmente nas últimas missões, em que tudo está a acontecer ao mesmo tempo, e pouco tempo temos de apreciar os belos gráficos que o jogo apresenta. As naves espaciais possuem um detalhe impressionante para a época, e não é por acaso que na parte de trás da caixa do jogo exista uma mensagem a dizer que os gráficos dos screenshots ali mostrados são mesmo de imagens in-game. No entanto, quando as batalhas já são em planetas, notam-se mais as texturas algo pobres em alguns cenários. No entanto, o campo de visão continua muito vasto. Mas Rogue Squadron II não é apenas um jogo bonito, o som e música estão igualmente excelentes. Em primeiro lugar a narrativa. Antes de seleccionar cada nível ouvimos um narrador a descrevê-lo em detalhe, bem como os seus objectivos principais. O mesmo acontece quando nos encontramos no hangar a escolher a nave que queremos pilotar. Durante as missões, as falas entre as várias personagens, em conjunto com os belos gráficos e uma banda sonora de luxo quase que nos convencem que estamos a assistir aos filmes. Sim, a banda sonora é toda orquestrada, incluindo as músicas que fazem parte da banda sonora dos filmes. Não poderia pedir mais.

screenshot
Gostei bastante da maneira como implementaram a vista do cockpit

Desde Star Wars Arcade e mesmo do primeiro Rogue Squadron que não se via um shooter espacial Star Wars como deve ser. Rogue Squadron II é um excelente jogo de lançamento para a consola cúbica da Nintendo, apresentando um audiovisual mesmo muito bom para os parâmetros de 2001, e acima de tudo uma envolvência excelente, em conjunto com uma boa jogabilidade. É realmente pena a Factor 5 ter fechado portas, ver um novo Rogue Squadron em alta definição, com centenas de naves espaciais no ecrã deveria ser um regalo para os olhos.