Koudelka (Sony Playstation)

Tempo de voltar à primeira Playstation para um RPG muito curioso, pois mistura elementos dos survival horror típicos da segunda metade dos anos 90, popularizados por títulos como Resident Evil ou Silent Hill, com mecânicas de RPG tácticos. É, de facto, uma combinação estranha, que se torna ainda mais insólita por ser um jogo vindo da SNK, mestres em jogos arcade, como ficou evidente ao longo de todo o seu catálogo no sistema NeoGeo. Já não consigo precisar quando é que o meu exemplar foi comprado nem quanto custou, mas tenho uma vaga ideia de ter sido adquirido a um particular num grupo de Facebook há mais de 10 anos, talvez por cerca de 20€. Tenho também de agradecer ao meu amigo Mike por finalmente me ter obrigado a jogá-lo, no âmbito da rubrica Backlog Battlers do nosso podcast TheGamesTome. Podem ouvir-me falar do jogo, em conjunto com os restantes elementos do painel, no vídeo partilhado abaixo.

Para além das suas origens inusitadas, Koudelka é também um jogo com uma narrativa que vai buscar inspiração ao folclore e às superstições ocidentais, até porque decorre num antigo mosteiro de origem medieval, algures na costa do país de Gales, durante o final do século XIX. Começamos por controlar a própria Koudelka, uma jovem de etnia cigana com poderes sobrenaturais que, após experienciar várias visões associadas àquele local, decide viajar até Gales para o explorar. Logo à entrada do mosteiro somos surpreendidos por monstros que atacam Edward, deixando-o à beira da morte. Depois de derrotar as criaturas, Koudelka acaba por curar Edward das suas feridas, passando este a acompanhar-nos ao longo da aventura, embora as suas motivações permaneçam inicialmente um mistério. Mais tarde conhecemos também James, alguém que visita o mosteiro “numa missão secreta em nome de Deus” e que, depois de ser salvo por nós, decide igualmente juntar-se ao grupo pelo resto da aventura.

Jogo em 4 discos com caixa e manual

Em suma, pensem num survival horror ao estilo do primeiro Resident Evil, com os seus tank controls, ângulos de câmara fixa, gráficos pré-renderizados e puzzles que temos de resolver para desbloquear novas áreas ou avançar na narrativa. A grande diferença é que, em vez de combate em tempo real contra criaturas grotescas, temos encontros aleatórios, batalhas por turnos e toda uma série de mecânicas típicas de RPG. As batalhas decorrem numa grelha de 5 por 7 onde, em cada turno, podemos movimentar-nos por várias posições, usar itens, lançar magias, trocar de arma equipada ou atacar. Se não quisermos executar nenhuma acção, podemos simplesmente “esperar”, passando o turno para a personagem seguinte. A possibilidade de nos movimentarmos pelo campo de batalha é importante, não só para proteger personagens mais frágeis, como também para permitir que essas mesmas personagens consigam atacar à distância, seja através de magias ou de armas de fogo.

Tal como em vários survival horrors desta época, vamos tendo também alguns puzzles para resolver que nos vão obrigar a explorar bem os cenários

Uma vez terminada a batalha, ganhamos pontos de experiência que, ocasionalmente, nos farão subir de nível. Sempre que isso acontece, temos a possibilidade de distribuir três pontos pelos diversos atributos de cada personagem, como força, vitalidade, agilidade ou destreza, entre outros. Tendo em conta que todas as personagens podem aprender os mesmos feitiços, isto dá-nos bastante liberdade para as evoluir de forma completamente autónoma. Outra particularidade de Koudelka prende-se com as armas que podemos equipar: as armas brancas podem partir com o uso, enquanto as armas de fogo exigem que as suas munições sejam recarregadas frequentemente. Utilizar o mesmo tipo de armas de forma recorrente aumenta também a nossa eficiência com as mesmas, algo que se aplica igualmente às magias, já que o seu uso frequente desbloqueia versões mais poderosas dos feitiços.

Por outro lado temos um sistema de batalha que usa uma grelha de movimento como em RPGs tácticos, mas que nunca foi devidamente explorada

No que toca aos audiovisuais, devo dizer que este jogo me encheu as medidas. O facto de decorrer num mosteiro medieval, aliado aos gráficos pré-renderizados e aos ângulos de câmara fixa, contribui bastante para uma atmosfera opressiva e tensa, até porque o único som que acompanha a exploração é o ruído ambiente, o que reforça ainda mais a sensação de solidão. As criaturas que combatemos incluem monstros, zombies e outras aberrações grotescas, todas com um bom nível de detalhe para uma Playstation. O mesmo pode ser dito dos modelos poligonais das personagens principais e das suas animações. O único senão, a nível gráfico, é que os itens que podemos recolher ou os objectos com os quais podemos interagir nem sempre são óbvios, obrigando-nos muitas vezes a percorrer os cenários enquanto pressionamos o botão X na esperança de activar alguma coisa. O jogo conta ainda com algumas cut-scenes em CGI que achei francamente boas, assim como um trabalho de voice acting bastante competente para um videojogo de 1999/2000. Há uma cena relativamente cedo no jogo que dificilmente esquecerei: um casal acolhe-nos, Koudelka e Edward, e oferece-nos uma refeição. Mais tarde, quando saímos, Edward pergunta a Koudelka porque é que ela não comeu nada, ao que esta responde algo do género “se a comida não estivesse envenenada, até teria comido umas garfadas”. Foi risada total nesse momento! Já no que toca à música, esta surge apenas durante as batalhas e em algumas cenas específicas. As faixas associadas aos combates são particularmente agradáveis e até relaxantes, criando um contraste algo estranho com a atmosfera geral do jogo.

Fora dos combates temos exploração em ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados também

No fim de contas, Koudelka acabou por ser um jogo que me agradou bastante. Há seguramente muitas arestas por limar, mas a mistura de conceitos de jogabilidade de um RPG com os de um survival horror parece-me bem conseguida, assim como todo o setting contido dentro de um mosteiro antigo. Não é por acaso que o primeiro Resident Evil é o meu preferido da série clássica. A ideia de uma “casa assombrada” agrada-me muito mais do que o ambiente urbano das sequelas, algo que acaba por se aplicar aqui também. Koudelka é ainda o predecessor espiritual da série de JRPGs Shadow Hearts da Playstation 2, que tenciono jogar em breve. Estou muito curioso para perceber de que forma a série evoluiu a partir daqui.

Tintin: Prisoners of the Sun (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, visitando agora a Super Nintendo, é tempo de abordar mais um dos últimos jogos que este sistema recebeu em solo europeu. Tintin: Prisoners of the Sun foi lançado por cá já em 1997, tal como Lucky Luke , que trouxe ao blogue há alguns meses. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no mês passado, por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história segue os acontecimentos narrados no livro homónimo, colocando o intrépide repórter Tintin no encalço do professor Girassol, raptado por uma organização criminosa. A aventura leva-o até à cordilheira dos Andes, onde acaba por descobrir uma civilização perdida de origem Inca. Já cá tinha falado da versão Game Boy deste mesmo título, que é bastante mais simplificada do que esta adaptação para Super Nintendo.

É uma pena que até criancinhas a correr nos causem dano!

O maior problema do jogo é semelhante ao de Tintin in Tibet. Passamos grande parte do tempo praticamente indefesos e obrigados a evitar tudo o que mexa, mesmo que sejam criancinhas a correr num museu logo no primeiro nível. Para além disso, a forma de progredir nem sempre é clara, já que os níveis vão variando consideravelmente entre si e introduzem mecânicas distintas. Isto não seria mau por si só, porque poderia incentivar a exploração atenta. No entanto o design algo confuso de muitos cenários, aliado ao tempo limite bastante apertado para os completar, acaba por destruir essa sensação de aventura que o jogo poderia transmitir.

A história vai sendo narrada em sequências de banda desenhada

No que toca aos gráficos e ao som, o título é bastante competente. Os visuais são coloridos e detalhados, evocando bem o estilo dos livros de banda desenhada de Hergé, também porque muitos diálogos surgem em balões à maneira da BD. Em vários momentos encontramos efeitos vistosos de parallax scrolling, transparências e sprite scaling. Este último é particularmente evidente na própria sprite do Tintin, já que em certos níveis podemos alternar entre planos de acção mais distantes ou mais próximos do ecrã, com a sua dimensão a ajustar-se sem falhas. Quanto ao som, a banda sonora não é especialmente memorável, embora inclua uma ou outra faixa mais jazzy que, na minha opinião, resulta melhor e beneficia das características proporcionadas pelo chip de áudio da SNES.

Às vezes temos níveis com mecânicas de jogo novas mas sempre algo confusas. Aqui temos de alternar o controlo entre Tintin e Haddock e avançar no cenário, sempre tendo cuidado com balas que vão sendo disparadas

No fim de contas, este é mais um jogo do Tintin que tenta seguir com fidelidade a aventura narrada nos livros, mas cujas mecânicas algo confusas, por vezes frustrantes e ainda agravadas por um limite de tempo apertado, impedem que resulte tão bem como poderia. Ainda assim, permanece uma experiência interessante para fãs da personagem e tem o seu interesse histórico por ser um dos lançamentos tardios da consola em solo europeu.

Lucky Luke (Super Nintendo)

Nestas últimas 2 semanas o trabalho não tem dado tréguas, pelo que tenho estado ligeiramente menos activo por aqui. No entanto foi tempo de visitar, muito recentemente, um jogo que há muito tinha curiosidade em jogar mais a sério. Falo deste Lucky Luke, que me lembro de ter experimentado em emulação há muitos anos atrás e na altura ter ficado impressonado com a sua qualidade gráfica. No fim de contas é um exclusivo europeu para a Super Nintendo que é lançado em Outubro de 1997, já numa fase muito tardia do sistema por cá. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no mês passado por cerca de 40€.

Jogo com caixa e manual

A história é simples, pois aqui encarnamos no conhecido herói da banda-desenhada franco-belga, Lucky Luke, que irá partir uma vez mais no encalço dos irmãos Dalton. Estes voltaram a fugir da prisão e andam a tramar das deles por todo o Velho Oeste! Já no que diz respeito à jogabilidade, esperem por um jogo de acção/plataformas em 2D com controlos algo peculiares pelo seu mapeamento de botões. O botão B salta, o X dispara e o Y é usado para correr. O botão A serve para atirar barras de dinamite que por sua vez servem para destruir certos objectos e desbloquear passagens. O cowboy pode disparar em várias direcções, algo que funciona bem, mas a meu ver poderia funcionar melhor se o mapeamento dos botões mais próximos (A, B e Y) estivesse melhor distribuído para as acções que executamos mais vezes, nomeadamente saltar e disparar. As balas e barras de dinamite são limitadas, pelo que à medida que exploramos e derrotamos inimigos poderemos adquirir power ups que as restabelecem, assim como a nossa barra de vida também.

Lucky Luke é muito versátil, consegue disparar de várias formas!

Os níveis obrigam-nos a alguma exploração cuidada pois muitas vezes temos pequenos puzzles que nos obrigam a levar itens como chaves ou outros objectos diversos do ponto A ao ponto B para desbloquear o nosso progresso. Há um nível em que viajamos a bordo de um comboio em andamento e teremos de resgatar uns quantos reféns e ocasionalmente temos outros níveis com uma jogabilidade completamente distinta, onde tipicamente usam e abusam do efeito mode 7 característico da Super Nintendo. Com uma perspectiva quase tri-dimensional estes níveis envolvem geralmente fugir de obstáculos e destruir objectos que nos sejam atirados, quase como quick-time events. Espalhados pelos níveis estão também letras B, que nos levam a níveis de bónus com pequenos mini-jogos adicionais que nos podem recompensar com munições ou vidas extra.

Ocasionalmente somos desafiados em participar em duelos, onde apenas podemos disparar depois do mediador baixar a mão

Visualmente este é um jogo bastante competente. Apesar de na altura em que o joguei pela primeira vez (algures em 1999/2000 talvez) o jogo me ter surpreendido bastante pelos seus bonitos gráficos, hoje em dia já não me surpreendeu tanto assim, pois a SNES tem melhor neste departamento. Ainda assim não deixa de ser um jogo visualmente bastante cativante com cenários muito coloridos, bem detalhados e repletos de efeitos gráficos como múltiplas camadas de parallax scrolling, transparências e outros bonitos efeitos que a SNES sempre foi capaz de fazer. As personagens são igualmente coloridas, bem detalhadas e animadas. Já as músicas apesar de serem variadas entre si, acabam por ser o ponto que a meu ver menos impressiona neste jogo.

A acção vai sendo refrescante com níveis com mecânicas bem distintas, embora por vezes sejam um pouco frustrantes

Portanto este Lucky Luke é um lançamento muito interessante para a Super Nintendo, quanto mais não seja pelo seu lançamento tardio no ciclo de vida do sistema. Se são fãs de banda desenhada franco-belga, experimentem o jogo. A Infogrames apostou em imensas destas propriedades durante as gerações 8/16/32bit com diferentes graus de sucesso (Tin Tin in Tibet, Spirou, Smurfs, Asterix), mas este até que é bastante competente.

Super Monkey Ball 2 (Nintendo GameCube)

Tempo de voltar à Nintendo GameCube para este Super Monkey Ball 2, que o tenho vindo a jogar em partidas curtas ao longo das últimas semanas. É a sequela do Super Monkey Ball, outrora também um exclusivo de GameCube e este foi uma adaptação musculada (com muito mais conteúdo adicional) do Monkey Ball, um título arcade de 2001. O meu exemplar foi comprado algures numa feira de velharias no início de 2001 a um preço bastante em conta.

Jogo com caixa, manual e papelada

Bom, o conceito do Super Monkey Ball é bizarro, mas bastante simples e original. Controlamos um macaco dentro de uma esfera colorida e o objectivo é levá-lo do ponto A ao ponto B durante 100 níveis repletos de obstáculos. O desafio? Nós não controlamos o macaco, mas sim a superfície do nível em si. Ou seja, com o analógico esquerdo teremos de inclinar o nível na direcção pretendida para o macaco se mover. No entanto, os níveis estão rodeados de abismos sem fundo e muitos outros obstáculos, pelo que teremos de os practicar muitas vezes e conhecer bem os níveis para ter sucesso, até cada nível tem também um tempo limite de 60 segundos para ser finalizado. Abençoado emulador Dolphin e os seus save states! Já não me recordo bem da complexidade dos níveis do primeiro jogo, mas acho que aqui ainda levaram as coisas mais a sério, com a inclusão de interruptores, portais e plataformas dinâmicas (em movimento) que tornam o jogo ainda mais desafiante. No entanto, infelizmente, não temos uma vez mais qualquer controlo de câmara, o que é uma pena. Acredito que o primeiro Super Monkey Ball até fosse um jogo que estivesse originalmente em desenvolvimento para a Dreamcast, mas aqui já não há grande desculpa, sinceramente.

O botão A serve para ampliar o mapa do nível, no canto inferior direito. Controlo de câmara continua a ser algo em falta.

Mas também o que não falta aqui são modos de jogo distintos. Começamos pelo modo história que nos leva a atravessar 10 mundos distintos com 10 níveis cada e felizmente aqui só temos de nos preocupar em terminar cada nível dentro do tempo limite e as nossas vidas são ilimitadas. O modo challenge já pode ser jogado com até 4 jogadores a aqui já temos um número de vidas limitado e somos convidados em conseguir ultrapassar vários conjuntos de níveis sem gastar nenhum continue, naturalmente com a dificuldade a aumentar à medida que vamos avançando e níveis extra que poderão ser desbloqueados. Para além de tudo isto temos também o practice, que nos deixa practicar todos os níveis que tenhamos desbloqueados nos modos de jogo anteriores e o party mode. Esta é uma grande compilação de vários minijogos que podem ser jogados sozinho ou com amigos. Monkey Race 2 (clone de Mario Kart), Monkey Fight 2 (clone de Super Smash Bros), Monkey Target 2, Monkey Billiards 2, Monkey Bowling 2, Monkey Golf 2 são todas “sequelas” dos mini-jogos introduzidos no primeiro jogo. Mas para além de todos esses mini jogos temos mais uns quantos que podem vir a ser desbloqueados: Monkey Boat é um jogo de corridas de canoa com controlos um bocado obtusos (usam os triggers para cada um dos remos), Monkey Shot é um light gun shooter, Monkey Dogfight é um jogo de combate aéreo, já o Monkey Soccer, Mokey Baseball e Monkey Tennis deveriam ser auto explanatórios. Portanto sim, para além do conteúdo normal temos 12 mini jogos diferentes para experimentar, o que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo.

À medida que vamos avançando, os níveis vão ficando cada vez mais complexos

De resto, a nível técnico este é um jogo bastante simples, até porque os níveis em si são simples figuras geométricas. Os modelos poligonais não são incríveis (e sinceramente nem precisam de o ser) e as texturas também vão sendo simples. Se me dissessem que este era um jogo de Dreamcast eu acreditaria-me sem quaisquer problemas. No entanto, nota-se que houve uma maior atenção ao detalhe nos cenários de fundo de cada nível, que estão bem melhor detalhados e também variados entre si. Mas o foco dos Super Monkey Ball não são de todo os seus gráficos. O modo história vai tendo algumas cut-scenes simples e com voice acting numa língua inventada, pelo que não há nada de especial a apontar aqui. Já a banda sonora essa vai sendo bastante eclética, atravessando vários géneros musicais, desde o rock ou até jazz, electrónica e muitos outros. Não é nada do outro mundo mas ouve-se bem!

Como se não bastasse, o que não faltam por aí são mini jogos que podem ser jogados sozinhos ou com amigos. São 12 ao todo!

Portanto este Super Monkey Ball 2 é mais um jogo bastante desafiante que nos obriga a ser exímios na forma em como atravessamos os níveis, que vão sendo progressivamente mais complexos e com alguns elementos de puzzle adicionais. Mas dava mesmo jeito que o segundo analógico controlasse a câmara também! De resto é um lançamento que vale a pena também por todo o conteúdo adicional que contém: 12 mini jogos distintos e alguns deles até são bem divertidos. De resto, tal como aconteceu com a sua prequela, este jogo foi um exclusivo de GameCube, pelo menos até 2005, altura em que a Sega lança, para a PS2 e Xbox, um Super Monkey Ball Deluxe que inclui todos (ou practicamente todos) os níveis dos primeiros dois jogos e mais umas dezenas de novos níveis, assim como todos os mini-jogos aqui presentes. Essa sim, a versão definitiva!

Alone in the Dark: The New Nightmare (Sony Playstation 2)

Vamos voltar agora para a Playstation 2 para um jogo de uma série que há muito que não trazia cá, a Alone in the Dark. Embora os seus primeiros títulos tenham sido importantíssimos para construir as fundações dos survival horrors que se viriam a popularizar imenso nos finais dos anos 90, foram precisamente séries como Resident Evil ou Silent Hill que acabaram por ficar com todos os louros. E foi precisamente nesse auge de popularidade que os franceses da Infogrames lá decidiram voltar a pegar nesta série com um novo título que acabou por sair para diversas plataformas durante o ano de 2001, incluindo a Playstation 2, cuja versão acabou por se tornar exclusiva do mercado europeu. O meu exemplar sinceramente já não me recordo quando ou onde o comprei, mas terá sido seguramente bastante barato.

Jogo com caixa e manual

Enquanto a trilogia original decorria algures nos anos 20, este quarto jogo já nos leva aos tempos modernos, onde poderemos encarnar numa de duas personagens: o detective Edward Carnby que procura investigar o assassinato de um seu colega, ou a professora universitária Aline Cedrac, especialista em culturas indígenas norte-americanas. Ambos viajam para a misteriosa ilha Shadow Island, cuja é propriedade de uma antiga, porém riquíssima família e também envolta em polémica pois muita gente já havia morrido e/ou desaparecido daquela ilha de forma misteriosa. Ora durante a viagem para a ilha ambos são atacados por estranhas criaturas, pelo que acabam por saltar do avião em pleno voo com Edward e Aline a aterrarem em zonas completamente distintas. Apesar de a jogabilidade entre ambas as personagens ser essencialmente a mesma, existem zonas exclusivas para cada uma pelo que a história terá contornos ligeiramente diferentes com ambas as personagens.

Sabemos que estamos perante um jogo especial quando o que têm a dizer de uma das personagens é o facto de terem uma arma grande.

A jogabilidade é a de um survival horror clássico daquela geração. Ou seja, tank controls, botão R1 para apontar a arma e o X para disparar ou para servir de botão de acção geral caso não tenhamos a arma equipada. O triângulo abre o menu onde poderemos investigar, seleccionar ou combinar itens, armas, mapas ou gravar o progresso no jogo. O quadrado serve para correr e o círculo para ligar ou desligar uma lanterna. Apenas um dos analógicos (o esquerdo) é utilizado e para controlar a direcção para onde apontamos a lanterna, pelo que o movimento é todo feito com recurso aos botões direccionais. No que diz respeito à lanterna, essa mais vale estar sempre ligada, pois sempre que a apontamos para algum objecto que pode ser coleccionado como chaves, medkits ou munições eles acabam sempre por brilhar. E no combate também pode ser útil, particularmente no caso da Aline que começa a aventura sem qualquer arma de fogo e os primeiros inimigos que enfrentamos são particularmente sensíveis à luz.

Aline começa a aventura sem qualquer arma. Felizmente as primeiras criaturas que nos aparecem são vulneráveis à luz, pelo que basta lhes ir apontando a lanterna para eventualmente as derrotar.

De resto à medida que vamos explorando e avançando no jogo iremos encontrar muitos documentos que vão enriquecendo a história, assim como outros NPCs que nos vão dando algumas dicas. Sempre que há algum evento importante Edward e Aline falam entre eles através de um walkie talkie e lá vão decidindo o que fazer em seguida. Ocasionalmente temos também alguns pequenos puzzles como descobrir certas combinações para desbloquear passagens ou destrancar certos cofres. No que diz respeito às armas de fogo, se explorarmos bem as munições não são assim tão escassas quanto isso e à medida que vamos avançando iremos também descobrir armas mais tecnologicamente avançadas como armas eléctricas ou de plasma.

Apesar do inventário ser ilimitado, a maneira como o interagimos é muito parecida com os Resident Evils da vida. E sim, é bem mais rápido recarregar armas nos menus do que durante o combate. Usem e abusem!

A nível audiovisual este jogo não é nada do outro mundo mas cumpre bem o seu papel. É todo passado durante a noite como é habitual neste tipo de jogos e teremos toda uma gigante mansão para explorar, a floresta à sua volta, imensos subterrâneos ou até uma grande fortaleza antiga. A banda sonora que nos acompanha é principalmente composta por certas melodias mais tenebrosas e ambientais como seria de esperar, embora não seja um jogo particularmente assustador. No que diz respeito ao voice acting confesso que este é um jogo que me deixa um pouco dividido. Por um lado o talento das vozes não é tão mau como em muitos outros jogos da época, por outro lado, a maior parte das vezes que Edward e Aline vão falando entre si os seus diálogos por vezes são bastante sarcásticos, o que por um lado é algo que eu aprecio, mas não num contexto de um jogo de terror, muito menos entre duas personagens que se tinham acabado de conhecer. De resto a nível gráfico contem com os típicos ângulos de câmara fixos e cenários pré-renderizados. Esta versão da PS2 possui modelos poligonais e uma resolução superior à da versão PS1, mas parece ficar uns furos abaixo (nada de especial atenção) da versão Dreamcast, principalmente nos efeitos de luz.

No fim de contas este é um clone de Resident Evil bastante competente, embora não seja nenhuma obra prima do género.

Portanto este Alone in the Dark: The New Nightmare é um survival horror decente. Não traz nada de muito novo para cima da mesa quando comparado a outros jogos do mesmo estilo que haviam no mercado (e sinceramente nem tinha grande obrigação de o fazer visto que foi a série que fundou todo este subgénero), mas é sim uma grande evolução quando comparado com os seus predecessores. Não achei a história incrível, mas acho que no geral foi um bom esforço por parte da infogrames. No entanto presumo que o jogo não tenha vendido tanto quanto a Infogrames esperaria, pois apenas voltamos a ver um novo Alone in the Dark 7 anos depois e sob um enorme chorrilho de críticas.