Brothers in Arms: Hell’s Highway (PC)

Brothers in Arms Hell's HighwayE vamos para mais uma análise a um jogo de PC que, verdade seja dita, tem sido a única plataforma que eu tenho jogado ultimamente. O jogo que trago cá hoje é o terceiro capítulo da saga Brothers in Arms, uma série de FPS estratégicos da segunda guerra mundial, que acompanha o progresso de Matt Baker e o seu esquadrão pertencente 101st Airborne Division. Para além de uma edição física (que por sua vez foi comprada na cash da Maia por 3,5€), possuo também uma cópia digital, que foi obtida gratuitamente numa altura em que a Ubisoft oferecia 10€ de crédito na compra de jogos na sua loja virtual, a Uplay. Por questões de comodidade, optei por jogar a versão digital, infelizmente só depois de terminar o jogo é que reparei que joguei uma versão censurada (provavelmente a versão Alemã). Ora assim sendo fiquei sem o gore e alguns outros efeitos especiais como a “killcam” em câmara lenta quando conseguimos um headshot. Não que faça muita diferença, mas seria mais agradável ter a experiência completa.

Brothers in Arms Hell's Highway - PC
Jogo completo com caixa e manual

Históricamente o jogo decorre durante a operação Market Garden, uma jogada bastante arriscada por parte do General Montgomery. A operação contou com uma enorme largada de forças páraquedistas em território Holandês, de forma a contornar a fortificação alemã Siegried Line e avançar para solo alemão para derrotar o regime Nazi o mais rápido possível. Escusado será dizer que essa operação não foi bem sucedida, mas foi uma importante campanha por parte da 101st Airborne Division, daí figurar neste jogo. Ao longo do jogo iremos presenciar algumas batalhas importantes dessa operação, desde a largada aérea dos aliados e consequente assaltos a pequenas povoações holandesas, passando pela libertação de Eindhoven e posterior retirada dos Aliados.

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A ideia é tentar apanhar sempre o inimigo desprevenido.

A jogabilidade dos Brothers in Arms sempre foi o que demarcou estes jogos dos restantes FPS com a temática da Segunda Guerra Mundial. Aqui existe uma componente táctica muito maior, e enfrentar os inimigos “head-on” nunca é boa ideia. A lógica consiste sempre em colocar alguém a suprimir o inimigo com fogo, enquanto os outros flanqueiam o inimigo e apanham-no desprevinido. Ao encarnarmos em Matt Baker, teremos ao nosso dispor um ou mais pequenos esquadrões especializados para posicionar em combate. Dos jogos anteriores herdamos o esquadrão de assalto e um outro de suporte para providenciar “suppressing fire“. Neste Hell’s Highway introduziram também um esquadrão equipado com metralhadoras pesadas e um outro anti-artilharia, equipados com bazookas. Assim sendo, podemos dar diversas ordens aos esquadrões: que nos sigam, se posicionem nalgum sítio, abriguem-se noutro, ou que ataquem alguns inimigos em específico. As posições inimigas possuem um círculo acima das mesmas, quando esse círculo está a vermelho, quer dizer que eles estão em posição de ataque. Por outro lado se os suprimirmos, acabam por ficar com esse círculo a cinzento, deixando de atacar. Caso os deixemos em paz, o círculo acaba por se tornar vermelho novamente e voltam a atacar. Mediante o grau de dificuldade escolhido, se escolhermos o mais realista deixamos de ter esse auxílio, e qualquer erro é potencialmente fatal.

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O jogo dá uma falsa sensação de liberdade, muitos dos caminhos alternativos ficam bloqueados

Infelizmente os controlos nem sempre são os melhores, muitas vezes em vez de ordenar a algum esquadrão para atacar certas posições, acabava por os mandar para céu aberto. Mas os maus controlos não se ficam por aí, é estranhamente complicado controlar o sprint da nossa personagem e o sistema de covers também poderia ser melhor implementado. As armas também falham muito o alvo, embora eu ache que isso seja propositado para um maior realismo. Apenas estando a disparar de uma cover é possível obter uma maior precisão nos disparos. Depois, tal como referi logo no primeiro parágrafo, mediante não se estiver a jogar numa versão censurada do jogo, existem alguns efeitos especiais como câmara lenta sempre que se atinja um headshot, ou alguma detonação mais violenta, o que acaba sempre por ser um eye candy agradável. Por outro lado, em algumas missões vams poder controlar temprariamente uns tanques de guerra, e aí não tenho nada a apontar dos controlos. Ao longo da campanha podemos também descobrir alguns recon points (normalmente locais altos com grande visibilidade para o cenário) que depois desbloqueiam algum conteúdo bónus, nomeadamente imagens e factos históricos sobre a operação Market Garden.

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Ao utilizar as covers, passamos para uma perspectiva na 3a pessoa, passando para over the shoulder quando se dispara

Graficamente é um jogo competente para 2008, principalmente nas cutscenes onde as personagens principais apresentam bons detalhes faciais. Infelizmente o mesmo não pode ser dito para a maioria dos soldados nazis, que têm sempre um aspecto genérico. De resto, explosões, efeitos de luz e afins está tudo dentro dos conformes. As bandas sonoras destes jogos costumam ter sempre uma toada épica, realçando os feitos heróicos e dificuldades que aqueles soldados passaram, e este Hell’s Highway não é excepção. As armas e equipamentos estão sempre bem detalhadas e os seus efeitos sonoros são fiéis à realidade. A única coisa que não gostei muito na apresentação do jogo é por vezes a dramatização exagerada em certos diálogos. A série sempre retratou o lado “humano” dos soldados na 2a Grande Guerra, as suas dúvidas, medos e angústias, estando este jogo centrado numa fase mais deprimida de Matt Baker, que sofre pelas mortes dos seus camaradas de armas. Apenas acho que exageraram um pouco nesse aspecto neste jogo, e a última batalha (apesar de desafiante) foi um pouco anti climática, esperaria um final mais épico.

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Este é um exemplo dos detalhes que a versão censurada não mostra

Assim sendo este Brothers in Arms é mais uma entrada de qualidade na série, boa para quem for um aficcionado pela temática e se interessar por shooters com alguma estratégia à mistura. Infelizmente o jogo possui algumas falhas, sendo a mais grave os controlos. Pelo que já me indicaram, os controlos são muito melhores num gamepad, mas FPS que se preze num PC tem de ser feito a pensar no teclado e rato e não o contrário. A Gearbox prontificou-se inicialmente a desenvolver 4 jogos principais da série, no entanto o 4º capítulo da saga de Matt Baker ainda está por lançar até aos dias de hoje. Há alguns anos atrás, a Gearbox anunciou um Brothers in Arms “Furious Four”, um jogo completamente diferente, possivelmente inspirado no filme de Tarantino “Inglorious Basterds”, mas mesmo esse jogo ultimamente não tem dado sinais de vida. Veremos o que aí vem, mas se for para lançar um jogo com tanto bug como Aliens Colonial Marines, fico reticente.

Duke Nukem Forever (PC)

DNF PCAh, o Duke Nukem Forever… este artigo podia-se resumir todo numa só frase “Antes tarde Duke Nukem”. O DNF é um jogo que eu fui acompanhando o seu desenvolvimento desde o ano de 2001, onde todos os dias passava pelos fóruns da 3D Realms à procura de notícias ou pequenos detalhes que a equipa que trabalhou no jogo lá ia soltando muito de longe a longe. O DNF acabou por se tornar numa anedota do eterno vaporware, cujo desenvolvimento se arrastou por bem mais de uma década, fruto do perfeccionismo de George Broussard, que por diversas vezes trocou a engine do jogo e refez os mesmos níveis vezes sem conta. O desenvolvimento do jogo foi de tal maneira arrastado que quando foram surgindo mais detalhes a Take 2 (editora do jogo) deixou de financiar o mesmo, o que levou a que o jogo tivesse o seu desenvolvimento interrompido, tendo levado à dissolução da própria 3D Realms. Tudo parecia perdido nessa altura, e começaram a surgir imensos detalhes do jogo, como artwork, modelos 3D e inclusivamente o próprio script do jogo que eu infelizmente li. Nada mais se soube (a não ser um ou outro boato) até que acabaram por voltar a anunciar o jogo novamente com uma nova cara. Os direitos de Duke Nukem (e outras franchises da 3D Realms) foram vendidos à Gearbox que, em conjunto com o recente estúdio Triptych e Piranha Games, que não eram nem mais nem menos que o próprio pessoal que vinha a trabalhar na 3D Realms, terminaram o desenvolvimento do jogo tendo este sido finalmente lançado em 2011. A minha cópia foi adquirida recentemente no ebay por 5libras. Infelizmente a mesma não veio com manual e respectiva CD-Key, eu como não me quis chatear deixei andar e acabei por comprar também uma versão digital posteriormente por 5€.

Duke Nukem Forever PC
Jogo com caixa

Infelizmente eu tinha lido o tal script que foi divulgado após o “fecho” da 3D Realms, e nada mudou face ao jogo final. Dessa forma sabia exactamente o que iria encontrar em seguida, o que foi pena. A história de Duke Nukem Forever decorre no planeta Terra, mais precisamente em Las Vegas, 12 anos após os acontecimentos de DN3D. Duke Nukem ganhou o estatuto de celebridade mundial, e o jogo começa (após uma introduçãozinha com um remake do último nível do Duke 3D original) com Duke a ser convidado a participar num Talk-Show. À medida em que se dirige para o mesmo, dá-se uma nova invasão extraterrestre, desta vez aparentemente pacífica. Eventualmente Duke tem um briefing com o General Graves e o próprio presidente norte-americano que recomendam que não faça nada pois a invasão é pacífica e irão decorrer actos diplomáticos entre as 2 espécies. Duke volta então para a sua “Duke Cave” e vê-se atacado pelos próprios aliens, o que o força a desobedecer às ordens do seu presidente e salvar a Terra mais uma vez.

A jogabilidade é o campo de DNF que mais razões de queixa tenho. Isto porque tentaram tornar um shooter quase arcade e com um sentido de exploração muito forte num “Duke of Duty”, repleto de níveis lineares e “scripted events“. A vida auto-regenerativa é algo que para mim não faz sentido num jogo destes, muito menos o facto de se poder carregar apenas 2 armas, para além dos explosivos. Um dos factores do Duke Nukem 3D ter tido um sucesso brutal é precisamente o seu arsenal variado e inovador para a época. É certo que ter disponível todo o armamento sem limitações poderia tornar o jogo mais fácil, mas poderiam certamente ter colocado mais inimigos no jogo para colmatar isso. Fico sempre triste em ter de optar entre uma devastator e um shrink ray, por exemplo. Ou entre uma shotgun e uma metralhadora. DNF tem vários pormenores old-school que irei referir, mas isto foi uma grande falha, na minha opinião. Desses últimos vídeos existentes antes do “cancelamento” do jogo via-se que o Duke poderia carregar várias armas, pelo que assumo que terá sido uma decisão por parte da própria Gearbox. É pena. De resto o armamento é idêntico ao de DN3D e continua igualmente divertido. As trip-mines e pipe bombs continuam a ter uma importância estratégica, e utilizar Devastators ou Shrink-Rays continua divertido à brava como antes. Existem sim algumas armas novas, nomeadamente uma sniper-rifle de nome Rail Gun que curiosamente já existia em Shadow Warrior e uma outra alienígena. O Duke’s Mighty Foot infelizmente desapareceu.

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Uma paródia às gémeas Olsen… tão irritantes como as originais.

Uma das outras coisa que  fizeram sucesso em Duke Nukem 3D era a sua interactividade e a 3D Realms sabia-o. Sempre foi um foco da empresa em tornar o DNF o mais interactivo possível e de facto existe muita interactividade com os cenários, onde podemos fazer o que habitualmente fazíamos em DN3D, seja interagir com interruptores, objectos variados, ou até jogar alguns mini-jogos. A mesa de bilhar faz um regresso, em conjunto com vários outros mini jogos tais como uma máquina de pinball ou hóquei de mesa. Também é possível agarrar em vários objectos e atirá-los para os inimigos, matando-os dessa forma, sendo que alguns deles fazem o mesmo. A “vida” de Duke mede-se na barra de “Ego”. Esta barra quando se encontra vazia é que Duke começa a sofrer dano “a sério”, onde alguns tiros certeiros ou golpes melee bastam para o game over. Contudo, basta estar alguns segundos protegidos de fogo inimigo para encher novamente a barra, o que tira piada ao jogo tal como disse. Essa barra do Ego pode ser aumentada interagindo com o cenário nalguns pontos (ou mini-jogos) chave, ou derrotando os bosses. Existem também alguns níveis onde temos de conduzir veículos, algo que já tinha sido introduzido em Shadow Warrior e usado constantemente nos FPS actuais. A nível de items fica a faltar o regresso do jet-pack, mas com a direcção extremamente linear que o jogo tomou, iria “estragar” tudo. Os steroids voltaram e conferem a Duke uma força sobre humana em ataques melee, aumentando também a sua velocidade. Infelizmente enquanto se está sob o efeito de steroids não se pode utilizar nenhuma arma, o que é pena. Cerveja também pode ser consumida, conferindo a Duke uma maior resistência ao fogo inimigo… tomada em conjunto com os steroids tem um efeito interessante. O holoduke é algo que também regressa, sendo um item interessante para se usar em alguns momentos mais apertados.

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Referência a um antigo jogo de pinball da Apogee

Os inimigos fazem todos o seu regresso (penso que apenas os novos aliens do plutonium pack do DN3D apenas não estejam cá representados), e a sua maioria recebeu facelifts bastante interessantes, nomeadamente os Octabrains que acho sinceramente que estão muito bem conseguidos. Os Pigcops também regressaram e agora estão mais variados, podendo usar várias armas diferentes e ataques melee, os  Spinners continuam chatos e bastante agressivos, já os “face-huggers” acho que poderiam ter sido melhor concebidos. Os bosses claro que não podiam faltar, com o regresso dos Battlelords, o Cycloid Emperor, alguns novos como o Octaking. A Mother Queen faz também um regresso, desta vez com uma forte referência ao filme “Total Recall” – “you make me wish I had three hands“. A inteligência artificial dos inimigos e em especial a dos bosses é outro dos aspectos que tornam o DNF um pouco old-school. Para o bem ou para o mal, a IA não é nada de especial, pelo que as técnicas que usávamos no velhinho DN3D podem ser aqui aplicadas, sem tirar nem pôr.

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Don’t ask.

É óbvio que referências de conotação sexual não poderiam faltar, sendo que em 2011 existem menos pudores em relação a este aspecto. Dessa forma, as strippers puderam andar livremente em topless, bem como as meninas raptadas pelos aliens que não tiveram muita sorte. Como sempre, piadas sexuais estão lá, bem como algumas interacções que podemos ter. Lembram-se do “glory hole” na casa de banho do clube de strip? Pois bem, tentem ver quem está do outro lado do buraco.

Com mais de 10 anos de desenvolvimento é impossível não se falar nos gráficos. Estive sempre à espera que o jogo não tivesse gráficos por aí além, as minhas esperanças no jogo estiveram sempre do lado da jogabilidade. E realmente estas mudanças constantes de engine acabaram por resultar num jogo com gráficos medianos para o ano em que foi lançado. Alguns níveis ainda conseguiram obter gráficos interessantes, com vários efeitos bonitinhos e texturas bem definidas, mas na sua maioria vemos texturas pobres e NPCs pouco modelados. Infelizmente existe muito pouca variedade de modelos de NPCs, parecendo que estamos a falar sempre com as mesmas pessoas. Um defeito que me irritou bastante é o tempo que algumas texturas demoram a carregar. Por várias vezes via os gráficos do cenário com umas texturas muito pobres e “borratadas”, tendo de esperar alguns segundos até que as mesmas fossem correctamente carregadas. A nível de som não tenho nada a apontar, o voice acting é competente e as “one lines” de Duke Nukem continuam cáusticas como nos velhos tempos. A banda sonora confesso que não lhe prestei muita atenção face ao resto do jogo, mas continua com uma vertente mais rock ‘n roll com o tema de Duke Nukem recomposto. Sinceramente acho que a versão dos Megadeth da sua música continua a ser superior, é pena que não a tenham utilizado.

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Referências a outros jogos não poderiam faltar.

O post já vai longo e ainda poderia referir muito mais, pelo que apenas irei abordar o multiplayer brevemente. Sinceramente pouco joguei deste modo, pela razão principal de os servidores estarem practicamente desertos. Mas pelo pouco que vi pareceu-me ser um modo de jogo interessante devido precisamente ao armamento e items que Duke tem ao seu dispor. Existem variantes de Deathmatch e Team Deathmatch, bem como o King of the Hill e uma variante de Capture the Flag, onde na verdade temos de apanhar a menina da base inimiga e trazê-la para a nossa base. Podemos até dar-lhe umas palmadas no rabo se ela se portar mal. O aspecto mais interessante é a progressão da do jogador. À medida em que vamos jogando, matando inimigos e obter vitórias ganhamos vários pontos de experiência. Estes pontos vão desbloqueando vários items para o apartamento de Duke Nukem, que podemos visitar posteriormente.

Resumindo e concluindo, tropeçando e não caindo, não sei se recomendo Duke Nukem Forever. É um jogo ultrapassado tecnicamente, onde retiraram muita da piada que o DN3D tinha, com uma jogabilidade muito “Call of Duty” repleta de momentos chatos em que temos de defrontar várias “waves” de aliens consecutivas. Os níveis estão bastante lineares, sem haver aquela exploração e backtracking do DN3D com níveis repletos de segredos, e o facto de Duke deixar de ser um arsenal ambulante tiraram muita piada ao jogo. Ainda assim existem vários bons momentos e “easter eggs” escondidos. Se forem grandes fãs saudosistas do Duke Nukem 3D como eu sou, então sim, recomendo que o joguem. Para os outros, não irão encontrar muita coisa nova neste jogo. De qualquer das maneiras recomendo sempre a versão PC, visto a que apresenta a melhor performance. As versões para consolas estão menos conseguidas neste aspecto. Antes de finalizar devo referir também que existe um DLC muito interessante “The Doctor who cloned me”. Quem acompanhou o desenvolvimento do DNF ao longo dos anos, certamente saberá que o vilão original deste jogo seria o Dr. Proton, vilão do primeirinho jogo da série. Nesse DLC voltaram a reintroduzir a personagem e pelas críticas que tenho lido dizem que é melhor que o DNF em si. Futuramente, quando aparecer numa daquelas mega promoções malucas do steam comprarei o DLC e depois virei cá fazer um outro artigo.

Brothers in Arms Earned in Blood (Sony Playstation 2)

Brother in Arms Earned in Blood PS2Este post à partida será um pouco mais pequeno que o habitual, pois vem no seguimento do Brothers in Arms: Road to Hill 30, cujo jogo partilha as mesmas mecânicas, gameplay e motor gráfico que este, sendo assim recomendo dar uma leitura prévia a esse artigo. Tal como o jogo anterior, este foi adquirido na loja portuense TVGames, tendo-me custado algo entre os 3 e 4 euros e está completa, em bom estado.

Brothers in Arms Earned in Blood PS2
Jogo completo com caixa e manual

A história desta vez segue Joe “Red” Hartsock, outrora membro do pelotão de Matt Baker. Metade do jogo segue alguns eventos que decorreram no jogo anterior, mas do ponto de vista de Hartsock. Outra parte do jogo já vai para além dos eventos decorridos em Road to Hill 30. A mecânica do jogo e o gameplay são exactamente os mesmo. Em Brothers in Arms preza-se uma abordagem estratégica na altura do combate. Enfrentar os inimigos “à Rambo” na maior parte das vezes apenas resulta num ecrã de game over. Hartsock geralmente tem consigo 1 ou 2 pequenos esquadrões (ou um tanque) e a ideia geralmente é colocar um esquadrão a dar fogo de cobertura nuns inimigos, enquanto o outro vai pelos flancos acabar com eles. O problema é que mais uma vez a versão PS2 tem problemas de IA em relação ao original de PC e o port de Xbox. Os esquadrões nem sempre respondem da melhor forma às nossas ordens, ficando muitas vezes descobertos a fogo inimigo. Os inimigos também quando percebem que estão a ser flanqueados costumam fugir logo também para céu aberto ficando também descobertos, o que acaba por tirar alguma “piada” a toda a estratégia. O design dos mapas também é um pouco mais linear, o que acaba por forçar um pouco mais a estratégia que teremos de adoptar.

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Vista posicional dos esquadrões e inimigos

O modo multiplayer é mais variado desta vez. Temos na mesma várias missões multiplayer a cumprir, seja chegar do ponto A ao ponto B, destruir infraestruturas alemãs, etc. Pode ser na mesma jogado em splitscreen para 2 jogadores, ou online com mais uns quantos. A táctica de comandar esquadrões mantém-se. Para além disto, Earned in Blood traz também um “Skirmish” mode com missões adicionais. Pode ser jogado sozinho ou em modo cooperativo, quer em splitscreen quer online. Existem 5 missões para o lado americano e outras 5 para o lado alemão. Para cada mapa podemos jogar de formas diferentes: “Objective” como se uma missão normal se tratasse; “Timed Assault” onde o objectivo é arrasar com todos os inimigos no menor tempo possível; “Defence” é um modo de sobrevivência onde enfrentaremos ondas intermináveis de inimigos nesse mesmo mapa, e finalmente o “Tour of Duty” que consiste em completar todas as missões numa dificuldade acrescentada apenas com uma vida, um esquadrão, sem checkpoints ou savegames de qualquer forma.

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Multiplayer warfare!

A nível visual, o jogo tem o mesmo motor gráfico do anterior. São gráficos agradáveis para uma PS2, mas nada do outro mundo. Algo que não mencionei no jogo anterior foi o enorme trabalho (que pode ser visto nos extras) que a Gearbox teve ao sincronizar os lábios das personagens com as falas. Na versão PS2 não se vê nada disso infelizmente. A nível sonoro, ou o jogo foi feito muito à pressa ou está um pouco abaixo do anterior. As personagens continuam a interagir uns com os outros, mas acho que não o fazem tanto como no jogo anterior. A banda sonora permanece com a mesma qualidade. Da mesma forma que fizeram no Road to Hill 30, aqui ao jogar-se o jogo principal nos vários graus de dificuldade vão sendo desbloqueados vários extras, desde fases da produção do jogo, arquivo histórico e curiosidades várias das armas, veículos e infantaria presente no jogo.

Apesar das falhas da versão PS2, não deixa de ser um jogo agradável para quem gostar da temática. As falhas na IA são de facto o problema mais sério, mas com um pouco de mais cuidado e paciência vai-se jogando bem. A versão original de PC (e Xbox) são naturalmente mais bonitas, o design dos níveis está mais completo e os problemas de IA mais atenuados. Recomendaria também que ficassem longe da conversão para a Nintendo Wii que saiu uns anos mais tarde. É baseada nesta versão PS2 sem os modos multiplayer e com mais alguns problemas.

Brothers in Arms: Road to Hill 30 (Sony Playstation 2)

brothers in arms road to hill 30Numa altura repleta de Call of Duty, Medal of Honor e outros FPS com a temática da 2ª Guerra Mundial, uma nova série para ter sucesso tem de se desmarcar das restantes. Foi o que aconteceu com Brothers In Arms, onde se dá muito mais enfase ao realismo, precisão histórica e acima de tudo, ao companheirismo de um grupo de soldados. A minha cópia foi comprada na loja portuense TVGames, tendo-me custado algo em torno dos 5€. Está em óptimo estado e o jogo vem com um mapa das missões que teremos de enfrentar.

Brothers in Arms Road to Hill 30 PS2
Jogo completo com caixa, manual e poster com mapa e tacticas no verso

Brothers in Arms é um jogo baseado em factos reais. Bem mais que qualquer outro FPS sobre a WW2 lançado até à data. Os locais foram recreados o melhor possível, as missões também. A gearbox empenhou-se bastante neste campo, e de acordo com os vários extras que vão sendo desloqueados podemos ver fotos, mapas da época, e documentos oficiais que relatam as várias missões que vamos poder jogar. Para além desta contextualização histórica, em Brothers in Arms (tal como a série de TV Band of Brothers) dá-se um grande destaque ao grupo de soldados que nos acompanham. A história deste Road to Hill 30 segue o dia-a-dia de um regimento de paraquedistas norte-americanos, desde o dia D, invasão de forças aliadas nas praias da Normandia, até à captura e segurança da Hill 30, perto da cidade de Carentan, 8 dias depois.

A jogabilidade de Brothers in Arms é o outro argumento forte desta série. Nós encarnamos directamente o sargento Matt Baker que, como sargento terá de dar ordens aos elementos do seu esquadrão. Geralmente Baker tem ao dispor 2 equipas diferentes, uma para dar fogo de apoio enquanto que a 2a equipa é geralmente utilizada para flanquear o inimigo e tirar vantagem dessa posição. Por vezes uma das equipas é substituída por um ou mais tanques. Baker pode dar várias ordens diferentes aos grupos de soldados. Obrigá-los a serem proactivos, recuar para procurar abrigo, obrigar a dar tiro de apoio ou a atacar “à Rambo” um grupo de soldados inimigos. Mesmo num nível de dificuldade baixa, atacar à rambo sem ter alguma vantagem posicional nunca é boa ideia e 2 ou 3 tiros são o suficiente para matar qualquer um dos elementos do esquadrão ou o próprio jogador, dando mais algum realismo à experiência. O realismo não se fica por aí, a própria hit detection das balas é propositadamente errática, e mesmo a acção de mirar pela arma não é nada estável, o que até pode acabar por frustrar um pouco (principalmente nas sniper rifles). As próprias armas estão muito bem caracterizadas, conseguindo-se de facto diferenciar a performance das diferentes armas, quer americanas quer alemãs. De resto, enquanto todas as ideias de planeamento estratégico foram boas, a própria IA dos elementos do esquadrão não é a melhor. Muitas vezes eles não perceberam as minhas ordens de se deslocarem para um certo sítio e acabaram mortos. Outras vezes ficavam presos contra uma rocha e não sabiam dar a volta, etc. O facto de os elementos do esquadrão morrerem não serve de muito, no final da missão eles voltam à vida (excepto os que de acordo com a história do jogo morrem mesmo).

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Ironsight. Boa sorte a tentar acertar nesse aí.

Graficamente o jogo até que é bonitinho para a PS2. Datado de 2005 já possuia um efeito “gloom” sobre a iluminação (coisa que foi usada até à exaustão nos primeiros jogos de X360 e PS3), e os próprios modelos das armas, soldados, e meio ambiente em geral são agradáveis. Mas se formos comparar este jogo com a versão PC ou Xbox então digo-vos que não tem nada a ver. Para além do jogo ser bem mais bonito, os próprios mapas estão mais completos e detalhados, acabando por ser uma experiência melhor. Passando para o som, bem aqui é algo muito bem conseguido na minha opinião, preciamente por o jogo passar um espírito bem maior de camaradagem do que qualquer outro até então. Enquanto as cut-scenes de introdução ao nível em questão são bastante introspectivas, no decorrer do próprio jogo sentimos que realmente temos o apoio dos “colegas”. Eles avisam quando descobrem alemães, respondem às ordens, quando nos armamos em Rambo é habitual ouvir “Baker! Go back!”, entre várias outras falas. Neste ponto acho que o jogo é realmente imersivo. Num total, apesar de ser um jogo com um passo mais moderado comparando a outros jogos do género como Medal of Honor ou Call of Duty, toda esta imersão do jogador no contexto, bem como uma jogabilidade mais realista, acabam por tornar a experiência mais gratificante. A última missão foi aterradora.

Passando para o multiplayer, confesso que não lhe prestei muita atenção, mas é algo mais “mission based“. Seja destruir uma ponte, levar um objecto do ponto x ao ponto y, o jogo passa por ser entre 2 ou 4 jogadores. Cada jogador tem um pequeno esquadrão para comandar como no jogo single player, pelo que acaba por ser algo mais original que um simples deathmatch. O multiplayer local está limitado a 2 jogadores em splitscreen (o que acaba por estragar um pouco o efeito surpresa), mas o modo online suportaria os tais 2 ou 4 jogadores mais respectivos esquadrões. Não sei como será no PC ou Xbox, mas os servidores da PS2 estão encerrados, portanto não tenho muito a dizer.

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Esta missão teve a sua graça.

Apesar de ter tido várias frustrações com a mecânica de jogo inicialmente, posso dizer que fiquei agradado com este jogo. Ainda continuo a preferir o gameplay mais directo dos jogos da concorrência, mas esta interacção com o “grupo” é de facto uma mais-valia. Eu estou aqui a falar bem da versão PS2, mas os vídeos que vi da versão PC não tem comparação, o jogo é bem mais bonito e detalhado. Pelo que li numa ou noutra review, parece-me que a dificuldade e os problemas de AI desta versão PS2 são menores no PC e Xbox, pelo que na minha opinião são as versões definitivas deste jogo. Este Road to Hill 30 e o Earned in Blood sairam em conjunto na Wii, alguns anos mais tarde, mas esqueçam esse port. Para além de não ter o multiplayer, fizeram conversão da versão PS2, o resultado foi pior. Agora com licença que vou dar uns tiros no Earned in Blood.