Shining Wisdom (Sega Saturn)

Vamos voltar agora à Sega Saturn para aquele que foi o seu primeiro jogo da série Shining. Lançado em 1995 no Japão e no ano seguinte no Ocidente, este Shining Wisdom, ao contrário do primeiro jogo da série (Shining in the Darkness) que é um dungeon crawler na primeira pessoa e de todos os Shining Force que haviam saído até ao momento (RPG estratégicos) este Shining Wisdom é um jogo de acção/aventura com muitas semelhanças aos Zelda clássicos. Infelizmente não o achei muito bom, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no ebay há uns anos por cerca de 70 libras, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa e papelada

A história decorre alguns anos após os acontecimentos do Shining Force II, mas num outro continente completamente distinto, a terra de Palacia. Nós controlamos Mars, descendente de um herói que outrora defendeu o reino de Odegan das investidas de um poderoso dragão. Mars é também um ágil guerreiro que está prestes a começar o seu novo trabalho de guarda real lá do palácio. E justamente no seu primeiro dia de trabalho, o palácio é invadido pelas forças de Pazort, um elfo das trevas que rapta a princesa Satera. Naturalmente que a missão de resgatar a princesa cairá sobre nós, mas rapidamente nos apercebemos que algo pior há-de surgir e Pazort não raptou a princesa por acaso.

A cutscene de abertura é de um CGI ainda muito primitivo, mas ao menos o jogo começa como qualquer Shining clássico, com o jogador a ser recebido por alguém que nos prepara para a aventura

Na sua essência este é uma espécie de clone de Zelda na medida em que temos um mapa considerável para explorar, repleto de dungeons com um boss no final e, tal como na popular série da Nintendo, iremos encontrar ao longo da aventura toda uma série de itens e equipamento que nos darão habilidades distintas, habilidades essas que serão necessárias para conseguir atravessar as ditas dungeons, alcançar novos locais e descobrir muitos dos segredos que o jogo tem escondidos. O maior problema aqui está nos controlos e a maneira como estes estão implementados faz-me suspeitar que este Shining Wisdom terá sido inicialmente preparado para ser um lançamento de Mega Drive ou Mega CD, tendo posteriormente transitado para a Sega Saturn. Isto porque apenas 3 dos 6 botões faciais do comando da Saturn são utilizados e os botões de cabeceira apenas são usados nos ecrãs de opções. Então, o botão A serve para mapear toda uma série de itens utilitários que venhamos a encontrar/comprar ao longo do jogo, como é o caso das ervas que nos restaurem energia ou as típicas angel wings que nos transportam de volta para o início da dungeon onde estamos. Uma vez tendo um desses itens mapeados, basta pressionar o A durante o jogo para o consumir. O botão C tem uma funcionalidade similar mas para o equipamento. Inicialmente este botão está assignado para ser usado com a espada, mas à medida que vamos avançando no jogo iremos encontrar muitas mais peças de equipamento que poderão ser mapeadas para o mesmo botão, como é o caso de botas que nos deixem deslizar por passagens estreitas, outras que nos permitem saltar, outras com a habilidade de criar ondas de choque capazes de destruir blocos frágeis, entre muitas outras possibilidades.

Isto não é um jogo de corridas. A transmissão é a forma como podemos fazer com que Mars acelere e mantenha a sua velocidade.

Então e o B? O B é usado para aumentar a nossa velocidade. Por defeito Mars caminha muito lentamente, então a Camelot achou boa ideia implementar esta mecânica onde teremos de pressionar o botão B várias vezes para que Mars se torne mais ágil (vemos a velocidade actual mesmo abaixo da nossa barra de vida) e uma vez com a velocidade desejada, teremos de manter o botão B constantemente pressionado para manter essa velocidade de cruzeiro. O problema? Basta sofrer dano para perdermos a velocidade que tínhamos e tendo em conta que os inimigos são bastante numerosos e a nossa espada tem um alcance ridiculamente curto, isto vai acontecer várias vezes. O Mars até pode dar encontrões nos inimigos para os matar e isso é uma técnica que aprendemos logo no início de jogo, mas tal também faz com que soframos dano, para além da habitual perda de velocidade. Os botões X, Y e Z têm também a mesma função do botão B. Ora este esquema da velocidade é então uma grande dor de cabeça e para além disso, termos todos os outros botões por usar é um crime. Por exemplo, ter de alternar constantemente entre a espada e um outro item que pode não ter propriedades de combate é uma chatice!

Os visuais 2D quase que evidenciam que o jogo outrora esteve a ser desenvolvido para a Mega Drive ou Mega CD, mas sinceramente eu gosto de pixel art.

Mas uma das razões pela qual os outros botões não têm melhor uso provavelmente prende-se ao sistema de magia. Também à medida que vamos explorando iremos encontrar uma série de medalhões mágicos e que nos conferem vários tipos de habilidades como dano elemental (fogo, gelo, electricidade) ou outros. A maneira como o sistema de magias está implementado é no entanto algo interessante. É que assignamos a magia ao botão B e, dependendo do equipamento que tivermos assignado ao botão C e também da velocidade a que nos movimentamos actualmente, o efeito mágico que resulta dali pode ser completamente diferente. Por exemplo, usando a magia do gelo em conjunto com as botas que destroem blocos frágeis atira fragmentos de gelo para todos os lados, capazes de congelar objectos ou zonas com água, permitindo assim que estas possam ser atravessadas livremente. Mas se utilizarmos a mesma magia com a espada, iremos então disparar projécteis de gelo. A velocidade com que nos estamos a movimentar no momento em que apertarmos o botão C define também a intensidade da magia. É portanto um sistema algo interessante por ser muito diferente do habitual, mas sinceramente também é desnecessariamente complicado.

A cidade é o “centro do mundo”, onde poderemos comprar provisões e gravar o nosso progresso no jogo, existindo no entanto algumas lojas secretas noutros locais e itens que nos permitam gravar o progresso em certas alturas.

A nível visual este até que é um jogo curioso, pois é todo ele em 2D, embora com um nível de cor e detalhe que seria muito difícil de reproduzir numa Mega Drive. As personagens têm todas aquele aspecto “super deformed” que os japoneses tanto gostam, ou seja, corpos pequenos e cabeças grandes, o que acaba por nem resultar assim tão mal quanto isso, dando sempre um aspecto cartoon ao jogo que acaba por se relacionar bem com a atmosfera do mesmo. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e não existe qualquer voice acting. No entanto a banda sonora é muito boa, particularmente os temas que tocam nas florestas nas imediações da capital. Um detalhe interessante a referir é que a Sega of America não quis lançar o Shining Wisdom nos Estados Unidos, pelo que este acaba antes por sair lá pelas mãos da Working Designs, que já havia traduzido muitos RPGs para a Mega CD e Turbo CD e viria a traduzir mais uns quantos para a Saturn e PS1, embora nenhum dos seus lançamentos vieram a ser lançados cá, e este Shining Wisdom não é excepção. É que a parte curiosa é que esta versão europeia foi lançada pela Sega em território europei, não tendo nada a ver com a americana da Working Designs. A versão da Working Designs foi traduzida pelos próprios enquanto que a nossa foi traduzida pela Sega, sendo supostamente mais fiel ao script original.

Ao menos os diálogos mantêm todo o espírito desta série!

Portanto este Shining Wisdom confesso que foi um jogo que me desiludiu. Acho que seria um clone de Zelda bem competente se não tivessem havido algumas decisões de game design questionáveis, como a mecânica inútil de controlar a velocidade de Mars, a impossibilidade de equipar múltiplos equipamentos em botões que acabaram por não ter uso ou o sistema de magia que apesar de original é desnecessariamente complexo. Para além disso o próprio combate não é assim tão satisfatório quanto isso. Mas a Sonic! Software Planning ainda estava longe de atirar a toalha ao chão com esta série na Sega Saturn e tenho elevadas esperanças para os títulos que lhe sucederam.

Shining Force Gaiden: Final Conflict (Sega Game Gear)

Por altura do lançamento deste jogo, era inegável que a série Shining (Force) era uma das propriedades intelectuais mais importantes da Sega para o mercado doméstico, principalmente no ramo dos RPGs. Após uma série de bons títulos, a Sega lança então, em 1995 mais um Shining Force Gaiden para a Game Gear, mas infelizmente, ao contrário dos dois primeiros, este acabou por nunca sair fora do Japão. Para quem não se recorda, o Shining Force Gaiden II sai nos Estados Unidos como The Sword of Hajya e ambos acabam por também receber um remake na forma de Shining Force CD para a Mega CD. Este meu exemplar foi importado directamente do japão, tendo-me custado algo em torno dos 30€ mais custos de desalfandegamento e transporte.

Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão exclusiva japonesa.

Os primeiros dois Shining Force Gaiden eram uma sequela do primeiro Shining Force, não necessariamente pela sua narrativa, mas sim porque ainda possuía muitas caras conhecidas do primeiro jogo e seus descendentes. Este Final Conflict é também uma sequela do primeiro Shining Force mas a sua história é bem mais relevante, pois acaba por fazer uma ponte entre os acontecimentos do primeiro Shining Force e do segundo. A começar pela cutscene inicial, que mostra nada mais nada menos que Max (herói do primeiro jogo), o robot Adam (também uma personagem do primeiro jogo) mais uns quantos a perseguirem Mishaela (uma vilã do primeiro SF também), mais alguns novos vilões que se preparavam para tramar alguma. No meio da batalha Adam perde a capacidade de combater, pelo que Max e mais uns quantos retomam a perseguição a Mishaela. No entanto surge o jovem e misterioso Ian, que acaba por se tornar o novo líder da Shining Force enquanto Adam se torna o novo conselheiro do grupo. O resto da história leva-nos constantemente no encalço de Max e Mishaela e eventualmente vamos começar a descobrir mais algumas ligações aos eventos que viriam a acontecer no Shining Force II. Como é que eu sei isto tudo? Porque existe uma tradução feita por fãs que nos permite jogar este título em inglês, claro!

Graficamente é um jogo com sprites simples, embora as personagens principais tenham sempre direito a um retrato

No que diz respeito às mecânicas de jogo, apesar deste ser um jogo para um sistema 8bit e portátil, todas as mecânicas base, pelo menos as de combate, estão aqui representadas. Este é então um RPG estratégico onde poderemos liderar uma força com até 12 personagens e cada personagem não só terá o seu próprio turno onde se poderá movimentar pelo terreno, atacar, usar itens ou magias, mas cada personagem corresponde também a uma classe, que por sua vez terá diferentes atributos no tipo de armas que usam ou habilidades mágicas que possuem, capacidade de movimento, entre outros. Tal como nos restantes Shining Force, cada unidade sobe 1 nível após 100 pontos de experiência e a partir do nível 10 poderão ser promovidas, o que lhes desbloqueará algumas habilidades adicionais. No entanto, e tal como já tinha acontecido nos primeiros 2 Gaiden/CD, falta-lhe toda aquela parte de exploração do mapa mundo, cidades, falar livremente com NPCs e por aí fora. Entre batalhas poderemos visitar uma cidade genérica que é explorada apenas através de menus e é aí que podemos fazer a gestão das nossas unidades, reparar/comprar/vender equipamento, salvar o progresso no jogo e por aí fora. É uma pena, mas quando vejo todo o resto do sistema de combate das versões 16bit aqui representado de uma forma tão competente, vale a pena esse pequeno sacrifício.

Durante os confrontos temos direito a gráficos mais detalhados e com melhores animações também

Do ponto de vista gráfico, bom, é verdade que este Gaiden sofre um grande downgrade quando comparado com os jogos 16bit. Ainda assim, e precisamente por correr numa Game Gear, é notável o que a Sonic! Software Planning (futura Camelot) conseguiu fazer num hardware bem inferior. Graficamente o jogo está mais que competente para o sistema. As sprites das personagens são mais pequenas e simples, com as proporções típicas de RPGs da era 8bit, mas sempre que há combate há uma transição de câmara para as costas da personagem da nossa força que está a atacar ou defender, e aí são representadas com bem mais detalhe e animações, tal como acontecia nas versões 16bit. E mesmo no som, tendo em conta as limitações do PSG que alimentava a Master System e Game Gear, conseguiram uma vez fazer um trabalho notável, ao incluir muitas músicas que reconheci como sendo do Shining Force II e o resultado final também não ficou nada mau!

Cada personagem possui os seus próprios atributos e habilidades

Portanto este Shining Force Gaiden Final Conflict acabou por se revelar uma excelente surpresa. Mesmo correndo num sistema notavelmente inferior, conseguiram apresentar aqui um jogo com o seu sistema de combate practicamente intacto perante as versões de 16bit, com uma história interessante e que de facto serve de ponte entre as narrativas principais do Shining Force e Shining Force II. Ficou mesmo a faltar só a parte da exploração livre do mapa e restantes localizações e estaríamos aqui perante o melhor RPG portátil de 8bit. Ainda assim, não deixa de ser um título notável, que apenas não foi lançado no Ocidente visto que foi lançado no Japão em 1995. A ser traduzido para inglês e sair no ocidente, certamente não aconteceria antes de 1996, numa altura em que a Game Gear já estava no pé de saída em todos os mercados, pelo que o investimento não compensaria.

Shining Force II (Sega Mega Drive)

De volta à série Shining da Sega, este segundo Shining Force é mais um RPG estratégico desenvolvido pela extinta Sonic! Software Planning, agora mais conhecida como Camelot. E foi um dos jogos que já tinha terminado há cerca de 20 anos atrás, pelo que resolvi voltar a jogá-lo uma vez mais antes de escrever este artigo. É um jogo mais longo que o seu antecessor e introduz também uma ou outra novidade interessante que já veremos em seguida. O meu exemplar foi comprada na antiga loja da 1UP em Lisboa, algures em Julho de 2018 por 60€.

Jogo com caixa e manuais

A história decorre após os eventos do primeiro Shining Force (e por consequência, após os eventos do Shining Force CD / Gaiden 1 e 2), embora não exista nenhuma ligação directa entre as narrativas e personagens dos dois jogos (algo que o SF Gaiden 3 veio corrigir). Aliás, a narrativa é apresentada de uma forma algo surpreendente. Logo após o logotipo da Sega desaparecer do ecrã, vemos uma cena com um conjunto de ladrões a entrar num monumento antigo e roubar um dos seus tesouros. O problema é que esse tesouro era a única coisa que estava a selar uma entidade maligna muito poderosa numa outra dimensão. Após essa introdução, somos levados a controlar o Bowie, mais um jovem espadachim e alguns dos seus amigos para investigar o que aconteceu na noite passada. E os espíritos e demónios libertados naquela noite começam a causar problemas. A princesa Elis do reino de Granseal foi raptada e um espírito possuiu o rei de Galam, reino vizinho, que decide começar uma guerra com Granseal que os força a emigrar para um outro continente, onde terão de recomeçar a sua vida do zero.

Tal como nos predecessores, cada personagem possui um inventário limitado de 4 itens, incluindo equipamento

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é mais um RPG táctico onde em cada batalha poderemos controlar as nossas forças individualmente, sendo que cada personagem da nossa party pertence a uma classe, que por sua vez terá particularidades e stats diferentes. O tipo de terreno também influencia a mobilidade de cada tipo de tropa, temos unidades de combate próximo que apenas conseguem atacar inimigos que lhes estejam adjacentes, mas também vamos ter arqueiros ou cavaleiros que, quando equipados com lanças, nos permitem atacar com alguma distância. Feiticeiros e curandeiros possuem magias que tanto podem ser ofensivas ou de suporte e muitas delas também permitem inclusivamente serem usadas em mais que um alvo em simultâneo. As batalhas decorrem por turnos, onde cada unidade no terreno (aliado ou inimigo) terá o seu próprio turno. Lá teremos então de movimentar as tropas para as posições que pretendemos, sendo que posteriormente poderemos atacar (caso exista algum inimigo no nosso alcance), mas também usar magias, usar/equipar itens ou até trocar itens entre unidades aliadas adjacentes. À medida que vamos avançando no jogo vamos também recrutar muitas mais personagens que se juntam à nossa causa, mas temos um número máximo de tropas que podem combater, pelo que também teremos de fazer essa gestão.

Tal como no primeiro Shining Force, podemos explorar livremente o mundo e suas localizações

Mas já o primeiro Shining Force não era um RPG táctico tradicional, pois também tinha a componente de exploração do mapa mundo e aldeias/cidades, repletas de NPCs para dialogar e lojas para visitar tal como noutros JRPGs clássicos. E isso está também aqui presente. Uma das novidades nesta sequela é o facto de ser mais não-linear, na medida em que a história não está dividida em capítulos e poderemos revisitar locais antigos a qualquer momento. Para além disso, temos também algumas áreas específicas no mapa capazes de despoletar batalhas aleatórias, o que é uma mais valia para treinar as nossas forças, até porque os inimigos escalam consoante o nível actual do Bowie. No entanto, a estratégia de derrotar todos os inimigos excepto o boss, desistir da batalha e voltar a tentar do início continua a uma boa forma de ganhar experiência. Tal como no primeiro jogo, poderemos também promover unidades para classes superiores, permitindo inclusivamente ganhar habilidades novas. A novidade aqui é que certas classes podem ser promovidas para duas classes distintas, mediante se tivermos algum item específico equipado ou não. Por exemplo, os Knights tipicamente podem ser promovidos a Paladins, mas se encontrarmos o item Pegasus Wing e o equiparmos num cavaleiro, este poderá ser promovido a Pegasus Knight, que apesar de possuir menos defesa, tem a vantagem de ser um cavaleiro alado, logo sem qualquer restrição de movimento. Os Mages tipicamente são promovidos para Wizards, mas se encontrarmos o item Secret Book, poderemos promover um Mage à classe de Sorcerer, onde perdemos todas as magias previamente aprendidas, mas ganhamos a possibilidade de aprender feitiços ofensivos (summons) inteiramente novos, muito poderosos, e exclusivos a esta classe. Entre outros exemplos, como os Barons, Brass Gunners ou Master Monks que por sua vez já existiam nos Shining Force anteriores.

O detalhe gráfico dos combates em si está melhorado face ao primeiro Shining Force

A nível gráfico nota-se uma boa evolução perante o primeiro Shining Force. Nomeadamente no detalhe das sprites, cenários e animações de batalha. O jogo está portanto dividido entre as secções de exploração e de posicionamento táctico durante as batalhas, que ambas possuem uma perspectiva vista de cima, típica dos JRPGs das eras 8 e 16bit. Porém quando nas batalhas existe um confronto, a câmara transita para uma perspectiva nas costas do nosso soldado que está a atacar ou defender. E aí também se nota uma boa evolução no detalhe gráfico e animações de combate quando comparados com o primeiro jogo. A banda sonora é também mais variada, com músicas mais alegres particularmente quando exploramos o mapa mundo e algumas localidades, mas também com aquelas músicas com uma percursão mais típica de marchas militares, quando estamos em batalha.

Portanto este Shining Force II é mais um excelente RPG da era 16bit, e tendo sido lançado numa consola que não tem uma biblioteca tão grande de RPGs quanto a dos seus concorrentes directos (SNES e PC-Engine), acaba por ser um título que se destaca ainda mais por isso mesmo. Para mim é só ultrapassado pelo Phantasy Star IV! As suas mecânicas de jogo mais simples quando comparadas às de títulos como Fire Emblem ou Langrisser (para mencionar apenas títulos contemporâneos) tornam este título (assim como o seu predecessor) uma óptima porta de entrada para quem quiser se aventurar pelos RPGs mais tácticos.

Shining Force CD (Sega Mega CD)

Voltando à série Shining, fiquemos agora com um título em que eu adoraria um dia adicionar à colecção o seu lançamento PAL. Mas visto que os preços têm vindo a ser cada vez mais proibitivos, optei por ficar, para já, com a sua versão Japonesa, que comprei em Janeiro de 2021 no ebay por 25€. Naturalmente que joguei uma das versões ocidentais em emulação, até porque se tivesse o original PAL, se quisesse completar o jogo a 100% precisaria também de um cartão de memória, pois seriam precisos mais saves do que os que a memória interna da Mega CD possui. O problema adicional é que, ao contrário dos Estados Unidos e Japão, a Sega não lançou nenhum cartão de memória oficial por cá, existindo um ou outro modelo third party, mas também não são muito comuns de aparecer.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Mas vamos ao jogo em si. O que é, então, este Shining Force CD? Bom, é um remake dos Shining Force Gaiden e Gaiden II, lançados originalmente para a Game Gear no Japão em 1992 e 1993. O Gaiden II até acaba por sair nos Estados Unidos em 1994 sob o nome de Shining Force: The Sword of Hajya, mas infelizmente nós Europeus também ficamos de fora nesse lançamento. Mas para além dos remakes de ambos os jogos da Game Gear, inclui ainda dois cenários adicionais, exclusivos desta conversão. Mas já lá vamos. No que diz respeito à história, o Shining Force Gaiden, correspondente ao Book 1 deste remake, é uma sequela directa do primeiro Shining Force, que decorre 20 anos após o final do primeiro jogo. A narrativa leva-nos uma vez mais ao reino de Guardiana, agora governado pela rainha Anri, que subitamente se vê atacada pelo embaixador do reino vizinho de Cypress, que lhe lança um feitiço que a deixa a dormir. As forças de Guardiana (com muitas personagens descendentes de personagens do primeiro jogo) unem-se e preparam-se para invadir o reino de Cypress de forma a tentar salvar a sua rainha. O segundo jogo é uma sequela directa do primeiro Gaiden e leva-nos precisamente a controlar as forças de Cypress (mas os bons da fita desta vez) que se preparam para invadir o reino de Iom (os verdadeiros vilões) para impedir que estes ressuscitassem mais uma entidade maligna super poderosa.

Existem algumas cutscenes com voice acting, nomeadamente no início e final de cada jogo, mas esperava-se um pouco mais

A maior diferença na jogabilidade perante o Shining Force da Mega Drive é que se perde toda a componente de exploração de cidades e do mapa mundo. O jogo é então uma sequência de batalhas com cutscenes pelo meio que fazem avançar a narrativa. Ocasionalmente, entre batalhas, o jogo leva-nos a visitar uma cidade genérica, onde poderemos visitar uma loja para comprar/vender/reparar itens e equipamento, bem como o nosso quartel. Aqui podemos gerir as nossas tropas, desde seleccionar que membros queremos incluir na party activa, trocar itens e equipá-los ou promover personagens. As acções que tipicamente tínhamos em igrejas, como ressuscitar personagens, curar maldições ou gravar o nosso progresso no jogo também poderão ser feitas no quartel.

As aventuras decorrem cerca de 20 anos após os lançamentos originais e poderemos ver algumas caras conhecidas, mas mais velhas

Já nas batalhas em si, esperem pelas mesmas mecânicas de jogo, com cada personagem a ter o seu próprio turno e, mediante a sua classe e tipo de terreno onde estamos, poderemo-nos movimentar num certo número de “casas” e usar itens, magias ou atacar. Cada classe terá diferentes características como guerreiros que apenas conseguem atacar inimigos que lhes estejam adjacentes, os arqueiros que apenas atacam à distância, e os healers ou feiticeiros que terão à sua disposição uma série de feitiços, alguns que até podem ser usados em múltiplos alvos em simultâneo mas, tal como os arqueiros, são mais frágeis pelo que devem ficar em posições à retaguarda. Cada acção em batalha, seja atacar algum inimigo ou usar itens ou magias dará pontos de experiência a quem as practica e a cada 100 pontos de experiência acumulados as personagens vão subindo de nível, sendo que cada personagem poderá ser promovida a uma classe com melhores atributos a partir do nível 10. Também tal como nos outros Shining Force, para fazer grind, o ideal é lutar até destruirmos todos os inimigos presentes no campo de batalha excepto um (tipicamente o boss) e depois desistir da mesma, quer pelo uso de uma angel wing ou pela magia egress. Assim somos levados à mesma cidade genérica, onde poderemos recuperar forças, trocar equipamento, ajustar a nossa party e recomeçar a mesma batalha desde o início.

Infelizmente a exploração de cidades resume-se a um ecrã simples com dois edifícios. Uma loja, e um quartel onde poderemos tomar várias acções, incluindo a de ressuscitar companheiros mortos em batalha

Após terminar ambos os jogos desbloqueamos um capítulo extra, mais curto, e que também é uma sequela directa do Gaiden II, ou book 2, como é aqui apelidado. Basicamente teremos ao nosso dispor todas as personagens dos dois jogos principais e é possível herdar todos os seus stats. É aqui que entra o problema da memória interna da Mega CD não ser suficiente, pois esta permite salvar apenas 125 blocos e cada aventura usa 99 blocos. Como precisamos de ter saves dos Books 1 e 2 a solução seria mesmo arranjar forma de salvar o progresso num cartão de memória, o que aqui não é fácil, pois como referi acima a Sega não lançou o cartão de memória oficial nesta região e os third party que existem, sinceramente nunca me cruzei com nenhum. Mas adiante, este terceiro jogo, apesar de curto, até que é bastante interessante pela sua grande variedade de cenários. Os Shining Force são tipicamente inspirados em fantasia medieval europeia, mas vamos visitar aqui uma mansão cheia de zombies, um jardim oriental cheio de ninjas femininas, entre outros cenários. Existe também um book 4 que apenas pode ser acedido se encontrarmos um item escondido numa das batalhas do book 2 e é essencialmente uma única batalha contra todos os bosses do jogo, incluindo os do book 3.

Em batalha, cada personagem pertencerá a uma classe distinta, que lhe confere diferente mobilidade (influenciada também pelo terreno) e outras características

Graficamente os originais da Game Gear até que possuiam gráficos bem detalhados tendo em conta que corriam numa portátil 8bit, mas este remake da Mega CD colocou-os todos com gráficos semelhantes ao Shining Force 2 da Mega Drive, tanto na parte de movimentar as tropas em campo de batalha, como nas sequências de acção em si. É pena que não existam cidades para explorar livremente como nos da Mega Drive, mas isso era algo que já acontecia nos lançamentos originais da Game Gear também. A cidade genérica que visitamos entre batalhas não é nada de especial, mas ao menos o book 3 traz cenários e inimigos inteiramente novos, o que já não é mau de todo. De resto contem com algumas cutscenes de início e fim de jogo com algum voice acting. Porém são cutscenes curtas, não existe mais nenhum voice acting para além das mesmas, o que é pena. Por outro lado as músicas são todas em formato CD Audio e tipicamente são todas orquestrais e bem agradáveis de se ouvir, mas contem com as habituais interrupções de músicas sempre que transitamos entre cenas de confronto e movimentação de tropas. E sempre que há uma interrupção, a música recomeça do início, o que poderá irritar algumas pessoas.

O Book 3 traz alguns cenários e inimigos novos, alguns deles que fogem à temática normal da fantasia medieval, como é o caso deste jardim/mansão oriental, repleto de ninjas femininas

Portanto este Shining Force CD é um lançamento que me traz sentimentos mistos. Por um lado fico muito agradecido à Sega por ter pegado em 2 jogos de Game Gear que não tinham saído na Europa e os tenha refeito para um lançamento ocidental. Por outro lado, apesar deste remake possuir algum conteúdo extra acho que ainda havia margem para um lançamento de qualidade superior. Mais algum voice acting e cutscenes anime seriam benvindas e certamente até haveria espaço para tal no CD, visto que não remodelaram o jogo para incluir exploração de localidades.

Shining Force (Sega Mega Drive)

Ah, o Shining Force! Seguramente um dos primeiros 10 jRPGs que joguei, pelo que a nostalgia bate forte com este. Terminei-o há muitos anos atrás, quando ainda andava na escola secundária, por aí em 2001 ou 2002. Voltei a jogá-lo agora, mas no seu remake para a Gameboy Advance, que planeio muito em breve escrever uma rapidinha e focar-me nas suas diferenças para a versão Mega Drive. O meu exemplar da Mega Drive foi comprado algures em Novembro de 2016, após uma ida em trabalho para Belfast. Custou-me cerca de 40 libras numa loja de videojogos local, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Depois do Shining in the Darkness ter sido desenvolvido através de uma colaboração entre os novos estúdios Sonic! Software Planning e Climax Entertainment, sob um budget muito apertado e financiado pela Sega, a mesma dupla de empresas deu continuidade à série, com este segundo jogo já com um novo nome. Na verdade, não foi apenas o nome que mudou. Enquanto Shining in the Darkness era um dungeon crawler na primeira pessoa algo simples, porém desafiante, este Shining Force é um RPG táctico, mas também com toda a exploração digna de jRPGs mais tradicionais, o que também dava para ter uma narrativa bem mais cuidada. E a história aqui coloca-nos no papel de Max, um jovem amnésico, mas com um grande talento como espadachim. Max presta serviço no pacífico reino de Guardiana, mas que subitamente é atacado pelo reino de Runefaust, num continente vizinho. Max rapidamente junta-se com alguns amigos e iremos começar a travar uma série de batalhas, primeiro para libertar o reino de Guardiana do domínio de Runefaust, depois para os impedir de levar avante os seus planos de ressuscitar o Dark Dragon, um ser poderosíssimo e que traria uma grande catástrofe para o mundo.

Max não irá lutar sozinho, pelo caminho poderemos recrutar dezenas de personagens para nos acompanharem!

A jogabilidade divide-se então em duas fases distintas: a exploração e o combate. No primeiro, o Shining Force assume-se como um JRPG tradicional, pois poderemos explorar cidades, falar livremente com os seus NPCs e interagir com diversas lojas para comprar, vender ou reparar equipamento e outros itens. Já nas batalhas, o jogo assume-se como um RPG de estratégia por turnos, onde cada personagem na batalha (aliados ou inimigos) terá o seu turno respectivo, onde se poderão mover (dentro de alcances limitados), usar e/ou equipar itens ou equipamento, bem como trocá-los com unidades aliadas adjacentes. E claro, poderão também atacar ou usar magias, se os seus alvos estiverem dentro do alcance. Ao longo do jogo iremos recrutar dezenas de personagens cujas teremos de escolher previamente quais queremos levar connosco nas batalhas. Naturalmente, existem unidades das mais variadas classes, com características muito distintas. Temos espadachins, cavaleiros que tipicamente conseguem cobrir mais terreno, guerreiros alados, feiticeiros, healers entre outras personagens com características mais específicas.

Certos feitiços afectam mais que uma personagem em simultâneo, mas os inimigos também os têm!

Vamos ter de usar as estratégias habituais neste tipo de jogos, como o tipo de terreno a afectar o movimento de certas unidades, certas armas apenas permitem atacar inimigos que nos estejam adjacentes, enquanto outras armas como lanças, arco e flecha ou mesmo magias poderão atacar personagens um pouco mais distantes. Algumas magias até poderão afectar mais que um alvo em simultâneo, pelo que isso também é algo que teremos de ter em consideração. Algumas armas ou acessórios também poderão ter habilidades adicionais, se estas forem usadas em combate como itens, ao invés de serem equipadas e usadas em ataques directos. É então possível ter guerreiros de combate próximo usarem armas ou anéis que lhes permitem invocar certas magias, por exemplo. No entanto, os equipamentos que forem usados bastantes vezes dessa forma acabam por se partir, sendo possível, no entanto, repará-los nas lojas em cidades.

A batalha contra o laser eye, ainda me recordo bem dessa desde os meus tempos de adolescência!

Tal como no Shining in the Darkness, temos um sistema de menus muito característico por ícones que podem ser acedidos directamente com a direcção correspondente à sua posição no ecrã. Cada personagem possui um inventário limitado, com 4 slots para equipamento e restantes itens. Mas no Shining in the Darkness apenas tínhamos 3 personagens, aqui já temos muitas mais, pelo que o inventário reduzido já não é necessariamente um problema. As personagens vão ganhando experiência sempre que atacam ou usam magias, tanto ofensivas como de suporte. Usar itens também dá pontos de experiência e a cada 100 pontos de experiência acumulados a personagem em questão sobe de nível. Todas as personagens poderão ser promovidas para uma classe superior assim que alcancem pelo menos o nível 10, ganhando melhores stats e desbloqueando as suas melhores habilidades. Um outro detalhe muito importante a reter é que cada batalha deste Shining Force é única e assim que a vençamos, nunca a poderemos rejogar. Então a melhor técnica para fazer algum grinding é mesmo a de jogar cada batalha até ficar apenas um inimigo no ecrã, depois usar a magia egress do Max para escapar. Ir à cidade mais próxima para recarregar baterias, fazer compras/vendas e ajustes na party e voltar à batalha novamente, que terá de ser travada desde o início.

Durante os confrontos em si, vemos cutscenes com bastante detalhe dos seus intervenientes!

Graficamente esperem então pela tradicional perspectiva vista de cima, típica em JRPGs das eras 8 e 16bit, se bem que vamos tendo sempre alguns detalhes adicionais, como os retratos das personagens com as quais vamos interagindo. Bom, pelo menos quando interagimos com personagens importantes, claro. No entanto não deixa de ser jogo algo simples no detalhe das personagens e cenários. A Mega Drive é capaz de melhor e existem RPGs na consola com cenários mais bem detalhados de facto. As batalhas também são travadas na mesma perspectiva, particularmente quando nos estamos a movimentar pelo campo de batalha. Já sempre que há alguma acção relevante como ataques, magias ou usar certos itens, temos sempre uma cutscene a ilustrar essas mesmas animações, com a câmara posicionada nas costas da personagem da nossa party que inicia a acção (ou sofre um ataque inimigo). Quer isto dizer que vamos ter animações distintas para cada tipo de combate, quer se estamos a atacar com uma espada, machado, lança, etc, bem como das magias. A primeira vez que joguei este Shining Force, deliciava-me com estas animações e ficava sempre curioso em ver como seriam as animações das versões mais poderosas dos feitiços que iríamos desbloquear, por exemplo. Outro detalhe interessante é que as nossas personagens mudam a sua aparência quando são promovidas de classe e isso reflecte-se nessas cutscenes de batalha também. Já no que diz respeito à banda sonora, esta acaba por ser competente, tendo a habitual música mais alegre quando exploramos as cidades, outras mais tristes para os momentos em que tal se justifique, mas a maioria das músicas possui percurssões típicas de marchas militares, algo que já acontecia no Shining in the Darkness, mas faz mais sentido que nunca neste jogo.

Portanto o primeiro Shining Force é um clássico e eu diria que é um óptimo ponto de partida para quem se quiser aventurar por RPGs tácticos. As suas mecânicas de jogo são ainda relativamente simples, embora já incluam muitos dos conceitos utilizados pela maior parte dos jogos dentro do género. O facto de não ter permadeath como no Fire Emblem é menos um factor dissuador e a campanha não é muito difícil, logo que percam algum tempo a fazer grinding e repetir batalhas para evoluir as personagens. A batalha épica contra o laser eye foi algo que eu ainda me lembrava passados todos estes anos!