Enslaved: Odyssey to the West (Sony Playstation 3 / PC)

No seguimento da minha maratona de jogar uns quantos jogos de PS3 seguidos, ficamos agora com este Enslaved, um interessante jogo da Ninja Theory que acabou infelizmente por passar algo despercebido no meio de outros lançamentos. O meu exemplar foi comprado algures em 2016 na minha estadia em trabalho na Irlanda do Norte, tendo sido comprado numa CeX por 2,5£. Infelizmente no entanto esse meu exemplar não me levou muito longe, pois estava-me constantemente a dar problemas como crashes ou loadings que nunca mais terminavam, levando-me inclusivamente a corromper o meu save. Não sei se o problema é do blu-ray, ou do patch que o jogo nos obriga a instalar no início. Pelo que li nalguns fóruns, poderá mesmo ser esse o problema visto que o mesmo aconteceu a mais gente. O facto de o patch ter mesmo a versão UK no seu nome pode indicar que apenas essa versão regional terá este problema, ou não. Não me quis chatear muito mais com isto e depois de ver que a versão PC digital estava disponível a pouco mais de 2€ num site legítimo acabei por comprar e jogar antes essa versão, o que até calhou bem, pois a versão PC tendo sido lançada uns anos mais tarde, traz também os DLCs .

Jogo com caixa e manual

E este é um jogo que decorre num mundo pós apocalíptico e repleto de robots hostis reminiscentes de um conflito que dizimou toda a civilização. Para além disso, muitos dos humanos que sobreviveram estavam a ser capturados e escravizados. Nós encarnamos num guerreiro apelidado de Monkey que havia sido feito prisioneiro e estava a ser transportado de avião para a sua prisão. Mas eis que uma jovem mulher, de nome Trip, infiltra-se no avião e causa uma série de problemas, acabando por acidentalmente libertar Monkey. O problema é que o avião está agora prestes a despenhar-se nas ruínas de Nova Iorque e este primeiro nível serve como uma espécie de tutorial para nos ensinar os básicos de exploração e combate. Monkey e Trip acabam por conseguir escapar, com Monkey posteriormente a acordar com uma “coroa” de escravo na sua cabeça, colocada pela Trip. Ela exige que a escoltemos em segurança de volta até casa, numa perigosa viagem de mais de 300 milhas. Se Monkey não cooperar, Trip consegue ordenar a “coroa” para matar Monkey e por outro lado, se Trip morrer, Monkey morre também. E é com este ultimato que começamos a aventura a sério e teremos de atravessar toda uma série de situações de extremo perigo, com a relação entre ambos os protagonistas a acabar por se estreitar com o tempo, até porque ambos vão ter de cooperar muitas vezes para progredir. Uma nota adicional, a história do jogo é baseada no romance chinês “Jornada ao Oeste”, do qual a primeira série do Dragon Ball também se baseia. Não sendo eu um conhecedor da obra literária original, consegui retirar referências óbvias do próprio Dragon Ball. O herói é apelidado de Monkey, está equipado de um bastão que aumenta de tamanho e tem uma jovem que o acompanha para todo o lado. Mais à frente no jogo, entra uma nova personagem apelidada de Pigsy!

O primeiro nível serve como um tutorial dos controlos básicos

No que diz respeito às mecânicas de jogo, eu diria que Uncharted é talvez a influência mais óbvia, não só pela dinâmica de termos duas personagens em jogo, mas também pela vertente exploratória. Monkey sendo um tipo bastante ágil, vai mesmo ser obrigados a escalar superfícies e saltar entre plataformas como se não houvesse amanhã. O combate é naturalmente diferente do Uncharted pois este é mais focado em combates corpo-a-corpo, onde os botões faciais do comando da Playstation nos permitem atacar com os punhos ou com o bastão, com a possibilidade de fazer alguns combos. O X serve para nos desviarmos (ou saltar, fora do contexto de combate) e o círculo serve para activar os focus attacks, assim que tivermos desbloqueado essa habilidade, que são essencialmente combos poderosos e que nos deixam temporariamente invencíceis enquanto são executados. De resto, o R2 serve para activar o escudo. Fora do combate corpo a corpo, poderemos também usar o bastão para disparar projécteis e aí os controlos funcionam como um shooter normal, com os triggers para apontar e disparar.

Tal como nos Uncharted, Prince of Persia ou Assassin’s Creed, o jogo tem também uma forte componente de exploração que nos obriga a escalar paredes e efectuar uma série de saltos algo acrobáticos

Apesar de o sistema de combate não ser vasto como o de muitos jogos hack ‘n slash da época, acaba por cumprir bem o seu papel e teremos mesmo de o conhecer bem para termos sucesso. Evadir de certos golpes e/ou usar escudos para nos protegermos são essenciais, assim como certos golpes capazes de deixar os robots temporariamente atordoados e/ou baixarem as suas defesas. O jogo vai tendo também vários puzzles onde teremos de cooperar com a Trip para progredir, como atirá-la para locais de onde nós não conseguimos chegar, pedir-lhe para manipular alavancas ou interruptores, etc. De certa forma, muitas das secções de combate podem também ser entendidas como um puzzle, visto que se não tivermos os devidos cuidados rapidamente ambos poderão ficar em perigo. Por exemplo, os primeiros puzzles desse género que temos de resolver consistem em atravessar zonas protegidas por turrets, o que nos obrigará a correr de abrigo em abrigo. Trip consegue activar um holograma capaz de distrair temporariamente inimigos e aproveitamos esse momento para nos movermos para o próximo abrigo. Por outro lado, para Trip poder avançar em segurança, teremos de ser nós as cobaias, ao chamar à atenção das turrets e logo de seguida comandar a Trip para se mexer. De resto, convém também referir que o jogo tem um sistema de upgrades que podem ser “comprados” à medida que coleccionamos toda uma série de esferas coloridas que podem ser encontradas espalhadas pelos níveis, ou ao derrotar inimigos.

A nível técnico, certamente o que mais me impressionou foi a qualidade das animações faciais, algo que a Ninja Theory já tinha dominado no Heavenly Sword

Visualmente é um jogo interessante para os padrões da época, particularmente no detalhe e animações faciais das personagens principais que estão muito bons (a Ninja Theory já tinha mostrado um óptimo trabalho nesse aspecto com o Heavenly Sword). Depois do nível inicial que decorre a bordo de um grande avião prestes a despenhar-se, os níveis seguintes levam-nos a explorar as ruínas de Nova Iorque, onde a Natureza reclamou grande parte da cidade e há um grande contraste entre os cinzentos e castanhos do cimento e aço enferrujados das ruínas, com o verde da vegetação que entretanto ali foi crescendo. Os restantes níveis já nos levam para grandes montes de sucata, outras povoações mais remotas ou instalações industriais/militares antigas, sempre com o desgaste, erosão e aço oxidado bem patentes. Mas por outro lado, a nível técnico, já não achei um jogo assim tão bom (tirando o detalhe e animações faciais como já mencionei acima). Do pouco tempo que joguei a versão PS3 a sua performance estava longe do ideal, repleto de quebras de framerate bem notórias. Jogando no PC, consegui aproveitar e jogar o jogo numa resolução ultra-wide superior aos 1080p. Talvez por o ter jogado dessa forma que as texturas me pareceram algo pobres e de baixa resolução e mesmo assim tive alguns problemas de performance. Um detalhe interessante a quem for jogar este jogo no PC: não o joguem em low. Não me tinha apercebido que o jogo tinha mudado as definições gráficas para o mínimo depois de ter mudado de resolução pelo que joguei os 3 primeiros níveis dessa forma. E com os gráficos em low, há um bug que acontece perto do final do terceiro nível que nos impede de progredir: no fim do nível somos confrontados com um boss que entra na nossa sala ao derrubando uma parede. Com os gráficos no mínimo, não há cá superfícies destrutíveis, pelo que a parede se mantém intacta, não nos deixando prosseguir. De resto, o voice acting pareceu-me bastante bom até, particularmente nas personagens principais (também não há muitas mais personagens com as quais iremos interagir, na verdade). Já a banda sonora confesso que me passou completamente despercebida.

A versão PC tem a vantagem de trazer os DLCs, onde se inclui uma pequena prequela com o Pigsy como protagonista, trazendo também diferentes mecânicas de jogo.

Por fim, como referi acima, a versão PC traz já os DLCs incluídos, onde para além de algum conteúdo meramente cosmético que nem me atrevi a experimentar, o jogo inclui também o Pigsy’s Perfect 10, uma pequena prequela onde controlamos o Pigsy, a tal terceira personagem que conhecemos já na segunda metade do jogo. Aqui as mecânicas são consideravelmente diferentes, visto que Pigsy não anda à porrada, mas temos uma rifle com balas infinitas, pelo que teremos de combater à distância. Por outro lado, à medida que vamos progredindo vamos também desbloquear certas habilidades que teremos mesmo de utilizar. Gadgets que nos permitem activar hologramas para distrair robots ou turrets inimigas, granadas de impulsos electromagnéticos que deixam os robots temporariamente inoperacionais, bombas propriamente ditas, ou outros gadgets que tornam qualquer robot dentro do seu raio de acção temporariamente amigáveis e que nos defendem dos restantes inimigos. Portanto há também aqui uma certa componente estratégica nos combates e o recurso a armas de fogo deverá mesmo só ser utilizado para atacar inimigos à distância.

Portanto este Enslaved é um jogo interessante que, apesar de não ser uma obra prima, foi uma agradável experiência e merecia ter tido mais atenção aquando do seu lançamento. Tem uma história interessante e uma boa mistura entre exploração, puzzles e combate corpo-a-corpo satisfatório, sem ser demasiado complexo.

Bravoman (Turbografx-16)

Vamos voltar à Turbografx-16 para um jogo que já cá tinha em backlog há algum tempo. Houve uma altura em que comprei vários lotes de jogos PC-Engine / Turbografx-16 a um particular na vinted que se estava a desfazer da sua colecção, entre os quais alguns jogos selados. De Turbografx-16 comprei o Pac-Land e este Bravoman mas, apesar de eu acabar por jogar practicamente tudo o que seja retro através de emulação por conveniência, gosto sempre de os experimentar no hardware original. O Pac-Land foi então aberto, mas não tive coragem de fazer o mesmo com este Bravoman, pelo que me fiquei 100% por emulação neste jogo.

Jogo ainda selado, não tive coragem de o abrir, apesar de não ser o primeiro de TG-16 que tive nestas condições.

Este Bravoman acaba por ser uma adaptação de um jogo arcade da Namco chamado de Chouzetsu Rinjin Bravoman. É um híbrido de um jogo de acção/plataformas, com alguns níveis intermédios com mecânicas de shmup. É também um jogo onde encarnamos no papel de um super herói (o tal Bravoman) que terá de travar uma série de vilões liderados pelo Dr. Bomb e assim salvar o mundo. Ou algo do género. É que o original arcade sempre foi uma espécie de paródia aos super heróis nipónicos e isso acaba por se traduzir aqui também de certa forma.

Este é o Dr. Bomb e com um nome desses só pode ser um vilão. E sim, tem um penteado que mais parece um bróculo.

A nível de mecânicas de jogo, na sua essência estas são bastante simples. Na maioria dos níveis, que são de plataformas, um dos botões salta e o outro ataca, onde Bravoman estica os seus braços tipo o Dhalsim do Street Fighter II. Ao pressionar combinações de botões como o de salto e/ou direccional em conjunto com o ataque permite-nos desencadear diferentes golpes também, com Bravoman a dar também cabeçadas e pontapés, uma vez mais com essas partes do corpo a serem “extensíveis”. Já nos níveis de shmup, um dos botões faciais serve para lançar mísseis para a frente e o outro para bombas em arco. De resto, e independentemente do nível em questão, vamos poder encontrar também toda uma série de diferentes itens, desde comida que nos regenera a nossa barra de vida, power ups que nos deixam temporariamente mais poderosos, invencíveis ou dão-nos pontos ou vidas adicionais, entre outros. Algo de notar é a aparição de outros super heróis que nos podem ajudar. O Lottery Man surge sempre que apanhemos uma série de itens com símbolos ou derrotamos um boss e dá-nos alguma comida ou outros itens para nos ajudar. Temos é de ter cuidado para não o atacar muitas vezes, caso contrário fica chateado connosco e deixa de aparecer. Ocasionalmente também surge no ecrã o Alpha Man, o super herói que nos deu os nossos poderes, para nos dar algumas dicas.

Sim, este é um jogo com alguns diálogos bizarros

Depois o jogo é super bizarro em vários aspectos, a começar pelo design de muitos dos inimigos e bosses que é simplesmente estranho. Todos os diálogos são apresentados como balões de banda desenhada e muitas vezes, mesmo com má tradução para inglês, lá vemos algumas mensagens bastante bizarras também. As sprites são grandes e com um bom nível de detalhe, o que pode ser um problema pois acabamos por ser um alvo maior. Por outro lado também o nível de detalhe dos níveis é algo inconsistente. Alguns níveis apresentam bonitos efeitos de parallax scrolling, enquanto outros têm detalhe apenas na parte inferior dos cenários, com o restante céu sem qualquer detalhe ou gradiente de cor. Portanto, apesar deste não ser propriamente o jogo mais bonito de PC Engine acaba por cumprir bem o seu papel. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar a não ser o facto de a nossa personagem gritar bravo! sempre que ataca, o que nos vai levar à loucura ao fim de algum tempo. De resto, as músicas são agradáveis mas infelizmente repetem-se bastante.

A versão arcade tem muito mais detalhe e cor, como seria de esperar

Portanto este Bravoman é um jogo de acção cujo ponto forte é precisamente a estranheza e bizarrice das personagens e inimigos que vamos encontrar. Tudo o resto já não é nada por aí além e a versão arcade parece ser bem mais detalhada como seria de esperar.

Namco Museum 50th Anniversary (Sony Playstation 2)

Vamos voltar às compilações para mais um trabalho da Digital Eclipse, que já muitas outras compilações de jogos retro nos foram trazendo ao longo dos anos. Este título em particular, como o seu nome indica foi lançada originalmente em 2005 (embora só tenha cá chegado à Europa um ano depois) no ano em que a Namco faria 50 de existência como empresa. Esta compilação traz-nos então vários dos clássicos produzidos pela empresa nipónica para arcades, particularmente os do final da década de 1970 e anos 1980. Tendo sido mais uma compilação produzida pela Digital Eclipse, as minhas expectativas eram razoavelmente altas, mas infelizmente este não é um dos seus melhores trabalhos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Março de 2023.

Jogo com caixa e manual

Vamos então, muito brevemente, escrever sobre cada jogo desta compilação, visto que não são assim muitos. O jogo mais antigo aqui presente é o Galaxian (de 1979!), um dos muitos jogos que surgiram após o sucesso de Space Invaders. Afinal, o propósito do jogo é similar, pois controlamos uma nave que apenas se pode mover no eixo horizontal e temos uma série de criaturas alienígenas para combater, que também se movem na horizontal. A grande diferença é que várias dessas criaturas vão saindo da sua formação e fazer voos picados e mais agressivos para nos atacarem, antes de voltarem à sua posição original. Quanto mais tempo passa, mais frequentes e agressivas são as investiduras e o objectivo é o de destruir todas as criaturas inimigas, passando então para o nível seguinte onde tudo se repete. Este jogo deu depois origem ao Galaga de 1981, onde as mecânicas de jogo base são muito idênticas. As principais diferenças é que no início de cada nível, as criaturas inimigas vão-nos fazendo alguns voos rasantes antes de entrarem a formação, o que também nos dá a opção de destruir umas quantas no início. A formação inimiga em si é bem mais dinâmica e temos de ter em atenção às criaturas roxas, que são capazes de disparar um raio capaz de capturar a nossa nave, deixando-nos com menos vida. Caso isso aconteça, a nossa nave perdida junta-se à formação inimiga, mas a mesma pode ser recuperada quando a criatura roxa que a detém nos atacar. Se a destruirmos dessa forma, a nave capturada junta-se à nossa nave que controlamos, ficando nós com a controlar 2 naves ao mesmo tempo, o que nos duplica o poder de fogo, mas também nos deixa mais vulneráveis ao fogo inimigo. É uma óbvia mecânica de risco/recompensa, pelo que este Galaga é também mais um grande clássico. Um dos desbloqueáveis desta compilação é a versão arcade do Galaga 88 (que eu não cheguei a desbloquear), mas que um dia destes irei arranjar a sua versão PC-Engine e nessa altura lá falarei um pouco mais do jogo.

Infelizmente, mesmo a nível de apresentação, esta compilação poderia ter sido um pouco melhor trabalhada.

Passando agora a bola para outro clássico, obviamente que o Pac-Man está também aqui representado, na sua versão arcade de 1980. Já cá falei desse jogo várias vezes noutras versões, pelo que não me irei alongar aqui. O Ms. Pac-Man de arcade está também aqui presente, embora seja curioso que esse jogo não foi originalmente desenvolvido pela Namco, mas sim pela Midway, empresa que distribuiu as arcades Pac-Man nos Estados Unidos. Eventualmente a Namco assumiu esse jogo como “oficial”, pelo que está também aqui representado. Por fim, o segundo jogo desbloqueável desta compilação é também a versão arcade do Pac-Mania de 1987, cujas versões Mega Drive e Master System também já foram cá trazidas.

Como não podia deixar de ser, o Pac-Man é um dos jogos obrigatórios. O Ms Pac-Man também entrou e o Pac-Mania pode ser desbloqueado.

Mas voltando a 1980, o Rally-X é outro dos clássicos arcade da Namco aqui presente. É um outro jogo influenciado pelo Pac-Man, na medida em que temos um labirinto para percorrer, mas com várias diferenças consideráveis, a começar pelo labririnto que é bem maior e não cabe todo no ecrã e o facto de controlarmos um carro em vez de um smiley amarelo. O objectivo é então o de percorrer esse labirinto e coleccionar as 10 bandeiras amarelas por lá espalhadas. Temos no entanto de nos esquivar de uma série de carros vermelhos que nos começam a perseguir, assim como de várias rochas também espalhadas nos labirintos. O combustível é também limitado e do lado direito do ecrã temos um mostrador do combustível restante, assim como um ecrã tipo radar com a posição das tais bandeiras amarelas e dos carros que nos perseguem. Em 1981 sai o Bosconian que também aproveita o conceito deste tal radar, embora já seja um shmup. Mas ao contrário dos Galaxian/Galaga, aqui já nos podemos mover livremente pelo ecrã e o objectivo é o de destruir várias bases espaciais inimigas, assim como uma série de outras naves inimigas mais pequenas que vão sendo lançadas pelas bases para nos atacarem directamente. O radar à direita do ecrã mostra a posição dos inimigos que teremos de destruir e outra das particularidades do jogo é o facto de a nossa nave disparar projécteis frontais e traseiros respectivamente.

Galaga, um jogo tão simples, porém tão viciante!

1982 traz-nos mais uns quantos clássicos arcade da Namco que estão também aqui representados. Um dos mais importantes (pelo menos para o género dos shmups) é o Xevious, cuja versão NES já cá trouxe no passado. No mesmo ano tivemos também o Dig Dug, um videojogo muito peculiar. Aqui controlamos uma criatura que vai construindo túneis subterrâneos à medida que nos vamos movendo pelo cenário. O objectivo é o de destruir todos os inimigos presentes no ecrã e podemos fazê-lo de duas formas: Dig Dug está munido de uma bomba de ar que pode ser atirada para a sua frente. Se apanhar algum inimigo, podemos usar a bomba de ar para os ir enchendo, se bem que temos de ficar imóveis (e dessa forma vulneráveis) enquanto os vamos enchendo de ar. Se conseguirmos ar suficiente, os inimigos rebentam que nem balões. Se nos mexermos, a bomba de ar solta-se dos inimigos e estes vão lentamente esvaziando, até que se possam mover outra vez. A segunda forma que temos de atacar os inimigos é inerente aos cenários, pois temos também algumas rochas presentes no solo que podem ser “desenterradas” e caso caiam sobre os inimigos matam-nos. No entanto nós também podemos cair nessa mesma armadilha. Uma vez derrotados todos os inimigos, passamos para o nível seguinte onde repetimos este processo, com a dificuldade a aumentar consecutivamente.

Pole Position foi um jogo muito revolucionário para 1982.

1982 foi também o ano de um outro jogo revolucionário, o Pole Position. Foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, videojogo arcade de corridas com uma câmara posicionada na traseira do carro e, acompanhado de um hardware bastante poderoso para a época, os seus gráficos não deixaram ninguém indiferente. Foi uma grande pedrada no charco e a sua fórmula visual acabaria por se tornar num standard de muitos outros jogos de corrida que lhe seguiram. O jogo em si é simples, onde temos apenas um circuito para competir, mas com a obrigação de cumprir primeiro uma volta de qualificação para depois competir contra os restantes oponentes. Este clássico foi seguido pelo Pole Position II, lançado no ano seguinte, que utiliza a mesma fórmula, mas acrescenta mais 3 circuitos jogáveis e melhora ligeiramente os gráficos.

Quaisquer semelhanças que o Flicky da Sega tenha com este jogo são mera coincidência. Ou não.

Segue-se depois o Mappy de 1983, cuja versão Famicom joguei bastante nos anos 90 nas clones que muito se viam por aí. Nós aqui controlamos um rato polícia que tem de recolher toda uma série de objectos roubados por um gangue de ratos, que também nos vão perseguindo ao longo dos níveis. Entre os vários corredores temos alguns trampolins que podemos usar para os alcançar, sendo que temos de ter em atenção em não saltar demasiadas vezes seguidas no mesmo trampolim visto que este pode romper. Os gatos que nos perseguem também não nos podem causar dano enquanto lá saltamos! Nos corredores temos também portas que apenas podem ser abertas do lado do seu puxador e que podem atordoar os inimigos ou, no caso das portas coloridas, lançarem umas ondas electromagnéticas que derrotam os inimigos que vão no nosso encalço. Uma vez recolhidos todos os objectos no nível, saltamos para o seguinte, com a dificuldade a ir aumentando consecutivamente.

O Sky Kid é um dos poucos jogos desta compilação que eu nunca tinha ouvido falar!

Esta compilação não traz nenhum jogo de 1984, pelo que o seguinte é um título de 1985, o Sky Kid, embora fosse um jogo que eu desconhecesse por completo. Basicamente é um shmup horizontal onde controlamos uma pequena avioneta e ao contrário de outros jogos do mesmo género, ao mover o avião pelo ecrã, mudamos também a sua orientação e direcção dos disparos! De resto os níveis seguem todos uma estrutura semelhante. A primeira parte leva-nos a combater uma série de inimigos terrestres e aéreos, enquanto que na segunda parte devemos aproximarmo-nos da superfície, apanhar uma bomba, combater mais inimigos e bombardear um objectivo principal, seja uma base inimiga ou um navio. A recta final leva-nos a aterrar numa pista de aterragem e repetimos o processo no próximo nível. O único jogo de 1986 desta compilação é o primeiro Rolling Thunder, um excelente jogo de acção mas também bastante desafiante com a quantidade absurda de inimigos que vamos encontrando. Em Rolling Thunder temos tipicamente 2 planos de acção onde vamos podendo alternar, um no chão, outro superior, bem como toda uma série de portas onde também nos poderemos esconder temporariamente para nos evadirmos do fogo inimigo ou até recuperar algumas munições. De resto, para além dos Galaga 88 e Pac-Mania já brevemente mencionados acima, o único outro jogo original de 1987 é nada mais nada menos que o Dragon Spirit, um shmup vertical cuja versão PC-Engine também já cá trouxe no passado.

Este foi dos primeiros jogos que terminei no MAME, mas mesmo com save states foi um martírio!

De resto, esta compilação traz muito pouco de conteúdo adicional. Visto que todas as versões aqui presentes são arcade, poderemos customizar alguns dos parâmetros que os operadores das máquinas tinham a possibilidade de fazer, como alterar a dificuldade, número de vidas por crédito entre outros parâmetros. Infelizmente, ao contrário do excelente trabalho que a Digital Eclipse tem vindo a fazer em compilações recentes, não temos nenhum outro conteúdo bónus a não ser os tais jogos extra que poderão ser desbloqueados. Para uma compilação intitulada de Namco Museum, de museu tem muito pouco. As compilações Namco Museum originais de PS1, produzidas pela própria Namco, já incluíam muito conteúdo bónus como flyers, manuais, entre outros itens promocionais da época. Aliás, todas essas compilações eram exploradas como uma visita a um museu autêntico, pelo que se perdeu aqui uma boa oportunidade de se ter celebrado melhor os 50 anos da Namco.

Ms. Pac-Man (Sega Mega Drive)

Vamos continuar pelas rapidinhas, desta vez com a Mega Drive para a conversão deste sistema do Ms. Pac-Man, um jogo originalmente desenvolvido pela Midway (que detinha os direitos do Pac-Man nos Estados Unidos) à revelia da própria Namco (criadora do Pac-Man), sendo que esta acabou mais tarde por comprar os direitos deste Ms. Pac-Man e até acabaram eles mesmo por desenvolver algumas das suas conversões. Um bom exemplo disso é precisamente este lançamento europeu para a Mega Drive. As versões Master System e Genesis foram lançadas pela Tengen em 1991, enquanto que a versão europeia da MD já sai na Europa só em 1995, já com a Namco como referência. E a razão pela qual este artigo é uma rapidinha é porque já cá trouxe no passado uma breve análise à versão Master System, que por sua vez é bastante competente. O meu exemplar veio de uma CeX no passado mês de Julho, estando em muito bom estado.

Jogo com caixa e manuais

Tal como na versão Master System, aqui dispomos de vários modos de jogo, desde o tradicional de 1 jogador, 2 jogadores alternados ou 2 jogadores em simultâneo, que pode ser jogado tanto de forma competitiva como cooperativa. Também tal como na versão Master System, este Ms. Pac-Man tem a opção de activarmos o Pac-Booster que nos permite andar pelos labirintos a altas velocidades. De resto, o objectivo é o mesmo de sempre, percorrer os labirintos e comer todos os círculos que por lá estão espalhados, enquanto fugimos de uma série de fantasmas coloridos que nos perseguem. Os círculos maiores quando comidos enfraquecem os fantasmas durante alguns segundos, sendo que poderemos aproveitar esse tempo para os devorar para amealhar mais pontos. Ocasionalmente vão surgindo vários outros itens como diferentes frutos e outras comidas que podem também ser apanhados para obter mais pontos. Para além dos labirintos disponíveis no modo arcade, o jogo possui também outros conjuntos de níveis como labirintos mais pequenos sem scrolling vertical, outros bem maiores e os labirintos “strange” que possuem por vezes padrões de labirinto mais incomuns.

Estas versões da Tengen são mais que meras conversões e acrescentam alguns novos modos de jogo e labirintos

De resto a nível audiovisual este é um jogo muito simples como seria de esperar visto que o original arcade é de 1981. Ocasionalmente temos pequenas cut-scenes entre níveis que mostram como é que a Ms. Pac-Man e Pac-Man se conheceram, apaixonaram e constituíram família, o que é sempre um detalhe engraçado. Os efeitos sonoros são extremamente simples como é típico nos Pac-Man clássicos e as músicas são pequenas melodias que vamos ouvindo ocasionalmente como nos menus e durante as já referidas cut-scenes.

De resto a jogabilidade é o que se espera de um Pac-Man clássico

Portanto esta versão do clássico Ms. Pac-Man é mais uma sólida conversão do clássico da Midway mas que acrescenta também uma boa quantidade de conteúdo adicional como diferentes labirintos, a habilidade do Pac-Booster ou diferentes modos de jogo multiplayer.

Kaze no Klonoa: Moonlight Museum (Wonderswan)

Vamos estrear uma nova plataforma aqui no blogue, nomeadamente esta Wonderswan, uma portátil produzida pela Bandai e que foi apenas lançada no mercado japonês. Com Gunpei Yokoi (criador dos Game Boy e Virtual Boy) como uma das mentes por detrás desta plataforma, o sistema tinha um potencial considerável, pois o seu hardware era mais poderoso que o Game Boy original, mantendo-se no entanto bastante portátil, barato e com uma boa longevidade da sua bateria, o que sempre foi a chave de sucesso para os Game Boy. Para além disso, a Bandai para além de produzir vários videojogos baseados em animes populares da época para esta plataforma, conseguiu também obter importantes parcerias com empresas como a Namco, Squaresoft ou Capcom para trazer vários dos seus sucessos para este sistema. A primeira iteração deste sistema é lançada em 1999 e nos anos que se seguiram a Bandai lança novas versões do seu sistema, incluindo a Wonderswan Color, com um hardware idêntico mas ecrã a cores e por fim a SwanCrystal, com um ecrã de melhor qualidade. No entanto, infelizmente para a Bandai, com o lançamento da Game Boy Advance em 2001, o sistema acaba por ser descontinuado em 2003. Um dos títulos que a Namco acaba por produzir para esta portátil é nada mais nada menos que este Klonoa: Moonlight Museum, saindo para o mercado poucos meses após o lançamento da portátil. O meu exemplar foi importado directamente do Japão algures em Julho do ano passado, tendo-me custado uns 70€… mais portes… impostos… o melhor é nem pensar nisso.

Jogo com caixa e manual

A nível de controlos, as coisas não são lá muito diferentes, com os botões faciais da Wonderswan a servirem para saltar e agarrar/atirar inimigos ou outros objectos como caixas que poderemos manipular. Existem no entanto várias diferenças consideráveis, com esta versão Wonderswan a ser muito mais focada em puzzles do que no platforming puro e duro. Isto porque o jogo está dividido em vários mundos, cada qual com 6 níveis e o objectivo é sempre o mesmo: explorar e obter 3 cristais que nos desbloqueiam a saída para o nível seguinte! À medida que vamos avançando no jogo, vão-nos sendo introduzidas cada vez mais mecânicas diferentes que terão de ser utilizadas nos puzzles seguintes. As coisas começam simples com a necessidade de usarmos a habilidade de “usar “agarrar” os inimigos e usá-los como trampolim para alcançar plataformas de outra forma inatingíveis, culminando em puzzles complexos que envolvem manipular caixas, inimigos explosivos com bombas relógio e activar alavancas no momento certo. Ao terminar o jogo desbloqueamos um conjunto de níveis “EX”, bem mais exigentes no platforming, com os últimos a exigirem puzzles bastante complexos também.

O primeiro nível e últimos níveis são capazes de ser dos mais bem detalhados.

A outra particularidade nas mecânicas deste jogo prende-se ao próprio hardware da Wonderswan. Se virem fotos do sistema apercebem-se que o mesmo possui dois botões direccionais do lado esquerdo do ecrã e isto acontece pelo facto de o sistema poder ser jogado tanto na horizontal como na vertical, existindo jogos que funcionam num esquema, noutro ou outros títulos que vão alternanto entre ambos os métodos de controlo. Este Klonoa é um deles, com vários níveis que nos irão obrigar a “virar” a consola de lado para o jogarmos no modo vertical. Dessa forma, o direccional de cima passa a ser o direccional principal e os 4 botões do direccional de baixo a servirem para saltar e usar a habilidade de agarrar/atirar inimigos. Como o jogo recebeu um patch de tradução feito por fãs (embora a história não seja lá grande coisa), joguei-o em emulação e se tiverem a pensar em fazer o mesmo convém saberem que irão ter de rodar o ecrã ocasionalmente. Usei o Mednafen, que tem uma tecla de atalho (ALT+O) para rodar o ecrã, mas infelizmente precisei também de reconfigurar os controlos de cada vez que isso aconteceu.

Ocasionalmente o jogo obriga-nos a alternar para o modo vertical, o que em emulação poderá ser problemático

A nível audiovisual, bom, talvez seja um pouco injusto aquilo que aqui vou referir, mas não achei o jogo nada de especial. É verdade que ainda não estou muito seguro do que seriam realmente as capacidades deste sistema (apenas havia jogado alguns títulos em emulação há muitos anos atrás), mas confesso que não fiquei grande fã do resultado final. Uma coisa é certa, o Game Boy original não conseguia correr este jogo pois as sprites são bem detalhadas e os cenários possuem alguns bonitos efeitos de parallax scrolling. Mas sinceramente achei que os cenários poderiam ter backgrounds mais detalhados. Talvez se este fosse um jogo de Wonderswan Color a conversa fosse outra… A banda sonora sinceramente também a achei aborrecida, com músicas demasiado calmas e minimalistas durante todo o jogo.

A história não é nada de especial… a Lua desapareceu, tendo sido aprisionada por uma série de “artistas” de um museu. Existe uma tradução feita por fãs, no entanto.

Portanto este Klonoa: Moonlight Museum é um interessante jogo de plataformas, particularmente se apreciarem jogos deste género mas com um foco bem maior nos puzzles do que propriamente no platforming. A nível audiovisual deixou-me um pouco decepcionado pelos seus cenários algo vazios e músicas aborrecidas, mas pelo menos nas mecânicas já dá para ter uma ideia do que contar nas suas iterações de Game Boy Advance.