Fatal Fury 2 (PC-Engine CD)

Voltando às rapidinhas para jogos de luta clássicos, vamos cá ficar agora com a adaptação para a PC-Engine CD do Fatal Fury 2, cujo eu já mencionei ligeiramente na compilação Fatal Fury Battle Archives Vol. 1 para a Playstation 2. Esta conversão para a PC-Engine CD, tal como vários outros jogos de luta da SNK no sistema, necessita do arcade card para ser jogado, uma expansão de memória que ajuda mesmo para que pequenos milagres como este sejam possíveis num sistema com uma arquitectura algo modesta e já de 1987! O meu exemplar veio juntamente num bundle com vários jogos de luta e o arcade card, que importei directamente do Japão há pouco mais de um mês atrás, por cerca de 60€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Como eu já referi anteriormente, o primeiro Fatal Fury foi um jogo desenvolvido ao mesmo tempo que o Street Fighter II e tanto num como no outro, o seu desenvolvimento foi liderado por pessoas que tiveram um papel importante na criação do Street Fighter original! Mas no fim de contas, apesar de o primeiro Fatal Fury ser um bom jogo, é inegável que Street Fighter II tenha acabado por levar a melhor. Então esta sequela acaba por tentar replicar um pouco mais essa fórmula de sucesso. Agora já não temos um foco tão grande na história (que foi substituída pela participação num torneio de artes marciais à escala global), pelo que poderemos jogar logo de início com qualquer uma das 8 personagens. Dessas 8 personagens temos os heróis Andy e Terry Bogard, Joe Higashi e mais 5 personagens inteiramente novas, como é o caso de Mai Shiranui ou Kim Kaphwan. Para além desses teremos 4 bosses para derrotar, incluindo o já conhecido Billy Kane e por fim o Krauser. A nível de jogabilidade é uma vez mais recomendado usar-se o comando de 6 botões da PC-Engine. Quatro dos botões faciais são usados para socos e pontapés fortes ou fracos e também para outras acções como taunt (provocar o adversário) ou alternar entre planos, que é agora feito de uma forma bem mais dinâmica, deixando os combates bem mais fluídos que no título anterior. Como também é habitual nos jogos de luta desta época, contem também com alguns níveis de bónus onde teremos de destruir uma série de objectos dentro de um tempo fixo, de forma a obter mais pontos no final.

A transição de planos, que é agora bem mais dinâmica, é uma óptima forma de evasão dos ataques adversários

Já no que diz respeito aos gráficos, estamos aqui uma vez mais presentes a uma conversão bastante competente graças ao uso do arcade card. Como já referi no artigo do Art of Fighting para esta consola, o arcade card é uma expansão de memória que inclui cerca de 2MB adicionais. Isto permite que, durante os loadings entre cada batalha, sejam carregados para o cartão todos as assets necessários para apresentar o combate, como as sprites dos lutadores e suas animações, vozes e os cenários. Ora com toda essa memória adicional, temos então sprites grandes e bem animadas, assim como os cenários possuem um bom nível de detalhe. Não é uma adaptação arcade perfect até porque a PC-Engine nativamente é um hardware de 1987 e possui as suas limitações, mas é uma conversão tecnicamente muito boa sim. A banda sonora, que está toda em CD-Audio é bastante agradável e eclética, mas não consigo deixar de ter um arrepio na espinha de cada vez que vou levar porrada do Krauser ao som da Dies Irae do Mozart!

Portanto estamos aqui perante mais uma excelente conversão de um clássico arcade para um sistema que, para todos os efeitos, não deixa de ser uma máquina de 8bit. É uma pena o arcade card ser um acessório tão caro, pois estas conversões que o usam merecem bem ser experienciadas!

Art of Fighting (PC-Engine CD)

Vamos voltar a mais um jogo de luta e a mais uma rapidinha, desta vez à surpreendente adaptação do Art of Fighting para a modesta PC-Engine CD. E este artigo é uma rapidinha pois já escrevi sobre o primeiro Art of Fighting por duas vezes: tanto na sua compilação Art of Fighting Anthology, como a conversão da Mega Drive. O meu exemplar veio de um bundle de vários jogos PC-Engine CD que comprei no mês passado por 60€, directamente importados do Japão, bem como o Arcade Card Duo que é necessário para correr este jogo.

Jogo com manual embutido na caixa e um folheto.

Ora e tal como no primeiro Fatal Fury este é um jogo de luta de 1 contra 1 onde, no modo história, apenas poderíamos escolher os heróis e seguir a história a partir daí. Neste caso os protagonistas são o Ryo Sakazaki e o seu amigo Robert Garcia, que partem à procura de Yuri, irmã de Ryo, que tinha sido raptada por uns bandidos lá da cidade. A nível de mecânicas de jogo as coisas são bastante simples, com um botão para socos, outro para pontapés, um outro para throws e o final para os taunts, ridicularizar o adversário. Isto serve para diminuir a sua barra de special que é necessária para executar uma série de golpes especiais. Sinceramente nem experimentei o jogo com um comando normal de 2 botões (até porque de momento não tenho um), pelo que não sei ao certo qual seria o seu esquema de controlo nessa configuração.

Graficamente esta uma versão surpreendentemente próxima da original

Visualmente devo dizer que fiquei bastante surpreendido com esta conversão para a PC-Engine CD. O jogo original nas arcades era visualmente impressionante, com as suas arenas detalhadas assim como as personagens, com sprites grandes e com o detalhe delicioso das caras ficarem marcadas à medida em que vão levando pancada. A câmara que se ia aproximando ou afastando dos lutadores à medida em que estes se aproximavam ou afastavam entre si também era algo visualmente impressionante e isso foi tudo mantido nesta versão PC-Engine CD. Mas a PC-Engine não suporta nativamente técnicas de sprite scaling, pelo que o efeito de ampliação da câmara é um pouco estranho e brusco. Os lutadores também são sprites grandes, bem detalhadas e mantêm as caras deformadas depois de levarem umas batatadas! Só os cenários é que ficaram um pouco a desejar tendo em conta a versão original. E isto só foi possível graças ao uso da expansão Arcade Card, um HuCard que contém cerca de 2MB de RAM que é usada, antes de cada combate, para carregar todos os assets necessários. É por isso que a versão PC-Engine consegue ter toda esta qualidade! Já a nível de som nada a apontar, as músicas são de muita qualidade até porque estão também no formato CD Audio. Nas opções podemos também mudar a linguagem do jogo para inglês, o que nos dá as cutscenes seguintes com texto (e algum voice acting!) em inglês.

Nas opções podemos definir o idioma para inglês. Até algumas vozes passaram para inglês nas cutscenes!

Portanto estamos aqui perante uma versão muito competente, facilmente a melhor das conversões do Art of Fighting lançadas para o trio das máquinas SNES, Mega Drive e Turbografx/PC-Engine. Um outro detalhe interessante e que convém mencionar é a inclusão de um mini-jogo secreto, exclusivo a esta versão. Se ligarem a consola sem o Arcade Card inserido vão ver uma cutscene simples, inteiramente em japonês, com as personagens principais num aspecto super deformed e com a cena a terminar num ecrã verde com texto, muito provavelmente a indicar que precisam do Arcade Card para jogar. Ora se fizermos o soft reset à consola nesta altura (pressionar em Run + Select) e repetir este processo uma vez, no final da terceira vez que vemos a cutscene começamos a jogar o Daikon Cut, um mini jogo que envolve roletas e Ryo a cortar legumes com as suas mãos. Com todo o texto em japonês não entendi nada do que era para fazer, mas fica a nota.

The King of Fighters ’99 Evolution (Sega Dreamcast)

Voltando à saga the King of Fighters, vamos ficar agora com o KOF 99 que infelizmente nunca recebeu nenhum lançamento para consolas, em formato físico, que tenha chegado ao continente europeu. Joguei bastante a sua versão arcade através de emulação há anos atrás e decidi no mês passado optar por esta conversão para a Dreamcast (versão Japonesa) para a colecção. O meu exemplar foi comprado numa loja francesa algures durante o mês passado por 25€. Curiosamente, tal como o King of Fighters Dream Match 1999 (versão do KOF98 para a Dreamcast), esta adaptação para a consola da Sega acaba também por ser um remake, ao incluir arenas em 3D poligonal e também algumas novas personagens.

Jogo com manual embutido na capa, na sua versão japonesa

Este KOF 99 marca por ser a primeira parte de um novo arco de narrativa, a chamada NESTS Saga. Os habituais lutadores foram novamente chamados para um novo torneio de artes marciais, mas, com Kyo Kusanagi desaparecido, o novo protagonista é agora K’ (K-dash), um fugitivo da rede terrorista NESTS e que procura a sua vingança. Naturalmente o torneio é o meio utilizado para fins menos saudáveis e os tais NESTS estarão por detrás de muita trama. Mas num jogo de luta como este, a história é sempre o menos importante!

A versão Dreamcast traz já uns quantos lutadores desbloqueados, incluindo o “verdadeiro” Kyo, Iori e o boss final, bem como vários strikers adicionais (muitos deles terão de ser desbloqueados)

A nível de jogabilidade, este KOF 99 traz também várias alterações à fórmula de sucesso utilizada nos KOF anteriores. A mais notória é o facto de agora escolhermos 4 lutadores para uma equipa, com a quarta escolha a ficar relegada para o papel de striker, ou seja, alguém que podemos invocar durante os combates para dar uma mãozinha, executar um special e sair de cena. Inicialmente, e por defeito, dispomos apenas de 3 oportunidades para chamar um striker (ícones nos cantos inferiores do ecrã), mas sempre que uma equipa perde um round, é-lhes atribuída mais uma oportunidade. A versão Dreamcast inclui algumas personagens adicionais que podem ser apenas usadas como strikers, como é o caso de algumas personagens do KOF 2000 e algumas caras conhecidas como Goro Daimon, Billy Kane ou Ryuji Yamazaki, embora a maioria tenha de vir a ser desbloqueada.

Ao seleccionar a ordem da nossa equipa antes de cada combate, o último ficará sempre com o papel de striker

A gestão da barra de special também mudou, e já não temos aqui os sistemas “advanced ou extra” dos KOFs anteriores. Agora a barra de special pode atingir até 3 níveis, sendo possível desencadear alguns golpes especiais a troco dessas barras. Mas as mesmas podem também serem usadas para activarem, durante alguns segundos, os counter ou armor mode. O primeiro favorece um estilo de jogo mais ofensivo, ao fortalecer os ataques, ou permitir o uso de vários specials indefinitivamente durante os cerca de 15 segundos em que esse modo está activado. O segundo favorece um estilo de jogo mais defensivo, perdemos a possibilidade de executar alguns specials durante os 10 segundos em que o modo está activo, mas ganhamos maior defesa e a possibilidade de recuperar rapidamente de algum counter que tenhamos sofrido.

As arenas possuem gráficos em 3D poligonal nesta versão e o resultado até me agradou bastante na maior parte dos casos.

A nível audiovisual este é um jogo interessante. As personagens estão, como é habitual, muito bem detalhadas e animadas e mesmo das caras conhecidas, muitas aparecem aqui com novos visuais. Já os cenários, confesso que, apesar de existirem alguns cenários muito bons (adoro aquela praça solarenga e cheia de gente, mas gradualmente a ficar com chuva), no fim de contas achei-os um pouco desinspirados. Isto para o lançamento original de Neo Geo. A versão Dreamcast traz cenários em 3D poligonal mas, tal como o KOF 98 também na Dreamcast, a parte do 3D é até algo minimalista e acaba por resultar muito bem. Tirando o tal cenário que simplesmente adorei na versão original arcade, practicamente todos os outros acabaram por resultar melhor na Dreamcast, havendo muito mais movimento e dinamismo. Mas é mesmo uma excepção, pois por norma eu prefiro de longe a pixel art bem detalhada que a SNK nos tem vindo a habituar. Já a banda sonora, a versão Dreamcast também acaba por levar a melhor, na minha opinião, com músicas de melhor qualidade, tanto nas suas composições, como mesmo na qualidade dos instrumentos. E felizmente as músicas não são interrompidas entre rounds, como aconteceu na versão DC do KOF98!

Já no que diz respeito aos modos de jogo, temos mais ou menos os mesmos que os KOFs têm trazido nas suas versões domésticas até então

Estamos portanto perante uma excelente conversão de mais um clássico da SNK, que por sua vez aproveitou o KOF 99 para introduzir bastantes mudanças na jogabilidade, o que certamente alienou muitos adeptos dos jogos anteriores, mas estou certo que também ganhou outros fãs. A versão DC possui também vários outros modos de jogo para além do arcade e versus (que podem ser jogados em equipas de 3+1 ou em combates de 1 contra 1), como os já habituais modo de treino, survival (infinito ou por time attack) e um modo de 1 contra todos os restantes lutadores.

The King of Fighters 97 (Sega Saturn)

Vamos para mais uma super rapidinha para a Sega Saturn para mais um jogo da saga The King of Fighters. Este KOF 97 já cá o trouxe no passado na sua versão original para a Neo Geo MVS, pelo que este artigo irá-se focar apenas brevemente nalgumas das particularidades desta conversão. Para uma análise mais completa, recomendo vivamente que espreitem o artigo mencionado acima. Ora e, tal como os outros KOF para a Sega Saturn que cá trouxe no passado, este meu exemplar foi importado do Japão, num conjunto com vários jogos que me ficou sensivelmente a 5€ cada jogo, já contando com despesas de transporte e alfândega, o que foi um óptimo negócio, a meu ver.

Jogo com caixa, manual embutido na capa, versão japonesa.

Tal como os seus predecessores que sairam na Sega Saturn, a conversão esteve a cargo da própria SNK que, uma vez mais, quis lançar uma versão o mais próxima possível da original. E conseguiram, não só pela arquitectura da Sega Saturn ser mais favorável a jogos 2D, mas também pelo jogo necessitar uma vez mais um cartucho de RAM adicional, que permite não só reduzir tempos de loading, mas também armazenar mais informação que possa ser usada em real time pela consola. No que diz respeito aos modos de jogo temos os habituais modos arcade e versus para 2 jogadores, mas também temos uma vertente de jogo onde participamos apenas em confrontos de 1 contra 1, tanto contra o CPU como em versus, ao invés de escolhermos equipas de 3 como é normal. Ainda neste modo de jogo a “solo” temos também o survivor que, tal como o nome indica, coloca-nos a defrontar todos os lutadores disponíveis de forma sequencial. Temos também um modo practice que, como o nome indica, serve para isso mesmo, treinar os golpes das nossas personagens preferidas!

KOF 97 é um jogo extremamente bem detalhado, mas as arenas são mais genéricas, infelizmente

A nível audiovisual, como já tinha referido na versão original, é um jogo que apresenta lutadores repletos de detalhe e óptimas animações, bem como os cenários, embora neste caso, visto que o KOF 97 é constantemente apresentado como se uma transmissão televisiva se tratasse, isso levou a que o design das arenas fosse mais genérico e não tanto do meu agrado. E a versão Saturn é muito próxima do original arcade, mantendo practicamente todas as animações e detalhe da versão original e com tempos de loading consideravelmente mais curtos, em virtude de usar uma expansão de RAM. A nível de som, nada de especial a apontar. O KOF 97 tem algumas boas músicas mas, e aqui foi algo que me esqueci de referir no artigo original do KOF 97, há algumas arenas que possuem apenas alguns ruídos ambientais e sente-se mesmo a falta de alguma música mais mexida.

De resto, mais um excelente jogo de luta e mais uma óptima conversão, que peca apenas por se ter mantido exclusiva do Japão!

The King of Fighters 96 (Sega Saturn)

Voltando às rapidinhas na Sega Saturn, vamos ficar cá com mais um jogo clássico de luta que merecia sem dúvida um artigo mais extenso, mas como já abordei anteriormente este KOF 96 na compilação Orochi Saga da PS2, este será então um artigo mais curto, focado apenas nas especifidades desta versão. O meu exemplar, tal como o KOF 95 que cá trouxe recentemente, veio num bundle considerável de jogos Sega Saturn japoneses que importei, ficando-me a cerca de 5€ por jogo, já depois de portes e custos de alfândega.

Joco com sleeve exterior de cartão, manual embutido na caixa jewel case, papelada e cartucho de RAM de 1MB

Ora eu já referi, no caso da versão Saturn do KOF 95, que a SNK quis produzir uma versão o mais próximo da qualidade do original arcade possível. A solução que arranjaram foi de lançar o jogo em conjunto com um cartucho ROM, que continha alguns dados do jogo lá gravados e que por sua vez estes poderiam ser acedidos rapidamente, auxiliando não só os tempos de loading, mas também manter o máximo de frames de animações em memória, de forma a tornar a experiência o mais fiel possível. Mas produzir cartuchos ROM por jogo tornar-se-ia muito dispendioso, pelo que a Sega começou a produzir antes RAM carts, primeiro de 1MB e depois de 4MB. Estes já são cartuchos “genéricos” com memória regravável, que expandem a memória RAM da consola, permitindo assim um comportamento algo similar aos cartuchos ROM, pelo menos na questão de reduzir tempos de loading e de ter mais informação disponível em memória.

Os modos de jogo que temos disponíveis na versão Saturn. Nas opções podemos também mudar a lingua do jogo para inglês e português!

Mas no que diz respeito ao jogo em si, este é um excelente jogo de luta como já tinha referido antes. Esta versão Saturn está de facto muito próxima da original, embora tenha alguns modos de jogo adicionais, pois para além do modo arcade e versus para 2 jogadores, que tanto podem ser jogados no esquema habitual de equipas de 3 lutadores, ou apenas 1, temos também o modo survivor. Este é essencialmente o Single All do KOF95 da Saturn, onde, com 1 lutador, teremos de enfrentar todos os restantes lutadores em batalhas sucessivas.

A nível audiovisual, esta é de facto uma conversão muito próxima do original arcade, que por sua vez possuía cenários muito bem detalhados em pixel art, repletos de pequenos detalhes e cameos, assim como os lutadores também estavam bem detalhados e animados. Nada a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora está excelente e bastante eclética, com as músicas rock a serem naturalmente as minhas preferidas, mas também podem ouvir outros sons como jazz, j-pop ou country. As músicas estão em formato CD-Audio, só é pena as mesmas serem interrompidas e recomeçadas a tocar do início entre rounds!

Sempre gostei das arenas deste jogo! Estão repletas de pequenos detalhes deliciosos!

Portanto estamos aqui perante um jogo de luta excelente e esta conversão para a Sega Saturn está, de facto, muito próxima do original arcade, embora tenha tempos de loading, que só não são mais demorados devido ao uso a expansão de RAM. O facto de ter uma banda sonora em CD Audio também é um aspecto muito positivo!