The World Ends With You (Nintendo DS)

Sendo um dos jogos mais aclamados da Nintendo DS, este The World Ends With You é mais um JRPG fruto da Square-Enix, e confesso que foi um jogo bastante original e que tirou bem partido das funcionalidades introduzidas pela popular portátil da Nintendo. O meu exemplar foi comprado algures no Outono de 2016, numa altura em que passei um mês e meio em trabalho na cidade de Belfast, na Irlanda do Norte. Durante a minha estadia, fui cliente assíduo de algumas lojas de videojogos, incluindo a CeX local, de onde este meu exemplar veio. Creio que na altura custou-me algo entre as 18 e 20 libras.

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão norte-americana.

Ao contrário da maioria dos RPGs convencionais, este TWEWY (porque escrever o nome completo irá-se tornar demasiado cansativo) não decorre em mundos fantasiosos medievais e/ou de ficção científica, mas sim na actualidade, em pleno centro urbano de Tóquio. O protagonista principal é um adolescente chamado Neku, que desde muito cedo nos apercebemos que é algo anti-social. A certa altura Neku vê-se estendido numa passadeira, bem no centro da azáfama das ruas de Shibuya. Como foi lá parar ninguém sabe, ninguém o consegue sequer ver ou ouvir. Por outro lado apercebe-se que possui um misterioso pino na mão, que lhe dá o poder de ouvir os pensamentos de quem lhe rodeia. Como se não bastasse, no meio da sua confusão surgem uns monstros do nada que o começam a atacar. É nesta altura que conhecemos a jovem Shiki, que nos ajuda a combater os monstros, explicando-nos depois o que se está a passar. Neku, Shiki e outras personagens estão a competir num jogo muito especial. Aparentemente todos os participantes morreram na vida real e estão a participar num jogo de “tudo ou nada”, organizado por uma série de grim reapers. Ao longo de uma semana terão de cumprir uma série de missões de origem questionável, caso as falhem a sua alma é apagada definitivamente. A equipa que conseguir vencer o “jogo” no final da semana terá como recompensa a hipótese de voltar à vida.

Visualmente é um jogo muito urbano e apelativo. A escolha do movimentado distrito de Shibuya não foi por acaso

Na sua base este é um RPG com batalhas não aleatórias, mas quando entramos nas mesmas, estas são jogadas em tempo real – não há cá turnos. Aqui, no ecrã de baixo controlamos Neku, no ecrã de cima controlamos Shiki, ou outros eventuais parceiros que Neku virá a ter. As mecânicas de jogo não são tão simples quanto isso, sendo de longe a parte do jogo que necessitará de uma curva de aprendizagem maior. No ecrã de baixo, onde controlamos Neku, todos os interfaces são feitos com o touch screen da DS, desde mover Neku no campo de batalha, como usar as suas habilidades. Estas estão dependentes dos pins que temos equipados, cujos podem ser activados ao clicar sobre os mesmos no ecrã de batalha. Estes poderes podem ser soltar bolas de fogo, raios eléctricos, mover objectos telepaticamente de forma a atirá-los contra os inimigos, entre muitas outras habilidades. Uma vez mais, todas estas habilidades são activadas e usadas com a stylus, por exemplo no caso das bolas de fogo temos de traçar linhas no ecrã que serão depois percorridas pelo fogo. Até aqui tudo bem. Uma vez usados, os pins têm um tempo de cooldown antes de poderem ser usados novamente, mas felizmente podemos equipar vários em simultâneo.

As batalhas decorrem em simultâneo nos dois ecrãs mas podemos configurar o nosso parceiro para se desenrascar sozinho

No ecrã de cima é onde o nosso companheiro combate os mesmos inimigos que Neku, mas numa outra dimensão, pelo que ambos não se vêm em batalha, porém o dano que um sofrer no ecrã, é reflectido no outro e o mesmo se aplica aos monstros. Aqui controlamos a personagem de cima apenas com o D-pad, onde teremos de rapidamente pressionar uma sequência de botões de forma a chegar a uma carta final. Caso desbloqueemos 3 cartas específicas, denotadas na parte superior do ecrã, desbloqueamos a possibilidade de activar um golpe especial, onde Neku e o seu companheiro conseguem executar um poderoso ataque em conjunto. Agora como gerir dois ecrãs em simultâneo? A ideia é seguir um de cada vez, mas mantendo a atenção em ambos. Ao longo das batalhas vemos uma esfera de energia a transitar de um ecrã para o outro, devemos tomar acções no ecrã onde a esfera está, sendo que poderemos desencadear combos com ataques bem sucedidos nos diferentes ecrãs. Ora os inimigos não nos dão tréguas, pelo que devemos ser rápidos a reagir. No ecrã de baixo, o jogo possui alguns problemas a reconhecer as acções que queremos desencadear com o touch screen, especialmente se algum inimigo estiver perto de Neku, por vezes o CPU confunde-se entre a intenção de movermos Neku de um lado para o outro, ou usar as habilidades do pin escolhido. Se for demasiado confuso (e vai ser!) podem sempre deixar o parceiro de Neku a ser controlado inteiramente pelo CPU, mas a sua performance pode não ser a melhor.

No final de cada batalha a nossa performance é avaliada e pontos de experiência são distribuidos pelos nossos pins

Ora o sistema de batalha é então algo complexo e as coisas não se ficam por aí. Os pins que equipamos ganham pontos de experiência e à medida que sobem de nível as suas habilidades ficam melhores. Por outro lado temos uma vasta selecção de equipamento para comprar e equipar. Ao contrário de outros RPGs, aqui não temos armaduras nem nada que se pareça, até porque este é um jogo 100% urbano. Então a ideia é equipar peças de roupa, pins e acessórios de certas marcas, sendo que cada área de jogo possui marcas mais populares que outras. Usando os equipamentos das marcas famosas nas localizações onde nos encontramos, resultam em benefícios nos atributos de cada personagem, usando as roupas menos famosas terá resultados adversos. Por outro lado, usando repetidamente roupas de outras marcas poderá também influenciar a moda naquela zona. Estes equipamentos podem ser comprados em inúmeras lojas espalhadas por Shibuya, sendo que quanto mais itens comprarmos em cada loja, vamos também melhorando a relação que temos com o dono da mesma, podendo inclusivamente desbloquear novos itens para serem comprados. A maneira como estamos vestidos antes de entrar em cada loja também altera a percepção do vendedor sobre nós, pelo que também isso pode influenciar a sua receptividade. Outros dos itens que podemos comprar, para além de roupas, acessórios e pins, é a comida. Aqui também vamos mantendo relações com os cozinheiros, desbloqueando novos itens e tal. A ideia da comida é que também pode ser equipada e a mesma vai sendo consumida ao longo do jogo. Cada comida confere também diferentes atributos a quem a “equipamos”! Como podem ver, há muito por explorar nas mecânicas de jogo e acreditem que muito ficou por referir.

Temos imensas lojas para visitar e à medida que vamos comprando coisas, os funcionários vão ficando nossos amigos, desbloqueando mais itens para serem comprados, incluindo alguns especiais

No que diz respeito aos audiovisuais, apesar de não ser necessariamente do meu agrado, confesso que este jogo, artisticamente, é muito, muito bem conseguido e consistente. Com um ambiente 100% urbano e jovem, todas as personagens se vestem de forma irreverente, sejam eles adolescentes como os protagonistas principais ou não. As zonas que exploramos reflectem de forma fiel uma grande metrópole: as ruas repletas de gente em zonas de maior confusão, as lojas hip da moda, os gigantes terminais de transportes públicos, mas também podemos ver um lado um pouco mais decadente da cidade, como zonas um pouco mais degradadas e repletas de grafitti. Os diálogos possuem muito pouco voice acting, sendo apresentados nas cutscenes sob a forma de balões de banda desenhada, o que também achei um detalhe interesante. A acompanhar-nos ao longo de toda a aventura está também um mix de várias músicas que abrangem música electrónica, hip hop e algum pop/rock mais ligeiro. Não são necessariamente géneros musicais ao meu gosto, mas encaixam que nem uma luva a toda a temática urbana e jovem do jogo.

Neku e os seus parceiros podem ser equipados de diferentes roupas e acessórios que lhes aumentam os seus atributos

Portanto, este TWEWY acaba por ser um RPG muito, muito original e único na biblioteca da Nintendo DS. A nível audiovisual e artístico, está de facto muito bem conseguido e coeso. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, bom aqui já acho que as coisas são desnecessariamente complicadas, principalmente nas batalhas. É um jogo que inclui muitas variáveis, e se por um lado isso não seja necessariamente mau, pois temos RPGs tácticos ou ocidentais também com grande complexidade nas suas mecânicas de jogo, aqui a meu ver o problema é serem mecãnicas de jogo inteiramente novas, com uma curva de aprendizagem algo elevada e somos obrigados a aprendê-las rapidamente caso contrário torna-se muito difícil progredir. Depois deste lançamento original da Nintendo DS, o jogo acabou por ser convertido mais tarde para smartphones, onde o sistema de batalha foi simplificado para usar-se um ecrã apenas. Esta versão mobile serviu de base para um recente relançamento para a Nintendo Switch, que inclui ainda mais conteúdo adicional a um jogo já bastante grande e com muito conteúdo post game. Estou bastante curioso em ver como mudaram as mecânicas de jogo nas batalhas, mas tudo aponta para que a versão Switch seja mesmo a definitiva.

Star Ocean: First Departure (Sony Playstation Portable)

Esta é sem dúvida uma das razões pelas quais eu gosto tanto da Playstation Portable. Star Ocean foi um RPG produzido pela Tri-Ace e publicado originalmente pela Enix algures em 1996 para a Super Famicom (SNES) exclusivamente no Japão. Esse jogo era um daqueles que usava chips especiais nos seus cartuchos, de forma a expandir as suas possibilidades técnicas do hardware original. Este em específico usava o chip S-DD1, cuja maior vantagem era que oferecia um bom algoritmo de compressão de dados, permitindo ao jogo ter mais efeitos sonoros com vozes do que o que seria possível apenas com a capacidade de armazenamento do cartucho. Desde que comecei a jogar RPGs que queria experimentar este jogo, mas inicialmente a emulação do mesmo era complicada e estava longe de ser perfeita. Quando saiu uma tradução não oficial por fãs e a emulação já estava mais estabilizada, infelizmente o meu tempo livre já não era tanto pelo que o jogo acabou por ir ficando encostado na gaveta. Felizmente que anos mais tarde a Square-Enix lá decidiu fazer um remake completo deste jogo e com uma localização oficial em inglês, para a Sony PSP, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado algures entre 2014-2016, numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A série Star Ocean é conhecida pelo seu universo de ficção científica, embora este jogo ainda introduza muitos elementos de fantasia medieval como em muitos outros JRPGs. Inicialmente começamos a aventura com uma cutscene anime onde vemos uma nave que se preparava para aterrar num planeta, quando subitamente têm de fazer uma manobra evasiva e porem-se a andar dali para fora pois o planeta estava prestes a ser destruido por um míssil de origem desconhecida. Depois a narrativa muda completamente de contexto e somos transportados para um mundo fantasioso, habitado por seres humanóides com caudas de gato. É aí que encarnamos nos jovens Roddick, Millie e Dorne, que são uma espécie de protectores lá da sua aldeia, sendo chamados sempre que há alguma ameaça. Lá vamos explorando as aldeias vizinhas quando subitamente há um surto de uma doença contagiosa que vai tornando os habitantes em estátuas. Em busca de uma cura, e com Dorne já infectado, é aí que conhecemos Ronyx e Ilia, que se apresentam como humanos do planeta Terra, uma civilização muito avançada e que estavam precisamente nesse planeta a investigar o aparecimento dessa doença, que creem ter sido um ataque biológico fruto de uma outra civilização avançada. Após uma longa cutscene, e para descobrir a cura, Ronyx e Ilia juntam-se a nós e viajamos 300 anos no passado, onde a civilização daquele planeta estaria a travar uma grande batalha contra Asmodeus, um ser demoníaco que contém a chave para a cura. No entanto a viagem no tempo não corre bem como o esperado e Roddick acaba por se separar dos seus colegas, apenas Ilia está presente. Então inicialmente vamos viajar pelo passado daquele planeta em busca dos restantes colegas, bem como conhecendo muitos outros que podem ou não juntar-se à nossa party. Aqui entra uma interessante não linearidade na história, pois podemos recrutar diferentes personagens e tomar algumas decisões que irão ter diferentes desenlaces, desencadeando assim várias divergências na história. A sequela foi muito mais longe neste campo, mas isso seria tema para outro artigo.

Se acham o sistema de combate parecido ao de Tales of Phantasia não é coincidência, até porque muitos dos criadores deste jogo também trabalharam no Tales.

Uma curiosidade interessante a ter em conta é que a tri-Ace foi formada por ex-funcionários da Wolfteam, que para além de terem desenvolvido vários jogos de qualidade variável para consolas como a Mega Drive ou Mega CD, trabalharam também com a Namco na criação do Tales of Phantasia. E isso nota-se no sistema de batalha que é muito semelhante. Ou seja, temos na mesma batalhas com encontros aleatórios, mas o combate é todo em real-time, onde por defeito controlamos Roddick livremente pelo campo de batalha, podendo atacar, contornar inimigos, e usar skills ou magias. Para as outras personagens da nossa party podemos configurar uma série de comportamentos automáticos em batalha, como uma postura mais ofensiva (com ou sem recurso a MP) ou defensiva, focar-se no healing, entre outras. No entanto, a qualquer momento, também podemos pausar a acção e definir manualmente a acção a tomar por cada uma das nossas personagens.

Ao longo do jogo poderemos recrutar (ou não) diversas personagens para a nossa party, que terá um máximo de 8 elementos.

No fim de cada batalha ganhamos pontos de experiência e sempre que subimos de nível ganhamos também SP (special points) que podem posteriormente serem atribuidos para melhorar as nossas skills. É aqui que entram em acção outras mecânicas de jogo que são surpreendentemente profundas. Não sei até que ponto todo o sistema de crafting foi melhorado neste remake, mas assumindo que não houve grandes mudanças nesse campo então sim, é algo impressionante para um RPG 16bit lançado para uma consola em 1996. Para terem uma ideia, podemos ter skills em culinária que nos permiteskills m cozinhar pratos a partir de diversos ingredientes, que podem resultar em itens úteis. Ou podemos evoluir skills de artista ou músico, onde nestes últimos podemos compor e tocar músicas que podem ter diversos efeitos nas batalhas. Temos também várias skills que nos permitem replicar ou customizar diversos itens, como armas ou acessórios e é através dessas skills que conseguimos obter os melhores equipamentos do jogo. Temos outras como é o caso dos Familiars, que nos permitem treinar animais para viajarem à cidade mais próxima e comprar-nos alguns itens. Cada personagem possui diferentes traços de personalidade que lhes dão mais aptidões para evoluir certas skills mais rapidamente. E claro, temos também skills de combate que podem ser evoluídas para melhorar a nossa performance em batalha. Em suma é um sistema de evolução de personagens surpreendentemente profundo e complexo para um JRPG daquela época.

No overworld todos os cenários são em 3D poligonal

No que diz respeito à narrativa, sinceramente aqui já acho que o jogo poderia melhorar um pouco. Até acho que algumas personagens são interessantes e possuem diferentes backstories que por sua vez podem ser mais aprofundadas com o sistema de “Private Actions” que podemos desencadear quando visitamos certas localizações. Estas private actions e algumas escolhas que teremos de fazer ao longo da nossa aventura, para além de mudarem um pouco o rumo da nossa história, também contribuem para evoluir as relações entre as personagens, o que mais uma vez vai ter alguma influência nos diálogos e finais possíveis que alcançamos. Mas voltando à narrativa propriamente dita, acho que havia aqui potencial para melhorias. Por exemplo, apesar de sabermos que há um Asmodeus que teremos eventualmente de defrontar, as forças do mal nunca têm muito destaque a não ser mais perto do final do jogo. Isto precisava de um Kefka para apimentar mais as coisas desde o início.

A nível audiovisual, o original da SNES, apesar de possuir bons gráficos, era totalmente em 2D. Aqui basearam-se no motor gráfico do seu sucessor para a PS1, com os gráficos a alternar entre o 3D poligonal no overworld e nos ecrãs de batalha (as personagens continuam a ser sprites 2D), e cenários pré renderizados com câmara fixa nas cidades e dungeons. Os gráficos pré-renderizados estão naturalmente com muito bom aspecto, já os em 3D real deixam um pouco a desejar, mesmo sendo uma PSP, mas cumprem o seu papel. Ocasionalmente teremos também algumas cutscenes em anime, há muitos diálogos com voz e o voice acting não é mau de todo, se bem que eu preferiria a possibilidade de poder ouvir as vozes japonesas. As músicas são também agradáveis e na sua maioria orquestrais.

Dentro das localidades, os cenários já são pré renderizados e com câmaras fixas.

Antes de terminar, só uma pequena menção a algo que me irritou um pouco, visto que é um jogo que obriga a algum backtracking, quanto mais não seja para explorar todas as Private Actions exaustivamente. O processo de viajar de cidade para cidade é bastante moroso, pois tem de ser feito a pé ou, no caso as cidades tenham algum porto (e as rotas marítimas estiverem abertas) podemos viajar de barco entre cidades, o que sabe a pouco pois para visitar algumas cidades teremos inclusivamente que percorrer algumas dungeons novamente. Lá mais perto do final do jogo consegui desbloquear um coelho gigante que serve de meio de transporte terrestre e inclusivamente faz bypass dessas dungeons intermédias, mas mesmo assim é um meio de transporte lento e pelo que percebi é algo completamente opcional e que pode passar ao lado de muita gente.

No fim de contas este Star Ocean acabou por me surpreender pela positiva, por um lado pelas mecânicas de jogo que apresenta, desde o sistema de batalha, passando pela grande liberdade de customização de skills e crafting de itens. A história, como já referi, tinha potencial para ser mais envolvente, mas tendo em conta que foi o primeiro Star Ocean que joguei, as expectativas são muitas para as sequelas!

Final Fantasy I and II: Dawn of Souls (Nintendo Gameboy Advance)

Siga para mais um artigo ultra-rápido que o tempo também anda escasso. O artigo de hoje incide numa interessante compilação com os primeiros dois Final Fantasy que já viram imensos relançamentos desde o seu lançamento original no final da década de 80. O artigo vai ser curto cada jogo já foi abordado nestes respectivos artigos: Final Fantasy e Final Fantasy II e cada um deles possui todas as novidades introduzidas por esta compilação da Gameboy Advance. O meu exemplar foi comprado numa loja por através de um particular, ficou-me por cerca de 10€ se bem me recordo.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada diversa.

Esta versão apesar de não incluir os extras da versão PS1 e PSP, nomeadamente a banda sonora de qualidade CD Audio, cutscenes em CG, e dungeons extra da versão PSP, não deixa de ser uma óptima opção para conhecer ambos os jogos, até porque já traz alguns melhoramentos interessantes.

Final Fantasy II (Sony Playstation Portable)

Tal como já referi no artigo do Final Fantasy, tanto o primeiro jogo da saga como o segundo, foram já relançados numa série de plataformas, cada versão com diferentes updates. Uma dessas versões foi a Playstation Portable, que recebeu uma mistura entre os melhoramentos introduzidos na versão Playstation (cutscenes em CG, galerias de arte), com o bestiário e dungeons adicionais introduzidos pela versão da Gameboy Advance. Para além disso, continham ainda novas dungeons e efeitos gráficos não existentes noutras versões até à data. Este meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa loja no Porto por 5€, estando ainda selado.

Jogo completo com caixa, manual e papelada.

O segundo Final Fantasy apesar de ter saído inicialmente em solo japonês no final do ano de 1988, já apresentava uma narrativa mais detalhada e mais madura também. A história leva-nos a um mundo em conflito, onde um imperador estava a invadir os reinos vizinhos e espalhar o terror pela população. Inicialmente vemos os nossos 4 heróis Firion, Maria, Guy e Leon a serem brutalmente atacados pelas tropas imperiais com Leon a desaparecer e os restantes 3 a serem resgatados pela princesa Hilda do reino de Fynn, que estabeleceu a base da resistência na cidade de Altair. O jogo coloca-nos então nesse conflito contra as forças imperiais, com o paradeiro de Leon a ser descoberto só bem mais tarde no jogo e a sua posição na nossa party de 4 guerreiros a ser temporariamente preenchida por personagens como Minwu, um white mage, Josef, um guerreiro da cidade de Salamand, Leila, uma pirata, entre outras personagens. Digo que este jogo possui uma narrativa mais madura pois para além de haverem mais diálogos e a história ter contornos mais sérios, há também mais momentos dramáticos com a morte de várias personagens relevantes para a história.

Ao contrário do primeiro jogo que tinha uma história básica, aqui as coisas estão um pouco mais apimentadas

No que diz respeito à jogabilidade, por um lado esta herda algumas das mecânicas do seu antecessor, mas por outro lado introduz também muitas novidades. As batalhas são aleatórias e por turnos, onde poderemos escolher atacar, usar magias ou itens, defender ou fugir. Também como no remake do primeiro Final Fantasy corrigiram uma coisa que sempre me irritou no original da Famicom: se escolhermos atacar um determinado inimigo numa determinada posição e ele entretanto morrer por via de outro ataque, aquele que tinhamos previamente preparado acaba por “cair em saco roto”, não tendo efeito. Aqui não, o jogo escolhe aleatoriamente outro alvo.

Mas vamos às diferenças, já que estas são uma peça importante no jogo. Aqui não há o conceito de níveis, as personagens não ganham pontos de experiência e níveis  como em muitos outros RPGs. No entanto, à medida em que vamos combatendo, as personagens vão ganhando melhorias nos seus atributos de forma algo aleatória, como pontos de vida ou mana, melhorar os pontos de ataque, defesa, agilidade, entre tantos. No que diz respeito às armas e magias, também vamos ganhando experiência à medida em que as vamos usando. Por exemplo, se tivermos equipado uma espada, vams ganhando pontos de experiência em espadas, e vamo-nos tornar mais habilidosos com espadas, os nossos ataques vão causando mais dano à medida em que subimos o nível da arma. Por outro lado se decidirmos equipar um machado ou um arco, já teremos de evoluir a nossa destreza com essas armas também. As magias também seguem uma mecânica semelhante. Podemos comprar magias em várias cidades e equipá-las em qualquer personagem, não havendo aqui o conceito de classes. Mas é com o uso que as mesmas vão sendo melhoradas. Aqui não há Fire, Fira, Firaga mas sim diferentes níveis da mesma magia – Fire.

No que diz respeito aos combates em si, pouca coisa muda face ao primeiro jogo

No que diz respeito ao conteúdo, conforme já referido acima este jogo traz os extras do remake existente na PS1, incluindo cutscenes em CG, uma galeria com artwork e uma banda sonora de qualidade CD Audio. Traz também a história melhorada do remake da Gameboy Advance, incluindo as suas dungeons opcionais intituladas Souls of Rebirth, onde jogamos uma campanha interessante só com personagens que tinham morrido na aventura principal. Para além disso, e tal como no Final Fantasy da PSP, temos ainda mais umas quantas dungeons opcionais que sinceramente desta vez não cheguei a experimentar pois fiz asneira e gravei por cima do save principal onde tinha terminado o jogo. Mas a julgar pelo conteúdo exclusivo trazido no primeiro jogo, deverão ser dungeons que valem a pena.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um óptimo remake, pois mantém os gráficos 2D característicos dos primeiros jogos da série, no entanto os cenários apresentam muito mais cor e detalhe do que qualquer outra versão lançada até à época. As músicas, tal como já referi possuem qualidade CD Audio e mantêm o padrão de qualidade da Square-Enix ou seja, são de géneros diversos, com boa composição e algumas melodias orelhudas e que ficam na memória.

A versão PSP traz uma série de efeitos gráficos que não temos nas outras versões

Portanto, apesar do Final Fantasy II ser um jogo algo diferente dos restantes, pelas mecânicas de jogo introduzidas e que muitas delas não voltaram a ser usadas, não deixou de ser uma óptima experiência e sinceramente esta versão PSP parece-me mesmo ser a melhor até à data para os experimentar.

Final Fantasy X-2 (Sony Playstation 2)

Até ao lançamento do décimo capítulo principal da saga Final Fantasy, nenhum desses jogos eram sequelas de qualquer um dos outros, nem sequer pertenciam ao mesmo universo fictício. Mas talvez devido ao sucesso a nível mundial que os Final Fantasy VII, VIII e IX tiveram, a Square começou a pensar de forma diferente. E não muito depois do Final Fantasy X ter saído, a Square lá anunciou uma sequela directa do clássico da Playstation 2. O meu exemplar foi comprado algures no ebay há uns quantos anos atrás, nem me recordo bem quando nem quanto custou.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como referido acima, este jogo decorre depois dos acontecimentos do Final Fantasy X, mais precisamente dois anos depois, onde Yuna é a principal protagonista. Outrora com o papel de High Summoner, Yuna decide agora juntar-se à Rikku e a uma nova amiga chamada Paine com o grupo de “caçadores de esferas” Gullwings. Isto porque Yuna quer procurar a todo o custo pistas que a possam levar a reencontrar-se com Tidus, desaparecido desde o final do último jogo. Mas o mundo de Spira também mudou bastante. O culto a Yevon desapareceu, mas deu origem á facção de New Yevon e aos Youth League, uma facção anti-religiosa e que estimula o progresso acima de tudo, enquanto que os primeiros eram bem mais conservadores. A rivalidade entre os dois grupos começa a escalar e rapidamente nos vemos envolvido no meio dos conflitos, com outras coisas mais misteriosas a ocorrer pelo meio e que não vou aqui revelar.

O facto da primeira batalha ser practicamente um concerto Pop fez-me pensar inicialmente que o jogo seria todo assim neste género. Ainda bem que estava errado.

Confesso que estava à espera de algo diferente mas até que fui agradavelmente surpreendido. A minha expectativa era que este fosse um jogo mais orientado para o público feminino, por ter três protagonistas femininas e com uma temática à volta do J-Pop, pois o jogo começa precisamente com Yuna a dar um concerto na mesma arena onde se jogava Blitzball, e na altura em que o jogo saiu, foi muito publicitado por isso. Mas tirando algumas mudanças na jogabilidade que passarei a explicar mais adiante, o conceito da história manteve-se muito semelhante ao seu predecessor.

No Final Fantasy X, tinhamos o Sphere Grid System, uma espécie de “jogo de tabuleiro” gigante onde poderíamos gastar os pontos de experiência adquiridos nas batalhas para evoluir as nossas personagens ao activar as posições do tal “tabuleiro”. Aqui as coisas modificaram-se. Agora temos as Dressspheres e Garment Grids. O primeiro são essencialmente as classes. Inicialmente dispomos de algumas dresspheres como Thief, Warrior, Gunner ou Songstress, cujas terão diferentes habilidades que podem ser desbloqueadas a medida que ganhamos experiência. Ao longo do jogo poderemos encontrar outras dresspheres com classes conhecidas como Black ou White Mage, ou coisas mais incomuns como Gunmage, ou a já referida Songstress, que é uma espécie de bardo, com habilidades de suporte. As Garment Grids são pequenas Sphere Grids, com um número variável de slots livres onde podemos equipar diferentes dresspheres, e outros slots já previamente ocupados com características especiais que tornam cada GG diferente. Por exemplo, umas podem dar mais pontos de vida, outras mais força, outras resistência a ataques mágicos, entre muitas outras possibilidades.

À medida em que o jogo vai progredindo, vamos encontrando diferentes Garment Grids, que possuem slots livres onde podemos colocar as Dresspheres que queremos equipar e poderão ter mais alguns atributos especiais

Os combates, que são aleatórios e seguem mecânicas parecidas com o Active Time Battle de Final Fantasy anteriores, permitem-nos atacar, usar itens e skills ou magias relativas à classe que temos equipada. E claro, podemos também alternar entre classes/dresspheres, desde que seja para uma das que esteja alocada no Garment Grid que tenhamos equipado no momento. E, a menos que desactivemos isso nas opções, cada vez que alternamos de classe durante as batalhas temos direito a uma animação toda pipi das meninas a trocarem de roupa, até parece as da Sailor Moon. Obviamente que ao fim de algum tempo desactivei isso, sempre são uns 20,30 segundos que se poupa.

De resto, o jogo está dividido em capítulos, onde em cada capítulo temos entre 3 a 5 missões principais para avançar na história. Mas para além disso, e isto foi outra das coisas que me surpreendeu pela positiva neste jogo, temos uma vez mais um grande número de sidequests, mini-jogos e outros desafios opcionais. Eu não terminei o jogo a 100% mas mesmo assim ainda o terminei com mais de 50 horas investidas. Para quem conseguir fazer tudo o que o jogo tem para oferecer e terminá-lo a 100%, temos direito a uma cutscene adicional no fim do jogo, já depois dos créditos terem terminado. Sinceramente recomendo que vejam esse final no youtube, pois se quiserem realmente completar o jogo a 100% recomendo vivamente que usem um guia, pois não basta desbloquear e completar todas as sidequests e coisas escondidas, nalgumas situações até os diálogos que temos podem-nos prevenir de chegar a 100%, o que sinceramente não acho um bom game design.

O sistema de combate até que é interessante e dinâmico!

De resto, no que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente acho que este jogo está bem conseguido, aliás, tal como o seu predecessor já o era. Os actores que representam as personagens que regressam do primeiro jogo são os mesmos, pelo que podem contar com o mesmo nível de qualidade no voice acting. As músicas são uma vez mais bastante variadas nos seus estilos, e embora haja algum foco no pop/rock, pois a Yuna acaba por cantar algumas vezes no jogo, a banda sonora em si não deixa de ser variada. Graficamente é uma extensão ao primeiro jogo, pois revisitamos muitos locais conhecidos e que me pareceram muito idênticos ao que se viu no primeiro jogo. Por um lado esse sentimento familiar de “eu já estive aqui antes” agrada-me, mas por outro a Square-Enix também desenvolveu algumas dungeons e locais adicionais para explorar, o que também é bom, senão este jogo seria meramente uma expansão do primeiro.

Portanto, se gostaram do Final Fantasy X, principalmente da sua história e personagens, então joguem este sem medo, pois é um bom follow up. As mecânicas de jogo são diferentes, mas até que nem desgostei de todo das mesmas. Naturalmente que se preferirem, este jogo foi lançado em conjunto com o Final Fantasy X2 num remaster em HD (não remake), com visuais melhorados, para uma série de plataformas mais recentes.