Darius Gaiden (Sega Saturn)

Hoje vamos voltar às rapidinhas, agora para um shmup para a Sega Saturn, consola que por sua vez possui imensos na sua biblioteca (principalmente no Japão), mas por acaso eu ainda não tinha nenhum. O jogo de hoje é portanto o Darius Gaiden, adaptação arcade do jogo de mesmo nome da Taito, que por sua vez foi publicado no ocidente por intermédio da Acclaim. O meu exemplar foi comprado algures em Julho deste ano, por cerca de 20€ a um particular, se bem me recordo.

Jofo com caixa e manual pt

A história deste Darius Gaiden decorre algures após os acontecimentos do primeiro jogo, colocando uma dupla de pilotos de elite novamente no confronto contra o império de Belser, que procura agora atacar o planeta de Vadis. Ou seja, os clichés habituais e sinceramente nem é preciso mais nada.

Graficamente é um jogo fantástico, especialmente nos bosses

A nível de jogabilidade temos várias mecânicas de jogo habituais em videojogos deste género. A nossa nave começa com uma arma base, que pode ser melhorada consoante power ups para o efeito. Para além disso podemos adquirir até um máximo de duas naves auxiliares que também disparam outros projécteis em diferentes direcções, auxiliando-nos bastante no poder de fogo. Outros power ups consistem em escudos ou bombas super poderosas que causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã. Algo interessante neste Darius Gaiden é também a possibilidade de controlarmos temporariamente alguns dos mini-bosses que enfrentamos. Basicamente estes mini bosses possuem uma espécie de um núcleo que, se for atingido e o conseguirmos apanhar, passamos a controlar esse mini-boss até ao final do nível, ou até perderms uma vida.

As bombas causam um buraco negro capaz de obliterar todos os inimigos presentes no ecrã

Outra das mecânicas de jogo típicas na série Darius é a sua não-linearidade na progressão dos níveis. No final de cada nível temos sempre de optar por um de dois caminhos, sendo que no final acabaremos por atingir um de 7 finais diferentes. São 28 níveis no total, sendo que a cada playthrough conta com um caminho de 7 níveis, o que aumenta bastante a longevidade do jogo, ao querer experimentar todos os níveis disponíveis.

O lançamento original nas arcades demarcou-se dos seus predecessores ao usar apenas um monitor normal, ao invés dos anteriores que usavam 3 ecrãs em simultâneo, resultando numa experiência bastante widescreen. Portanto, esta conversão para a Saturn acabou por não ter essas perdas ao adaptar s níveis de 3 ecrãs para 1 só. E graficamente o jogo é lindíssimo, com sprites muito bem detalhadas, e um ou outro boss em 3D poligonal, mas também bem detalhado. A temática das naves inimigas na forma de peixes e outros seres marinos mantém-se também aqui presente! Os 27 níveis estão também muito bem detalhados e diversificados entre si, apostando em diferentes cenários como cavernas, confrontos no espaço, ruínas de cidades, entre outros. Para além disso a banda sonora também é muito boa e surpreendentemente eclética. Temos temas com uma toada mais electrónica mas muito calma, outros jazzy, outras com vocais femininos ou mesmo operáticos, algo que não estava nada à espera.

No fim de cada nível podemos sempre por optar entre 2 níveis, o que vai ramificando o nosso progresso

Portanto este Darius Gaiden acaba por ser um excelente shmup, desafiante como sempre e com excelentes audiovisuais. Absolutamente recomendado!

Psychic Force 2012 (Sega Dreamcast)

Voltando às rapidinhas, o título que cá trago hoje é um interessante jogo de luta em 3D, desenvolvido originalmente para as arcades e convertido para a Dreamcast. O Psychic Force original tinha saído também para a Playstation e já na altura achei que tinha um conceito interessante. Felizmente algures em Setembro de 2017 consegui um exemplar do sucessor para a Dreamcast, já não me lembro muito bem como veio cá parar, creio que foi comprado a um conhecido através do facebook e também não me recordo do preço mas creio que não foi nada descabido.

Jogo com caixa e manuais

O Psychic Force original possuia uma história interessante que sempre me fez lembrar os X-Men. Isto porque os protagonistas são todos Psychiccers, ou seja, pessoas com poderes psíquicos (tipicamente elementais como água, fogo ou vento) e naturalmente havia a facção dos bons e maus. Este Psychic Force 2012 continua a história, desta vez com mais facções à mistura para apimentar mais as coisas.

Temos vários modos de jogo, desde o arcade onde defrontamos oito oponentes de forma aleatória, o versus para combates “amigáveis” contra outro jogador ou contra o CPU, um modo de treino onde podemos practicar os golpes de cada lutador e finalmente o modo história. Aqui também defrontamos oito oponentes, mas cada lutador tem um “caminho” e história pré-definidos. Entre cada combate temos direito a uma pequena cutscene que vão desenrolando a história na perspectiva de cada lutador.

Temos aqui algumas caras novas e outras já conhecidas do primeiro jogo.

As mecânicas de jogo são algo idênticas ao do seu predecessor na sua base. Isto porque temos uma arena de jogo que é um paralelipípedo invisível, onde podemos voar livremente de um lado para o outro, embora apenas nos movimentemos num plano 2D. Depois temos 2 barras diferentes para ter em conta: a barra de vida, e a barra de energia para usar poderes psíquicos, mas desta vez com uma nuance: à medida que levamos porrada e a barra de vida vai diminuindo, esse espaço vazio passa a ser consumido pela barra de energia psíquica, tornando os nossos golpes mais poderosos. De resto podemos dar socos, pontapés e usar vários golpes especiais que usam os poderes psíquicos de cada personagem. Desde projécteis de energia, ou mesmo deixar algumas “armadilhas” espalhadas pela arena de jogo. Temos também algumas técnicas especiais de guarda, evasão, golpes especiais capazes de perfurar o escudo dos oponentes, e claro, a possibilidade de carregar os nossos poderes psíquicos, mesmo à Dragon Ball.

À medida que vamos perdendo vida, podemos no entanto acumular mais energia psíquica para gastar noutros golpes

A nível audiovisual, sempre gostei do design das personagens, estão muito bem conseguidas e com um look anime. As arenas são também variadas entre si, com os combates a decorrerem em plenas cidades entre arranha céus, ou outras localidades como cavernas, túneis high tech, florestas, templos, ou mesmo nos céus. As músicas também são algo variadas nos seus estilos, tendo eu gostado particularmente daquelas mais rock. No modo história temos uma vez mais cutscenes entre cada combate, e aqui desta vez mantiveram o voice acting original japonês, algo que faz sentido. As cutscenes em si são todas renderizadas utilizando o motor gráfico do jogo, excepto as cutscenes que antecedem e sucedem o combate final de cada personagem no modo história. Estas usam algumas ilustrações anime, e é uma pena que não usem pequenos clipes de video pois de facto gostei deste universo e do design das personagens em si.

Portanto este Psychic Force 2012 é um interessante jogo de luta, pelo que se o virem a bom preço para a Dreamcast e se forem fãs do género, não deixem passar. Convém também referir que (cá na Europa) este jogo foi também lançado como Psychic Force 2 para a Playstation. No entanto, para além do óbvio downgrade nos gráficos, esta versão possui várias características interessantes, como uma cutscene introdutória em anime, novos modos de jogo e algumas personagens extra que entraram no primeiro Psychic Force. Só por isso também é uma versão a ter em conta.

Bust-A-Move 2 (Sony Playstation)

Bust-A-Move, também conhecido como Puzzle Bobble noutros lados, é daqueles casos onde uma série secundária, acaba por ser mais bem conhecida e sucedida que a série principal. A sua origem começa com o Bubble Bobble, o clássico arcade da Taito, onde controlávamos uns pequenos dragões que cuspiam bolas de sabão e assim aprisionavam os inimigos. Mas quando, algures nos anos 90, sai o Puzzle Bobble / Bust-A-Move, um puzzle game de blocos, com mecânicas de jogo tão viciantes, a série original ficou definitivamente no passado. É sobre a primeira sequela desse Puzzle Bobble que esta rapidinha se vai incidir. O meu exemplar veio da Feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado 2€, algures em Agosto deste ano.

Jogo com caixa e manual

As mecânicas de jogo são simples e muito intuitivas. Temos uma série de esferas coloridas presas no tecto, e no chão podemos manipular um mecanismo que dispara uma nova esfera colorida na direcção que bem desejarmos, com as mesmas a fazer ricochete nas paredes se para lá apontarmos. A ideia é juntar pelo menos 3 esferas da mesma cor para as fazer desaparecer, sendo que a gravidade também conta, ou seja, se conseguirmos destruir um segmento de 3 ou mais esferas que teriam abaixo de si esferas de outras cores, essas também se destroem. Quantas mais esferas conseguirmos destruir dessa forma, mais pontos obtemos. Com o tempo vão surgindo mais filas de esferas a partir do tecto, empurrando as restantes para baixo. Se alguma tocar no chão, já sabemos, é game over. É quase um tetris invertido! Simples e tremendamente viciante.

Basta ver a demo do jogo que uma pessoa percebe logo qual é o objectivo. Simples e muito eficaz!

O jogo possui então 3 diferentes modos de jogo. A versão arcade para um jogador leva-nos a defrontar uma série de oponentes e navegar pelo mundo de Bubble Bobble, podendo por vezes escolher caminhos que se bifurcam, levando ultimamente a finais diferentes. O multiplayer coloca-nos frente a frente a um oponente humano e por fim temos também o Puzzle Mode, onde o objectivo é completar uma série de níveis com uma prédefinição inicial de esferas já distribuídas. A ideia é ser o mais rápido possível a limpar o ecrã!

Se acumularmos muitas esferas e ultrapassarmos aquele limite definido, perdemos a partida.

A nível audiovisual, apesar de ser um jogo 2D, acho que sinceramente os cenários e as animações das personagens poderiam e deveriam ser melhor trabalhados. De resto nada a apontar, pois as músicas também são agradáveis e o que nos prende aqui nem são os audiovisuais, é mesmo as excelentes mecânicas de jogo.

Sagaia (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas, mas voltando agora à Sega Master System, fica aqui um breve artigo sobre uma interessante conversão de um shmup clássico, o Darius II, que por algum motivo, foi chamado de Sagaia quando foi trazido para o ocidente. E das várias conversões que o Darius II/Sagaia recebeu, duas foram precisamente para a Mega Drive e Master System, ambas por cortesia da Natsume. Por algum motivo, nós Europeus ficamos de fora do lançamento da versão Mega Drive, mas face à popularidade da Master System por cá ainda acabamos por receber também uma conversão para a consola de 8bit da Sega, quase 2 anos depois. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás na Cash Converters do Porto, estando em óptimo estado.

Jogo com caixa e manuais

A história leva-nos a escolher um de dois pilotos, que anseiam regressar ao seu planeta Darius, que foi novamente atacado por forças alienígenas. Pelo meio vamos atravessando o sistema solar e uma vez mais defrontar um exército inteiro de naves espaciais com a forma de peixes e outras criaturas marinhas. A jogabilidade é simples, com o botão 1 da Master System a servir para disparar no modo normal de fogo e o botão 2 para largar bombas que vão caindo verticalmente, sendo bastante úteis para atacar inimigos que estejam por baixo de nós, ou presos ao solo. Existem uma panóplia de power ups, alguns que nos vão aumentando o poder de fogo tanto do nosso canhão normal, que vai mudando os padrões de disparo consoante os power-ups que apanhamos, bem como as bombas, que poderão ser melhoradas. Outros power ups consistem em escudos ou vidas extra, que muito jeito vão dar. Por fim, aqueles ataques especiais que limpam o ecrã de inimigos, estão na mesma aqui presentes, mas de uma forma diferente, apresentando-se como uma espécie de nave que fica a vaguear pelo ecrã e temos de a destruir de forma a despoletar uma explosão que limpe o ecrã de inimigos. Outra das coisas que também caracterizava est Darius II eram os seus caminhos bifurcados no final de cada nível, algo como o Outrun, que nos levava a vários finais diferentes e aumentava bastante a longevidade do jogo, pois cada nível era diferente entre si. Aqui infelizmente tiveram de ser feitos vários cortes, não havendo assim tantos caminhos e finais diferentes. Temos 12 níveis ao todo e 3 finais diferentes.

O primeiro nível é jogado muito próximo do Sol, com interessantes efeitos gráficos mesmo para uma Master System!

O Darius original era um jogo portentoso nas arcades, com as suas cabines com 3 ecrãs seguidos, o que sendo o Darius um shmup horizontal, dava-nos muita margem para movimento. O segundo jogo também seguiu a mesma fórmula, embora existissem também arcades com “apenas” 2 ecrãs. Naturalmente as versões caseiras tiveram de sofrer alguns downgrades na resolução, e a Master System não é uma excepção. No entanto, a Natsume até que fez um excelente trabalho, pois é um shmup muito bonito e com algum parallax scrolling bem competente, embora nessas alturas se note um pouco algumas quebras de framerate. Ainda assim não deixa de ser um trabalho impressionante com boas sprites, especialmente aquelas dos bosses que estão muito bem detalhadas, e com imensos projécteis a varrer o ecrã, nem me tinha apercebido que a Master System conseguia colocar tantas sprites em simultâneo no ecrã, deve haver aqui algum truque pela certa. As músicas também são agradáveis, embora claro, seria muito melhor se houvesse um lançamento japonês que tirasse partido do FM sound unit.

Como é habitual em consolas de 8bit, quando entra um boss gigante como este, os cenários desaparecem, ficando tudo a negro.

Portanto este Sagaia, embora esteja longe de ser uma conversão fiel à arcade, não deixa de ser uma excelente entrada dentro do género, na biblioteca da Master System, rivalizando com o R-Type e os Power Strike. Para quem quiser uma conversão bem mais fiel, e continuando nas consolas da Sega, então a melhor aposta é mesmo o Darius II para a Saturn, que acabou também por sair na Europa, deixando o estranho nome de Sagaia de lado.

Darius+ (ZX Spectrum)

Darius+_FrontHoje, para não variar, o artigo que cá trarei é mais uma rapidinha para o velhinho ZX Spectrum. E se por um lado a adaptação para ZX Spectrum do R-Type foi surpreendentemente bem positiva tendo em conta as limitações de hardware, será que o Darius, outro dos shmups clássicos da segunda metade da década de 80 teve a mesma sorte? É o que veremos muito rapidamente de seguida. Este meu exemplar veio da Feira da Ladra em Lisboa há coisa de 2 meses atrás, tendo sido comprado num pequeno bundle que me custou 5€.

Jogo com caixa e papelada
Jogo com caixa e papelada

Darius demarcava-se dos demais shmups da era pelo seu conceito. E sim, se por um lado também vamos enfrentar um império maléfico ou uma invasão alienígena ou algo do género, Darius troca os combates em pleno espaço sideral pelas profundezas dos oceanos, onde os nossos oponentes são peixes e outras criaturas subaquáticas. Outra das coisas que tornavam o Darius interessante era o seu sistema de caminhos ramificados. No final de cada boss poderíamos escolher um de 2 caminhos a percorrer, o que lhe dava uma maior longevidade para quem quisesse conhecer todos os níveis. Isso também foi transposto aqui para esta versão, embora os níveis não sejam tão variados assim. De resto temos 2 tipos diferentes de power-ups. Uns que nos dão diferentes tipos de armas e options, como não poderia deixar de ser. O outro dá-nos invencibilidade temporária! E este é o power-up definitivamente mais apetecível e já explico porquê. A nossa nave e os inimigos são sprites bem grandinhas, o que não nos dá muita margem de manobra no ecrã para nos esquivarmos dos inimigos. Daí a invencibilidade temporária ser tão boa.

Darius+
As sprites são bem grandes, o que nos tira muita margem de manobra.

De resto, do ponto de vista técnico, é óbvio que até é um jogo bonitinho tendo em conta as sérias limitações de hardware do ZX Spectrum. As sprites grandes dão-lhe outra pinta! Os bosses são igualmente gigantes, mas um pouco diferentes dos originais. Só que infelizmente, mesmo sendo um jogo pensado para o ZX Spectrum 128K, há falta de música, que só se ouve no ecrã título.

Darius, tal como R-Type, é das minhas séries clássicas de <em>shmups</em> preferidas e ambas tiveram direito a conversões para o velhinho ZX Spectrum. Mas entre um e outro, acho que a conversão do R-Type acaba por resultar melhor, pois é um jogo bem mais equilibrado em todos os campos: jogabilidade e audiovisuais.