Outubro é o mês do Halloween e aquela altura do ano em que gosto sempre de reservar algum tempo para jogar algumas coisas mais assustadoras. A escolha do passado fim-de-semana foi precisamente Galerians, um dos muitos jogos que surgiram na sequência do tremendo sucesso de títulos como Resident Evil. E, apesar das semelhanças com esse clássico, Galerians tem também um pingo de originalidade, como irei detalhar mais à frente. Quanto ao meu exemplar, confesso que já o tenho na colecção há muitos anos, algures desde 2016, embora já não consiga precisar bem como é que veio cá parar. Há-de ter sido consideravelmente barato!
Galerians leva-nos a um mundo futurista, onde encarnamos Rion, um jovem adolescente que acorda num hospital sem quaisquer memórias de quem é ou do que estava ali a fazer. Não demora muito até descobrir que, afinal, estava detido naquele hospital contra a sua vontade e que tinha sido inclusivamente alvo de várias experiências, durante as quais lhe foram administradas diversas drogas experimentais. Estas deram-lhe também habilidades psíquicas, como a telecinese ou a capacidade de provocar combustões espontâneas, poderes que iremos utilizar recorrentemente para conseguir escapar daquele lugar.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Resident Evil tradicional, com os seus tank controls, ângulos de câmara fixos e gráficos pré-renderizados. Teremos de gerir os nossos parcos recursos para sobreviver aos encontros com toda uma série de inimigos, explorar bem os cenários e resolver alguns puzzles. A grande diferença está mesmo no combate, onde recorremos exclusivamente às nossas habilidades psíquicas, sem qualquer arma adicional. E tudo isto gira à volta de comprimidos que podemos tomar e de outras drogas sintéticas que podemos injectar no nosso corpo. Por exemplo, ao injectarmos uma dose de Nalcon, ganhamos a habilidade de disparar projécteis psíquicos, um ataque rápido, mas de baixo dano. Já a droga Red permite-nos lançar ataques de fogo capazes de queimar os inimigos, enquanto a D-Felon nos dá acesso a poderes de telecinese, com um ataque poderoso que pode causar dano a vários inimigos em simultâneo. Estas drogas funcionam também como munições para os respectivos ataques, pelo que teremos de gerir cuidadosamente o seu consumo. Qual é o problema deste sistema de combate? Antes de cada ataque, temos de carregar as nossas energias, mantendo o botão R1 pressionado até atingirmos determinado nível. Se sofrermos dano durante este processo, a nossa concentração é interrompida, obrigando-nos a começar de novo. E, tendo em conta que os poderes só são verdadeiramente eficazes depois de ultrapassado um certo nível de carregamento, o combate pode tornar-se bastante frustrante em determinados momentos.
À medida que exploramos os cenários, iremos também encontrar toda uma série de outros medicamentos. Temos pastilhas que regeneram a nossa barra de vida, comprimidos Skip, que nos permitem aumentar temporariamente o dano dos ataques da droga que tenhamos equipada, e comprimidos de Delmeter, muito importantes para fazer baixar a nossa barra de AP a zero. Mas em que consiste essa barra de AP? São os Anger Points, uma medida que vai aumentando gradualmente, tanto durante o combate como ao longo da exploração. Quando atinge o nível máximo, basta pressionar o botão de ataque para activar o modo short. Aqui, é como se Rion sofresse uma espécie de curto-circuito: a sua agilidade fica severamente afectada e passa a caminhar passo a passo, sob grande sofrimento, mas, em contrapartida, consegue causar dano crítico a todos os inimigos que estejam à sua volta.

Qual é o problema? A nossa barra de vida vai sendo gradualmente consumida enquanto este estado se mantiver, a menos que tomemos um dos tais comprimidos de Delmeter, que nos permite regressar ao estado normal. Esta é uma das principais formas de o jogo nos penalizar durante a exploração e o combate, já que os recursos são finitos e o efeito de short pode ser bastante perigoso se não tivermos a medicação necessária à mão. Por outro lado, também não é propriamente difícil ficarmos bloqueados graças a outra funcionalidade interessante: a divinação. Imaginem que estamos perante uma porta trancada e não sabemos onde encontrar a chave ou o interruptor que a abre. Basta pressionar o botão Triângulo em frente à porta para Rion visualizar a localização do objecto necessário para prosseguir. É uma mecânica simples, mas bastante útil para evitar que fiquemos demasiado tempo presos no mesmo sítio.
Visualmente, Galerians é um jogo interessante para os padrões da época. A direcção artística é bastante distinta e as personagens têm todas um traço muito próprio. Há também uma boa variedade de cenários. Começamos no tal hospital que, como seria de esperar, é dominado por tons brancos e cinzentos, passando depois para a mansão da família de Rion, em ruínas após anos de desuso. É um contraste interessante com os restantes cenários que o jogo nos apresenta. O mundo de Galerians é futurista, obscuro e opressivo, algo que fica perfeitamente representado nas áreas que se seguem: um hotel degradado e repleto de personagens bastante bizarras, culminando no assalto à base do vilão desta narrativa. É precisamente aí que nos espera um boss bastante diferente daquilo que eu estaria à espera, embora prefira não entrar em grandes detalhes para não estragar a surpresa. Já no que toca ao som, não tenho nada de especial a apontar. A narração é competente e a banda sonora é predominantemente minimalista e ambiental, como seria de esperar de um jogo deste género. Cumpre a sua função sem se destacar particularmente.

Em suma, Galerians foi um jogo que me surpreendeu pela positiva. É mais um dos muitos survival horror lançados na sequência do sucesso de Resident Evil e Silent Hill, mas, apesar de algumas inconsistências na jogabilidade, achei-o bastante original, tanto no conceito como na narrativa. Acredito que tenha passado debaixo do radar de muita gente, e o mesmo pode ser dito da sua sequela, Galerians: Ash, lançada para a PlayStation 2, que planeio jogar muito em breve.



