Pro Yakyuu World Stadium (PC-Engine)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez a um jogo desportivo da PC-Engine. Como se não bastasse eu não perceber quase nada de basebol, o manual deste jogo está inteiramente em japonês, o que também não ajuda. Ainda assim esta é uma série bem conhecida da Namco, derivando da Pro Yakyuu Family Stadium, originalmente lançada para a Nintendo Famicom no Japão. Sinceramente não consigo entender quais são as diferenças entre ambas as séries, se é que as há. O meu exemplar veio em conjundo com um bundle com a consola PC-Engine Duo RX mais uns quantos jogos, algures comprados em Outubro.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Continuo sem perceber muito deste desporto. Desde que joguei recentemente o R.B.I. Baseball 94 que já sei algo mais: após uma “tacada” com sucesso, esse jogador terá de percorrer o máximo de bases enquanto a equipa adversária procura apanhar a bola e repô-la em jogo. Se a bola chegar de volta até à base para a qual alguém se está a dirigir, esse jogador fica fora da jogada a menos que chegue à base antes da bola lá chegar. Mas na verdade as coisas são um pouco mais complicadas que esta visão mais redutora, mas hei-de chegar lá. E aqui dispomos de 3 modos de jogo, o de um jogador, o multiplayer para 2 jogadores e o watch mode onde podemos observar o CPU a jogar entre si. Dispomos de 10 equipas, teoricamente da liga japonesa mas não faço a mínima ideia se serão equipas reais ou fictícias. Tendo em conta que uma delas é a equipa Namco Allstars, eu recaíria mais na segunda possibilidade.

Podemos ajustar a posição do batedor livremente e nos lados temos a visão para as bases, que poderão já estar ocupadas com jogadores da nossa equipa

A nível visual, é um jogo bastante modesto. Os personagens, tal como no Family Stadium ou o primeiro R.B.I. Baseball possuem um aspecto muito cartoon, mas nesta versão PC-Engine temos ligeiramente mais detalhe, especialmente na fase de mandar umas bastonadas na bola. Se a tacada for bem sucedida, a câmara já altera para uma mais distante e que mostra uma visão mais ampla do campo e com sprites bem pequenas dos jogadores. Caso a bola vá para longe, deixamos de ver as bases, mas surge no ecrã um diagrama que mostra a posição dos jogadores e para que bases eles estão a correr. De resto é claro um jogo bem mais colorido que os originais da Famicom. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem o seu papel e até temos algumas vozes digitalizadas, mas para além do home run confesso que não consigo entender o que estão a dizer. Já as músicas, bom durante as partidas estamos sempre a ouvir a mesma música irritante e tendo em conta que as partidas de baseball tendem a ser longas, vai ser uma chatice. As músicas poderiam ser mais agradáveis, portanto!

Tales of Phantasia (Nintendo Gameboy Advance)

Tales of Phantasia, produzido pela Wolfteam que até à data tinha lançado muitos jogos (se bem que de qualidade algo questionável) para as consolas da Sega, foi um dos RPGs tecnicamente mais impressionantes lançado para a Super Nintendo. É o primeiro jogo da já longa saga Tales of da Namco e, apesar de ter recebido uma conversão para a Playstation em 1998, tivemos de esperar por esta segunda conversão para a Gameboy Advance para finalmente o receber de forma oficial no ocidente. O meu exemplar veio da Cash Converters algures em Outubro de 2018, creio que me custou uns 18€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Após uma cutscene inicial que nos mostra alguns eventos que inicialmente não entendemos bem o que se tratam, o jogo leva-nos à pequena vila de Toltus, onde conhecemos as primeiras personagens que controlamos, o espadachim Cress e o arqueiro Chester. Após terem saído da sua aldeia para caçar qualquer coisa, quando voltam deparam-se com um cenário atroz: a aldeia foi completamente dizimada e todos os seus habitantes, incluindo as suas famílias, foram assassinados. Eventualmente ambos acabam também por serem feitos prisioneiros e é na prisão que conhecem Mint, uma rapariga com poderes mágicos de cura. Eventualmente escapam, defrontam os seus captores e é aí que nos apercebemos do verdadeiro vilão de todo o restante jogo: o poderoso feiticeiro Dhaos, que havia sido selado anteriormente na tal cutscene inicial. Uma vez libertado, Cress, Chester e Mint são transportados numa viagem pelo tempo para o passado, para que possam defrontar Dhaos nessa altura. É aqui que vamos poder explorar a maior parte do mapa, repleto de cidades e pequenas outras localizações e eventualmente também iremos conhecer as restantes personagens que nos irão acompanhar: o summoner Claus e a bruxa Arche. A versão Gameboy Advance inclui uma outra personagem jogável, a jovem ninja Suzu, que poderá ser desbloqueável já relativamente perto do final do jogo.

A fase inicial da história até que é bem dramática

A jogabilidade é bastante distinta dos outros RPGs que haviam sido lançados até então (estou naturalmente a referir-me à versão original), principalmente pelo seu sistema de batalha. Os confrontos são aleatórios, mas as batalhas são bastante dinâmicas. Em real time controlamos apenas o Cress, que o podemos mover livremente pelo campo de batalha e assignar uma série de botões para alguns golpes específicos, quase como se um jogo de luta se tratasse. As restantes personagens da nossa party podem ser controladas automaticamente (cujo comportamento da IA é ajustável para optarem por posturas mais defensivas, ofensivas, suporte, etc) ou, ao entrar no menu de pausa, já poderemos dar ordens mais específicas a cada uma das personagens, nomeadamente escolher ao certo a skill a usar, ou algum dos itens do inventário. De resto, apesar das personagens ganharem experiência no final de cada combate, nem todas vão ganhando skills novas com experiência. Para a Arche e Suzu aprenderem novas skills teremos de encontrar livros que lhes ensinem esses golpes novos, já o Cress aprende alguns com experiência, outros também têm de ser aprendidos através de skill books. No caso do Claus temos de formar pactos com diferentes espíritos, que precisam de uma série de anéis coloridos para o efeito.

Ao longo da aventura teremos inúmeras localidades para explorar e muitos NPCs com quem interagir. Até completos estranhos.

Para além deste inovador sistema de batalha, o jogo inclui também uma série de outras funcionalidades como um sistema de crafting que nos permite cozinhar comida a partir de ingredientes e regenerar parcialmente a nossa barra de vida, mana e/ou curar certos estados. À medida que vamos progredindo no jogo e completar alguns eventos vamos também ganhando títulos novos para cada personagem. Poderemos optar que títulos usar a qualquer momento no menu, mas sinceramente não percebi quais as implicações que isso tem na jogabilidade, se é que tem algumas. De resto, apenas sinto a falta de habilidades que nos permitem teletransportar entre localidades ou sair das dungeons. As dungeons tipicamente possuem alguns puzzles que teremos de ultrapassar e há algumas bastante complexas, que no final do confronto com o boss teremos de as percorrer novamente no seu sentido inverso.

Até que gostei mais do visual anime super deformed que vemos nas batalhas!

No que diz respeito aos audiovisuais, esta conversão da Gameboy Advance vai buscar algumas coisas do original de SNES e outras da versão PS1, mas infelizmente o resultado não é o melhor. A versão SNES foi a que joguei originalmente através de emulação e de um patch de tradução para inglês, já há largos anos atrás. Essa versão era tecnicamente impressionante, pela quantidade de vozes disponíveis, bem como uma música de abertura com instrumentos e vozes reais, que acabou por ser substituída por uma cutscene anime na versão PS1. Aqui não tivemos nem uma coisa nem outra. Os gráficos são muito semelhantes à versão SNES, desde o mapa mundo em mode 7, passando pelas cidades e localidades com gráficos 2D com um bom nível de detalhe. As sprites 2D do ecrã das batalhas foram alterados em função da versão PS1, que inclui as personagens e inimigos com um look bem mais anime. Sinceramente até gostei desta mudança, mas os gráficos no geral parecem-me ter cores um pouco mais deslavadas quando comparados com as versões SNES e PS1, mas pode ser apenas impressão minha. No que diz respeito ao som e apesar de termos aqui algumas vozes, elas soam todas muito abafadas. As músicas apesar de agradáveis também não soam tão bem quanto a versão original da SNES, mas isso também é culpa da SNES ter um chip de som bem avançado para a época.

O ecrã de batalha por vezes fica bastante ocupado e isso nota-se um pouco na performance

Portanto cá está o primeiro Tales. Foi um jogo inovador pelo seu sistema de batalha e a sua história até que é consideravelmente longa e usa o conceito de viagens no tempo que aparentemente até era algo que estava em voga na altura (olá Chrono Trigger). O seu sistema de batalha é uma fórmula de sucesso, pois foram sendo lançados inúmeros outros Tales ao longo dos anos, que foram aprimorando a sua fórmula. Infelizmente nem todos saíram no ocidente, muito menos na Europa, a começar pela sua primeira sequela, o Tales of Destiny da Playstation que se ficou pelos Estados Unidos e atinge preços proibitivos no mercado actual. Eu tenho andado a evitar jogar os Tales porque queria jogar o Tales of Destiny antes de avançar para os restantes, mas neste caso acho que vou mesmo dispensá-lo e avançar para o Legendia. Veremos.

Ace Combat 3: Electrosphere (Sony Playstation)

O terceiro título da série Ace Combat a chegar à Playstation foi também o último a sair nesta consola. E de certa forma foi uma óptima despedida da Namco em território japonês, mas infelizmente deixou um sabor amargo na sua localização para o Ocidente. É que o lançamento original vem em 2 discos, possuindo uma história bem mais trabalhada, repleta de cutscenes anime, e com variações no progresso do jogo medidante algumas escolhas que possamos fazer à medida que vamos jogando, resultando em diversos finais diferentes. Na versão ocidental muito disto foi cortado, mas entrarei em mais detalhes posteriormente. O meu exemplar algures em Abril do ano passado, numa loja a norte do país. Creio que me custou algo próximo dos 7.5€.

Jogo com caixa e manual, na sua versão Platinum

A história retrata um planeta Terra distópico e futurista, onde os governos tradicionais foram ultrapassados por mega corporações que ditam os poderes económicos mundiais. Destas, há 2 gigantes, os colossos General Resources e Neucom, que a certa altura se envolvem em conflitos armados. Nós encarnamos num piloto da UPEO (Universal Peace Enforcement Organization), uma organização independente que procura mediar conflitos armados, e lá teremos uma série de missões onde iremos combater forças de ambos os lados, de forma a tentar alcançar um cessar-fogo. À medida que vamos avançando no jogo deparamo-nos com uma terceira entidade, a verdadeira causadora deste conflito e que manipulou as outras duas a combaterem entre si.

Como habitual, antes de cada missão temos um briefing

No que diz respeito à jogabilidade, esta não é muito diferente dos Ace Combats anteriores, embora seja mais linear, pois não teremos a hipótese de escolher que missões queremos jogar primeiro, nem “caminhos alternativos” tal como no jogo anterior. Inicialmente um número reduzido de caças disponíveis para usar, mas à medida que vamos progredindo no jogo, iremos desbloquear muitos mais e desta vez não temos de nos preocupar em amealhar dinheiro para os comprar. Alguns caças, como vários MiG ou F18, F16 e Blackbird são inspirados em modelos reais, mas também teremos muitos outros caças completamente fictícios para usar. As missões vão possuindo objectivos diversos, apresentando vários objectivos primários para abater (assinalados a vermelho no radar), outros secundários (assinalados a branco), amigáveis (assinalados a azul) ou neutros (assinalados a amarelo) que tipicamente teremos de proteger. Os alvos a abater serão tipicamente outros aviões, baterias antiaéreas, radares, bases inimigas, navios ou submarinos.

Para disparar os mísseis, devemos primeiro trancar os adversários na mira e esperar que não tomem manobras evasivas

A jogabilidade em si é muito semelhante à dos jogos anteriores, oferecendo-nos um controlo bastante fluído e ainda algo arcade, na medida em que poderemos carregar com um generoso número de mísseis em cada missão. Aliás, antes de cada missão, não só poderemos escolher o avião que queremos pilotar, mas sim equipá-lo com diferentes possibilidades de armamento. O interface gráfico dá-nos várias indicações visuais, como a velocidade, altitude, direcção, o nível de dano sofrido e claro, indica-nos quando temos alvos inimigos trancados no sistema de mísseis, sendo que também teremos de evitar fogo inimigo ao realizar manobras evasivas. Desta vez não temos no entanto de nos preocupar com o combustível restante, mas o tempo que levamos é contado e será tido em conta na nossa avaliação de performance no final de cada missão. Para além das missões normais, eventualmente vamos ser desafiados a cumprir uma série de manobras adicionais, como aterrar o avião em segurança, alinhá-lo com outro avião para ser abastecido, ou mesmo planear a descolagem a partir de um porta aviões.

Se o mapa do radar não nos dá informação suficiente, podemos chamar o mapa completo a qualquer momento

A nível audiovisual acho um jogo interessante, na medida em que os gráficos estão bem detalhados, tendo em conta que estamos a falar de uma Playstation, um máquina com recursos bastante limitados para apresentar um mundo em 3D tão vasto como a vista aéria a partir de um avião. E o jogo consegue, dentro do possível, renderizar uma área bastante considerável de polígonos à nossa volta. Os cenários em si vão sendo algo variados, onde teremos missões que sobrevoamos cidades e outras áreas urbanas, mas também teremos missões nos oceanos, florestas, os típicos níveis em desfiladeiros, mas também algumas missões ocasionais na estratosfera, ou mesmo já em pleno espaço, onde teremos de abater uma série de satélites. A “electrosfera” abordada no subtítulo do jogo é também algo que iremos entrar numa das missões finais e aqui confesso que andava bastante perdido no ecrã… Já no que diz respeito à música e efeitos sonoros, nada a apontar a estes últimos. A banda sonora é bastante agradável, sendo constituída por várias músicas electrónicas, algumas bem calmas e relaxantes, outras bem mais mexidas, particularmente na recta final do jogo, onde os inimigos começam a ficar bem mais agressivos e evasivos aos nossos ataques.

No final de cada missão podemos sempre ver um replay da mesma

Mas lá está, sabendo que esta versão foi altamente adulterada face à original japonesa acaba por ser bastante decepcionante. Esta versão, mesmo com os cortes que sofreu, é mais longo que os jogos anteriores, consistindo em 36 missões (sendo que a última é desbloqueada ao cumprir todas as anteriores com um ranking de A), mas o lançamento original japonês veio em 2 discos, com 52 missões no total, onde ao longo do jogo teríamos várias escolhas a tomar que decidiriam o rumo da história e consequentemente, quais as missões que iríamos jogar a seguir. Seriam 5 finais ao todo, com 36 missões em cada caminho, pelo que me parece que a Namco optou por incluir apenas as missões de um caminho específico da história para esta nossa versão. Para além disso, teríamos imensas cutscenes anime que contariam a história de uma forma bem mais empolgante e isso, também foi aqui cortado, sendo essas substituidas por várias paredes de texto que nos vão sendo apresentadas entre algumas missões chave no progresso do jogo. O mesmo pode ser dito dos diálogos que teríamos durante as batalhas com outros pilotos… Aparentemente o jogo não vendeu bem no Japão, pelo que a Namco acabou por ficar com um orçamento mais reduzido para a sua localização no ocidente, pelo que acabamos por levar com todos estes cortes. É de facto uma pena.

A versão japonesa possui uma história bem mais interessante e repletas de cutscenes anime. Felizmente já há um patch de tradução feito por fãs.

Tirando isso, este Ace Combat 3 não deixa de ser um jogo bem sólido. Para quem gostou dos títulos anteriores, provavelmente ficaria decepcionado apenas no facto desta nossa versão ser uma experiência completamente linear. Seria muito interessante a Namco revisitar este jogo e dar-lhe o mesmo tratamento que deu ao Ace Combat 2 que saiu na Nintendo 3DS sob o nome de Ace Combat: Assault Horizon Legacy. Entretanto, enquanto isso não acontece, existe felizmente um patch de tradução da versão japonesa, algo que eu só vim a descobrir bem mais tarde, infelizmente. De resto, e para já, não possuo mais nenhum jogo desta série, mas planeio ir remediando isso com tempo, à medida que me forem aparecendo baratinho. Foram jogos que, em tempos, me passaram pelas mãos inúmeras vezes ao desbarato, mas não os tinha comprado porque queria começar pelos jogos da PS1. Agora, alguns dos títulos da PS2 têm vindo a encarecer um pouco, mas estou confiante que os encontrarei todos a 5€ ou menos a médio prazo, após a nossa vida voltar a normalizar com o pós-covid19.

Donkey Konga 2 (Nintendo Gamecube)

Especialmente durante a geração PS2, jogos musicais e rítmicos estavam muito em voga, algo popularizado inicialmente pela Konami com séries como Dance Dance Revolution, mas depois também por jogos mais instrumentais, como a série Guitar Hero e afins. A Nintendo não quis ficar fora da moda e, com o apoio da Namco, trouxeram para a Game Cube o Donkey Konga, até porque a própria Namco já tinha desenvolvido antes um jogo rítimico que usa precisamente tambores. Pouco tempo depois lançaram uma sequela. O meu exemplar foi comprado no mês passado, após ter sido vencido num leilão online que terminou em 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A jogabilidade é em todo semelhante ao primeiro jogo, onde, ao som de diversas músicas, iremos participar na sua percursão ao interagir com os batuques no momento certo. Semicírculos amarelos indicam para batermos no batuque esquerdo, vermelhos para bater no batuque direito. Círculos completos cor-de-rosa indicam para bater em ambos em simultâneo e estrelas azuis, essas indicam para batermos palmas, pois os bongos possuem um microfone que capta o seu som. Isto é tudo muito giro, mas fico com a mesma sensação que fiquei quando joguei o primeiro jogo. As músicas, que uma vez mais são algo diferentes mediante a região, ficam muito estranhas com estas percussões dos bongos. Então quando temos de fazer drumrolls num ou em ambos os batuques, é de morte. Mesmo que estejamos a jogar dentro do ritmo certo, o próprio som dos bongos não costumam casar de todo com as músicas em si.

As diferenças entre versões regionais são visíveis até no ecrã título

Uma vez mais, o principal modo de jogo é o Street Performance, onde vamos percorrendo várias músicas em diferentes níveis de dificuldade. Se formos bem sucedidos ganhamos uma quantia de moedas que pode posteriormente desbloquear conteúdo extra, como a possibilidade de alternar a forma como os nossos bongos soam no jogo. Uma novidade no entanto, é que este modo “história” pode agora ser jogado para dois jogadores. O modo Challenge está novamente de regresso cujos desafios nos colocam uma série de músicas (cujo número pode ser variável consoante o desafio) que teremos de completar consecutivamente. O modo Jam do primeiro jogo foi renomeado para Concerto, este cujo objectivo é o de ser jogado cooperativamente, com cada jogador a contribuir com as suas próprias linhas de ritmo na música. O outro modo multiplayer principal continua a ser o Battle Mode, onde jogadores competem entre si para terem a melhor pontuação no final das suas interpretações. Outra novidade está no modo Freestyle que, como o nome indica, dão-nos carta branca para criar os nossos próprios ritmos.

Mediante o grau de dificuldade escolhido os ritmos poderão ser mais simples ou complicados

Temos também a possibilidade de participar nalguns mini jogos, embora desta vez não os possamos jogar livremente, sendo obrigatório o pagamento de 50 moedas virtuais se os jogarmos sozinhos, ou 100 no caso do multiplayer, o que sinceramente acho um bocado estúpido e injusto. De qualquer das formas o primeiro minijogo é o Barrel Race que é uma espécie de tetris, na medida em que vários símbolos vão caindo na área de jogo e assim que cheguem ao fundo temos de os pressionar na ordem correcta para os limpar. Se falharmos uma nota, os nossos controlos congelam temporariamente e o objectivo é completar o nível mais rapidamente que o nosso adversário. O segundo mini jogo é o Rythm Keeper. Aqui o objectivo é o de tocar bem uma série de ritmos repetitivos. Inicialmente as notas vão surgindo no ecrã e é aqui que teremos de memorizar não só a ordem das notas que temos de tocar, bem como o seu ritmo. A certa altura o jogo oculta as notas e teremos de manter o mesmo ritmo durante algumas vezes. Falhando muitas notas é game over.

O modo Jam é provavelmente o mais interessante pois permite-nos criar os nossos próprios ritmos

No que diz respeito aos audiovisuais, a lista de músicas é uma vez mais diferente entre as 3 diferentes regiões em que o jogo foi lançado: Japão, Estados Unidos e Europa. As músicas são uma vez mais uma mistura entre músicas típicas da própria Nintendo (embora desta vez com menos nomes conhecidos), músicas clássicas/tradicionais, ou covers de músicas mais comerciais, onde a sua maioria incide em faixas pop e rock. O porquê da Nintendo insistir em covers e não nas músicas originais deverá certamente ter a ver com custos de licenciamento. De resto, não que as covers sejam propriamente más, o meu problema é idêntico ao do primeiro jogo: o som dos bongos não encaixa nada bem nestas músicas. Os ritmos que nos vão exigindo geralmente até acompanham bem o ritmo da música, mas o som dos batuques não soa nada bem e até as estraga. De resto, a nível de gráficos é um jogo muito simples, com os backgrounds a possuirem uma série de paisagens aleatórias como o fundo do mar, a selva, pequenas cidades, entre outros.

Portanto este Donkey Konga 2 é um daqueles jogos que recomendo apenas a quem tenha gostado do primeiro, pois é practicamente mais do mesmo, com novas músicas e um ou outro modo de jogo adicional. No Japão a série Donkey Konga deverá ter tido algum sucesso, pois os japoneses receberam de forma exclusiva o Donkey Konga 3. Sinceramente não morro de vontade de o experimentar.

Ridge Racer (Sony Playstation Portable)

Até então, a saga Ridge Racer da Namco, com as suas origens nas arcades durante a década de 90, tinha vindo a acompanhar o lançamento das novas consolas da Sony. Foi assim com o primeiro Ridge Racer na Playstation, Ridge Racer V na Playstation 2 e agora na PSP, com este outro Ridge Racer, que apesar de possuir o mesmo nome do primeiro jogo, é na verdade uma espécie de homenagem a toda a série até então. O meu exemplar foi comprado algures em Abril de 2015, tendo vindo da saudosa Cash Converters de ALfragide, por 3€.

Jogo com caixa e manual

Os modos de jogo que temos são os World Tour, Single Race, Time Trial e Wireless Battle. O último é o típico modo multiplayer que, como habitualmente, nem sequer experimentei. Os Single Race e Time Trial devem ser também auto explanatórios, pois são modos de jogo onde poderemos jogar os circuitos já desbloqueados de forma despreocupada ou, no caso do time attack, com vista em fazer o melhor tempo possível. O World Tour é, portanto, o modo de jogo que nos irá consumir mais horas, pois consiste em dezenas de pequenos torneios onde teremos de participar num número variável de corridas. É aqui que vamos desbloqueando novos carros e circuitos para jogar nos outros modos de jogo também. Cada corrida possui critérios distintos de qualificação para a corrida seguinte, inicialmente basta-nos chegar em terceiro lugar (concorrem sempre 12 carros), mas à medida que vamos avançando no torneio teremos de chegar em segundo ou primeiro lugar.

Com a câmara na primeira pessoa temos direito a um espelho retrovisor onde podemos tomar conta dos oponentes que se aproximam de nós

E à medida que vamos jogando, não conseguimos deixar de sentir uma certa familiaridade com as pistas que vamos percorrendo. Então fui ler sobre este Ridge Racer e lá descobri que o mesmo é uma espécie de homenagem a toda a série disponível até então, onde os seus circuitos e carros são remixes dos mesmos presentes em jogos anteriores. Mas nem tudo são lembranças do passado, a jogabilidade continua bastante arcade, o que me agrada, mas introduziram também um sistema de nitros que teremos de usar de forma inteligente para ganhar vantagem perante a competição. Basicamente no lado esquerdo do ecrã vemos 3 garrafas de nitro, vazias, cujas se vão enchendo, uma de cada vez, à medida que vamos correndo. Uma vez com pelo menos uma garrafa cheia, poderemos activar o nitro para, durante alguns segundos, atingirmos velocidades estonteantes e conseguir ultrapassar a concorrência.

À medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos novos carros e circuitos

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que este é um jogo muito bem conseguido, ainda para mais sendo um título de lançamento da PSP (pelo menos por cá na Europa). Os circuitos estão muito bem detalhados, onde iremos percorrer diversos locais de Ridge City e suas imediações, como o centro da cidade repleto de arranha céus, as suas estradas pelas montanhas ou à beira mar, bem como alguns circuitos que se aventuram mais no interior. Graficamente é um jogo excelente, não ficando atrás de muitos jogos de corrida lançados na Playstation 2. As pistas são bastante detalhadas, com bonitos efeitos gráficos como o reflexo do sol no asfalto durante o crepúsculo, ou o trilho de luz deixado pelos faróis traseiros dos carros nas corridas nocturnas. Só os carros, quando os vemos de perto, é que nos apercebemos que são mais “quadrados” do que o suposto, mas sinceramente é um pequeno sacrifício quando vemos tudo o resto. As músicas são remixes de temas conhecidos dos jogos anteriores, e o resultado é uma banda sonora bastante agradável e diversificada. Tanto temos músicas mais mexidas e electrónicas, como outras bem mais calmas e cheias de influências jazz. Outras ainda mais pop e rock!

Os nitros devem ser usados de maneira inteligente, preferencialmente em grandes rectas

Até que gostei deste Ridge Racer. A sua jogabilidade é bastante precisa, ainda tem aquele feeling arcade que aprecio e no que diz respeito aos audiovisuais, é de facto um jogo muito bem conseguido. O seu modo World Tour é realmente extenso: são dezenas de torneios, com ainda mais dezenas de circuitos. É então um jogo perfeito para ser jogado em pequenas doses, pois infelizmente não há grande variedade a nível de desafios em cada torneio. Mas vamos tendo algumas recompensas interessantes para desbloquear, como alguns carros temáticos da Namco e, claro, um dos seus clássicos arcade dos anos 80, nomeadamente o New Rally X.