Tomb Raider II (Sony Playstation)

Tomb Raider IICom o tremendo sucesso que Tomb Raider e mais especificamente Lara Croft obtiveram com o primeiro jogo, uma sequela seria inevitável. Desta vez o jogo foi desenvolvido de raiz para a máquina da Sony, embora inicialmente uma versão para a Sega Saturn também tinha sido planeada. Mas como a consola da Sega tinha umas severas limitações devido ao seu complexo hardware, a versão Saturn acabou por ser cancelada, bem como a Sony também se chegou à frente e assinou com a Eidos/Core um contrato de exclusividade da série Tomb Raider para os lançamentos das consolas. Contrato esse que apenas viria a ser “quebrado” com o lançamento do quarto jogo da série que acabou por sair também para a Sega Dreamcast. Mas essa será outra história. Este Tomb Raider II foi comprado algures neste ano na loja portuense TVGames tendo-me custado algo entre 4 ou 5€, não me recordo bem. Está completo e em bom estado.

Tomb Raider II
Jogo completo com caixa e manual

Mais uma vez encarnamos na aventureira Lara Croft em busca de mais um poderoso artefacto. Desta vez o escolhido é a Dagger of Xian, um punhal místico dos tempos da antiga China, que, segundo as lendas confere ao seu dono o poder de se transformar num poderoso dragão, se tiver a coragem de espetar o punhal no seu coração. Começamos então a aventura em plena grande muralha da China, num segmento repleto de armadilhas e outras emoções fortes. Lembram-se do T-Rex do primeiro jogo? Aqui poderão enfrentar 2 logo no primeiro nível. Quando Lara chega finalmente ao local onde supostamente a Dagger of Xian estaria, é confrontada por um mafioso que, no seu leito de morte, lhe diz que o seu Padrinho Marco Bartoli da Máfia de Veneza também está atrás do dito artefacto. Sem mais pistas, Lara decide então fazer uma visitinha a Veneza, onde a aventura começa realmente.

screenshot
Ecrã título do jogo. Esta imagem traz-me várias memórias, foi durante muito tempo o wallpaper do meu velho PC de guerra

Ao longo do jogo iremos visitar diversos outros locais, como uma plataforma petrolífera no meio do oceano, um navio naufragado, mosteiros tibetanos, até regressarmos novamente às profundezas da grande muralha chinesa. Ao contrário do jogo anterior, onde a maioria dos inimigos eram animais (ou criaturas sobrenaturais na parte final do jogo), aqui existem muitos mais tiroteios com inimigos humanos. Apesar de ser um jogo onde mais uma vez possui níveis grandinhos e repletos de segredos e puzzles para serem explorados, a quantidade de inimigos humanos e posterior troca de “miminhos” é bem maior. Até nos níveis que decorrem num navio naufragado no fundo do mar estão repletos de gangsters de pistola em punho… fuck logic. Para contrariar esta ameaça maior, o arsenal de Lara é também mais extenso, contando claro está com as suas habituais duplas pistolas de munição infinita, shotgun, pistolas automáticas, uzis, uma M16, entre outras como um lança dardos para combates subaquáticos. Lara Croft herda os controlos do primeiro jogo, mais uma vez com um conjunto extenso de diferentes movimentos e habilidades, desta vez com alguns novos como subir/descer escadas ou conduzir veículos. Também pela primeira vez num Tomb Raider existem flares que podem ser utilizados para iluminar zonas mais escuras. Tal como no jogo anterior, existe um nível tutorial passado na própria casa da Lara Croft, onde podemos treinar os seus movimentos. Desta vez o nível é bem mais extenso que no primeiro jogo e conhecer os cantos à casa vai acabar por ser bem útil para mais tarde. De resto apenas há a lamentar os tank controls que não envelheceram bem para os controlos modernos. Mais uma vez este Tomb Raider não chegou a tempo de suportar os sticks analógicos do Dual Shock.

screenshot
Tal como no jogo anterior, existe um auto-aim que aponta automaticamente para os inimigos sempre que entram no campo de visão de Lara

A variedade de cenários é bem maior que no jogo anterior, muito devido aos inimigos humanos serem uma constante ao longo do jogo. Os níveis em Veneza são clássicos e bem construídos, assim como os Tibetanos e Chineses. Já os que foram passados em alto mar não me agradaram tanto, o que acaba por ser um (des)gosto comum pela comunidade gamer. Quase ninguém gosta de níveis passados debaixo de água. Ainda assim, com apenas 1 ano entre os 2 lançamentos, este Tomb Raider é um jogo graficamente mais bem trabalhado. Os modelos polígonais das personagens estão mais complexos e detalhados, assim como as texturas que são mais variadas. No jogo anterior a pouca variedade de texturas e os níveis muito “cúbicos” acabaram por atrapalhar bastante nos níveis mais avançados. Aqui, embora existam alguns níveis bastante compridos e complexos, é mais fácil não nos perdermos nos mesmos. Ainda assim a nível gráfico existem alguns problemas como o clipping que tanto era comum nos jogos 3D da época.

A banda sonora continua simples e épica como no jogo anterior. Muito tempo é passado em completo silêncio, com trechos de diferentes melodias a serem tocados repentinamente, nos momentos certos, em sintonia com a atmosfera pretendida. Nada a apontar nos efeitos sonoros e voice acting. O primeiro é semelhante ao jogo anterior, o segundo, apesar de existir mais algum diálogo neste jogo, são igualmente curtos. Ainda assim convém referir os gritos histéricos dos monges tibetanos, esses sim irritaram-me. De qualquer das formas, para quem quiser a melhor versão deste jogo acaba por ser sempre a versão PC, com gráficos melhores e uma resolução maior. Ao menos a versão PS1 desta vez deixa o jogador fazer save game sempre que desejar, abandonando assim os save crystals do jogo anterior para Saturn/PS1.

screenshot
No nível de treino, o mordomo de Lara acompanha-nos sempre.

Concluindo este Tomb Raider II é uma sequela que melhorou diversos aspectos relativamente ao jogo anterior. A fórmula continua idêntica, existe toda aquela toada épica de exploração e resolução de puzzles, sendo tecnicamente um jogo mais bonito. Ainda assim a grande diferença é que este é um jogo com mais acção e tiroteios, acabando por ser um pouco mais difícil que o anterior devido ao maior número de inimigos humanos. De qualquer das formas não deixa de ser um grande clássico na série que iria mais tarde esgotar a sua fórmula. Mas isso ficará para um próximo artigo.

Vanquish (Sony Playstation 3)

Vanquish PS3A Platinum Games é uma empresa que me faz muito lembrar a Treasure nos anos 90. A Treasure, formada por ex-funcionários da Konami lançou imensos excelentes jogos repletos de acção, na sua maioria publicados pela Sega back in the day. A Platinum Games, formada por ex-funcionários da Capcom também se demarcou desde cedo pelos seus jogos de acção non-stop e sendo na sua maioria também publicados pela Sega até à data. Infelizmente, por culpa das pobres estratégias de marketing da Sega, pela teimosia nos gamers actuais em apenas se interessarem por shooters genéricos como Call of Duty , ou uma mistura de ambos, os jogos da Platinum Games nuncha atingiram nenhum sucesso comercial de vendas por aí além, o que levou a que vários dos seus novos jogos venham a ser publicados por outras empresas como a Konami ou Nintendo. Este Vanquish, fruto da mente brilhante de Shinji Mikami é na minha opinião tudo o que o seu anterior P.N. 03 quereria ter sido, um shooter futurista repleto de acção e com uma apresentação excelente. A minha cópia veio-me parar à colecção através da GAME do Maiashopping, cuja tinha uma cópia a 10€ para venda, que eu não deixei escapar. Está completa e em bom estado.

Vanquish - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa e manual

Vanquish passa-se num futuro onde a humanidade chegou a um nível de população tão alto que viver no planeta Terra deixou de ser viável. Os Estados Unidos lançaram para o espaço uma colónia/estação espacial que utiliza a radiação solar para fornecer meios alternativos de energia para aquele país. Enquanto isso, na rival Rússia as coisas não estavam assim tão bem, tendo esse país sido vítima de um golpe de estado que acabou por instaurar mais um regime militar naquela zona. Order of the Russian Star, como se intitulavam, tomaram de assalto a tal estação espacial norte-americana, utilizando o mecanismo de recolha de energia solar como arma, dizimando por completo a cidade de San Francisco. Após esses eventos, os responsáveis russos deram 10h ao governo norte americano para se renderem por completo, caso contrário a próxima cidade a ser destruída seria Nova Iorque. A presidente dos states como não gosta de “negociar com terroristas”, enviou uma série de Space Marines para retomar controlo da estação espacial, entre os quais o herói Sam Gideon, um membro do grupo de investigação DARPA cuja missão consistia em resgatar o cientista François Candide.

screenshot
O herói, Sam Gideon e o veterano de guerra Burns, 2 das principais personagens do jogo

Vanquish é um shooter na terceira pessoa bastante fast-paced e com uma apresentação visual brilhante. A jogabilidade também é excelente, fruto das habilidades que o fato especial de Sam lhe permite fazer. Para além de implementar um sistema de covers bastante intuitivo como já tem sido feito em jogos como Gears of War, existe em mecanismo de sliding boost que nos permite percorrer grandes distâncias num curto intervalo de tempo, bem como uma habilidade em que podemos abrandar o tempo, e disparar ou movimentar em câmara lenta. Utilizar todas estas habilidades em conjunto com mais umas quantas é o que torna este jogo tão dinâmico e fast-paced, com muito poucos momentos em que podemos respirar de alívio. Saltar de cover em cover em câmara lenta enquanto enchemos uma série de robôs com chumbo? É possível. E depois ainda fazer um sliding boost para outro local para ganharmos vantagem posicional? Também dá! Ainda assim convém utilizar estas habilidades com moderação, visto que ao fim de algum tempo o fato entra em sobreaquecimento e temos de esperar algum tempo para poder utilizar essas habilidades novamente, correndo o risco de ficarmos expostos ao perigo.

screenshot
Sliding boost – weee!

Sam pode carregar consigo 3 armas diferentes bem como 2 tipos de granadas – frag e EMP que permitem destruir ou paralisar tudo o que for electromecânico respectivamente. As armas existentes são bastante variadas e não temos qualquer restrição com as combinações que podemos escolher. Se quisermos podemos andar carregados de armas pesadas como um rocket launcher, um sistema de projécteis teleguiados ou uma arma electromagnética, mas como é óbvio nem sempre é uma boa decisão visto que essas armas tradicionalmente usam poucas munições. E vários inimigos têm diferentes fraquezas, pelo que andar com o conjunto certo de armas em vários segmentos de jogo é sempre uma boa estratégia. As armas podem ser upgraded ao longo do jogo, conferindo-lhes maior dano ou a capacidade de carregar mais munições. Na dificuldade Normal cada vez que morremos as armas vão sofrendo um downgrade, pelo que devemos ter um cuidado acrescido, caso queiramos continuar a ser uma máquina de destruição ambulante.

Screenshot
A HUD do jogo é bastante completa – mostra as armas equipadas, um radar com posições inimigas e “friendlies”, entre outras indicações úteis.

Os controlos de Vanquish no meu caso ainda demoraram algum tempo a serem assimilados, talvez por não estar habituado a jogar TPS em consolas. Mas o que é certo é que quando me habituei, Vanquish tornou-se num jogo fantástico de ser jogado. As coisas iam saindo naturalmente e, apesar de possuir alguns momentos mais aflitivos como alguns bosses “bullet hell” nunca deixou de ser um jogo cheio de adrenalina. Eu não costumo gostar de QTEs, mas eles existem neste Vanquish – especialmente em lutas contra bosses – e estão soberbos, fossem antes todos assim. O grande problema de Vanquish é ser um jogo curto. Finda a campanha temos alguns desafios com uma dificuldade absurda para serem completos, ou então a possibilidade de rejogar em dificuldades mais elevadas. Não existe qualquer multiplayer, mas também deveria ser algo complicado implementar o sistema de slow-motion dessa forma. Bom, a mim pessoalmente não me faz diferença.

Tecnicamente falando, antes de referir os visuais convém mencionar a fluidez do jogo. O jogo requer que se instalem quase 3GB de conteúdo no disco para ser jogado, mas a verdade é que mal se notam os tempos de loading. Acabamos uma missão, aparece um ecrã de pontuação da mesma e alguns segundos depois lá começamos a missão seguinte, estando no mesmo local e com o resto do nível já aparentemente carregado. Entre os diferentes actos também mal se notam os loadings, sendo a acção separada por cutscenes fantásticas, o que também contribui para a fluidez do jogo. Graficamente falando, Vanquish é um jogo soberbo. Apesar de não existir uma grande variedade nos visuais ao longo do jogo – todo ele é passado numa estação espacial gigante – a verdade é que ainda assim os gráficos estão bastante clean e bem detalhados, assim como os inimigos, principalmente os bosses colossais que são um mimo de se ver. As cutscenes… bom essas são uma constante, utilizando o próprio motor gráfico do jogo e estão repletas de acção como se um bom filme de Hollywood se tratasse. O voice acting é bastante competente, embora os diálogos por vezes sejam bastante cliché. Ainda assim, quando tudo o resto é excelente, não me consigo queixar disso. A música tem toda uma toada electrónica, não fosse este um jogo futurista e adequar-se perfeitamente a todo o caos que envolve a jogabilidade.

screenshot
Os bosses têm uma barra de energia sempre visível no ecrã. Os restantes inimigos apenas é visível quando os atingimos

Posto isto, é difícil compreender como um jogo tão bom tenha vendido tão pouco e passado ao lado de tanta gente. Para quem gosta de shooters este Vanquish é certamente um jogo a não perder, seja a versão PS3 como X360. O final de Vanquish deixa muita coisa ainda em aberto pelo que fico na expectativa de um dia Vanquish receber uma merecida continuação.

Shootmania Storm (PC)

Enquanto o próximo número da PUSHSTART não passa cá para fora, aproveito para deixar aqui a análise a um jogo que me chegou às mãos por intermédio da revista. Vindo da Nadeo e Ubisoft, o mesmo estúdio que nos trouxe o tão famoso Trackmania, lançaram recentemente o shooter simplista e viciante Shootmania Storm. Para ler no site da PUSHSTART, aqui.

Tomb Raider (Sega Saturn)

Tomb Raider SaturnO jogo que trago cá hoje é um dos maiores clássicos da era 32bit. Tomb Raider é um título inédito para os padrões de 1996. Para além de introduzir uma personagem feminina no principal papel – o sucesso que Lara Croft teve a partir deste jogo é inegável – contém também uma jogabilidade inovadora para a época, apresentando mundos complexos em 3D em que passamos a maior parte do tempo a explorar regiões inóspitas repletas de obstáculos e outras criaturas. Ao contrário de todos os outros jogos da série, a versão Sega Saturn foi a primeira a ser desenvolvida, infelizmente acabando também por ser a última iteração desta série nessa plataforma. Por essas razões, e porque tenho um carinho especial pela máquina de 32bit da Sega, é a versão que faço questão em ter na minha colecção e analisar aqui hoje. A minha cópia chegou-me às mãos através de uma troca que fiz com um particular, estando em bom estado.

Tomb Raider Sega Saturn
Jogo com caixa e manual

Lara Croft é uma menina rica inglesa. Mas não é uma menina rica normal. Arqueóloga como o seu falecido pai, está sempre disposta em partir para mais uma aventura na busca de tesouros perdidos e lendas antigas. E o jogo começa dessa forma, com Lara a ser desafiada para partir à busca de um tesouro místico, o artefacto Scion, ligado à antiga civilização da Atlântida e supostamente com poderes místicos. Apesar da proposta em si ser algo suspeita, Lara não resiste à tentação e decide rumar à aventura. Primeira paragem: as montanhas no Peru. Mas a aventura não se fica por aí e ao longo do jogo poderemos explorar vários outros locais, como um antigo Mosteiro na Grécia e as suas intricadas cavernas, Egipto e por fim uma ilha remota ligada à antiga civilização da Atlântida.

screenshot
O saudoso ecrã título

Apesar de arcaica perante os controlos de hoje em dia, Tomb Raider possuía uma jogabilidade bastante complexa, onde Lara Croft poderia desempenhar uma panóplia de diferentes movimentos, desde simples interacções com objectos, passando por múltiplos saltos complexos, escalar paredes, nadar, arrastar objectos, entre outros. Devido a ter um esquema de controlo inovador e complexo para a altura, existe um nível tutorial passado na própria mansão de Lara Croft, onde podemos praticar todos os movimentos de Lara. Infelizmente para os padrões de hoje este esquema de controlo é bastante obsoleto. Em primeiro lugar pois tanto o lançamento da Saturn como o original da Playstation não suportam o joystick analógico, com o movimento de Lara Croft a seguir os infames padrões “tank controls”. Os saltos precisos são uma constante no jogo, onde muitas vezes temos a necessidade de ajustar a posição de Lara numa determinada plataforma e depois saltar apenas no momento exacto para conseguirmos agarrar a outra superfície apenas pela ponta dos dedos. Os tank controls é algo que não ajuda de todo. Em conjunto com a sua panóplia de movimentos, Lara conta também com as suas fiéis companheiras pistolas de munição infinita. Embora o grande foco do jogo seja a exploração do mundo 3D à nossa volta e resolver uma série de puzzles para prosseguir, por vezes é necessário combater. Os inimigos na sua maioria são animais – aquele primeiro urso que aparece logo no primeiro nível irritava-me imenso back in the day – com algumas criaturas sobrenaturais ou mesmo outros humanos a surgirem por vezes. E para isso, vamos encontrando algumas outras armas que poderemos utilizar, estas já com munição limitada, como uma shotgun ou outras armas automáticas.

screenshot
Bad doggie!

O conceito do jogo está de facto muito bem conseguido. Deparamo-nos com cenários inóspitos e jamais explorados, onde cada canto é uma surpresa. Por exemplo, quem não se recorda do encontro que temos com nada mais nada menos que um T-Rex ainda relativamente cedo no jogo? Visualmente era um bom jogo para a época, mas não envelheceu muito bem. Nem tanto pelas texturas de pouca qualidade ou pelos modelos das personagens ainda com poucos polígonos. O maior problema na minha opinião é o mundo ser muito “quadrado”, repleto de superfícies e objectos cúbicos e ângulos de 90º para todo o lado. Existem algumas superfícies mais inclinadas é certo, mas quando jogamos secções repletas de corredores apertados é muito fácil acabar por nos perdermos e levar o dobro do tempo a avançar o nível. A pouca variedade de texturas em cada nível é também um motivo para que isto aconteça. Ainda assim Tomb Raider fazia muita coisa nova, ainda que com alguns problemas, mas perdoam-se. Um exemplo é a câmara, que apresenta sempre ângulos dinâmicos, retratando um pouco o espírito cinematográfico do jogo. Infelizmente o problema que a assola é o mesmo que acontecia em practicamente tudo o que fosse jogo 3D na era 32Bit: imenso clipping. Ainda assim, já que estou a referir-me aos gráficos, para quem gostar de comparações gráficas entre plataformas, na minha opinião este é um jogo que se porta comparativamente muito bem em relação à versão da PS1, devido a ser esta a original. Há quem defenda que a versão Saturn tenha uma draw distance maior, mas sinceramente acho as duas versões equivalentes, nesse ponto. A versão PS1 ganha obviamente nos efeitos de água e transparências, mas é óbvio que a versão PC leva a melhor.

screenshot
O ginásio dentro da Croft manor, onde podemos praticar os movimentos de Lara

O espírito cinematográfico não está só no estilo do jogo, mas sim também na banda sonora utilizada. Ao contrário de nos bombardear constantemente com música de fundo, a música em Tomb Raider apenas surge em pontos chave: músicas mais tensas para combates mais apertados e/ou bosses, músicas mais épicas quando descobrimos uma parte importante num nível, entre outros. A música tema de Tomb Raider acaba por ser uma música icónica na série, surgindo em vários outros jogos sempre com alguma ligeira modificação. De resto o voice acting é simples, apenas nalgumas cutscenes é que ouvimos alguns diálogos. O british accent de Lara Croft é bastante carregado, algo que aprecio bastante. No que diz respeito aos restantes efeitos sonoros, eles cumprem bem o seu papel. Os grunhidos/gemidos de Lara sempre que tem de se elevar de alguma superfície/parede, ou o barulho distinto das suas pistolas são duas coisas que me ficaram grudadas na memória desde então.

Há alguns anos atrás, este jogo foi sujeito a um remake completo, coisa que ainda não cheguei a jogar, mas planeio em fazê-lo eventualmente, assim que o jogo me chegar às mãos. O sucesso deste Tomb Raider e da sua protagonista Lara Croft é inegável, com novos jogos a surgirem todos os anos, o que desgastaram um pouco a série ao longo do tempo. Mas nos próximos artigos isso será abordado com maior destaque. Mas que este Tomb Raider é um clássico da era 32bit, isso ninguém o poderá negar.

Deus Ex Invisible War (PC)

Tempo agora de trazer uma análise à primeira sequela de um jogo de culto, o Deus Ex. O primeiro jogo ficou conhecido pela sua jogabilidade que misturava a acção de um first-person-shooter com a liberdade de escolhas dos RPGs ocidentais, oferecendo ao jogador diversas maneiras diferentes de abordar o mesmo problema, bem como uma árvore de evolução da personagem, onde podemos escolher as skills que melhor nos convém à nossa maneira de jogar. Tudo isto em conjunto com uma história complexa, com um background rico em “lore” e que atende a questões cada vez mais contemporâneas sobre a liberdade humana na era digital. A minha cópia deste jogo faz parte da compilação Deus Ex Complete que inclui também o primeiro Deus Ex e custou-me uma bagatela na Amazon UK.

Deus Ex Complete PC
Deus Ex Complete para PC. É uma idiotice o jogo vir numa caixa tão grossa quando o manual está em pdf…

No primeiro jogo, existiam 3 distintos finais que poderíamos obter, mediante umas escolhas finais que poderíamos optar. Sendo que este Invisible War decorre 20 anos após os acontecimentos do jogo anterior, muitos estariam curiosos sobre qual o final que foi utilizado. Atenção aos spoilers agora, mas a resposta é que o que realmente aconteceu foi uma mescla dos 3 finais possíveis. JC Denton fundiu-se com a inteligência artificial Helios de forma a controlar todas as comunicações mundiais e garantir que a sociedade humana fosse justa e igualitária. As coisas não correram tão bem assim e o mundo entrou no chamado “The Collapse”, onde a sociedade se viu numa grande depressão económica e repleta de conflitos, o que permitiu que várias organizações distintas surgissem e detivessem uma grande parte do poder. O jogo coloca-nos no papel do(a) Alex D(enton), um(a) aluno(a) da Academia Tarsis, com vários implantes nano tecnológicos, capazes de lhe conferir capacidades sobre-humanas. O jogo decorre num período em que várias dessas organizações se encontram em conflitos por motivos políticos/económicos/sociais, onde uma organização terrorista destrói a cidade de Chicago, aparentemente com o intuito de destruir as instalações locais da Tarsus Academy. Com Alex D e alguns companheiros a serem transferidos para as instalações de Seattle, são depois atacados pela organização religiosa “The Order”, que tenta colocar a descoberto as verdadeiras intenções da Tarsus Academy. Após esse ataque a verdadeira aventura de Alex D começa. Largado às portas de Seattle, Alex D vai começando a interagir com a população e algumas das facções envolvidas nos conflitos, descobrindo várias conspirações por detrás das mesmas facções e de outras ainda secretas, bem como o paradeiro dos irmãos Denton originais.

screenshot
Os Omar são cyborgs que se especializam em comério ilegal

Tal como o jogo anterior, este Deus Ex tem uma progressão não linear, com o jogador a ter a liberdade de cumprir várias quests pela ordem que bem entender, e utilizando a estratégia que melhor se adequar ao seu estilo de jogo. É para infiltrar um edifício? Porque não subornar o porteiro? Ou utilizar as condutas de ventilação? Ou então deixarmo-nos de mariquices e entrar à Rambo? A maneira como concluímos algumas das quests influencia as relações que temos com algumas facções, mas infelizmente mais uma vez isto pouco interessa para os 4 diferentes finais que poderemos obter. Independentemente das nossas escolhas anteriormente, a forma como abordamos o último nível é que decide qual o final que iremos obter.

screenshot
O inventário tem agora este aspecto

Este Invisible War acabou por ser algo criticado pelos fãs por ter sido algo streamlined em relação à versão PC do jogo anterior. Os menus e o inventário ficaram bem mais simples, assim como várias das tarefas que fazemos habitualmente, como o hacking de computadores/ATMs ou o bypassing de equipamentos electrónicos. O sistema de skills também foi simplificado, estando apenas representado pelos biomods que podemos instalar. Temos algumas categorias base, como biomods para as pernas, tronco, crânio, entre outros. Para cada categoria podemos optar entre 2 biomods legais e um outro “black market“, com habilidades mais “agressivas”. Outro aspecto que a meu ver foi demasiado simplificado são as munições. Todas as armas de fogo, sejam simples pistolas como shotguns ou lança chamas, utilizam o mesmo tipo de munições, que não se encontram em muita abundância, forçando o jogador a ser mais cuidadoso nos combates de fogo. Armas melee e não letais também estão disponíveis, mas desta vez não existe qualquer recompensa ao jogador para se desenvencilhar sem limpar o sebo a ninguém.

screenshot
Este é o ecrã de selecção de biomods

Graficamente é um jogo competente para os padrões de 2003, utilizando o motor gráfico do Unreal 2. As personagens estão bem definidas, com os programadores a terem um cuidado especial em sincronizar os movimentos da boca das mesmas durante os diálogos. Os cenários estão bem variados, tanto visitamos locais todos high-tech e luxuosos, como visitamos zonas mais rurais como a cidade do Cairo, Trier na Alemanha, entre outros. Infelizmente há uma pouca variedade nos modelos dos NPCs, iremos falar frequentemente com muitas personagens iguais entre si. É certo que é uma característica habitual destes jogos nessa altura, mas ainda assim…

A física do jogo também poderia ter sido um pouco mais trabalhada, todos os objectos, sejam grandes ou pequenos parecem pesar o mesmo, e sempre que pegamos num corpo parece que estamos a mexer numa ragdoll. A inteligência artficial também não é das melhores, com os inimigos a colocarem-se constantemente a descoberto. Mas nem tudo é mau, o voice acting é bem competente, e o jogo continua a apresentar uma narrativa muito interessante, mais uma vez repleta de conspirações entre organizações secretas e os valores da sociedade humana a serem constantemente postos em causa.

screenshot
Algumas localidades estão muito bem conseguidas visualmente, apesar de serem pequenas.

Posto isto, Deus Ex Invisible War é um jogo que tanto pode agradar aos fãs do anterior como desagradar. A nível de história continua um jogo excelente na minha opinião, mas o facto de terem simplificado bastante alguns aspectos mais “RPG” da jogabilidade, bem como manter os pequenos defeitos da prequela que, em 2000, seriam desculpáveis, são algumas manchas que marcam esta experiência. Ainda assim a meu ver, foi um jogo que me agradou. Gostos e polémicas à parte, vale a pena experimentar.