The King of Fighters: Dream Match 1999 (Sega Dreamcast)

Vamos continuar pelas rapinhas, visitando novamente a Sega Dreamcast para mais um dos seus jogos de luta. E este King of Fighters, apesar de ter 1999 no seu nome, não é o KOF 99, mas sim uma conversão do KOF 98. Mas, tendo saído em 1999, alguém na SNK achou boa ideia mudar o seu nome. O meu exemplar foi comprado no mês passado a um particular, tendo-me ficado algures pelos 28€ e é a sua versão japonesa.

Jogo na sua versão NTSC-J com caixa, manual embutido na capa, spine e papelada

Ora o King of Fighters 98 é um excelente jogo de luta em 2D e a razão pela qual este artigo é uma rapidinha é porque já cá escrevi acerca da sua versão original de arcade, para a Neo Geo MVS. E em que difere esta adaptação do KOF perante o original? A nível visual há algumas diferenças que irei detalhar em seguida, já na jogabilidade practicamente tudo se mantém idêntico a meu ver, tanto nas personagens disponíveis, como nas mecânicas de jogo em si. Existem porém alguns modos de jogo adicionais, como a possibilidade de fazer combates de 1 contra 1, ao invés das tradicionais equipas de 3, bem como um modo de treino e um survival. Este último modo de jogo é também simples: escolhemos uma personagem, e teremos de derrotar todos os outros! De resto este é também um dos poucos jogos da Dreamcast que tem alguma interacção com a Neo Geo Pocket da SNK, nomeadamente com o jogo The King of Fighters R-2 mas sinceramente não entendi bem o que é desbloqueado com essa interacção, até porque nem tenho esse sistema nem o jogo, muito menos o cabo de ligação que seria também necessário.

O redesenhar das arenas para usarem assets em 3D poligonal até ficou melhor do que esperava, mas confesso que prefiro os visuais 16bit extremamente detalhados do original.

A nível audiovisual temos também algumas diferenças como já referi antes, a começar pela nova introdução, que é uma sequência anime de um combate entre Kyo e Iori, intercalando com apresentações das restantes personagens. A segunda grande diferença está mesmo nos gráficos das arenas. As personagens em si mantêm as mesmas sprites em 2D dos originais, mas as arenas foram redesenhadas de gráficos completamente em 2D, para introduzirem alguns elementos em 3D, o que lhes dão uma melhor sensação de profundidade. Sinceramente eu prefiro os visuais da versão original, mas confesso que o resultado final não ficou tão mau quanto eu temia. Isto porque os elementos em 3D não são tão “quadrados” quanto esperaria e até nem ficam mal de todo! De resto, a nível de som, nada de especial a apontar. As músicas têm mais qualidade nesta versão, mas infelizmente a música recomeça em cada round na mesma arena, em vez de ser contínua como as outras versões.

The King of Fighters 98 (Neo Geo MVS)

Vamos continuar com as rapidinhas, agora para o último cartucho MVS que tenho na colecção até ao momento. E a menos que me apareça uma oportunidade tão boa quanto a que me surgiu quando comprei este jogo, dificilmente comprarei outro cartucho MVS tão cedo. É que este meu exemplar comprei-o num achado numa feira de velharias, foram 10 jogos por 5€, o conjunto! A minha ideia seria um dia arranjar uma arcade MVS ou uma versão consolized, mas isso ainda não aconteceu, portanto comprar jogos Neo Geo MVS nunca foi um foco na colecção e com os preços cada vez mais proibitivos que se praticam, dificilmente será.

MVS Collection
Como os carts de MVS não são propriamente lá muito fotogénicos, acabei por tirar uma foto única com o bundle que comprei.

Mas voltando à série King of Fighters, este KOF 98 é um lançamento especial pois é um “dream match” ou seja, não faz parte da história canónica da série (que é bastante confusa já por si, ainda por cima juntando outras personagens de séries que nada tinham a ver com este universo). Ou seja, aqui iremos contar com imensas personagens jogáveis, quase todas as que participaram nos torneios anteriores, incluindo a equipa USA do KOF94, o Rugal e outras personagens que se tinham “reformado” como o Heidern, Takuka Sakazaki ou o pai do Kyo Kusanagi. Acho que só o Goenitz e a equipa do Geese Howard, Krauser e Mr. Big ficaram de fora, mas são tantos que provavelmente me está a escapar mais alguém.

Não estava nada à espera de ver o palácio de Alhambra representado num King of Fighters!

A nível de jogabilidade, este KOF98 segue a mesma estratégia do KOF 97, onde antes de cada partida poderemos optar pelas mecânicas de jogo advanced (baseadas no KOF 96), ou extra (baseadas nos KOF 94 e 95). Tal como referi nos artigos anteriores, essas mecânicas diferenciam-se principalmente na maneira como nos podemos esquivar de golpes dos adversários, bem como a gestão da barra de energia dos specials para desbloquear os Desperation Moves (e Super Desperation Moves). E sendo esta a versão arcade, não contem com mais modos de jogo para além do arcade normal e versus para 2 jogadores. Existem também algumas personagens desbloqueáveis como as versões Orochi da equipa do Yashiro do KOF97, bem como movesets alternativos de outras personagens também.

Antes de cada partida o jogo mostra-nos algumas das mecânicas básicas

Graficamente continua a ser um jogo excelente, com personagens grandes, bem detalhadas e animadas. As arenas também mostram um nível de detalhe interessante e aparentemente são quase todas inspiradas em localizações reais. Pelo menos fiquei surpreendido ao ver uma arena no palácio de Alhambra em Espanha e depois de investigar, as outras arenas orientais também parecem ser quase todas inspiradas em locais reais. Nada a apontar ao som, as músicas têm todas, ou quase todas, uma toada bem mais rock que me agrada bastante! E sendo um jogo sem história, não temos tantas cutscenes como em jogos anteriores, mas as cutscenes que existem, pré e pós combate contra o Omega Rugal, estão muito mais trabalhadas!

Portanto este é mais um jogo de luta bastante sólido da SNK e é um dos favoritos dos fãs da série King of Fighters. Existem múltiplas conversões deste jogo para outros sistemas, entre os quais a versão Dreamcast que trarei cá em breve, pois tem algumas particularidades. Mais tarde foi também lançado uma espécie de remake deste jogo para a Playstation 2 que, entre outras coisas, acrescentaram as restantes personagens que participaram nos KOFs 94-97 e não chegaram a ser cá incluídas. Essa versão PS2 acabou também por sair na Europa mas infelizmente ainda não me passou pelas mãos.

The King of Fighters 97 (Neo Geo MVS)

Bom, eu quando escrevi um artigo sobre a The King of Fighters Collection: The Orochi Saga para a Playstation 2, eu mencionei que iria escrever sobre os KOF 97 e 98 separadamente, para lhes dar maior atenção. Isso é porque esses dois eu já os tinha na colecção, numa versão standalone, para a própria Neo Geo MVS, pelo que me poderia focar melhor aí. O meu exemplar foi provavelmente dos melhores negócios que alguma vez fiz! Uma visita a uma feira de velharias, no meu dia de aniversário, e encontrei alguém a vender 10 cartuchos MVS por… 5€, o conjunto! Gostava de montar uma MVS cabinet, ou mesmo uma MVS consolized para finalmente poder correr estes jogos nativamente, mas ainda não surgiu a oportunidade. Mas o NeoRage X ninguém mo tira!

MVS Collection
Como os carts de MVS não são propriamente lá muito fotogénicos, acabei por tirar uma foto única com o bundle que comprei.

Ora este título decorre 1 ano após o torneio anterior e finaliza o arco da saga Orochi. Há uma vez mais um torneio mundial de luta a realizar-se e novamente com segundos intenções por detrás, que serão naturalmente desmascaradas se conseguirmos sobreviver até chegar aos bosses… É neste jogo que Iori ou Leona perdem o controlo da sua sanidade e teremos de enfrentar um deles nas suas versões Orochi, bem como novos vilões também.

O elenco de lutadores é bem grande e ainda temos uns 5 desbloqueáveis!

A nível de mecânicas de jogo, na sua base este continua a ser um jogo de luta em 2D de combates de 1 contra 1, mas em equipas de 3, onde teremos de defrontar os três oponentes da equipa adversária sequencialmente e parte da barra de vida do sobrevivente é regenerada entre cada ronda. Mas tirando essa fórmula essencial, há de facto uma série de coisas que mudaram face aos seus antecessores. Quando começamos uma nova partida, temos a hipótese de escolher entre o sistema Advanced e Extra. Este último é baseado nas mecânicas de jogo dos KOF 94 e 95, onde para além de possuir um sistema de dodge similar, temos também a mesma gestão da barra de specials e os seus desperation moves. Ou seja, esta barra vai-se preenchendo à medida que vamos levando pancada, ou quando pressionamos os botões A+B+C em simultâneo para a encher mais rapidamente, se bem que ficando vulneráveis nessa altura. Com a barra cheia, ou quando tivermos 20% ou menos de vida, podemos desbloquear os Desperation Moves. Se ambas as condições se verificarem, podemos desbloquear os Super Desperation Moves. Já o modo Advanced é baseado nas mecânicas do KOF 96, que mantém o roll que nos permite desviar dos inimigos e atacá-los pelas costas, bem como uma outra gestão da barra de special, que apenas se enche à medida que vamos desferindo golpes especiais. É um sistema de jogo mais ofensivo, portanto! E temos tipicamente 3 níveis de specials que podemos preencher, sendo que se tivermos pelo menos 2 barras preenchidas, podemos activar temporariamente o modo MAX, onde para além dos nossos golpes causarem mais dano, podemos também executar os letais Super Desperation Moves.

As arenas apesar de estarem bem detalhadas, destas vez possuem menos charme… pelo menos é a minha opinião!

Outra das novidades a considerar é a introdução dos back up attacks, onde um dos nossos parceiros poderá ajudar nalgum golpe especial e isso está reflectido num sistema de relacionamento social entre as personagens afectadas. Por exemplo, tendo Yori e Kyo na mesma equipa, eles odeiam-se e nunca irão fazer um back up attack um pelo outro. De resto é um jogo com um grande leque de diferentes personagens, como não poderia deixar de ser. Houve algumas trocas de personagens em equipas pré-definidas, bem como a saída de outras e entrada de caras novas ou regressos de personagens que não entraram no KOF 96. De caras inteiramente novas, temos a presença da Blue Mary e Ryuji Yamazaki da série Fatal Fury (assim como o regresso do Billy Kane), Shingo Yabuki, um fanboy de Kyo e a equipa composta por Yashiro Nanakase, Shermie e Chris, caras novas na série, mas que terão um papel muito importante na conclusão da história dos Orochis. E as versões “possuídas” de Iori e Leona, claro!

Ah estes diálogos com péssimo inglês! Não seria a mesma coisa sem eles!

A nível audiovisual, confesso que gostei mais do King of Fighters 96. As personagens continuam com um bom nível de detalhe e animações, mas os cenários de jogo são mais desinspirados, a meu ver. Aqui deixamos de ter cenários mais temáticos, dedicados a diferentes equipas/lutadores, mas sim arenas algo genéricas, muitas vezes com público a assistir e cameramen a filmar. Por outro lado, todas aquelas animações entre combates estão muito bem conseguidas! Já a banda sonora é bastante variada uma vez mais e eu pessoalmente continuo a preferir aqueles temas mais rock.

Portanto estamos aqui perante mais um jogo de luta em 2D com uma qualidade muito acima da média! É notoriamente um jogo muito técnico, onde não só temos de gerir bem as barras dos specials, bem como bloquear, evadir ou contra-atacar nos momentos certos e isso exige muitas horas de treino, algo que infelizmente eu já não me posso dar ao luxo. De resto a história dos Orochi está aqui bem concluída também. Mas antes de avançar para a saga seguinte, temos ainda o King of Fighters 98, e isso será tema para outro artigo em breve.

Art of Fighting (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas, até porque já fiz uma boa descrição do primeiro Art of Fighting na compilação da série que foi lançada para a Playstation 2. Esta versão da Mega Drive, como seria de esperar, fica uns bons furos abaixo da original de Neo Geo, e é sobre esses pontos que me vou incidir neste artigo. O meu exemplar foi comprado algures durante o mês passado, onde comprei um grande bundle de jogos de Mega Drive, ficando-me cada um a cerca de 5€.

Jogo com caixa

Tal como no primeiro Fatal Fury, se quisermos jogar sozinhos, estamos limitados na escolha de personagens, podendo optar por entre Ryo Sakazaki e Robert Garcia, enquanto distribuimos pancada a uma série de bandidos, em busca de Yuri, irmã de Ryo, que tinha sido raptada. Mas independentemente da personagem escolhida, a história mantém-se, com os monólogos e diálogos a alterarem ligeiramente. Ocasionalmente também teremos acesso a alguns níveis de bónus que, se os passarmos com sucesso, conseguimos melhorar a performance dos lutadores, seja através da sua força física, de espírito, ou desbloquear um poderoso ataque de energia.

Entre cada combate vamos tendo pequenas cutscenes que vão contando a história.

O original da MVS possuia uma funcionalidade muito interessante que consistia na sua câmara dinâmica, que ia ampliando/encolhendo mediante a distância entre ambos os lutadores, com as respectivas sprites a escalarem de forma suave. Infelizmente a versão Mega Drive não tem isto, com a câmara a permanecer estática em todos os combates. Por outro lado, as arenas e lutadores estão bem detalhados, pelo que não me posso queixar muito do ponto de vista dos gráficos. Já no som é que infelizmente as coisas não ficaram tão boas assim. As músicas estão uns bons furos abaixo de todas as outras versões e a Mega Drive tem capacidade para fazer melhor. As vozes estão também muito arranhadas nesta versão Mega Drive, infelizmente.

A versão Mega Drive pode não ter a câmara dinânica do original, mas ao menos tudo está bem detalhado.

Este Art of Fighting sempre foi um jogo de luta que gostei, seja pela sua jogabilidade, seja pela forma story driven, que implementaram a vertente single player. Nos anos 90, mesmo esta conversão da Mega Drive não sendo tecnicamente tão boa, acabava por divertir bastante. Hoje em dia acho que ficamos melhor servidos com as versões mais fieis à original que vemos em compilações ou em lançamentos digitais nas consolas mais modernas.

Samurai Shodown (Sega Mega Drive)

O extremo sucesso do Street Fighter II nas arcades levou a que surgisse um grande boom no género nos anos que lhe seguiram. A SNK, que continha também ex-funcionários da Capcom no seu lineup, foi uma das empresas que mais apostou nos jogos de luta 1 contra 1, da mesma forma que a Capcom, ao produzir series como Fatal Fury, Art of Fighting ou mais tarde o King of Fighters. Em 1993 lançaram um outro jogo com mecânicas de jogo diferentes dos restantes, o Samurai Shodown. Em vez do jogo ser passado nos tempos modernos como nos outros Fighters da altura, este remete-nos para o Japão Feudal, com vários guerreiros equipados com armas brancas. É portanto um dos primeiros fighters que dão especial ênfase ao combate armado.

Jogo com caixa

A maioria dos lutadores são orientais, sendo que dentro desses, a maioria são também japoneses. As grandes excepções à regra são a Charlotte, uma cavaleira francesa, ou norte-americano Galford, que luta acompanhado de um lobo. Ao contrário dos outros fighters da altura, aqui não há um grande foco em combos, mas sim em ataques certeiros, pois estamos a usar espadas e/ou outras armas brancas. No último round de cada combate é possível até fazer fatalities, onde conseguimos cortar o nosso oponente ao meio. Temos é uma barra de energia, a POW, que se encontra na parte inferior do ecrã e que vai enchendo à medida em que levamos pancada. Quando essa barra de energia estiver cheia (e curiosamente a cor da pele da personagem também vai mudando de cor), poderemos desencadear alguns golpes bastante poderosos.

A maior parte dos lutadores são japoneses, afinal o jogo leva samurai no nome

A nível gráfico este era um jogo excelente nas arcades. Os cenários eram incrivelmente detalhados, assim como as personagens. Tal como no Art of Fighting, aqui também há na versão arcade um sistema de zoom in e zoom out, que vai ampliando a acção à medida em que os lutadores se aproximam, ou fazendo zoom out quando se afastam. Nesta conversão para a Mega Drive não temos este mecanismo, com o jogo a apresentar os lutadores sempre próximos entre si. Nesse aspecto, acaba por levar a melhor sobre a SNES, pois esta apresenta os lutadores mais pequenos e com menos detalhe. No entanto, a versão Mega Drive possui algumas lacunas como menos uma personagem, menos alguns apetrechos gráficos e menos alguns golpes de várias personagens. Ainda assim deixa-nos jogar com o último boss no modo multiplayer sem ser necessário recorrer a códigos.

Apesar de não ser a melhor conversão da época, ao menos possui sprites grandinhas

A banda Sonora também foi algo que me impressionou neste Samurai Shodown. A mesma é bastante minimalista, usando muitos instrumentos folclóricos, especialmente os japoneses. Isto contribui bastante para uma atmosfera mais tensa nos combates! A música do nível da Charlotte é uma excepção à regra, com elementos de instrumentos mais clássicos. Naturalmente que, comparando com a versão original ou mesmo a SNES, as músicas em si têm menor qualidade na Mega Drive, mas no entanto ainda assim ouvem-se bem.

Os cenários vão sendo bem detalhados, embora eu prefira as localizações japonesas

No fim de contas, mesmo não sendo a melhor adaptação possível da arcade, esta versão para a Mega Drive deste classic da SNK acaba por se jogar bastante bem! Para além desta versão em cartucho, temos também uma versão Mega CD que acaba por ser superior a esta, na medida em que não há cortes nos golpes que faltavam, a cutscene de abertura e os finais dos lutadores estão mais fiéis à versão arcade, assim como a música que é idêntica. Mas infelizmente não é uma versão que seja muito fácil de aparecer.