The Legend of Zelda Collector’s Edition (Nintendo Gamecube) – Parte 1: The Legend of Zelda

The Legend of Zelda Collector's EditionTal como a The Orange Box, em que escrevi detalhadamente cada jogo num post à parte, também nesta colectânea farei o mesmo. Aliás, será algo que farei de hoje em diante, mesmo tendo o risco de vir a ter jogos repetidos na colecção – caso já existente que posteriormente terá um tratamento diferente. Mas adiante, The Legend of Zelda é das séries mais icónicas deste mercado e porventura a minha série preferida. Esta Collector’s Edition foi lançada originalmente para a Nintendo Gamecube, contendo os dois primeiros títulos da saga, lançados originalmente para a NES/Famicom, os dois jogos da Nintendo 64 – Ocarina of Time e Majora’s Mask, bem como uma demo do Wind Waker e dois pequenos filmes de bónus. Se bem me lembro, no mercado europeu esta colectânea apenas estava disponível a quem comprasse um pack da Nintendo Gamecube prateada, contendo o Wind Waker e esta compilação. No meu caso, o jogo veio-me parar às mãos algures em 2005/2006 no Miau.pt, por uma quantia entre os 30 e os 35€. Está completo e impecável.

The Legend of Zelda - Collector's Edition
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O primeiro The Legend of Zelda foi lançado originalmente no ano de 1986, curiosamente o mesmo ano em que nasci, tendo sido um marco em vários aspectos, conforme poderei referir. Em primeiro lugar, como de costume, falemos da história. The Legend of Zelda (TLoZ daqui em diante) coloca-nos no reino fantasioso de Hyrule, mais precisamente no papel de um jovem rapaz chamado Link, com a sua icónica vestimenta verde. Ora Hyrule foi invadida por um vilão chamado Ganon (falemos de Ganondorf noutra altura), tendo roubado a Triforce of Power, um objecto mágico de grande poder. A princesa de Hyrule, Zelda tinha em suas mãos a segunda parte da Triforce, a Triforce of Wisdom. Para evitar que Ganon a adquirisse, Zelda partiu-a em 8 pedaços e espalhou-os em vários pontos de Hyrule, antes de ser raptada pelo próprio Ganon. A certa altura Link vem a saber desses acontecimentos e parte à aventura à procura da Triforce of Wisdom, acabar com o reinado de terror de Ganon e resgatar Zelda. Curiosamente, neste primeiro jogo ainda não é mencionada a terceira parte da Triforce, Triforce of Courage, que habitualmente costuma ficar ligada ao próprio Link.

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Engrish! Engrish everywhere!

Passando para a jogabilidade, este é o campo em que TLoZ mais inovou nos idos de 1986, pelo menos no que diz respeito aos jogos de consola. Ao contrário da maioria dos jogos da época, em que o progresso dos mesmos era feito de uma forma linear, TLoZ apresentava algo diferente, dando uma maior liberdade aos jogadores de explorarem o jogo da maneira que quisessem. Tal como vários dos velhinhos RPGs dos computadores da altura, TLoZ é jogado numa perspectiva de “overhead”, colocando Link num relativamente grande mundo virtual para explorar. Logo quando começamos o jogo podemos entrar numa pequena caverna onde um velhote nos oferece uma espada para combater as “forças do mal”, e depois podemos explorar o mundo da maneira que quisermos. Claro que liberdade total para jogar o jogo não é total, existem áreas com inimigos bastante fortes que nos desencorajam a visitar nos primeiros tempos, outras áreas que são inacessíveis até obtermos uma série de items, etc. De qualquer das maneiras, a exploração é algo que é nativamente induzida ao jogador. Ao explorar o mapa do jogo veremos vários items que à primeira nos são impossíveis de alcançar, mas posteriormente, com a ajuda de um ou outro novo item conseguimos finalmente alcançá-lo. O mesmo diz respeito às dungeons, que já refiro daqui a pouco. O jogo está repleto de segredos, sejam items escondidos, lojas secretas onde podemos comprar poções que restauram a saúde de Link, ou upgrades ao seu equipamento, entre outros. Infelizmente só vim a experimentar este jogo através da emulação, já perto dos anos 2000. Nessa altura, na Internet, já existiam mapas completos e guias que explicavam como passar as fases mais chatas, ou onde os locais secretos se encontravam. Mas imagino o “buzz” que em plenos anos 80 tenha acontecido, com miúdos a trocar ideias e dicas entre si na escola, ou por inclusive correio. Curiosamente, Miyamoto tencionava precisamente que isso acontecesse, quando desenvolveu o jogo. A exploração e a troca de ideias entre os jogadores sempre esteve nos planos da Nintendo. Uma das razões que levou ao surgimento da Nintendo Power, a clássica revista da Nintendo, foi precisamente a demanda de dicas sobre Legend of Zelda, por parte de jogadores norte-americanos.

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Um dos ecrãs do overworld, aqui a entrada de uma dungeon

Ainda continuando na jogabilidade, Link tem inicialmente à sua disposição um escudo e uma espada (assumindo que a vamos buscar ao velhote), posteriormente pode adquirir vários outros items, desde escadas (que servem de pontes) para atravessar pequenas secções de água, ou outras armas como bumerangues ou varinhas mágicas. Estes items podem ser mapeados para qualquer um dos 2 botões frontais disponíveis no comando da NES, portanto apenas poderemos utilizar 2 items ao mesmo tempo, como devem calcular. A unidade monetária em qualquer Zelda são uns cristais chamados Rupees. Existem de várias cores, cada um com o seu valor. Podemos encontrar Rupees quando derrotamos algum inimigo, ou nos baús disponíveis nas dungeons ou overworld. Para progredir no jogo temos então de partir à descoberta dos 8 fragmentos da Triforce of Wisdom, lembram-se? Esses fragmentos estão espalhados ao longo de 8 dungeons, com uma nona onde se encontra o boss final Ganon. As dungeons também é outra característica clássica de Zelda. Nestas dungeons costuma haver vários puzzles que temos de resolver para progredir no jogo, bem como vários items para descobrir, e inimigos para derrotar. Também aqui existem por vezes alguns segredos, e definitivamente um boss no final de cada uma. O legado de TLoZ é inegável e deixou o protótipo dos action RPGs que se sucederam, como a série Mana (Seiken Densetsu) da Square ou vários outros clones e imitadores como o Golden Axe Warrior da Sega.

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Aqui um dos bosses de uma dungeon

Os visuais são simples, como qualquer jogo de NES da época. Ainda assim os fundamentos de practicamente todos os inimigos que os vários Links enfrentaram ao longo destes 26 anos de carreira estão todos lá. O mesmo se pode dizer das músicas, que são clássicos usados ainda hoje nos Zeldas modernos. Outra das inovações introduzidas por TLoZ consiste em quando terminamos o jogo, temos a possibilidade de jogar uma “Second Quest”, onde a disposição das dungeons altera-se um pouco, tornando o jogo mais difícil. Isto foi algo que acabou sendo repetido em vários outros jogos da série. Tudo isto para dizer que The Legend of Zelda acabou por ganhar mesmo um estatuto lendário, uma daquelas séries de jogos que mesmo num estado ainda algo embrionário, conseguiu inovar bastante o mercado, deixando as fundações estabelecidas para o que viria aí à frente. Quando a Nintendo enveredou Link e companhia pelo mundo poligonal a revolução foi bem maior, mas isso é assunto para um outro post. Apesar de ser um jogo ainda algo simples para os padrões de hoje, TLoZ não deixa de ser um clássico que deve ser jogado por todos os jogadores que se prezem. Não estou propriamente a referir-me a adquirirem o cartucho dourado original da NES, para além desta boa compilação podem jogar o jogo na Gameboy Advance e está também disponível como download digital na Virtual Console da Wii e 3DS.

The Orange Box (PC) – Parte 4 – Portal

Portal

De volta às análises para PC, para mais um jogo incluído na compilação The Orange Box, onde já falei dos Half-Life 2 e “derivados”. Portal é o sucessor espiritual do jogo indie “Narbacular Drop” lançado em 2005. O jogo tinha a premissa interessante da criação de diversos portais para resolver uma série de puzzles e avançar no jogo em si. A Valve gostou da ideia e acabou por contratar a equipa para desenvolver este Portal, cujo jogo tem algumas ligações ao universo de Half-Life. O lançamento de Portal, inicialmente como parte da Orange Box, posteriormente como produto standalone quer no steam como em distribuições retail, provou ser um jogo de sucesso, tendo causado imensos tópicos de conversa, fan-comics, memes, etc. Quando comecei a jogar este jogo, e à medida que fui progredindo, percebi o porquê de tanto “buzz” à volta do mesmo.

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Menu do jogo, aqui vemos a cela de Chell.

O jogo começa com a personagem principal Chell a ser acordada da sua câmara “stasis”, pela voz computorizada de GLaDOS. Chell encontra-se dentro de uma “jaula” rodeada de paredes de vidro sem nenhuma maneira de sair, e eis que GLaDOS começa a desvendar o nosso propósito: Estamos no “Enrichment Center” dos Aperture Laboratories, uma empresa que descobrimos mais tarde ser concorrente directa de Black Mesa do mundo de Half Life, onde somos introduzidos à tecnologia de portais que somos obrigados a testar. O jogo vai desenvolvendo por aqui fora, com Chell a ter de percorrer uma série de salas repletas de obstáculos, onde com a ajuda de portais, cubos, interruptores, plataformas móveis e leis estranhas de física, temos de alcançar o elevador que nos leva à sala seguinte. O jogo começa facilmente, com cada sala a servir de tutorial onde GLaDOS, cinicamente nos avisa como deveremos proceder, servindo de tutorial básico, até chegarmos a níveis mais complexos onde poderemos encontrar vários obstáculos que nos podem matar, como líquidos tóxicos ou “turrets” inimigas. A física do jogo é sem dúvida algo impressionante. Um dos truques que podemos fazer é aproveitar a inércia do movimento para alcançar velocidades superiores. Criamos um portal no fundo de um abismo, um outro na parede e atiramo-nos para o abismo. A inércia que criamos ao cair do abismo mantém-se ao atravessar no portal, o que nos deve impulsionar bastante longe quando saimos no segundo portal. Este é apenas um dos vários truques que vamos aprendendo, pois o jogo está repleto de diferentes artimanhas, existindo por vezes várias maneiras de resolver um determinado problema. Portal é um jogo que exercita bem a criatividade do jogador ao tentar resolver os vários puzzles que vão surgindo.

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Lembram-se das bolas de energia de Half-Life 2? Também aqui estão presentes, geralmente com o intuito de as guiarmos através de portais a uma espécie de receptor. Vêm aquela coisa azul ao fundo? Não podemos disparar portais através dessa superfície, e quando a atravessamos todos os portais criados anteriormente desaparecem.

Mas não é só pela jogabilidade que Portal conquistou muitos fãs. O papel de GLaDOS, a Inteligência Artificial responsável pelo “Enrichment Center” onde Chell se encontra é para mim a melhor parte do jogo. Repleta de cinismo, humor sarcástico, várias mentiras, a promessa constante de bolo no final dos testes, GLaDOS provoca constantemente o jogador, de uma maneira terrivelmente deliciosa. Quando as “turrets” entram em cena então… De resto o grande problema de Portal é a sua curta duração. O jogo compromete-se de 19 salas de teste, sendo que as primeiras servem mais de tutorial de como a mecânica do jogo funciona. Este problema foi um pouco remendado, com a inclusão de “Portal Challenges” e “Advanced Maps”, onde mapas antigos são revisitados. Nos Challenges, podemos jogar uma série de diferentes test rooms em 3 diferentes desafios, menor número de portais criados, menor número de passos e menor tempo. Já os Advanced Maps são versões modificadas de algumas salas de teste, de forma a tornar a sua “resolução” bem mais complicada.

No que diz respeito ao aspecto visual do jogo, não há muito a dizer. Os ambientes claros de salas esterelizadas de laboratórios são a maior parte dos cenários que vamos observando. Mais lá para a frente conseguimos desvendar um pouco mais das instalações da “Aperture Science”, resultando em novos visuais. Mas sendo um jogo que em parte usa os recursos utilizados no Half-Life 2, também não se espere grande novidade. A nível técnico o jogo é aparentemente simples, embora use a mesma Source Engine. Já no que diz respeito ao som, bom, o mesmo é fenomenal muito por mérito do papel da GLaDOS (que também faz a voz das turrets). Tal como Gordon Freeman e Link, Chell sofre do síndrome de herói mudo, pelo que não há grandes diálogos ao longo do jogo, e a banda sonora também me passou um pouco ao lado, excepto claro está nos créditos finais. Essa música em si é genial, com letras humorísticas e uma ou outra referência ao universo de Half-Life novamente.

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Lá mais para a frente vamos descobrindo áreas supostamente secretas, onde vemos mensagens deixadas por outras vítimas como Chell

Acho que me vou ficar aqui no artigo, Portal é um jogo que apesar de curto recomendo vivamente que o experimentem. Tem uma mecânica de jogo inteligente e desafiante e o melhor papel de “vilão” de sempre (adoro humor nerd. “2+2 is 10… in base FOUR“). O jogo está disponível em várias plataformas, sendo que principalmente no steam até se vai encontrando a preços razoáveis, aproveitem. A sequela pelo que já tive a oportunidade de ver introduz vários novos conceitos, modos de jogo e ligações ao universo do Half-Life um pouco mais explicadas. Mas isso fica para uma outra altura.

God of War (Sony Playstation 2)

God of WarE antes de voltar ao PC cá fica um novo artigo da PS2. God Of War foi franchise criada pelos estúdios da Sony já durante o ciclo maduro da consola da Sony. É um hack ‘n slash que vai buscar buscar a mitologia da Grécia antiga à visceralidade de um Ninja Gaiden. Embora Rygar já tenha usado o mesmo conceito anteriormente pela Tecmo, neste God Of War, para além de uma apresentação bem mais épica, é dado um foco bem maior ao combate visceral e um carisma bem maior na personagem principal. A minha cópia foi adquirida há uns meses, na GAME do Maiashopping, por cerca de 5€. Está completa e em bom estado.

God of War PS2
Jogo completo com caixa e manual. Infelizmente é a versão platinum.

A história centra-se em Kratos, outrora um guerreiro espartano, vendeu a sua alma a Ares, Deus da Guerra, para que conseguisse derrotar os seus inimigos. Assim sendo, Kratos ganha o estatuto de demigod, com vários poderes sobrehumanos e passa a ser um servente do próprio Ares, que lhe equipa com 2 espadas especiais agarradas por correntes ao seu corpo. Algum tempo depois, por motivos que prefiro não revelar aqui, Kratos revolta-se contra Ares, que por sua vez se revoltou contra os restantes deuses do Olimpo e encontra-se a espalhar o caos e o terror por toda a Grécia antiga. O jogo começa logo perto de Atenas em plena guerra, onde Kratos começa por defrontar uma série de soldados zombie, bem como outras criaturas mitológicas, incluindo a bela batalha contra uma Hydra. A jogabilidade é simples: O analógico esquerdo movimenta Kratos, enquanto o direito faz com que Kratos se desvie na direcção pretendida. Os botões frontais servem para saltar, ataque leve, ataque forte e agarrar. O botão direccional serve para seleccionar a magia a utilizar assim que as mesmas forem desbloqueadas, os botões de cabeceira têm várias funções, como bloquear, desencadear a magia, entre outros. O combate é visceral e existem várias combinações de movimentos que podemos descobrir ou até desbloquear. À semelhança de outros jogos algo parecidos, como Devil May Cry, existem várias “orbs” ao longo do jogo com vários propósitos diferentes. As vermelhas funcionam como moeda, ou pontos de experiência que podemos gastar na aprendizagem ou upgrade de armas, magias ou outras técnicas. As azuis restauram pontos de magia, enquanto as verdes restauram saúde. Existem outros items que fazem aumentar essas diferentes barras de energia, mas estão frequentemente escondidos nos níveis, sendo fomentada assim a sua maior exploração.

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O combate sempre foi algo acrobático, mas pouco profundo.

God of War é um jogo que tenta mesmo unir o melhor de vários mundos, apresentando um combate visceral, vários elementos de platforming, alguns puzzles para resolver, e o espírito aventureiro de explorar ao detalhe os cenários para encontrar items secretos. Infelizmente para mim nem tudo são rosas. O combate é intuitivo sim, mas o jogo tem imensos “quick-time-events” que, apesar de desencadearem várias mortes violentas que dá gosto ver, a sua presença é incrivelmente chata e as ideias acabam por se esgotar não muitas tentativas depois. Depois tem também o problema da câmara. O jogo é bonito, mas não ser possível controlar a câmara livremente tira-lhe muita piada. Isto porque várias vezes ao resolver alguns níveis ou alguma secção de “platforming” mais chata, a câmara por vezes muda completamente o ângulo de um momento para o outro, mandando Kratos para a sua miséria. Estes seriam os problemas que saltam mais à vista, mas como isto é um espaço pessoal, posso dar a minha opinião sem dilemas. David Jaffe e companhia quiseram criar algo que sofreu um hype imenso (à semelhança de Halo, outra série que pouco me diz). A crítica adorou, eu considero God of War um bom jogo. Contudo, não acho que seja todas as maravilhas que se fala. Kratos apesar de valentão falta-lhe carisma. Aliás, carisma ele tem, apenas não acho que seja o certo. A narrativa que segue toda a história também me deixa algo a desejar, bem como os visuais bastante “clean“.

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Um dos power-ups, estes fazem aumentar a barra de saúde.

Falando nos visuais, GoW é sem dúvida um jogo que tira bom proveito do hardware da consola da Sony. Os cenários são grandinhos, as texturas detalhadas, e os inimigos também. Só que, apesar de todo o sangue, ainda acho que vários inimigos deveriam ter um toque mais sujo e visceral, assim como os cenários. A banda sonora é épica conforme seria desejado num jogo deste género, contudo o voice acting e mesmo a narrativa das próprias cut-scenes deixa-me algo a desejar. A própria apresentação das mesmas não faz jus ao elevado hype gerado em torno do jogo e da personagem. Mas isto é só a minha opinião. Por outro lado, a quase ausência de loadings no decorrer do jogo é um feito considerável, tendo em conta que os visuais do jogo são tecnicamente bons. O jogo em si tem vários níveis de dificuldade e à medida que o vamos completando nessas várias vertentes, diversos materiais de bónus vão sendo desbloqueados. Trailers, making-of, vídeos mostrando níveis que não chegaram a ver a luz do dia, a história por detrás do design de Kratos e de várias outras personagens, bem como hilariantes fatos alternativos para Kratos são alguns dos muitos extras que podem ser descobertos.

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Aqui podemos trocar as orbs vermelhas por novos golpes, ou melhorar os poderes já desbloqueados

Para concluir, God of War é um jogo bom. Bons gráficos, um clima épico, algumas batalhas contra bosses gigantes (pena que sejam poucas), bons extras a serem desbloqueados. Peca principalmente pelos quick time events, uma moda que eu nunca apreciei e os jogos desta série abusam disso. A um registo ainda mais pessoal, David Jaffe é um sujeito algo arrogante e isso de alguma forma se transpareceu neste jogo. Kratos para mim é uma personagem vazia. Ainda tenho mais uns 3 God of War pela frente, pode ser que mude a minha opinião. De qualquer das formas convém também referir que o jogo se encontra igualmente disponível na PS3, em conjunto com a sua sequela, com um tratamento HD. Para quem for fã da série, então até ao momento é possivelmente a versão a adquirir.

Super Monaco G.P. II (Sega Master System)

Super Monaco GP II

Como prometido, para desenjoar um pouco de jogos de PC, o jogo que trago cá hoje nada tem a haver com os anteriores. (Ayrton Senna’s) Super Monaco G.P. II é a sequela de um outro jogo que já tinha analisado anteriormente por aqui, tendo sido mais uma vez lançado para as 3 plataformas principais da Sega na altura: a Mega Drive e as 8bit, Master System e Game Gear. Este “novo” jogo da série tem o nome do mítico piloto de F1 Ayrton Senna no seu título, mas é mais que o simples nome. O Sr. Senna na altura em que o jogo estava a ser desenvolvido fez questão em participar nesse processo. É apenas uma curiosidade, pois o jogo mesmo na sua versão de 16bit não tem uma jogabilidade tão realista como a de outros simuladores de F1 da época no PC, por exemplo. A minha cópia foi comprada penso que no ano passado, na representante da Virtualantas na Maia. Deve-me ter custado algo em torno dos 3, 4€, pois falta-lhe o manual.

Super Monaco GP II - Sega Master System
Jogo com caixa

Este post vai ser também curto, pois esta versão não tem muito que se lhe diga. O jogo é limitado a um jogador apenas, o que por si só já retira grande parte da piada, visto que o seu antecessor tinha suporte a 2 jogadores. Existem 2 modos de jogo, o Free Run, que como o nome indica é usado para treinar os circuitos, e o World Championship, onde dispomos dos 16 circuitos do campeonato mundial de F-1 da época. Apesar de existirem 12 carros na pista, o objectivo para passar à fase seguinte é derrotar o próprio Ayrton Senna, cuja posição aparece no mapa do circuito, para além da do jogador. Neste modo de jogo , antes de cada circuito podemos ir escolhendo várias características do carro, como o tipo de transmissão a utilizar, os pneus, entre outros. Em seguida poderemos ou não optar por uma “Qualifying Race”, de modo a ficarmos mais bem posicionados na grelha de partida, mais próximos de Senna para o derrotar. Se quisermos avançar logo para a corrida a sério, então começamos pelo último lugar.

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Gráficos simples, porém bem coloridos

A jogabilidade não é nada de especial, mas também não se pede muito mais a uma consola deste tipo. Visualmente o jogo não traz nada de novo, existem jogos de corrida com a mesma perspectiva na Master System visualmente mais interessantes (Road Rash, por exemplo). No entanto são coloridos e felizmente livraram-se daquela perspectiva em split-screen permanente que a prequela tinha. A nível de som também não é nada por aí além, conforme já seria esperado. Contudo é dos poucos jogos da Master System que contém vozes digitalizadas, e nada mais nada menos que a própria voz de Senna.

Não é um jogo que eu possa recomendar, melhoraram nalguns aspectos face ao anterior, nomeadamente na apresentação, mas a não inclusão de um modo multiplayer é imperdoável. Ainda assim, é um dos jogos que ficou melhor na Master System que na GameGear, onde a área visível de jogo é bem menor. Já a versão Mega Drive, bom, está num patamar bastante superior, com mais opções de jogo e obviamente com um audiovisual bem mais avançado.

PUSHSTART #22

Já está disponível o último número da revista online de videojogos PUSHSTART. Contribuí neste número com um artigo sobre o único Castlevania que deu o ar de sua graça na máquina 16bit da Sega, a Mega Drive. Estou a falar do Castlevania The New Generation, ou Bloodlines como é conhecido em terras do Tio Sam.

Confiram o número aqui, onde podem também contar com diversos outros artigos de interesse. 🙂