NiGHTS: Journey of Dreams (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para um jogo que os fãs da Sega há muito pediam: uma sequela de Nights into Dreams, o clássico de Yuji Naka desenvolvido originalmente para a Sega Saturn. Após vários rumores que nunca se concretizaram, em Abril de 2007 a Sega confirma finalmente um novo Nights em desenvolvimento, desta vez em exclusivo para a Wii, acabando por chegar ao mercado no final desse ano (ou início de 2008, dependendo da região). O meu exemplar foi, no entanto, adquirido apenas em Setembro de 2016, numa CeX, por 9€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como no seu predecessor, Journey of Dreams coloca-nos no papel de dois pré-adolescentes (Will e Helen) que são transportados, nos seus sonhos, para o mundo de Nightopia, onde conhecem Nights. Ao explorarem esse universo fantasioso, rapidamente se deparam com a ameaça dos nightmarens, liderados por Wizeman, que procura uma vez mais dominar o mundo dos sonhos. À semelhança do jogo original, Will e Helen enfrentam também inseguranças na sua vida real, as quais vão sendo ultrapassadas à medida que a aventura progride. Há aqui um maior foco narrativo, mas a história mantém-se leve, como seria de esperar num título pensado para todos os públicos.

Voar como Nights continua a ser bastante divertido, particularmente nos níveis mais tradicionais!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, toda a base do Nights original está aqui representada. Controlamos Nights a voar por níveis totalmente renderizados em 3D, embora sigamos por percursos pré-determinados, resultando numa jogabilidade que continua próxima do 2D tradicional. Atravessar anéis dourados, além de aumentar a pontuação, serve para restabelecer a energia de dash, utilizada com o pressionar de um botão para acelerar o voo e também para atacar inimigos. Outras habilidades regressam, como “agarrar e atirar” inimigos ou o paraloop: ao voar em círculo, o rasto mágico deixado provoca uma explosão no interior desse espaço, podendo eliminar inimigos ou recolher objectos presos dentro do círculo.

Já os níveis de plataforma com as personagens humanas são super básicos e desinteressantes

A Sonic Team teve o cuidado de oferecer várias opções de controlo. É possível jogar apenas com o Wiimote e o seu sensor de movimento, usar Wiimote e nunchuck para um esquema de controlo mais tradicional com o analógico, ou ainda recorrer a um Classic Controller ou comando de GameCube que, na minha opinião, é a melhor forma de jogar. Como o joguei na Wii U, acabei por usar o Classic Controller. Controlar Nights continua simples na essência, embora certos níveis ou desafios exijam grande precisão nos movimentos analógicos, o que requer alguma prática até os voos se tornarem verdadeiramente fluidos.

Tal como no original, o jogo divide-se em níveis específicos para cada personagem, com um conjunto de fases finais comuns a ambos. No entanto, cada nível é agora um “mundo” com cinco secções distintas, todas acessíveis através de um hub central. O primeiro nível de cada mundo é o que mais se aproxima do Nights original: Will ou Helen caminham até à cela onde Nights está aprisionado, libertam-no e fundem-se com ele, passando então a voar enquanto perseguem uma série de aves para recolher chaves que desbloqueiam outras celas, culminando num confronto com um boss. Os restantes níveis funcionam como desafios alternativos como seguir uma sequência de anéis ao perseguir um polvo voador, salvar nightopians em perigo, ou experimentar mecânicas específicas que se aproximam de mini-jogos. Ocasionalmente, há também secções de platforming puro em que controlamos apenas os personagens humanos; estas, no entanto, são pouco inspiradas e constituem o ponto mais fraco do jogo. O quinto nível de cada mundo é uma versão mais desafiante do boss enfrentado anteriormente.

À medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos também várias transformações que nos conferem diferentes habilidades, embora nem sempre o jogo as aproveita da melhor forma.

Entre as novidades surgem as transformações de Nights. À medida que avançamos, desbloqueamos a capacidade de o transformar em criaturas como um golfinho (para secções subaquáticas), um foguetão (para dashes rapidíssimos, mas de curta duração) ou um dragão, cujo dash é mais poderoso. Estas transformações activam-se através do botão direccional, mas, infelizmente, acabam por ter pouca relevância no conjunto do jogo.

Tal como no original, há bastante conteúdo desbloqueável. O verdadeiro final (e um boss adicional) só se revela após concluir todos os níveis com ranking C ou superior, enquanto obter classificações de A desbloqueia a banda sonora do Nights original. Espalhados pelos cenários estão ainda 60 coleccionáveis que, uma vez reunidos, permitem jogar com Claris e Elliot, os protagonistas humanos do primeiro Nights. E, à semelhança dos Sonic Adventure, existe uma espécie de Chao Garden onde podemos cuidar dos nightopians resgatados embora, confesso, nem sequer perdi grande tempo com isso.

Outros níveis vão tendo gimmicks próprias, como este onde nights se transforma num barco e temos de salvar dezenas de nightopians ao longo do rio

Em termos audiovisuais, o jogo surpreendeu-me pela positiva, especialmente nos níveis mais abertos. Os cenários são variados, repletos de motivos oníricos e com um nível de detalhe poligonal e de texturas acima da média para a Wii. A excepção está nos modelos das personagens humanas, de cabeças desproporcionadas e expressões algo artificiais, defeito que se nota ainda mais nas cenas em CGI, embora estas, de resto, apresentem boa qualidade. O voice acting é competente e a banda sonora é excelente, misturando temas orquestrais com composições de tom mais jazz e até alguns temas rock com guitarras bem marcadas, como eu muito aprecio.

As cenas em CGI têm uma boa qualidade visual, embora a história seja muito ligeira

No final de contas, este muito aguardado novo Nights revelou-se um jogo interessante e divertido, ainda que com muitas arestas por limar. Os níveis mais tradicionais, que seguem a fórmula do original, continuam excelentes, enquanto os restantes, baseados em mecânicas alternativas, variam entre o curioso e o desinspirado. As secções de platforming são francamente aborrecidas, mas por outro lado as lutas contra bosses são bem imaginativas e muitas vezes com mecânicas bem conseguidas. As novas transformações de Nights parecem também uma boa ideia no papel, mas acabam por não se materializar da melhor forma no jogo final. Em suma, fica a sensação de que a Sonic Team terá apressado o desenvolvimento para cumprir prazos, resultando num esboço de algo que poderia ser mais coerente. Apesar das expectativas, Journey of Dreams não parece ter sido um sucesso comercial, e desde então a série Nights voltou a um novo hiato o que é pena, pois o potencial ainda está lá.

Phantasy Star Online: Episode I and II Plus (Nintendo GameCube)

Tempo de voltar às rapidinhas e à Nintendo GameCube para um artigo muito breve, o de um relançamento do Phantasy Star Online cujo lançamento se ficou pelo Japão e Américas. Já por cá falei várias vezes do Phantasy Star Online, tanto o seu lançamento original de Dreamcast, como o seu relançamento na Nintendo GameCube, um dos primeiros jogos que comprei para o sistema e que muito joguei (se bem que sempre de forma offline, pelo menos nessa versão da consola da Nintendo). Esta versão Plus contém algum conteúdo adicional que irei descrever muito brevemente. Sendo eu um grande fã desta série, este já era um lançamento que tinha em vista em adicionar à colecção há vários anos, mas o seu preço proibitivo sempre me inibiu de o comprar. Sinceramente nunca estaria à espera de encontrar esta variante na Europa, muito menos cá em Portugal. Eis que um dia destes o vejo numa cash converters e a menos de metade do preço que habitualmente é vendido no ebay norte-americano! Acabei por não resistir, não foi um jogo barato, mas tendo em conta o preço apetecível e não ter de me chatear com despesas aduaneiras, lá teve de ser.

Ora como já referi no artigo do PSO Episode I & II, esse lançamento para além de incluir o conteúdo do PSO ver. 2 da Dreamcast (e PC) trazia também uma nova expansão, o tal segundo episódio, que narra um novo capítulo na história, novas áreas para serem exploradas, novas quests, mais inimigos para combater, mais armas para coleccionar e outros modos de jogo adicionais. O principal motivo da existência desta versão Plus é o facto desta corrigir alguns bugs, um deles bastante severo visto que permitia a consola correr homebrews (ou jogos piratas) sem qualquer modificação adicional ao sistema. Curiosamente a versão Plus nunca chegou a sair na Europa, o que me leva a crer que esse problema já estaria resolvido no lançamento europeu, ou a Sega simplesmente já não quis saber. Para além disso, esta versão traz algumas sidequests adicionais, que outrora apenas estariam disponíveis para quem jogasse o jogo de forma online, passando a estar agora no disco e disponíveis a qualquer um. Eu na verdade já tinha jogado esse conteúdo no Phantasy Star Online Blue Burst, o último relançamento oficial do Phantasy Star Online clássico, versão exclusiva para o PC, com ainda uma nova expansão para ser jogada, o Episode IV (o Episode III é uma conversa completamente diferente).

O Episode II é conteúdo inteiramente novo. A versão Plus traz algumas sidequests no disco que de outra forma apenas estariam disponíveis online

Eu avisei que este artigo seria mesmo muito breve, este relançamento do PSO é uma mera curiosidade, até porque para quem quiser matar saudades do original, é muito fácil encontrar o Blue Burst disponível para ser jogado em servidores privados. Essa é também uma versão que eu adoraria ter um dia destes na colecção, mas infelizmente o seu preço é também demasiado alto e duvido muito que a encontre casualmente numa cash converters.

Phantasy Star Zero (Nintendo DS)

Vamos agora voltar à Nintendo DS para mais um jogo que sinceramente não estava a planear jogar novamente. Tal como aconteceu com os Final Fantasy The 4 Heroes of Light e Final Fantasy Crystal Chronicles Echoes of Time, este foi também um daqueles jogos que joguei originalmente num flashcart, noutros tempos em que viajava muito de autocarro e que me permitiram jogar muito da biblioteca que me interessava para as portáteis que mais usei nesses anos: a Nintendo DS e a PSP. A maior parte dos jogos que terminei dessa forma foram entrando na colecção e tenho tido sempre o hábito de os jogar novamente para depois escrever cá qualquer coisa. No entanto actualmente o tempo livre já não é o mesmo, o backlog é ainda maior, pelo que tomei a decisão de apenas voltar a jogar RPGs que já havia terminado antes só mesmo em casos mais especiais. O que fiz para os jogos acima citados foi rever algum gameplay nas horas vagas para reavivar a memória e, no caso do Crystal Chronicles, fazer também as primeiras dungeons novamente, visto que a versão Wii é bastante diferente a nível de controlos quando comparada com a versão DS que havia jogado originalmente. Ora ia fazer isto com o Phantasy Star Zero também, mas isso acabou por não acontecer, por duas razões que irei explicar em seguida.

Jogo com manual e papelada

E convém esclarecer algo já aqui no início. Apesar do nome Zero parecer indicar que este é uma prequela, na verdade as coisas não são bem assim. Quando o jogo foi anunciado até pensei que pudesse ser uma prequela da série original, mas não é o caso. Aliás, o jogo não é uma prequela de todo! Existem, até ao momento, 3 universos distintos da série Phantasy Star: a série original que “morreu” no Phantasy Star IV, a série Phantasy Star Online (que continua viva actualmente com o PSO2 New Genesis) e a série introduzida pelo Phantasy Star Universe (cujo último lançamento foi o Phantasy Star Portable 2 Infinity – que provavelmente jogarei algures no próximo ano). Não querendo revelar mais do que isto, Phantasy Star Zero decorre no mesmo universo de Phantasy Star Online, mas não é uma prequela.

Como é normal na série Phantasy Star Online, poderemos customizar o aspecto da nossa personagem consideravelmente

Uma das razões que me levou a voltar a pegar no jogo foi que, quando comecei a rever algum gameplay, a história estava a ser consideravelmente diferente do que me lembrava. Depois de investigar um pouco é que descobri que mediante a raça que escolhemos para a nossa personagem, o início do jogo é consideravelmente diferente, com a história posteriormente a unir-se numa narrativa comum, sempre com ligeiras diferenças entre si. Independentemente da personagem que criem, o que interessa reter da história é que houve um grande desastre naquele planeta há umas centenas de anos atrás. Os humanos que sobreviveram haviam-se refugiado no subterrâneo e lentamente foram repopulando a superfície assim que esta se começou a tornar mais habitável. Todos os casts (andróides) haviam sido desligados durante esse desastre e lentamente foram acordando com o passar dos anos, mas sem quaisquer memórias do seu passado. Já os newmans, uma raça de humanos geneticamente modificados desapareceram sem deixar rasto. Naturalmente que quase todo o conhecimento que havia dessa antiga civilização desapareceu com o tempo, pelo que à superfície se criou o hábito de explorar ruínas dessa civilização em busca de artefactos tecnológicos que possam explicar o desastre que aconteceu, bem como simplesmente recuperar tecnologia que melhore a qualidade de vida das pessoas. Como é habitual em jogos onde nós criamos a nossa personagem, esta nunca vai ser muito carismática, com os NPCs que nos vão acompanhando ao longo do jogo a terem todo o destaque para a narrativa. Independentemente da personagem que criemos, iremos acabar por trabalhar no hunters guild local e cumprir uma série de quests em conjunto com alguns amigos que iremos fazer. Naturalmente que vamos descobrir o que se passou há alguns séculos atrás!

Esta cidade é o hub que servirá para interagirmos com outros NPCs, lojas e avançar na história ou aceitar novas quests. Existe um portal que nos dará acesso às restantes áreas de jogo.

A nível de jogabilidade esta é muito, muito semelhante à do Phantasy Star Online e isso foi também a outra das razões que me levou a querer jogar este jogo novamente. Os controlos foram adaptados aos botões da Nintendo DS, mas não fogem muito de como se jogava PSO na Dreamcast. Os botões faciais A, B e Y podem ser mapeados com as mais variadas acções, sejam diferentes tipos de ataques físicos (que podem ser encadeados uns nos outros se pressionarmos os botões no timing certo), o uso de itens ou magias. Enquanto mantivermos o botão R pressionado temos acesso a uma outra paleta de 3 acções adicionais que poderão ser mapeadas para os mesmos botões faciais. O uso de mags (pequenos robots flutuantes que nos acompanham) marca aqui a sua presença uma vez mais: estes vão guardando energia à medida que vamos combatendo e uma vez no máximo essa energia pode ser libertada numa acção especial que poderá ter diferentes efeitos mediante a maneira como vamos evoluindo o nosso mag (que também irá mudar de aparência). O botão L serve para fazer reset à câmara ou para fazer lock-on nalgum inimigo ou objecto, caso surja algum cursor no ecrã.

O jogo possui algumas cut-scenes anime em certos momentos chave, pena que sejam bastante curtas!

Para além de várias quests (sejam elas mandatórias ou opcionais para a história) também poderemos explorar livremente as áreas de jogo que vamos entretanto desbloqueando, seja para treinar a nossa personagem, seja em busca de melhores itens ou armas, pois todo o loot que encontramos é aleatório. Aliás, as quests opcionais podem ser usadas para isso mesmo, visto que estas acabam por ser bastante repetitivas, ao obrigar-nos a rejogar as mesmas dungeons, mas potencialmente com inimigos mais fortes. Podemos também comprar novas armas ou melhorá-las recorrendo a lojas específicas e/ou a itens especiais que poderemos vir a encontrar. As diferentes raças, classes e mesmo o género possuem diferenças entre si e é essencialmente o mesmo conceito dos Phantasy Star Online. Os humanos são consideravelmente bons em todas as áreas. Já os casts são mais fortes fisicamente por serem andróides e mais precisos que os humanos, no entanto não podem usar magias, mas podem usar (e detectar) traps. Por outro lado os newmans são mais fortes no uso de magias do que força física. As classes hunter representam os guerreiros de combate corpo-a-corpo, já os Rangers especializam-se em utilizar armas de fogo. Os Force são a classe dos mágicos e existem várias magias que apenas estes têm acesso. Para além disso, a distinção entre homem e mulher nas diferentes raças e classes também traz ligeiras diferenças nas mesmas e a combinação de todos estes factores (com a excepção dos casts não poderem ser Forces) resultam em personagens com diferentes características, para além de toda a customização estética que poderiam ter. De resto, e como seria de esperar era também possível jogar este título online com outras pessoas, mas isso foi algo que nem sequer experimentei.

Visualmente é um jogo bem apelativo e competente para as limitações do sistema

A nível audiovisual sinceramente acho este jogo muito bem conseguido para uma Nintendo DS, que possui um hardware consideravelmente limitado para renderizar gráficos em 3D. No entanto este é dos melhores jogos da plataforma nesse sentido, com personagens bem detalhadas, inúmeras armas e combinações de vestimentas à mistura e tudo é renderizado no ecrã como suposto. Os inimigos vão sendo bem detalhados e os cenários variados. Ocasionalmente vamos ver algumas cut-scenes de animação no estilo japonês, mas que são infelizmente muito curtas na sua maioria. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a não ser a luta contra o boss do dragão que possui uns efeitos sonoros de ruído branco que me irritaram um pouco. A banda sonora não é nada do outro mundo, mas é muito semelhante à do Phantasy Star Online, no seu estilo e ambiência. Em relação ao voice acting, esse apenas existe nas tais pequenas cut-scenes mencionadas acima.

A acompanhar-nos teremos um máximo de 3 NPCs que são completamente autónomos.

Portanto devo dizer que gosto bastante deste Phantasy Star Zero. É essencialmente um Phantasy Star Online portátil, com uma jogabilidade muito similar em todos os aspectos. O facto de ser um jogo de Nintendo DS não foi necessariamente uma limitação pois a jogabilidade é fluída e o jogo possui um nível de detalhe bem acima da média dos jogos 3D deste sistema. É um excelente Phantasy Star portátil, portanto! Os Phantasy Star Portable também são bons jogos (particularmente o segundo) mas a jogabilidade é ligeiramente diferente e o setting é do Phantasy Star Universe, que não me traz tanta nostalgia quanto o Phantasy Star Online. Este jogo tem uma narrativa bem mais extensa que a dos Phantasy Star Online, no entanto, o que também é bom. Se bem que a narrativa em si é bastante ligeira e muito longe da qualidade que a Sonic Team tinha conseguido fazer com o Phantasy Star IV. De resto só me resta mencionar que a Sega havia também disponibilizado, de forma digital e apenas no Japão, um Phantasy Star Zero Mini que como o nome indica é um jogo bem mais simples. É essencialmente um score attack onde podemos jogar com Kai, Sarisa ou Ogi, as personagens que nos acompanham ao longo da história principal.

Sonic the Hedgehog 4: Episode II (PC)

Já há lá vão quase 10 anos desde que joguei o primeiro episódio do malfadado “Sonic 4“. Lembro-me bem de todas as discussões por essa internet fora quando o jogo foi originalmente anunciado: uns entusiasmados por a Sega finalmente fazer um jogo novo do ouriço com jogabilidade inteiramente em 2D como os clássicos, outros, como eu, um pouco mais irritados pelo facto deste Sonic 4 ter sido planeado como um lançamento 100% digital e pior, dividido em episódios. Depois de algum gameplay ter sido revelado, mais discussão acesa seguiu-se, pois a física do ouriço não era de todo a melhor e de facto quando o experimentei realmente achei que algo não estava muito certo. Entretanto, a Sega e a Dimps demoraram quase 2 anos a fazer o segundo episódio que acabou por ser lançado apenas em 2012. Sinceramente achei-o um jogo superior, mas apesar de o ter na minha conta steam há anos, só agora é que acabei por o jogar e as minhas memórias do primeiro episódio já não estão assim tão vivas.

Mas indo para o que realmente interessa, tal como o seu predecessor este segundo episódio do Sonic 4 é também um videojogo revivalista, ao manter uma jogabilidade 2D (apesar de possuir bonitos gráficos tridimensionais) e onde os seus níveis são uma clara homenagem aos clássicos da Mega Drive. A grande diferença é que Sonic é agora acompanhado por Tails onde, tal como no Sonic 2, nos acompanha ao longo de todo o jogo. Ao contrário do clássico da Mega Drive no entanto, teremos a hipótese de chamar o Tails em certas alturas para nos ajudar com as suas habilidades. Por exemplo, se o chamarmos em pleno salto ele agarra-nos e levita-nos para alcançar alguma plataforma que de outra forma não conseguiríamos chegar, ou simplesmente para nos salvar de algum abismo sem fundo e perder uma vida. Lá mais para a frente iremos também desbloquear outras habilidades, como o rolling combo onde Sonic e Tails se unem e rebolam em conjunto, conseguindo assim destruir alguns obstáculos. O homing attack, introduzido pela primeira vez no Sonic Adventure, está também aqui presente. A física parece-me bem melhor que no primeiro jogo, embora ainda note que não seja bem a mesma coisa que os originais da Mega Drive. Sonic demora a ganhar velocidade e a inércia não é a mesma. De resto, supostamente é também um jogo que poderia ser jogado de forma cooperativa, com um jogador a controlar o ouriço e o outro a raposa, mas não cheguei a experimentar tal coisa.

Uma das principais novidades aqui introduzidas foi mesmo o regresso do Tails cujas habilidades são necessárias para ultrapassar certos obstáculos

A estrutura do jogo é muito similar ao do primeiro episódio, com 4 zonas distintas com 3 níveis “normais” mais um boss e uma zona final, uma vez mais no espaço, numa nova Death Egg onde iremos enfrentar uma vez mais o Robotnik (e Metal Sonic) na sua maior fortaleza. Tal como o seu predecessor as zonas são inspiradas em zonas clássicas dos Sonic da Mega Drive. A primeira, Sylvania Castle, vai buscar um pouco das zonas Aquatic Ruin e Marble Garden dos Sonic 2 e 3, a segunda zona White Park com toda a sua neve é inspirada naturalmente pela Ice Cap, embora também tenha uns toques de Carnival Night (ambas do Sonic 3). A terceira zona é a Oil Fortress, uma zona industrial no meio do deserto, inspirada por Oil Ocean e Sandopolis dos Sonic 2 e Sonic & Knuckles. A quarta, a Sky Fortress tem tanto segmentos do Sky Chase do Sonic 2 (onde Tails nos transporta com a sua avioneta) com elementos da Flying Battery de Sonic & Knuckles. A última zona é a épica Death Egg Mk. 2, super futurista e com trocas de gravidade bem mais intensas das que experienciamos no Sonic & Knuckles! E claro, não nos podemos esquecer dos níveis de bónus onde poderemos coleccionar as 7 esmeraldas e assim permitir transformarmo-nos no Super Sonic. Estes são inspirados pelos níveis de bónus do Sonic 2 também.

Os níveis de bónus são baseados no Sonic 2 e são uma vez mais necessários para apanhar as esmeraldas

A nível audiovisual sinceramente também acho este um jogo muito bem conseguido nesse departamento. Apesar de a jogabilidade permanecer em 2D, os cenários e personagens são todos renderizados em 3D poligonal. Os níveis são bonitos, bem coloridos e bem detalhados também, particularmente alguns dos bosses que achei muito bem detalhados e animados. A banda sonora é também bastante interessante, repletas de melodias agradáveis e com uma certa familiaridade dos clássicos da Mega Drive. E não, nenhuma música é chiptune, mas há ali umas quantas músicas que de certa forma se aproximam mesmo do som característico da máquina de 16bit da Sega, o que sinceramente apreciei bastante.

Visualmente é um jogo muito interessante com níveis (e bosses!) bem detalhados e animados

Portanto este Sonic 4 Episode II parece-me uma boa evolução perante o seu predecessor. A jogabilidade como um todo é superior e a cooperação necessária entre o Sonic e Tails até não me desagradou de todo, quanto mais não fosse para nos salvar de algum salto mal calculado. A física ainda não está perfeita, há um ou outro nível que não achei tão bem conseguido (o da neve foi o que menos gostei e os aquáticos também nunca são os meus preferidos). Visualmente achei bem mais interessante que o seu predecessor, particularmente os últimos níveis e bosses e a banda é também bastante agradável. Portanto, no fim de contas até foi um jogo que me surpreendeu bem pela positiva, tendo em conta todas as críticas negativas que habitualmente recebe.

Sonic Rush Adventure (Nintendo DS)

Há muito tempo atrás, quando terminei o Sonic Rush no meu fiel flashcart para a Nintendo DS, peguei logo a seguir na sua sequela, o Sonic Rush Adventure. Mas tal como o anterior, andava a ver se o apanhava usado a um preço próximo dos 5€, o que nunca tinha chegado a acontecer. Então no passado mês de Dezembro comprei ambos numa CeX, este já estava nos 8€, mas ficou-me um pouco mais barato pois levei alguns repetidos à troca para atenuar no preço.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este Sonic Rush Adventure mistura então os conceitos de um jogo de plataformas com os de aventura. E na parte das plataformas, as mesmas mecânicas introduzidas no Sonic Rush estão novamente aqui presentes: é um jogo maioritariamente 2D, cuja acção atravessa os 2 ecrãs da Nintendo DS. Podemos jogar uma vez mais com Sonic, e mais tarde também Blaze regressa, ambos com as mesmas mecânicas introduzidas anteriormente. A tension bar está novamente aqui presente, cuja se vai enchendo sempre que fizermos alguns truques enquanto estivermos pelo ar. Esta barra pode ser depois gasta ao dar um boost extra de velocidade tanto a Sonic como a Blaze, tornando-os invencíveis enquanto temos esta habilidade activa. Também tal como no anterior, o jogo possui alguns elementos 3D, não só nos confrontos com os bosses, que sinceramante agora até são mais apelativos, mas também em alguns segmentos “on rails” durante os níveis em si, como por exemplo nas partes onde conduzimos um minecart, ocasionalmente poderemos atravessar um túnel em 3D.

Na nossa base de operações podemos falar com os NPCs e traçar rotas para explorar

Para além de tudo isto, temos também uma grande componente de aventura e exploração. Mas antes de as abordar, deixem-me só fazer um pequeno parêntesis na história: Sonic e Tails viajam na famosa avioneta da raposa para investigar uma misteriosa fonte de energia. Entretanto são arrastados por uma enorme tempestade e na manhã seguinte acordam na praia de uma ilha tropical, sendo salvos pela Marine, uma guaxinim muito chata. Para tentarem voltar a casa, terão de explorar o arquipélago à sua volta, descobrindo pelo meio piratas robóticos que estão a tramar alguma coisa e a Blaze, que acaba por se juntar a Sonic na sua aventura. Então a ilha onde demos à costa acaba por ser a base de operações e o ponto de partida para o oceano que a rodeia. Inicialmente dispomos apenas de uma moto de água que nos permite explorar apenas as imediações da ilha, onde não só poderemos descobrir outras ilhas grandes que albergam o conjunto normal de 2 níveis + um boss, bem como poderemos encontrar ilhas menores, com níveis de plataformas bastante mais simples. Todas estas ilhas e os níveis que jogamos também nos oferecem matérias primas que poderemos usar posteriormente para construir outros meios de transporte, como um barco capaz de viajar distâncias maiores, um hovercraft que permite viajar sobre o gelo e por fim um submarino que nos permite viajar debaixo de água, todos eles nos permitirão alcançar algumas ilhas adicionais que avançam a história principal.

Os níveis são variados, coloridos e muito bem detalhados

Quando viajamos num destes meios de transporte, as viagens são mini-jogos com mecânicas diferentes, onde teremos vários obstáculos pela frente até alcançarmos a meta, ou seja, o ponto de chegada da rota que traçamos inicialmente. Estes mini-jogos são também inteiramente em 3D e usam o touchscreen da Nintendo DS, não só para mover o veículo, bem como para disparar sobre os inimigos que nos surgem pela frente. E estas mecânicas são inteiramente diferentes de veículo para veículo. Para além de tudo isto teremos vários NPCs com os quais poderemos interagir na nossa base. Alguns desbloqueiam-nos upgrades cosméticos, outros dão-nos missões adicionais para cumprir, caso desejemos. Estas consistem em desafios como chegar ao final de um nível dentro de um tempo limite, defrontar um boss numa versão mais complicada, coleccionar um determinado número de anéis ou derrotar um certo número de inimigos num nível, entre outros.

Para conquistar as esmeraldas caóticas temos de vencer umas corridas de moto de água

Depois claro, podemos chegar ao “fim” do jogo, mas para alcançar o seu verdadeiro final, lá teremos de coleccionar uma vez mais 14 esmeraldas: as tradicionais sete Chaos Emeralds do mundo do Sonic, mais sete Sol Emeralds do mundo de Blaze. Para as Chaos Emeralds, desta vez não precisamos de entrar em níveis bónus durante os níveis normais. Ao navegar pelos oceanos, ocasionalmente somos surpreendidos pelo pirata Johnny que nos desafia para uma corrida de moto de água. Se chegarmos à meta à sua frente, ganhamos uma Chaos Emerald. Algumas corridas no entanto serão demasiado complicadas, pelo que teremos de fazer um upgrade à nossa mota de água para o conseguir vencer. Estes upgrades a veículos apenas são desbloqueados após chegarmos ao final normal do jogo, e uma vez mais precisarão de recursos que nos obrigam a rejogar alguns dos níveis previamente desbloqueados. As Sol Emeralds são desbloqueadas ao jogar algumas missões adicionais especialmente concebidas para esse efeito. Uma vez coleccionadas todas as esmeraldas, lá desbloqueamos o verdadeiro boss final. Para além de tudo isto, Sonic Rush Adventure possuia também uma componente multiplayer que sinceramente nunca cheguei a explorar.

Os segmentos em 3D também estão bem detalhados tendo em conta as capacidades da portátil

De resto, do ponto de vista audiovisual, este Sonic Rush Adventure é um jogo bem conseguido. Os níveis principais atravessam uma vez mais diversos mundos diferentes, alguns típicos dos Sonics, como as florestas verdejantes, ruínas de templos ou zonas mais industriais, desta vez com uma temática mais steampunk. Os gráficos 2D estão muito bem detalhados e o 3D, dentro das limitações da Nintendo DS, também está muito bem conseguido, principalmente os bosses que enfrentamos, agora bem mais detalhados e variados entre si. As músicas são outro ponto forte no jogo, sendo bastante agradáveis e muito variadas dentro dos géneros musicais.

Portanto, devo dizer que até gostei deste Sonic Rush Adventure. Por um lado continuo a não apreciar assim tanto as mecânicas da Tension Bar, bem como o número de abismos sem fundo em alguns níveis, mas a Sonic Team e a Dimps estiveram bem em colocar todos estes elementos extra de aventura no jogo. A narrativa peca no entanto pelos seus diálogos longos e algo infantis, mas este é um jogo do Sonic, não posso esperar por uma história mais madura, mas se os diálogos (e a Marine como um todo) não fossem tão chatos teria sido bem melhor.