Daikatana (Nintendo Gameboy Color)

Vamos voltar à portátil Gameboy Color da Nintendo para mais uma rapidinha, agora para a conversão do Daikatana para este modesto sistema. Depois de ter jogado o original do PC, bem como a sua conversão para a Nintendo 64, chegou agora a vez desta versão que é, naturalmente, muito diferente do first person shooter (com uns leves influências de RPG). O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2017 numa loja do Porto, creio que me custou uns 5€.

A nível da história, esta é bastante semelhante à do jogo original, embora hajam algumas diferenças aqui e ali, pelo que não vale a pena estar a repetir-me. A jogabilidade é que é bastante diferente, sendo agora próxima de um action RPG ou um jogo de aventura algo à imagem de Zelda. Os controlos são simples, com um botão para saltar e o outro para atacar ou interagir com objectos, pois ocasionalmente teremos também alguns puzzles para resolver. O botão select leva-nos para um ecrã de inventário, onde poderemos equipar as diferentes armas que vamos encontrando, já o start permite-nos gravar o progresso do jogo. Tal como a versão de Nintendo 64, vamos poder carregar todas as armas que encontramos para os diferentes períodos temporais, embora, naturalmente, só vamos encontrar munições para as armas do período temporal actual. De resto poderemos também encontrar alguns comprimidos gigantes que nos recuperam a barra de vida (mesmo na grécia antiga, a medicina era super avançada) ou armaduras que nos dão “armor points” que por sua vez vão diminuindo com o dano que vamos recebendo. Tal como nos FPS!

A história é essencialmente a mesma da versão original, embora acrescente alguns pontos, como o dojo de Hiro ter alunos no início do jogo

As influências de RPG são muito modestas, pois aqui não ganhamos pontos de experiência, nem temos nada para evoluir com o tempo. Os nossos pontos de vida vão sendo extendidos no entanto, à medida que vamos derrotando alguns bosses. Já os NPCs Superfly e Mikiko marcam uma vez mais a sua presença nesta versão, e aqui até os iremos poder controlar ocasionalmente. Não temos controlo nenhum disso, em certos pontos chave da história o controlo simplesmente transita do Hiro para o Superfly ou Mikiko e depois regressa ao herói principal. Nenhuma destas personagens acrescenta alguma coisa à história, todos partilham do mesmo inventário e barra de vida, se bem que algumas armas não podem ser usadas quer por Superfly, ou Mikiko, o que por vezes nos pode trazer alguns problemas. De resto, e como já referi acima, ocasionalmente teremos alguns puzzles de exploração para resolver também.

Tal como na versão Nintendo 64, podemos carregar e usar as armas dos capítulos anteriores, mas apenas iremos encontrar munições para as armas do capítulo actual

A nível audiovisual estamos perante um jogo bastante simples, mas funcional. As músicas não são muitas, mas confesso que até gostei de ouvir as interpretações 8bit desses temas. A decisão em tornar esta versão um ligeiro action RPG foi muito bem pensada tendo em conta as limitações do sistema. Graficamente é um jogo simples, mas com cenários algo variados e coloridos. Portanto, esta versão do Daikatana, apesar de não ser um jogo fantástico (e ser bastante curto também), acaba por ser surpreendentemente divertida e sem dúvida aquela versão que, a meu ver, melhor resistiu ao teste do tempo, sem intervenção de terceiros.

Daikatana (Nintendo 64)

Depois de ter jogado a versão original deste jogo no PC e ter entendido a razão pela qual o mesmo recebeu muitas críticas quando foi lançado em 2000 (apesar do community patch 1.3 suavizar muitos dos seus defeitos), as minhas expectativas estavam muito baixas para a sua conversão da Nintendo 64. Até porque a mesma foi desenvolvida pela Kemco, um estúdio japonês, que poucas expectativas nos dava visto que o género dos first person shooters não ser propriamente o seu forte. E esta conversão é de facto muito simplificada em relação à obra original, mas também acaba por atenuar muitos dos seus defeitos dessa forma. O meu exemplar foi comprado há já muitos anos atrás, creio que em 2014 ou 2013 a um particular através do facebook. Custou-me na altura uns 15€, foi o primeiro jogo de Nintendo 64 em caixa que comprei.

Jogo com caixa

Ora a primeira coisa em que este Daikatana perde em relação à versão original é precisamente nos seus controlos, pelo que acabei posteriormente por o jogar em emulação. O sistema de controlo não é assim tão mau quanto isso, com o analógico a controlar a câmara, os botões C a controlar o movimento, o trigger do Z a servir para disparar e os restantes botões para outras funções mais secundárias, como o botão de acção, saltar, agachar ou trocar de armas. E se não fosse o facto do analógico e os botões C estarem trocados tendo em conta o esquema de controlo mais habitual em sistemas modernos, até conseguiria ter aguentado jogar mais na Nintendo 64 ao invés da emulação. Mas de resto, tirando o facto dos audiovisuais serem muito inferiores, esta conversão até me surpreendeu pela positiva.

Graficamente é uma versão mais modesta, mas confesso que estava à espera de pior

O primeiro ponto positivo é o facto de nesta versão não termos de nos preocupar com os NPCs. Enquanto a Mikiko e o Superfly vão sendo parte integral da história à medida que avançamos no jogo, eles aparecem apenas nas cutscenes e não no jogo em si, pelo que não temos de nos preocupar com os NPCs. Só isso já retira cerca de 90% das frustrações da versão PC! De resto, apesar do jogo decorrer na mesma ao longo dos 4 períodos temporais, aqui os níveis existem em menor número e são bem mais simplificados que na versão PC, tornando o jogo mais curto. Um outro detalhe interessante é o facto de não perdemos as armas de um certo período temporal quando o abandonamos e seguimos para o seguinte. Isso não acontecia no PC, mas aqui retemos essas armas na mesma. No entanto, nunca poderemos vir a encontrar mais munições para as armas fora do seu período temporal, pelo que estas poderão ficar a empatar num inventário cada vez maior. Um outro detalhe diferente da versão PC são as pequenas mecânicas de RPG. À medida que vamos matando inimigos ganhamos pontos de experiência que, ao subir de nível, nos deixariam escolher evoluir um de vários stats, como o poder de ataque, velocidade, ou barra de vida. Aqui os pontos de experiência estão também presentes, mas ao subir de nível é o próprio jogo que nos evolui os stats automaticamente.

Aqui também ganhamos pontos de experiência, mas os stats são evoluidos automaticamente ao subir de nível

A nível audiovisual, bem, é um jogo que me desperta sentimentos algo mistos. Por um lado é verdade que muitos dos cenários possuem o habitual nevoeiro e/ou texturas de baixa resolução como é habitual na Nintendo 64, mas por outro acho que graficamente, no geral, o jogo até que ficou bem mais competente do que eu estaria à espera. Ainda a nível gráfico, este é também um dos jogos que tira partido do Expansion Pak, ao apresentar visuais numa maior resolução (embora com um frame rate inferior). Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas infelizmente não têm a mesma qualidade da banda sonora da versão original, bem como a banda sonora em si traz muito menos músicas nesta versão. Mas o que me incomoda mais são sem dúvida as cutscenes com a história. Não existe qualquer voice acting, pelo que as cutscenes são apenas animações simples, acompanhadas de legendas e tipicamente uma música bastante monótona, sem qualquer efeito sonoro. São bastante aborrecidas nesta versão, portanto!

As cutscenes com músicas lamechas, animações simples e sem qualquer efeito sonoro é que são grande seca!

Portanto este Daikatana da Nintendo 64, sinceramente, até que nem é um mau FPS de todo. É verdade que é uma versão muito simplificada do original PC, tanto a nível técnico, como mesmo na jogabilidade. Mas a verdade é que a simplificação forçada de algumas mecânicas de jogo como a falta dos NPCs tornam esta versão muito menos frustrante que a original! De resto sobra-me experimentar a versão Gameboy Color que sinceramente parece-me bastante interessante. Será algo que vou começar muito em breve!

Rogue Ops (Nintendo GameCube)

O Rogue Ops foi um dos poucos jogos da minha colecção que decidi vender. Era ainda um estudante universitário e precisava de juntar algum dinheiro para ir a um festival de verão. Decidi então seleccionar um conjunto de vários jogos de Game Cube que tinha comprado ao longo dos anos e não me diziam muito. Alguns acabei por me arrepender de vender e desses felizmente recuperei-os quase todos nos anos seguintes (excepto o Evolution Worlds, que infelizmente disparou no preço). Outros, como o Rogue Ops, nunca mais tive o apelo de o comprar de novo. Na altura tinha-o comprado na extinta Game do Maia Shopping por 5€, vendi-o ao mesmo preço, e algures no passado mês de Fevereiro comprei outro exemplar a um particular pelo mesmo preço. E surpresa das surpresas, o jogo nem é assim tão mau quanto eu me lembrava!

Jogo com caixa, manuais e papelada

Este é um jogo de acção na terceira pessoa e com um grande foco na furtividade, indo atrás do sucesso de séries como Metal Gear Solid ou Splinter Cell que tinha sido lançado um ano antes. E aqui controlamos uma personagem feminina, agente de uma organização secreta qualquer com a missão de ir atrás da organização terrorista Omega-19, que se encontrava a preparar um ataque em larga escala. Iremos então participar em missões que nos levam a diferentes pontos do globo, desde instalações militares no Uzbequistão, um museu em Londres, uma mansão na Hungria, um banco na Suíça, entre vários outros destinos.

O botão A serve para inúmeras acções, mas apenas quando surge o respectivo ícone a verde no ecrã, e para isso temos de estar perfeitamente posicionados

Ora confesso que da primeira vez que tive o jogo não lhe dei muita atenção por dois motivos, o primeiro é o de ter achado a jogabilidade desnecessariamente complicada em alguns casos e o de ter achado a protagonista (e restantes personagens principais) super desinteressantes. Ora continuo mantenho a mesma opinião no segundo motivo, já no primeiro, é verdade que continua a não ser o ideal, mas acabei por me habituar. Ora os analógicos servem para mover e controlar a câmara, o d-pad para alternar entre itens e armas, o botão B serve para alterar entre a postura de pé ou agachado, os botões X e Y servem para usar/equipar as armas ou itens seleccionados com o d-pad, o botão L serve para ampliar e o R para disparar, quando tivermos a arma equipada. O botão Z serve para ampliar o mapa da área que está no canto superior direito. E o botão A? Bom, esse é um botão de “multi usos”, servindo para várias tarefas distintas, como investigar corpos, carregar corpos, interagir com interruptores, investigar gavetas e afins em busca de documentos, agarrarmo-nos em frestas nas paredes, subir canos, usar um gancho, entre outros. O problema é que temos de esperar que surja no ecrã o ícone da acção que queremos executar e muitas vezes temos de estar numa posição pixel perfect para que apareça o ícone certo. E num jogo onde temos de ser rápidos para manter a nossa presença escondida, isto pode atrapalhar por vezes. O outro elemento da jogabilidade que achei desnecessariamente complicado são os confrontos melee. Quando nos aproximamos sorrateiramente por detrás de um inimigo, podemos assassiná-lo silenciosamente com golpes corporais. Mas para o fazer com sucesso temos de pressionar uma série de botões numa sequência de QTE, o que sinceramente achei desnecessário. Mais vale disparar com uma arma silenciosa à distância!

Para distrair os guardas às vezes bastam simples acções como ligar a luz de uma sala que esteja no seu campo de visão

A acompanhar a nossa aventura vamos ter ao nosso dispor uma série de armas de fogo, algumas silenciosas, outras nem tanto, diferentes tipos de explosivos, granadas e mesmo shurikens. Para além disso, teremos também diversos gadgets como uns óculos com visão de raio-x, drones do tamanho de insectos que podemos mandar para explorar salas, ou mesmo pequenas condutas de ar onde nós não cabemos. Ou um retinal scanner, onde poderemos gravar a “impressão digital” da retina de algum VIP, que será necessária para abrir alguma porta. Esses gadgets usam no entanto baterias, que temos de ir gerindo e procurando baterias novas nos cenários, assim como medkits para nos regenerar a barra de vida. E este é um jogo que, em grande parte, nos permite jogar de uma forma completamente furtiva, ou mais à rambo, disparando para tudo e todos. Tal como outros jogos furtivos, os inimigos seguem rotinas de patrulhamento e, caso sejamos detectados, é lançado um alerta onde os inimigos passam a nos procurar mais activamente e podendo inclusivamente chamar reforços.

Esconder corpos em caixas ou cacifos é típico deste tipo de jogos!

Tal como habitual neste tipo de jogos, devemos procurar esconder os cadáveres, uma vez mais os cacifos são um dos destinos óbvios, até para nos escondermos nós se tivermos sido detectados. Eu pessoalmente tentei uma abordagem mais furtiva sempre que possível, até porque há certas missões onde é mesmo obrigatório não sermos descobertos, já noutras alturas não temos mesmo outra hipótese. Explorar bem os níveis e procurar passagens alternativas, muitas vezes através de condutas e afins, bem como eliminar os inimigos silenciosamente, roubar as suas chaves ou procurar pins e passwords espalhados nos cenários são algumas das coisas que nos esperam. Evitar armadilhas como raios laser com padrões relativamente complexos também será algo a ter em conta e sinceramente essas foram as partes que menos gostei de jogar!

No canto superior direito vemos um mapa que ilustra o campo de visão de inimigos ou de câmaras de vigilância. Pena que por vezes o mapa actualize tarde demais!

A nível audiovisual, bom, o jogo até é bem melhor do que o que me lembrava da primeira vez que o joguei. Mas dessa vez não tinha ainda um cabo RGB nem uma Sony Trinitron, portanto deve ser disso! Os níveis são bastante variados, com zonas até que bem detalhadas a nível de polígonos e texturas e com bonitos efeitos gráficos, como os rastos de luz. Já outras não são tão bem conseguidas assim. As cutscenes não são nada de especial, nem o design das personagens em si, que achei bastante desinspiradas. Tentaram promover o jogo com uma heroína sexy e sinceramente acho que os planos saíram um bocado furados. Nada de especial a apontar ao voice acting e efeitos sonoros que, não sendo nada do outro mundo, também não são propriamente terríveis. Noto é algumas quebras severas de framerate com alguma frequência, o que me leva a crer que esta conversão para a GameCube não foi lá muito optimizada.

Portanto estamos aqui perante um jogo de acção que eu achava mesmo que era super medíocre, mas depois de lhe ter dado uma segunda chance, descubro que afinal nem é assim tão mau. Alguns elementos na jogabilidade poderiam ser melhorados (os QTEs nos combates corpo a corpo são para mim os mais desnecessários), a história, narrativa e personagens principais são desinteressantes, mas tudo o resto até que está um jogo bem conseguido. Tem muitos dos elementos furtivos que tornaram as séries Metal Gear Solid e Splinter Cell bem populares e depois de nos habituarmos aos controlos até que se joga bem e ainda teremos alguns desafios interessantes pela frente.

First Samurai (Super Nintendo)

Indo agora para a Super Nintendo, vamos ficar com um jogo que sempre me deixou curioso quando era mais novo (principalmente pela sua sequela na Mega Drive). Lançado originalmente para o Commodore Amiga e vários outros computadores, acabou também por receber uma versão para a Super Nintendo por intermédio da Kemco. O meu exemplar veio do ebay no passado mês de Agosto e custou-me cerca de 12€.

Cartucho solto

E este é um sidescroller 2D bastante bizarro. Conforme o nome indica, encarnamos no primeiro Samurai que vê o seu mestre a ser assassinado por um ser diabólico qualquer chamado Demon King. Sedento de vingança, o primeiro samurai vai recorrer aos poderes do Wizard Mage (sim, um feiticeiro mago) e perseguir o Demon King até ao futuro para o derrotar.

Wizard Mage, deve ser primo do Pirata Corsário

Não só a história é algo bizarra, como todo o jogo em si. First Samurai é um sidescroller em 2D, onde temos um botão para saltar e os restantes botões faciais do comando da Super Nintendo servem para atacar, seja com pontapés, socos/espada ou usar sub armas que iremos encontrar ao longo do jogo, como facas ou machados, mesmo à Castlevania style. Ao longo do jogo vamos ser atacados por inimigos que surgem de todos os lados, muitos deles que requerem mais que um golpe para serem derrotados, pelo que será muito difícil, senão mesmo impossível, não sofrer dano. Sempre que sofremos dano a nossa barra de vida vai-se esvaziando e, uma vez depleta, acaba por ser regenerada uma vez, a custo de perdermos a nossa espada e termos de lutar apenas com socos e pontapés. Mas à medida que vamos derrotando inimigos assim, vamos enchendo uma outra barra de energia que, uma vez cheia, nos retorna a nossa espada de volta.

No final de cada nível espera-nos sempre um confronto contra um boss

No entanto, o objectivo em cada nível é o de encontrar a sua saída e defrontar o seu boss, sendo que para isso teremos primeiro de encontrar 5 itens vermelhos espalhados ao longo do nível, muitos deles em locais algo inatingíveis. Então como fazemos? Bom, à medida que vamos avançando no jogo, um dos power ups que podemos encontrar são pequenos sinos. Estas permitem-nos invocar o Wizard Mage (este nome, a sério….) que usará os seus poderes para eliminar alguns desses obstáculos. Por exemplo, invocar uma chuvada para apagar chamas! Teremos então uma forte componente de exploração também, para procurar os tais sinos, os locais onde os usar e todos os 5 itens vermelhos que nos irão desbloquear a saída.

Alguns níveis são bastante bizarros, como este comboio espacial / máquina do tempo

A nível audiovisual, este é outro campo altamente inconsistente neste First Samurai. Do ponto de vista gráfico, achei piada à cutscene de abertura do jogo, mas já os níveis em si sinceramente achei-os com cores demasiado escuras. Parece por vezes um jogo de Mega Drive! Os níveis, apesar de serem poucos em número, são no entante bastante variados com cenários igualmente bizarros, como um comboio espacial que nos leva para o futuro de Tokio em 1999, que acaba por não ser tão futurista assim. Já no que diz respeito ao som, a inconsistência e o bizarro acabam por levar a melhor novamente. As músicas por vezes parece que soam algo abafadas, embora haja ali um tema mais rock que me tenha agradado mais. Os efeitos sonoros por vezes também são algo inconsistentes, como o abafado, mas cómico “No! My sword!” proferido cada vez que percamos a espada ou o “Aleluia” operático que ouvimos sempre que apanhemos power ups de comida ou tesouro.

Portanto este First Samurai é um jogo muito, muito estranho. É também bastante curto, mas desafiante, e toda a sua estranheza faz com que, na minha opinião, mereça ser jogado. Também já li por aí que esta versão da Super Nintendo toma algumas liberdades face ao original, pelo que um dia quero ver se experimento também a versão Commodore Amiga só para ver se o que a Kemco fez de diferente foi para o melhor ou pior.

Phalanx (Nintendo Gameboy Advance)

Quando vemos aqueles artigos das capas de videojogos mais bizarras, a edição norte-americana do Phalanx é invariavelmente uma das que vem sempre à baila. Afinal, num shmup futurista, quem esperaria ver como destaque uma fotografia real de um velhote a tocar banjo? Com a nave espacial relegada para o canto superior direito da capa, mesmo em plano de fundo. Infelizmente a versão SNES nunca chegou a sair em solo europeu, mas mais tarde a Kemco tratou de produzir uma conversão para a Gameboy Advance com uma capa mais fiel ao conceito do jogo. O meu exemplar foi comprado algures há 2 meses atrás, sendo new old stock de uma loja. Custou-me perto de 10€.

Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A história segue o cliché do costume, com os humanos terem colonizado um planeta distante que se viu invadido por uma força misteriosa. Nós somos a última esperança para essa colónia, pilotando uma nave experimental, teremos de repelir todos os agressores.

Se bem me recordo a versão SNES possuia os cenários mais bem detalhados

Mas se por um lado a história segue o cliché habitual, a jogabilidade possui alguns elementos interessantes. Em primeiro lugar o jogo dá-nos a liberdade de alternar a velocidade de movimento da nossa nave entre 3 níveis, depois temos os habituais power-ups e diferentes tipos de armas. A arma principal são pequenos canhões disparados pela nave, mas temos vários slots que podem ser equipados (e alternados livremente entre si) com os power ups que poderemos vir a apanhar ao longo do jogo. Alguns são meras extensões à arma normal, como diferentes tipos de mísseis que são disparados em simultâneo, enquanto outros power ups mudam completamente a estrutura da nave e o seu modo de fogo. Para além disso, cada um destes power ups pode ser melhorado!

Os níveis são grandes quanto baste, existindo até vários sub-bosses

Por exemplo, os power ups do tipo L (de Laser Beam) dão-nos 2 pequenas naves auxiliares, que estão sempre numa formação paralela à nave principal, disparando poderosos raios laser capazes de perfurar vários inimigos em simultâneo. Já os tipo H (homing) também atribuem 2 naves auxiliares que orbitam à volta da nossa nave, todas elas disparando projécteis teleguiados, entre outros. Para além disso temos as tradicionais bombas que destroem todas as naves inimigas no ecrã e, cada um destes power ups que equipamos pode ser descartado livremente, com a particularidade de cada um deles ter um ataque especial de cada vez que seja descartado. Depois temos os power-ups do tipo P, que servem de upgrades às armas equipadas, regeneram parcialmente a nossa vida e restabelecem o stock de bombas.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo que sinceramente não me encheu lá muito as medidas. Isto porque se por um lado temos imensos inimigos e/ou projécteis no ecrã em simultâneo e a performance não leva nenhuma quebra, o que é excelente, por outro lado não sou um grande fã do design dos inimigos, e os ecrãs de fundo têm menos detalhe do que a versão SNES que se bem me recordo as músicas também são melhores. Por outro lado esta versão tem algumas cutscenes em video mais modernas.

Esta versão GBA possui algumas cutscenes que antes não existiam.

Portanto este Phalanx acaba por ser um shmup interessante pelas suas mecânicas de jogo, mas acho que teria mais piada voltarem a relançá-lo com a capa da versão norte-americana da SNES, sempre aumentava o factor curiosidade!