Castlevania Portrait of Ruin (Nintendo DS)

Portrait of Ruin é o segundo Castlevania para a Nintendo DS, que herda as mecânicas de jogo base introduzidas no Symphony of the Night, ou seja, misturando conceitos de action RPG com os de exploração e backtracking típicos de um Metroid. Mas ao contrário dos  últimos dois lançamentos da série (Aria of Sorrow e Dawn of Sorrow), o soul system foi descartado, dando origem a novas mecânicas de jogo. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi adquirido algures no verão de 2017, através de uma troca feita com um coleccionador privado.

Jogo completo com caixa e manual

Este jogo decorre algures na Europa no ano de 1944, ou seja, em plena Segunda Guerra Mundial. Acaba também por ser uma sequela directa do Castlevania The New Generation para a Mega Drive, pois um dos protagonistas é Jonathan Morris, filho de John Morris, um dos heróis desse jogo. A acompanhar Jonathan está a jovem Charlotte Aulin, especialista em magia. Ambos decidem explorar o castelo de Dracula, agora controlado pelo vampiro Brauner e suas filhas Stella e Loretta, que curiosamente não tentam ressuscitar o Drácula, mas sim herdar o seu poder.

Tal como no Dawn of Sorrow também temos uma ou outra cutscene em full motion video para ver

Ao contrário do Castlevania da Mega Drive, onde poderíamos controlar John Morris ou Eric Lecarde, aqui acabamos mesmo por controlar ambas as personagens em simultâneo, podendo alternar entre ambas livremente. Tal como referido acima, Charlotte é quem possui mais afinidade com magias, pelo que Jonathan acaba por ser a personagem mais forte em ataques físicos. Ao explorar o mapa poderemos encontrar itens que nos conferem habilidades para cada uma das personagens e que podem ser equipados livremente. Coisas como o duplo salto, ou a capacidade de nos transformarmos num animal como um sapo que se consegue esgueirar por espaços apertados, ou uma coruja que consegue voar livremente pelo mapa. Podemos também controlar cada personagem individualmente, algo que por vezes é necessário para resolver alguns puzzles. Para além disso, existem também habilidades como poderosos ataques conjuntos – as Dual Crush, ideais para “limpar” uma sala de inimigos, ou para causar dano considerável nalgum boss.

Os Dual Crushs são golpes poderosos, que usam uma grande parte da barra de magia, mas dão resultados

Outra novidade aqui implementada é o sistema de side quests que podemos cumprir, aumentando assim a longevidade do jogo. Para além disso, depois de terminar o jogo, e por terminar leia-se obter o final verdadeiro, teremos também modos de jogo adicionais para explorar. Um deles é o Sisters Mode, onde controlamos Stella e Loretta, servindo de prólogo à aventura principal. Aqui os controlos são diferentes, usando as capacidades de touch screen da DS para causar dano aos inimigos. Outros modos de jogo podem também ser desbloqueados como o Ritcher mode, onde controlamos  a dupla Ritcher Belmont e Maria Renard, uma vez mais com as suas habilidades a serem diferentes. Por fim, ou quase, podemos desbloquear também o Old Axe Armor mode, onde jogamos com o inimigo de mesmo nome.

Ainda na vertente single player podemos também experimentar o Boss Rush que, conforme o nome indica é uma prova de fogo, colocando-nos a enfrentar todos os bosses do jogo sequencialmente, sendo recompensados quanto mais rápido formos. No multiplayer, que sinceramente não testei, tínhamos o Shop Mode que nos permitia comprar/vender itens e um Co-Op mode. Este sim, muito mais interessante e era uma versão cooperativa para 2 jogadores do Boss Rush.

Como habitual, os bosses estão muito bons!

A nível de audiovisuais, esta é também uma entrada sólida na série Castlevania. O motor gráfico é o mesmo, pelo que esperem na mesma por cenários bem detalhados, assim como os inimigos embora as sprites sejam relativamente pequenas, o que é normal tendo em conta o hardware. Nota-se aqui e ali alguns gráficos poligonais, mas sinceramente prefiro que se mantenham pelas sprites em 2D. Para além do óptimo detalhe, há também uma maior variedade de cenários, pois uma das mecânicas chave do jogo é a de atravessar portais na forma de pinturas que nos levam para cenários inteiramente diferentes, como pirâmides egípcias ou cidades vitorianas. Por outro lado, embora ache os visuais muito bons, a escolha de arte acaba por mais uma vez recair numa vertente mais anime vulgar, ao contrário da arte mais sombria típica da série, entre o Symphony of the Night até ao Aria of Sorrow. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música no geral, estes continuam excelentes, não tenho nada a apontar!

Devido ao sistema de portais, iremos explorar cenários inéditos na série, como pirâmides egípcias

No fim de contas este Castlevania é mais uma sólida entrada na franchise, que, pelo menos no seu modo de jogo principal, abandona alguns gimmicks que recorriam ao touch screen, tornando-se numa experiência mais tradicional. Introduz no entanto as mecânicas de alternar entre 2 personagens, bem como a de explorar cenários variados, pelo que acaba por se tornar também numa entrada refrescante na série.

Probotector 2 (Nintendo Gameboy)

Voltando às rapidinhas no Gameboy, o jogo que cá trago hoje é conhecido cá na europa por Probotector 2. Como muitos de vocês sabem, Probotector foi o nome que a Konami decidiu implementar em solo europeu, trocando os soldados humanos por robots, pois achavam que seria um jogo demasiado violento para alguns países europeus, que na altura tinham maiores restrições a conteúdo violento nos videojogos. Assim sendo este Probotector 2 acaba por ser uma adaptação para a Gameboy do excelente Contra Alien Wars para a SNES! O meu exemplar foi comprado a um vendedor na feira da Vandoma no Porto há uns meses atrás. Custou-me perto de 8€.

Apenas cartucho

O jogo segue então a história da versão SNES, onde mais uma poderosa entidade alienígena invade o planeta Terra, causando imensa destruição e ruína. A tarefa de salvar a raça humana recai uma vez mais numa dupla de mercenários, que terão de atravessar cidades em ruínas até ao alien nest, expulsando-os uma vez mais do nosso planeta.

Se jogado numa Super Gameboy, o jogo possui alguma cor

A jogabilidade é a típica de um Contra, onde teremos uma série de power-ups como diferentes armas ou escudos para apanhar, e como sempre a dificuldade está acima da média, com imensos inimigos a surgirem de todos os lados e basta um tiro certeiro para perdermos uma vida. Tal como na versão SNES, aqui também podemos disparar enquanto escalamos paredes, ou agarrar em barras que estejam em locais altos. Também tal como na versão SNES, aqui temos também alguns níveis que são jogados numa perspectiva aérea. A diferença é que a Gameboy não consegue apresentar gráficos em mode 7 como na SNES, pelo que não temos aqui a possibilidade de rodar os cenários, mas para compensar podemos fazer strafing de um lado para o outro.

Por acaso sempre achei estes robots bem badass mas não deixa de ser uma censura estúpida

A nível audiovisual, os gráficos deste Probotector 2 estão muito bem detalhados para uma Gameboy, até porque esta versão esteve a cargo da Factor 5. Naturalmente que não se conseguiu replicar o mesmo grafismo e detalhe da versão SNES, mas não está mau de todo. O nível 4 da versão SNES, aquele aéreo, é o único que falta e consegue-se perceber o porquê, pois a Gameboy não teria grande capacidade para o replicar da mesma forma. É também um jogo desenvolvido a pensar no acessório Super Gameboy, pelo que o mesmo apresenta gráficos melhor coloridos caso seja jogado na SNES. A nível de músicas, apesar de não achar tão boas quanto outros jogos da série, também não estão más de todo.

Como sempre, no final de cada nível temos um boss para enfrentar

Assim sendo, este Probotector 2 acaba por ser uma entrada bem sólida no catálogo da Gameboy, mas sendo uma adaptação do Contra da SNES, acabo sempre por recomendar jogar antes essa versão, que é um dos melhores jogos de acção da era 16bit.

Castlevania Dawn of Sorrow (Nintendo DS)

Castlevania Dawn of Sorrow é o primeiro jogo da saga a sair para a Nintendo DS. É uma sequela directa do Castlevania Aria of Sorrow para a Gameboy Advance, continuando a história de Soma Cruz. Herda assim muitas das mecânicas de jogo do seu antecessor, mas também incorpora algumas novidades, em grande parte trazidas pelas novas funcionalidades trazidas pela Nintendo DS. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio parar à minha colecção algures no Verão passado, após uma troca com um outro coleccionador.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história gira uma vez mais em torno de Soma Cruz. No jogo anterior, Soma foi sugado para um castelo do Drácula que surgiu durante um eclipse solar. Dracula tinha sido derrotado definitivamente em 1999 por Julius Belmont, pelo que os poderes de Dracula renasceram numa outra pessoa, o pobre Soma Cruz, que conseguiu resistir à tentação de se tornar Dracula na sua última aventura. Desta vez somos atacados por membros de um novo culto sombrio que tentam matar Soma de forma a que outros dos seus membros possam herdar os poderes de Dracula. Personagens como o Hammer, Yoko Belnades ou Julius Belmont marcam novamente a sua presença no jogo.

Aqui o sistema desouls marca mais uma vez o seu regresso

No seu núcleo, este Dawn of Sorrow é mais um Metroidvania com elementos de RPG. À medida que vamos derrotando inimigos vamos ganhando pontos de experiência que se traduzem em subir de nível e melhorar os nossos stats. Podemos encontrar e/ou comprar armas e outras peças de equipamento e o sistema de Souls marca o seu regresso. Isto é, à medida em que vamos derrotando inimigos, ocasionalmente poderemos absorver as suas almas, que acabam por nos conferir diferentes sub-armas e/ou outras habilidades. Eventualmente lá apanhamos a soul do doppelganger, que nos permite configurar 2 setups diferentes de almas, que podem ser trocados on the fly, a qualquer momento. Outra das novidades aqui presente é também a possibilidade de usar as almas capturadas para criar novas armas, algo que pode ser feito na “loja” da Yoko.

Para tirar partido da DS, incutiram o sistema dos magic seals, onde teremos de desenhar alguns símbolos para selar os bosses e abrir algumas portas

De resto temos também o sistema de Magic Seal, que retira partido das capacidades touchscreen da Nintendo DS. Ocasionalmente lá encontramos alguma porta que está trancada magicamente, onde teremos de desenhar um símbolo mágico no ecrã para a abrir, e o mesmo terá de ser feito após derrotar alguns bosses, de forma a selá-los permanentemente. Na altura em que terminei este jogo, lembro-me que tive algumas dificuldades em desenhar alguns dos símbolos mais complicados, pelo que a meu ver não foi uma novidade muito benvinda e felizmente já não foi usada nos Castlevanias que lhe seguiram para a Nintendo DS. De resto, e tal como no Aria of Sorrow, poderemos também vir a desbloquear um modo de jogo onde controlamos Julius Belmont, com o jogo a assumir as mecânicas de jogo mais tradicionais, onde apenas poderemos usar o chicote Vampire Killer como arma principal. Neste modo de jogo poderemos também controlar a Yoko ou o Alucard, que possuem diferentes habilidades entre si.

Infelizmente o traço das personagens está mais genérico, perdeu-se aquele estilo mais obscuro introduzido no Symphony of the Night

A nível gráfico, não há muito a dizer sobre o jogo. Não é muito diferente dos jogos que sairam para a Gameboy Advance, o que sinceramente não me incomoda nada, pois os gráficos possuem um visual retro, mas bem detalhado. No entanto há uma mudança no design dos personagens que já não me agradou muito. No Aria of Sorrow as personagens tinham um design mais sombrio, aparentemente dos mesmos criadores do Symphony of the Night. Aqui aparecem com um design muito mais tradicional dos animes, até que acabaram por incluir também algumas cutscenes animadas. De resto, a nível de banda sonora não há nada a apontar, é um jogo sólido nesse aspecto. Sinto a falta de algumas melodias mais rock que por vezes o Aria of Sorrow tinha, mas mais nada.

Alguns dos bosses estão muito bem detalhados!

Ainda assim, não deixa de ser um óptimo jogo. As mecânicas das Souls dão realmente outra vida ao jogo, devido à grande variedade de habilidades e ataques que podemos combinar. Para além disso, a mistura entre elementos metroidvania e RPG continuam excelentes. Só é mesmo pena terem mudado o estilo da arte, bem como os Magic Seals mais complexos por vezes serem um pouco mais frustrantes de executar.

Castlevania: Aria of Sorrow (Nintendo Gameboy Advance)

De todos os Castlevanias da Gameboy Advance, o único que ainda não tinha jogado tinha sido o Aria of Sorrow, apesar de já ter terminado a sua sequela directa (Dawn of Sorrow) para a Nintendo DS, que acabou por herdar muitas das suas mecânicas (mas isso sera tema para um artigo em breve). Ainda assim devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido, pois apesar de ser mais um excelente jogo que usa a fórmula metroidvania, o sistema de souls acaba por aprofundar bastante as mecânicas de jogo e os segredos a explorar. O meu exemplar veio parar à minha colecção algures neste Verão, após ter vindo de uma colecção privada. É a versão norte-Americana (com manual a cores).

Jogo completo com caixa, manual e papelada, versão americana

E este jogo tem a particularidade de decorrer no Japão e no futuro, no ano 2035, 36 anos depois de um confront final com Dracula, onde os Belmont conseguiram finalmente selar Dracula e o seu castelo numa outra dimensão. O protagonista é o jovem Soma Cruz que, em conjunto com a sua amiga Mina Hakuba visitam um santuário Japonês no topo de uma colina, para melhor observer o eclipse solar que estaria a decorrer. Nessa altura são transportados para um castelo misterioso, que mais tarde vimos a saber que é o próprio Castelo de Dracula, que procura um novo “mestre” para herdar os seus poderes e assumir assim a sua eventual reencarnação.

Como não poderia deixar de ser vamos tendo alguns bosses paa defrontar, uns mais iimpressionantes que outros

Tal como já referido acima, este é um daqueles Castlevanias que mistura elementos de RPG e de exploração tipicamente dos Metroidvanias, onde novas áreas do castelo vão ficando acessíveis à medida em que vamos ganhando novas habilidades, como o duplo salto ou a capacidade de andar debaixo de água. Os conceitos de RPG traduzem-se em pontos de experiência que ganhamos ao combater os inimigos, o que nos permite subir de nível e melhorar as nossas estatísticas. Podemos também encontrar e/ou comprar novas peças de equipamento. As habilidades, por outro lado, acabam por ser a grande novidade deste Aria of Sorrow, com o seu Tactical Soul System.

Também vamos conhecer vários NPCs que nos vão pondo a par da história

À medida em que vamos matando inimigos, poderemos vir a absorver as suas almas, que podem posteriormente ser equipadas para nos dar diferentes habilidades. As almas estão divididas em 4 subcategorias. As Bullet são as habilidades que substituem as sub-weapons de jogos anteriores, gastando a nossa barra de special sempre que forem activadas. As Guardian permitem-nos fazer o summon de familiars ou transformar num animal como um morcego, com a barra de energia a diminuir sempre que esses summons estejam activos. Os Enchants melhoram-nos alguns dos stats e os Abilities, como o nome indica, permitem-nos usar habilidades novas. Este é um sistema muito interessante, onde para além de fomentar o coleccionismo (existindo até a opção de ligar 2 GBAs só mesmo para trocar souls), algumas das habilidades são mesmo necessárias para descobrir todos as salas secretas ou alcançar zonas que de outra forma seriam inalcançáveis.

O sistema de souls é de longe o mais interessante pela sua variedade

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo acaba por ser bastante interessante. Tal como nos anteriores, o castelo possui zonas bastante diversas entre si, estando cada uma bem detalhada. Existem também muitos mais inimigos, sendo que também as suas sprites estão bem detalhadas. As músicas são também bastante agradáveis, incorporando algumas orquestrações como é habitual na série, mas também algumas melodias mais rock que também me agradam, particularmente o tema da Clock Tower.

Portanto este Aria of Sorrow foi um jogo que me agradou bastante, particularmente pelo sistema das Souls e variedade de habilidades que trazem, bem como a variedade de armas e sub-armas disponíveis. A fórmula destes metroidvanias é bastante agradável e deixa saudades, pelo que este é mais uma entrada bem sólida nesta já longa série.

Contra 4 (Nintendo DS)

Algures durante a geração passada, houve um certo revivalismo de séries clássicas no seio do retrogaming. Mega Man, Double Dragon, Ghosts ‘n Goblins, Duck Tales, Sparkster/Rocket Knight, e felizmente a série Contra não foi esquecida. Desenvolvido pela Wayforward Technologies, os mesmos por detrás dos fantásticos Shantae e que posteriormente lançaram também o Aliens Infestation também para a Nintendo DS, acaba por ser uma grande homenagem aos clássicos da série que foram sendo lançados nas eras 8 e 16bit. O meu exemplar veio de um coleccionador privado, no início do passado mês de Agosto.

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão norte-americana

A história decorre 2 anos depois dos eventos do Contra III: Alien Wars (a versão Americana, claro), onde a Humanidade vê-se uma vez mais vítima de uma invasão alienígena, desta vez a cargo do Black Viper. A missão de salvar a Terra recai desta vez não numa dupla de mercenários (ou robots se considerássemos antes as versões Probotector), mas sim quatro. Isto porque os criadores tomaram certas liberdades em usar elementos das duas diferentes cronologias, Americana e japonesa. Black Viper era o alien do primeiro Contra Americano, e os mercenários são Bill, Lance (da versão Americana) e Mad Dog e Scorpion (versão Japonesa).

Os níveis acabam por ser uma homenagem aos clássicos

Para além disso, o jogo é uma grande homenagem à série, até porque celebrava os seus 20 anos por alturas do lançamento deste Contra 4. Os níveis aqui presentes são todos inspirados nos Contras clássicos da NES, Gameboy e SNES, desde a chegada dos mercenários à selva, passando por aqueles níveis numa perspectiva pseudo-3D onde iríamos atravessando sala atrás de sala, a combates em cidades em ruínas que me fazem lembrar o Alien Wars, até àqueles níveis nas cavernas cheias de “gosma” onde os aliens depositaram o seu “ninho”. A jogabilidade é mesmo a típica de um Contra, pelo que se temiam por alguma coisa fora do baralho por o jogo ser exclusivo de uma plataforma como a Nintendo DS, onde o foco era completamente, então podem mesmo estar descansados.

Aqui a única característica da Nintendo DS que é mesmo usada mais extensivamente é mesmo o duplo ecrã, cuja acção decorre em ambos em simultâneo. O jogo usa então a mesma jogabilidade clássica, incluindo alguns perks de alguns jogos em específico na série, como a habilidade de usar 2 arma, alternando entre a arma principal e a de reserva, ou a possibilidade de fazer um upgrade às mesmas, apanhando o mesmo power-up duas vezes. O segredo para a vitória em jogos como o Contra é mesmo conseguir atingir em vários inimigos ao mesmo tempo, pelo que usar as armas e os seus upgrades de forma inteligente é muito importante. Seja o famoso spread shot que dispara 3 ou 5 projécteis em simultâneo, raios laser que trespassam vários inimigos em simultâneo, mísseis tele-guiados, entre outros. A habilidade de poder finalmente disparar parado é bastante útil também. Para além disso temos também a possibilidade de usar um gancho que nos permite elevar para superfícies altas.

Aqueles níveis intermediários, onde a perspectiva altera-se para algo pseudo 3D estão também aqui presentes.

Depois para além do modo campanha, temos outros desafios, nomeadamente o challenge mode onde somos levados a completar diversas “missões” como ultrapassar um nível com uma eficácia de tiro superior a uma determinada percentagem, enfrentar waves de inimigos, percorrer um segmento o mais rápido possível, entre outros. Ao terminar estes desafios vamos desbloqueando uma série de conteúdo extra para o Museu, que inicialmente apenas nos mostra uma breve overview da história da saga até à altura. Poderemos então desbloquear personagens outras jogáveis, como o Probotector, ou personagens de jogos da série como o Hard Corps ou o Shattered Soldier. Desbloqueamos artworks, bandas desenhadas, até uma pequena entrevista com um dos criadores da série. Mas os melhores extras felizmente são os mais primeiros a desbloquear: versões NES do Contra e Super C!

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito interessante pois remete-nos logo para a época dos 16bit, com cenários em 2D bem detalhados e tal como já referido acima, com os níveis a assemelharem-se bastante com os clássicos, assim como as músicas que também são excelentes e bem sonantes no ouvido.

Um dos vários extras que podemos desbloquear é nada mais nada menos que o Contra de NES!

Portanto este Contra 4 acaba por ser uma entrada bastante sólida na série, e mesmo por tendo saído originalmente numa plataforma que, pelas suas características especiais ficou bem mais conhecida pelos seus jogos casuais, este Contra 4 não deixa de ser uma experiência bastante hardcore. O jogo saiu posteriormente para telemóvel mas essa versão nunca cheguei a experimentar.