Vamos continuar pelas rapidinhas e desta vez na Mega Drive com a versão para a 16-bit da Sega deste WWF Wrestlemania Arcade Game. Como o nome indica, este é originalmente um jogo arcade que foi desenvolvido pela Midway e como os seus clássicos Mortal Kombat ou NBA Jam usa sprites digitalizadas, para além de possuir uma jogabilidade cómica e bem mais directa, ao contrário dos restantes videojogos WWF que tipicamente eram mais realistas (usar WWF e realismo na mesma frase é uma coisa nova para mim). No entanto já cá trouxe no passado as versões Super Nintendo e Sega Saturn, pelo que uma vez mais me irei apenas concentrar nas diferenças desta versão Mega Drive.
Jogo com caixa
E a versão de Mega Drive, quando comparada com a versão de Super Nintendo, herda todos os modos de jogo, tendo os 8 lutadores da versão original arcade, enquanto a versão SNES por algum motivo tinha apenas 6 desses 8 lutadores, faltando-lhe o Yokozuna e o Bam Bam Bigelow. Ainda na jogabilidade, uma diferença considerável entre esta versão de Mega Drive e a de SNES é a performance. No sistema de 16bit da Nintendo as coisas estão longe de ser boas, com essa versão a não permitir a existência de 4 lutadores no ecrã ao mesmo tempo e problemas de performance no geral. A versão Mega Drive (graças ao seu blast processing!) tem também alguns problemas de performance, mas não tão graves e aqui podemos ter combates com 4 lutadores no ecrã.
O que não falta aqui são opções de customização de controlos!
No que diz respeito aos audiovisuais, vamos começar pelos gráficos. Infelizmente como tem sido habitual no sistema, sprites digitalizadas não costumam resultar tão bem na Mega Drive quanto isso e aliado ao facto de a consola não conseguir renderizar muitas cores em simultâneo no ecrã, os visuais desta versão acabam por ser os piorezinhos. A nível de som a versão Mega Drive é consideravelmente boa, visto que como as músicas durante os combates como têm uma toada mais rock, as guitarras eléctricas são sons que sempre soaram bem no chip de som da Mega Drive. Já as vozes digitalizadas não têm tanto detalhe, mas acredito que tal também seja para economizar espaço no cartucho.
Apesar de ser de longe a versão graficamente inferior, não deixa de ser bem agradável de se jogar!
Portanto esta é mais uma das muitas conversões disponíveis deste clássico da Midway e a versão Mega Drive, apesar de ser graficamente a pior versão de todas, é óptima a nível de jogabilidade e conteúdo, no entanto as versões DOS, PS1 e Saturn acabem por ser largamente superiores em todos os aspectos. Nos sistemas da Sega ainda temos a versão 32X, que melhora a resolução, gráficos e som, e apesar de limitar o framerate a 30fps, isso acaba por minimizar os problemas de performance das versões 16bit. O problema? É um lançamento exclusivo norte-americano.
Vamos voltar às rapidinhas para um jogo da 32X, este WWF Raw. Eu não sou fã de wrestling, mas jogos com uma vertente bem mais arcade (o que é o caso do WWF Wrestlemania The Arcade Game ou WWF In Your House) até que são bastante divertidos. Já estes que tentam ser mais realistas são jogos que sinceramente não me cativam e os que tenho na colecção é precisamente por merio coleccionismo (excepto se calhar o WWF The Steel Cage Challenge por ter uma certa carga nostálgica visto ter sido um jogo que joguei várias vezes na infância). Este meu exemplar da 32X foi um jogo que eu tinha comprado originalmente para um amigo meu há uns anos atrás numa loja aqui do norte. Entretanto esse meu amigo arranjou uma versão completa do jogo, pelo que acabei por ficar com o cartucho de 32X para mim.
Cartucho solto.
Tal como na versão de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, aqui temos os mesmos modos de jogo onde o objectivo, tal como acontece noutros jogos de wrestling, é o de enfraquecer os nossos adversários o suficiente (até à sua barra de vida estar no mínimo), para que depois possam ser dominados e o combate terminar. O elenco de utilizadores é o mesmo, excepto no facto de esta versão 32X possuir um lutador secreto que não está presente nas outras versões. Outra das novidades desta versão é a inclusão de alguns golpes adicionais.
Uma das novidades desta versão é a introdução deste lutador secreto
A nível audiovisual seria expectável que esta versão fosse superior às restantes. E de facto quando comparada com a versão Mega Drive, nota-se que esta versão é mais colorida e o som acaba por ter mais qualidade, fruto da 32X adicionar alguns canais de som digital adicionais, o que serve para enriquecer o som da Mega Drive e aqui a banda sonora acaba por utilizar mais samples de instrumentos reais. Mas ainda assim não a acho nada de especial, para ser sincero. Visualmente, para além de mais colorido e maior detalhe nos retratos dos lutadores, não vi grandes diferenças, já que muitas destas acabam por ser colmatadas na versão SNES.
Existem também algumas melhorias gráficas mas são marginais principalmente se comparadas com a versão SNES. O facto de a arena ter tons rosa também é um pouco estranho.
Portanto este WWF Raw de 32X é um daqueles lançamentos que acabou por dar má fama ao periférico da Sega. É verdade que é uma versão tecnicamente superior à da Mega Drive quanto mais não seja pela paleta de cores ser bem mais rica, mas o pouco de conteúdo extra que traz, para além dessas pequenas melhorias técnicas, acabam por não justificar a sua compra, pelo menos para quem já tivesse uma das outras versões dos sistemas de 16-bit. Em relação ao jogo em si, diria que é talvez o melhor de wrestling “normal” dos sistemas 16bit, o que sinceramente não é dizer muito.
Vamos voltar às rapidinhas, agora na Mega Drive para um dos vários jogos de wrestling que acabaram por sair neste sistema. E este WWF Super Wrestlemania é o primeiro jogo do género, devidamente licenciado pela WWF, a sair na máquina de 16-bit da Sega e infelizmente não acho que seja um jogo lá muito bom. Mas também nunca fui o maior fã de jogos deste estilo e o jogo apenas deu entrada na minha colecção precisamente porque veio num lote de vários jogos e consolas que comprei a um particular algures em Dezembro passado.
Jogo com caixa e manual
Vamos começar então pelos modos de jogo, onde temos o One on One, ou seja uma partida amigável entre 2 lutadores (ou entertainers?), um modo Tag que é também uma partida amigável mas entre equipas de 2 wrestlers, um modo survivor que é uma variante desse modo tag mas com equipas de 4 e por fim um modo campeonato onde teremos de enfrentar todos os oponentes de forma consecutiva. A nível de controlos, tipicamente os botões B e C servem para socos e pontapés, botão A para agarrar o oponente e B+C servem para correr. Naturalmente que mediante o contexto, todos estes botões (e outras combinações) servem também para executar outro tipo de golpes como drop kicks, supplex, clothesline, entre muitos outros. Sinceramente nunca fui grande fã deste tipo de gameplay, preferindo de longe a abordagem arcade que títulos como o WWF Wrestlemania the Arcade Game ou WWF In Your House introduziram!
Combates em tag team são uma das opções (pressionar A+B junto ao colega)
Visualmente sempre achei este jogo fraco, principalmente quando comparado com a versão Super Nintendo que sai no mesmo ano (1992). É normal que em jogos multiplataforma, as versões da Mega Drive sejam sempre menos coloridas que as da Super Nintendo, ou que estas últimas incluam alguns efeitos gráficos mais avançados como transparências, mode 7 e afins. Isso é perfeitamente normal visto que ambas as plataformas possuem certos pontos fortes e fracos directamente inerentes ao seu hardware. Mas neste caso isso nem se coloca pois até a versão Super Nintendo não é nada de especial graficamente. Mas nota-se que esta versão da Mega Drive possui muito menos detalhe, tanto nos lutadores, arenas e principalmente o público, que é algo detalhado e animado na Super Nintendo, mas completamente estático nesta versão da Sega. A banda sonora também não a achei nada de especial, sinceramente.
Apesar do número de lutadores disponíveis ser menor nesta versão, o elenco parece-me ser mais apelativo
Mas é bom que toco nesse ponto pois este Super Wrestlemania possui algumas outras diferenças bem notáveis entre versões. O modo de jogo do campeonato não existe na consola da Nintendo e a versão Mega Drive inclui uma série de golpes especiais exclusivos de cada personagem (que pode ser executado ao pressionar os botões A+C, mas uma vez mais dependendo do contexto), enquanto que na versão SNES todas as personagens partilham do mesmo conjunto de golpes básicos. No entanto a versão SNES possui 10 lutadores diferentes, enquanto que a versão Mega Drive possui apenas 8. Por outro lado, o elenco de lutadores presente nesta versão da Sega parece ser bem mais apelativo que o da versão da Nintendo. Pelo menos quase todos eles são nomes de quem ainda me recordo levemente quando via WWF no início dos anos 90. É um detalhe interessante, estas consideráveis diferenças entre versões!
Como é habitual, as lutas podem ser levadas para o exterior da arena, mas ao fim de 10 segundos quem não tiver voltado para dentro do ringue perde o combate
Portanto sinceramente este WWF Super Wrestlemania é um jogo que me diz muito pouco mas imagino que tanto as versões Sega como Nintendo tiveram um sucesso considerável pois a Acclaim espremeu bem essa vaca nesta geração. E a verdade é que, pelo menos a nível audiovisual, as coisas foram ficando melhores.
A rapidinha de hoje é sobre um jogo de golfe que resulta de uma interessante parceria entre a Accolade e a Konami, pois o jogo foi originalmente lançado pela Accolade para uma série de diferentes computadores, tendo recebido posteriormente conversões para algumas consolas, entre as quais esta versão da NES que foi publicada pela Konami. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Janeiro por 10€.
Jogo com caixa e manual
Este é então um jogo com o “patrocínio” do golfista Jack Nicklaus e é teoricamente baseado nos seus 18 buracos preferidos distribuídos pelos diferentes courts de golfe usados nos campeonatos até então. E teremos dois modos de jogo distintos, o stroke play e o skins. Tanto num modo de jogo como no outro vamos jogar ao longo dos tais 18 buracos, mas o objectivo do stroke play é terminar o conjunto dos 18 buracos com menos tacadas que os oponentes. Já no modo skins cada buraco tem uma recompensa monetária e vence-a quem conseguir completar cada buraco com menos tacadas. Caso um dos buracos termine empatado, o dinheiro desse buraco transita para o buraco seguinte, mas sinceramente não sei o que acontece caso isso aconteça no último buraco.
Antes de cada partida temos uma vista de cima do próximo buraco que iremos competir
A nível de jogabilidade é o que esperariam de um jogo de golf desta época. O d-pad é usado para, antes de cada tacada, definir a direcção da mesma (esquerda-direita) ou escolher qual o taco a usar (cima-baixo). No caso de termos seleccionado a opção de beginner, o CPU já escolhe automaticamente qual o melhor taco a usar, e a informação da distância máxima que cada taco pode alcançar é também apresentada no ecrã. Já no modo expert, essa é uma informação que já nos cabe a nós saber, ou pelo menos lá teremos de espreitar o manual. Mas uma vez decidida a direcção e o taco a usar é tempo de pressionar o botão A, que irá activar a habitual barra de energia onde devemos voltar a pressionar o botão A a dois tempos, o primeiro para definir a potência da tacada, o segundo para definir a sua precisão. De resto contem com os obstáculos do costume como árvores, corpos de água ou areia, bem como a direcção e força do vento que aparece também indicada no ecrã.
Graficamente é um jogo bastante simples, mas a interface dá-nos toda a informação que precisamos. O resto é práctica!
A nível audiovisual, sempre achei piada a este tipo de jogos em sistemas mais modestos como é o caso da NES ou da Master System, pois o CPU precisa de alguns segundos para calcular e renderizar o cenário à nossa volta. São gráficos bastante simples, porém funcionais. Já a nível de som, o jogo até que tem uma ou outra música bastante agradável (e suspeito que tal tenha sido responsabilidade da Konami) mas durante as partidas apenas ouvimos o ruído das tacadas e pouco mais.
Portanto este Jack Nicklaus é então um jogo de golfe tecnicamente muito simples, mas também possui uma jogabilidade bastante completa, pelo menos para um sistema de 8bit como a NES não se poderia pedir muito mais.
No início da década de 90, Kevin Costner protagonizou o papel do célebre Robin dos Bosques num filme. Naturalmente que não tardou muito para haver também uma adaptação para os videojogos, nomeadamente para as consolas 8bit da Nintendo, esta versão da NES e uma outra para a Game Boy. Esta versão da NES é um interessante RPG de acção que curiosamente foi dos primeiros jogos que experimentei em emulação, mas na altura não estava a perceber nada do que estava a fazer. O meu exemplar foi comprado no início do mês de Novembro a um particular por 15€.
Apenas cartucho
O jogo começa por nos levar algures a uma prisão e Jerusalém, enquanto decorriam as cruzadas. Robin é feito prisioneiro e a nossa primeira tarefa é termos de escapar da prisão, onde desde cedo nos teremos de habituar aos controlos do jogo. Ao pressionar o botão de start surge no ecrã uma pequena janela com um menu com uma série de acções como “olhar”, “falar”, “procurar”, “apanhar”, etc. Ao lado do nosso opressor temos vemos uma arma, pelo que temos de lá chegar e apanhá-la. No tal menu podemos também aceder ao ecrã de inventário onde podemos equipar, usar e distribuir os diversos itens que vamos apanhando pelas outras personagens que entretanto vamos desbloqueando, como é o caso do árabe que também está aprisionado connosco, o João Pequeno, Frei Tuck, entre outras personagens que iremos encontrar. Mas uma vez apanhado e equipado o tal punhal, falamos com o guarda e somos levados a um ecrã de duelo. A acção do jogo é toda jogada numa vista de cima, como muitos RPGs da época, mas quando somos levados para um duelo, geralmente são as boss fights do jogo, a perspectiva muda para um sidescroller, com um dos botões a servir de ataque e outro para saltar.
À primeira vista, pela interface este parece mesmo um RPG da velha guarda
Uma vez vencido esse duelo, libertamos o tal árabe e escapamos da prisão, não sem antes ter de investigar cadáveres e fardos de palha para itens como chaves que nos abrem as portas. Uma vez nas catacumbas, o jogo passa para uma jogabilidade próxima de Legend of Zelda onde podemos atacar em tempo real os oponentes que vão surgindo e, cada vez que um cadáver fica para trás, quer dizer que esse oponente deixou alguns itens, pelo que teremos de revistar os seus cadáveres e apanhar os itens que deixam, se assim o quisermos. Noutras alturas, e a primeira vez que isso vai acontecer será mesmo nas catacumbas, somos encurralados por dezenas de inimigos, e entramos num outro tipo de batalhas diferentes. Aqui a perspectiva mantém-se aérea, mas a área visível de jogo é maior, com as sprites bem mais pequenas, e é aqui que os nossos companheiros entram em acção, pois inimigos vão surgindo de todos os lados e os nossos companheiros são controlados automaticamente pelo CPU, combatendo os inimigos que vão surgindo. Nós continuamos a controlar o Robin na mesma e devemos também ajudar no combate.
Os confrontos contra bosses são quase todos jogados numa perspectiva lateral
Cada inimigo que derrotamos dá-nos pontos de experiência e após atingir um certo número de pontos de experiência Robin (e os seus companheiros) sobem de nível, tornando-se um pouco mais fortes. Para além dos tais menus onde podemos escolher diversas acções, o inventário é também fortemente influenciado pelos RPGs da velha guarda. Isto porque cada personagem possui um número limitado de slots para carregar com itens, bem como um peso limite. Quanto mais pesado Robin ficar, mais lento é a mover-se. No ecrã de inventário temos também um diagrama com o corpo de cada personagem, onde poderemos equipar uma arma em cada mão (no caso de facas ou punhais – já outras armas precisam de duas mãos), equipar armaduras no torso de cada personagem, ou observar, usar, comer e descartar itens. Claro que se tentarmos comer algo que não seja comestível não vai dar. Basicamente alimentos, pensos e poções mágicas restabelecem os nossos níveis de vida. Armas e equipamento obsoleto que não iremos equipar em ninguém devem ser deitados fora pois só ocupam espaço e peso, mas temos de ter cuidado para não deitar fora itens que viremos a precisar no futuro. É bom alternarmos entre armas brancas e arco e flecha, pois as flechas são bastante poderosas, derrotando qualquer inimigo com apenas 1 flecha. Teremos no entanto de vasculhar o mapa por flechas extra.
Uma boa gestão de inventário é sem dúvida a chave para o sucesso
Basicamente temos de fazer sempre uma boa gestão de inventário e acima de tudo não deitar fora itens cruciais como a sela para montar cavalos (porque precisamos dela nalguns segmentos de jogo onde temos de participar em perseguições a cavalo), ou a Druid Dagger, arma que encontramos algures a meio do jogo e que será crucial no último nível. Para além disso, se estiverem a jogar no hardware original, não temos qualquer forma de gravar o progresso no jogo, nem mesmo com recursos a passwords, pelo que temos de jogar tudo de uma assentada. Felizmente o jogo deixa-nos ter 3 continues caso façamos asneira. Existe uma forma de colocar passwords como se fossem cheat codes mas mesmo que escolhamos o último nível, não tendo a Druid’s Dagger não conseguimos progredir no jogo.
Para além de carregarem com as nossas tralhas, os NPCs só são úteis nas cenas de batalhas em larga escala, onde autonomamente vão defrontando as hostes inimigas
A nível audiovisual, graficamente é um jogo modesto devido à limitação de cores em simultâneo que a NES permite. Practicamente tudo no ecrã anda à volta de tons castanhos e laranjas, o que acaba por ser bocado feio. Fora esse pormenor, o jogo até que possui um nível de detalhe interessante: os diálogos são sempre presenteados com um retrato das personagens intervenientes, as sprites possuem um bom nível de detalhe e animações especialmente nos tais duelos em sidescroller. Não há grande variação nos inimigos no entanto. São practicamente todos guerreiros em armaduras, ou animais (e devo dizer que nunca vi gatos tão ferozes como neste jogo). As músicas são bastante agradáveis, mas são poucas. Ao todo devemos ter ums 3, 4 músicas ao longo de todo o jogo.
Portanto este Robin Hood até que acaba por ser um interessante RPG de acção, onde vai buscar vários elementos de RPGs old-school, como a gestão de inventário, mas implementa-os de forma ligeira, tornando o jogo numa experiência agradável a utilizadores menos versados neste subgénero. Está longe de ser perfeito pois acaba por ser uma experiência bastante linear e podemos deitar tudo a perder se descartarmos alguns itens chave. Para além disso, uma funcionalidade de save, quanto mais não fosse através de passwords seria muito benvinda. Por fim, tal como referi no início do artigo, existe também uma versão Gameboy, mas confesso que essa nunca cheguei a jogar.