Izzy’s Quest for the Olympic Rings (Sega Mega Drive)

Na primeira metade dos anos 90, especialmente após o tremendo sucesso de jogos como Sonic the Hedgehog, os jogos de plataformas em 2D com mascotes eram bastante populares, com inúmeras empresas a tentar também a sua sorte, com exemplos como Bubsy, Awesome Possum ou Aero the Acrobat, ou mesmo empresas comerciais como a 7-UP e os seus Cool Spot ou a Mc Donalds com o Global Gladiators. Um jogo que ninguém pediu foi precisamente este Izzy’s Quest for the Olympic Rings que protagoniza nada mais nada menos que a mascote dos Jogos Olímpicos de Atlanta ’96. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Setembro deste ano por 10€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

A história é simples: nós controlamos a mascote Izzy em busca dos 5 anéis do conhecido emblema olímpico, que haviam sido roubados por alguns vilões. E este é um jogo de plataformas bastante típico, onde o objectivo é o de descobrir a saída de cada nível, sendo que teremos imensas plataformas e obstáculos para ultrapassar, inimigos para combater e itens para coleccionar. Os controlos são relativamente simples, com os 3 botões faciais do comando da Mega Drive a servirem para saltar, embora tenhamos 2 tipos de salto diferentes. O salto em que Izzy rodopia no ar é a única forma que temos de atacar os inimigos, já o outro salto é mais longo, permite-nos alcançar plataformas mais altas ou longínquas, mas estamos indefesos caso contactemos com algum inimigo a meio do salto. Felizmente que existe uma barra de vida, barra de vida essa que vai sendo preenchida à medida que vamos coleccionando as medalhas olímpicas espalhadas pelos níveis, felizmente há bastantes.

Ao longo dos níveis Izzy vai-se podendo transformar e temporariamente adquirir novas habilidades, como voar numa asa-delta

O jogo possui muitos outros itens e power ups, alguns servem unicamente para aumentar a pontuação, outros dão-nos vidas ou continues extra, invencibilidade temporária, ou destroem todos os inimigos presentes no ecrã, para além das tais medalhas já referidas acima. Ocasionalmente vamos encontrar também uns power ups que nos transformam temporariamente noutras formas, como um foguetão, um jogador de baseball, um arqueiro, entre outros. Estas formas alternativas vão tendo também ataques diferentes que podem ser usados para defrontar mais facilmente alguns inimigos. De resto é um jogo que não só nos encoraja a coleccionar o máximo destes coleccionáveis, bem como terminar cada nível o mais rapidamente possível, de forma a desbloquear níveis bónus que decorrem no espaço. Estes são desafios de platforming um pouco mais exigentes, ou então somos transformados num foguetão e teremos de percorrer o nível quase como um shmup vertical se tratasse. Desbloquear e completar os níveis de bónus é importante pois dois dos anéis olímpicos que temos de coleccionar apenas se encontram algures por lá. De resto é um jogo de plataformas com uma implementação algo mediana. A detecção de colisões não é a melhor, ocasionalmente temos alguns abrandamentos quando o ecrã fica cheio de coisas a acontecer.

Um detalhe interessante é o de podermos ver as animações de Izzy nas opções

A nível audiovisual sinceramente também o achei um pouco mediano nesse aspecto. É verdade que a variedade de transformações de Izzy dão-lhe uns toques de originalidade, mas confesso que não sou o maior fã do design dos níveis, nem dos cenários. Em particular o mundo da lava, onde tudo é castanho ou vermelho e amarelo e por vezes as paredes e plataformas não são bem reconhecíveis. As músicas até que nem são desagradáveis de todo, dando sempre aquela sensação de banda sonora de cartoon, mas não são propriamente memoráveis.

Temos dois tipos de salto diferentes, sendo que o mais longo não nos permite atacar os inimigos

Portanto este Izzy é mais um daqueles jogos de plataforma 2D genéricos típicos dos anos 90, tendo ficado esquecido no meio de muitos outros. O conceito até que é original, pois não conheço mais nenhum videojogo cujo protagonista seja uma mascote de jogos olímpicos, mas o facto de o jogo em si ser medíocre também não ajudou em nada. Existe também uma versão para a SNES que sinceramente não joguei, mas não me parece ter grandes diferenças face a esta.

Gunship (Sega Mega Drive)

Gunship é um simulador militar, mais precisamente do helicóptero norte americano AH-64 Apache (Desert Strike ftw!) desenvolvido pela Microprose ainda durante a década de 80 e lançado para uma série de sistemas, principalmente computadores. A Mega Drive possui uns quantos simuladores militares no seu catálogo mas a U.S. Gold, ao publicar uma versão deste jogo para a consola da Sega, decidiu transformar esta versão do Gunship num título mais de acção pura. Mas infelizmente o resultado não foi de todo o melhor. O meu exemplar foi comprado por 5€ a um amigo, algures no passado mês de Abril.

Jogo com caixa e manual

Ao longo do jogo iremos enfrentar exércitos inimigos ao longo de quatro teatros de guerra distintos: no médio oriente, ásia, américa do sul e Antárctica. Em cada campanha, mediante o nível de dificuldade seleccionado, teremos entre 3 a 6 missões para completar, que consistem tipicamente em destruir alvos terrestres ou aéreos, resgatar soldados ou escoltar caravanas militares. Antes de começar cada missão, somos presenteados com um mapa da área de jogo que iremos explorar e poderemos começar por definir uma rota. A nossa base e o objectivo de cada missão estão representados no mapa, bem como também postos de abastecimento de combustível ou munições, entre outros locais repletos de inimigos. Uma vez definida uma rota, somos levados para uma perspectiva de primeira pessoa no cockpit do helicóptero, onde iremos navegar em linha recta perante os checkpoints na rota que definimos anteriormente.

O jogo possui um modo de treino onde poderemos practicar diferentes tipos de objectivos

Durante esta viagem, podemos usar a metralhadora, que possui balas infinitas, bem como alguns mísseis que devemos apenas dispará-los assim que os alvos estiverem trancados no ecrã. Uma vez chegado a algum checkpoint previamente definido de abastecimento, teremos de aterrar o helicóptero para ser reabastecido, bem como a sua armadura reparada. Já assim que chegarmos ao nosso objectivo final, o jogo alterna para uma perspectiva 2D sidescroller (fazendo lembrar o Choplifter!), onde teremos de ir enfrentando dezenas de inimigos a surgirem de todos os lados, localizar o objectivo e cumpri-lo, seja ao destruir bases inimigas, resgatar soldados, ou escoltar caravanas militares. Nesta fase, tal como num shmup, poderemos também encontrar imensos power ups, desde diferentes tipos de mísseis ou bombas, escudos, itens que nos regeneram a armadura ou combustível, entre outros como o rapid fire. Aqui o botão A serve para disparar a metralhadora que continua com munições infinitas, o botão B é usado para disparar os mísseis e o C para alternar por entre os vários tipos de mísseis ou bombas que vamos coleccionando. São níveis por norma bastante caóticos, especialmente no hard, com dezenas de inimigos e mísseis a surgirem por todos os lados, quer pelo ar, quer na terra, pelo que teremos de jogar com alguma precaução e aproveitar todos os power ups que vamos encontrando.

Antes de cada missão teremos de planear a rota tendo em conta o combustível que temos

Já no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo até que possui uma boa apresentação, com pequenas cutscenes entre cada missão e um briefing onde nos são mostrados os objectivos e que inimigos iremos encontrar. Por outro lado, a perspectiva da primeira pessoa não é nada de especial, onde practicamente a única coisa que muda de missão para missão é mesmo a cor do solo e do céu, já que teremos missões em diferentes alturas do dia. Quando o jogo assume uma perspectiva 2D sidescroller, que mais uma vez digo que me faz mesmo lembrar o Choplifter, os cenários também mudam um pouco consoante a campanha onde estamos. Desertos se no médio oriente, montanhas na selva se na América do Sul e por aí fora. Vamos tendo também algumas músicas que, apesar de não serem nada de especial, também não me desagradaram de todo.

Infelizmente o modo de primeira pessoa possui gráficos muito simples que variam apenas nas cores do solo e céu

Portanto este Gunship para a Mega Drive é uma mistura muito estranha de um simulador e um shmup 2D horizontal. O problema é que não faz bem nem um papel de simulador, nem o de shmup. Como simulador é fraco, pois não temos tanto controlo do helicóptero quanto isso, para além de todos os cenários serem idênticos, mudando apenas as cores. Já a parte de shmup também deixa a desejar, quanto mais não seja pela quantidade absurda de inimigos que surgem no ecrã.

World Class Leaderboard (Sega Mega Drive)

Não há muito tempo atrás, trouxe cá a versão Master System deste mesmo World Class Leaderboard, que por sua vez era uma conversão de um clássico de mesmo nome desenvolvido originalmente para a Commodore 64 nos finais da década de 80. E enquanto as versões 8bit da Sega foram lançadas algures em 1991, esta versão 16bit saiu um ano depois e devo dizer que apresenta algumas melhorias que me agradaram face às versões anteriores. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures no passado mês de Abril, tendo custado cerca de 5,6€.

Jogo com caixa e manual

Ora e aqui temos exactamente os mesmos circuitos para competir, sendo 3 deles baseados em circuitos de golf reais, como o Cypress Creek, Doral e St. Andrews, mais um circuito fictício e sem dúvida o mais desafiante, o The Gauntlet. Este é desafiante pois está repleto de obstáculos como árvores, água e blocos de areia por todo o lado. Os outros circuitos também vão tendo esses obstáculos é certo, mas o The Gauntlet abusa mesmo.

Malditas árvores!

No que diz respeito aos modos de jogo, temos os mesmos da versão Master System, ou seja, poderemos competir nos 18 buracos de cada um dos 4 circuitos mencionados acima, bem como dois modos de treino onde podemos treinar as tacadas a longa distância, e o putting, quando já estamos no green, próximos do alvo. No caso dos torneios, teremos no entanto 3 métodos diferentes de pontuação a considerar. De resto devo dizer que prefiro de longe a interface que incluiram aqui em relação às versões 8bit, principalmente nas mecânicas do swing que agora são mais intuitivas. Basicamente temos na mesma uma barrinha de energia que vai subindo e descendo e, em 2 fases teremos de escolher não só a potência que queremos imprimir na tacada, mas também o efeito. Para dar uma tacada devemos pressionar (e manter pressionado) o botão A enquanto vemos essa tal barrinha a encher. Assim que largamos o botão, a potência está seleccionada e a barrinha começa agora a mover-se no sentido inverso e uma vez que pressionarmos o botão novamente iremos seleccionar o efeito. Basicamente, tanto na potência como no efeito temos um nível de referência que devemos tentar respeitar para a tacada sair o mais perfeita possível. Basicamente são as mesmas mecânicas de jogo da versão Master System, mas agora está visualmente bem mais intuitivo.

Os menus continuam demasiado simples e nada atractivos

A área de jogo mostra na mesma outros detalhes, como a distância (em jardas) ao objectivo, a direcção e força do vento, qual o taco que temos seleccionado actualmente e, ao lado direito temos uma overview vista de cima desde a posição onde estamos até à zona do green. Tal como na Master System podemos aceder a um menu manhoso que nos permite consultar o mapa completo do curso em jogo, mas graças a essa vista do lado direito do ecrã, deixa de ser importante. Agora, apesar de podermos alternar livremente entre tacos, seria bom haver alguma indicação visual no ecrã de qual a distância máxima que cada taco alcança. Desta vez nem sequer temos essa informação no manual! Mas, pressionando o botão Start, para além de vermos a opção de ter uma overview do curso actual, temos também a opção de pedir a opinião ao Caddy, que nos vai dando precisamente esses detalhes. Menos mal.

Desta vez a interface felizmente está visualmente mais intuitiva e útil!

A nível gráfico esta é também uma versão com muito mais detalhe face às originais de 8bit. Os cenários são renderizados à nossa volta mediante a nossa posição actual no terreno e desta vez não temos de esperar alguns breves segundos para termos a imagem no ecrã. Quando damos uma tacada vemos a bola a viajar pelo ecrã, a sua curvatura, e aquela vista aérea do lado direito acompanha também a bola desde o seu ponto de partida até ao final, o que é mais um detalhe interessante. Outros detalhes engraçados, as nuvens têm um efeito de parallax scrolling, mas a partir do momento que damos uma tacada, esse scrolling fica bem mais lento, pois o CPU está a calcular a trajectória da bola em 3D e apresentá-la no ecrã. De resto, a nível de audio, temos apenas músicas nos menus e afins, já durante as partidas apenas ouvimos as tacadas e pouco mais, com o jogo a possuir uma vez mais algumas vozes digitalizadas e aplausos do público quando conseguimos meter a bola no buraco.

Portanto, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com esta versão do Worldclass Leaderboard da Mega Drive. Continuo a achar que a Mega Drive tem simuladores de golf superiores, mas o facto de terem melhorado bastante a interface do jogo face à versão de Master System para mim já foi uma grande vitória. E o upgrade nos visuais foi também muito bem recebido.

Super Kick Off (Sega Mega Drive)

Mais uma rapidinha a um jogo desportivo, desta vez à versão Mega Drive do Super Kick-Off, depois de já cá ter trazido as versões 8bit para a Master System e Game Gear. Curiosamente a versão Mega Drive já saiu quase 2 anos depois das versões 8bit, sendo um jogo já algo diferente e sem algumas das decisões estranhas que tinham tomado na versão 8bit, como a opção de escolher estrangeiros estar associada à linguagem escolhida do jogo. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures durante o mês de Abril, tendo-me custado algo à volta dos 5€.

Jogo com caixa e manual

O jogo possui diversos modos de jogo como seria de esperar, mas a menos que já estejam familiarizados com as mecânicas de jogo da série Kick Off, recomendo vivamente que comecem pelo modo de treino, onde poderemos treinar a “simples” arte de controlar a bola, bem como algumas jogadas específicas, como centros ou a marcação de penalties. É que este Super Kick Off é daqueles jogos de futebol com a bola solta, ou seja é muito difícil mudar de direcção em controlo da bola. Basicamente temos de mudar de direcção apenas quando o jogador está em pleno contacto com a bola caso contrário mudamos nós de direcção e a bola continua a ir sozinha. Mesmo para passar, com o botão B, temos de o deixar pressionado perto da bola para a segurar, escolher a direcção do passe e só depois soltar o botão. É um jogo que exige portanto muita práctica e, apesar de por defeito a jogabilidade ser muito rápida, é possível tornar o jogo mais lento, o que será certamente uma ajuda.

As cores dos uniformes nem sempre batem certo…

De resto temos uma série de clubes internacionais (de entre as quais uma certa equipa da capital), algumas selecções nacionais, incluindo a portuguesa, mas também um maior foco na liga inglesa. Para além de partidas amigáveis poderemos também criar ligas ou diversos tipos de torneios com as equipas/selecções disponíveis. Poderemos editar as equipas, os seus jogadores e naturalmente, antes de cada partida, seleccionar a sua táctica e o 11 inicial. Outras opções como faltas, tipo de relvado ou condições metereológicas podem também ser ajustadas.

Graficamente é um jogo simples, com o jogo a possuir uma vista de cima, mas com os jogadores maiores e com mais detalhe do que o Sensible Soccer, por exemplo. A acompanhar as partidas temos também uma espécie de radar que mostra o posicionamento dos jogadores e da bola, sinceramente acho-o bastante distractivo, até porque não é fácil perceber onde está a bola, pois esta é um pequeno ponto branco nesse radar. O problema é que os jogadores de ambas as equipas são pontos negros e brancos, portanto a bola acaba por se confundir. A nível de audio, nada a apontar. Os efeitos sonoros não são nada do outro mundo mas também não são irritantes e as músicas até que são agradáveis.

Este radar estava de facto a tirar-me um pouco do sério

Portanto este Super Kick-Off, apesar de ser um jogo na minha opinião melhor idealizado do que as suas versões 8bit, não é certamente um jogo de futebol que irá agradar a toda a gente, pela sua jogabilidade muito particular e frenética. Mas experimentem se tiverem a oportunidade de o jogar e digam de vossa justiça, até porque hoje em dia perco muito pouco tempo com videojogos desportivos.

World Class Leaderboard (Sega Master System)

Voltando à Master System, vamos ficar com mais um jogo de golf, o último nos próximos tempos, pelo menos para esta consola, já que para a Mega Drive vou ter pelo menos mais dois para experimentar em breve. E o jogo que cá trago hoje é a adaptação do World Class Leaderboard, um simulador de golf, produzido originalmente pela Access Software para o Commodore 64. E claro, a partir do momento em que a britânica U.S. Gold adquiriu a licença do jogo, múltiplas conversões para outros sistemas mais populares na Europa surgiram, entre as quais versões para as consolas da Sega. As versões 8bit foram convertidas pela Tiertex, que possui um historial de qualidade algo inconsistente nos seus trabalhos para a Master System e Game Gear. Temos também uma versão para a Mega Drive que foi lançada posteriormente. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures durante o mês de março, tendo-me custado algo em torno dos 7€.

Jogo com caixa e manual

Ora e aqui dispomos de 3 modos de jogo, desde uma partida completa de golf, onde poderemos escolher 1 de 4 circuitos para onde competir, bem como 2 modos de treino, o driving range, onde practicamos as tacadas de longa distância, e o putting, ou seja, quando temos a bola já próxima do buraco e temos de dar aquelas tacadas mais delicadas e com especial atenção ao relevo da superfície. Isto é tudo muito bonito e até aqui tudo bem, mas confesso que a interface do jogo não é nada amigável. Nós temos todas aquelas funcionalidades básicas de um simulador de golf que se preze, como a indicação da direcção do vento, qual a distância de onde estamos até ao alvo, a possibilidade de alternar entre diferentes tacos e definir não só a direcção e força exercida na nossa tacada, mas também a posição da bola que vamos atingir, o que irá influenciar a curvatura da sua trajectória. O problema, tal como referi, é que a interface é altamente confusa para tudo isto.

Árvores, água e areia, tudo obstáculos a evitar, mas a água é certamente o pior

Alteramos a selecção de tacos e a direcção do “tiro” com o d-pad, esquerda e direita para ajustar a direcção da tacada, cima e baixo para alternar o taco. Agora a menos que sejam profissionais de golf e saibam quais os alcances de cada taco, não temos no ecrã nenhuma indicação do mesmo… De resto, quando acharmos que estamos prontos para tentar a nossa tacada, devemos pressionar o botão 1 e deixá-lo pressionado e vemos “magia” a acontecer no canto inferior direito. Basicamente temos um medidor dividido em 2, em que a primeira metade define a potência da tacada, e a segunda metade define a zona da bola onde atingimos, influenciando a sua curvatura. Ao largar o botão pela primeira vez definimos a potência da tacada, depois temos de nos preocupar com a sua curvatura. Aqui temos um timing muito preciso para pressionar o botão novamente. Pressionando cedo ou tarde irá atribuir um efeito à bola e arruinar a tacada. Acredito que seja uma questão de práctica, mas visualmente aquelas barrinhas não são lá muito apelativas nem intuitivas.

É bastante recomendável perder algum tempo com os modos de treino primeiro

Quando estamos no green, ou seja, perto do buraco, o medidor torna-se mais simples e útil, onde apenas teremos de ter em conta a potência da tacada e indicações visuais da distância que a bola poderá alcançar. Mas claro, isto apenas acontece se não seleccionarmos o grau de dificuldade profissional. Em graus de dificuldade mais baixos a jogabilidade poderá ser mais simplificada, sem influência de vento e/ou efeitos na bola. De qualquer das formas, ainda no green, teremos de ter também atenção ao relevo do terreno.

No que diz respeito aos audiovisuais, apenas temos música no ecrã título, que pessoalmente não achei nada de especial. Passando para a área de jogo, os gráficos são típicos de vários simuladores da época, com o cenário a ser renderizado consoante a nossa posição no mapa. Escondidos da interface principal, estão também as possibilidades de termos uma vista aérea do circuito na sua totalidade, mas também a possibilidade de rodarmos ligeiramente o nosso campo de visão para a esquerda ou direita, com o CPU a renderizar novamente os cenários. Os efeitos sonoros são poucos e simples, embora o jogo possua algumas vozes digitalizadas o que até confesso que foi uma (talvez a única!) agradável surpresa a retirar daqui. Quando conseguimos a proeza de atirar com uma bola para a água, ouvimos uma boca que sempre me faz lembrar as tiradas do Duke Nukem.

Podemos ter uma overview do campo de circuito onde estamos, mas sempre com aquela linha diagonal “You are here”

Este World Class Leader Board foi efectivamente o primeiro simulador mais sério do desporto a sair na Master System e na altura a imprensa Britânica elogiou bastante esta conversão, mas eles também já eram fãs da versão sua versão original do Commodore 64, pelo que já estavam certamente habituados à sua jogabilidade. No meu caso, eu sinceramente prefiro de longe a maior simplicidade gráfica e o balanço na jogabilidade entre simulação e arcade que o Golfamania nos trouxe. É para mim um jogo bem mais divertido como um todo, mas para quem gostar de simuladores presumo que este seja mais realista que o próprio PGA Tour Golf, pelo que é uma questão de o experimentarem durante algum tempo.