Cursed Mountain (Nintendo Wii)

O jogo de Wii que decidi jogar em Maio foi o Cursed Mountain. Publicado pela Deep Silver em 2009, este é um survival horror com uma interessante premissa que irei detalhar mais à frente. Começou também por ser um exclusivo da Nintendo Wii, algo que seguramente terá chamado à atenção visto este ser um survival horror, enquanto o foco da consola sempre foram os jogos para um público mais casual. Este Cursed Mountain era também mais um título que tinha em backlog há imenso tempo, seguramente há mais de 10 anos. Lembro-me perfeitamente de o ter comprado numa loja de videojogos de Santo Tirso (actualmente já extinta) por 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A narrativa parte de uma interessante premissa. Nós encarnamos no alpinista Eric Simmons que parte para o Tibete, mais precisamente para as imediações da montanha de Chomolonzo em pleno Himalaias, em busca do seu irmão que havia desaparecido após o tentar escalar. O wikipedia diz-me que já várias pessoas conseguiram escalar essa montanha até ao seu topo, mas na história que o jogo nos apresenta isso nunca tinha acontecido, até porque a montanha é sagrada para as povoações locais e escalar ao topo da montanha é um tabu. Mal chegamos à cidade de Lhando, nas imediações da montanha, encontramos a cidade deserta e assombrada com fantasmas hostis. Ao longo da aventura iremos invariavelmente desvendar o mistério por detrás de tais acontecimentos e procurar Frank a caminho do topo da montanha.

O conceito do jogo é bastante original, pois não é qualquer survival horror que nos leva aos Himalaias

Pensem neste jogo como um survival horror da geração da PS2, mas infelizmente este é um dos jogos da Wii que requer wiimote e nunchuck para ser jogado, pelo que teremos também de utilizar forçosamente os seus sensores de movimento. Os controlos levam-nos a utilizar o analógico do nunchuck para mover Eric pelos cenários, com o botão A a ser o principal botão para interagir com os cenários e o B para atacar com um machado de alpinismo. O direccional para baixo serve para activar uma câmara quase de primeira pessoa, que por sua vez poderá ser controlada também com o analógico. Voltando ao nunchuck, o botão Z é utilizado para andar mais rápido, enquanto o C é utilizado para activar a visão do “terceiro olho”. Esta é parte integrante tanto nos combates como em eventuais puzzles que teremos de resolver. Basicamente é uma perspectiva diferente da realidade à nossa volta, onde tudo parece um mundo de sombras. É com essa perspectiva que melhor visualizamos os fantasmas que nos perseguem, assim como alguns símbolos importantes para resolver certos puzzles.

Para utilizar a maioria das armas que dispomos devemos activar a versão do “terceiro olho”, que deixa tudo às escuras à nossa volta, salientando os fantasmas que nos atacam

Mas então como funciona o sistema de combate mesmo? Como referi acima, o botão B do wiimote é utilizado para atacar com um machado, mas tal deve ser apenas utilizado em último recurso, para afastar algum fantasma que se aproxime demasiado de nós. Ainda consideravelmente no início do jogo, quando aprendemos a utilizar o terceiro olho, iremos também começar a desbloquear certas armas “místicas” que são bem mais eficazes para combater os fantasmas. Considerem-nas como armas que disparam projécteis de energia, mas que devem ser utilizadas em conjunto com a tal visão do terceiro olho. Apontamos para os alvos com o wiimote e utilizamos na mesma o botão B para disparar. Temos é de ter em atenção que estamos estáticos enquanto o fazemos, visto que o analógico apenas controla a câmara nessa perspectiva. Ao fim dos fantasmas sofrerem dano suficiente, surge um símbolo sobre o seu corpo etéreo e aqui temos uma escolha: ou continuamos a atacar normalmente e o fantasma eventualmente desaparece, ou podemos fazer um certo ritual para exorcizar o espírito, recompensando-nos ao recuperar alguma da barra de vida se bem sucedidos.

O maior problema deste jogo está no entanto nos seus quick time events, particularmente no combate. Estes movimentos em específico até são fáceis de executar, os piores são os movimentos de “espetar”, que se vão tornar cada vez mais frequentes.

E é aqui que os problemas começam, pois esse ritual são na verdade quick time events que nos obrigam a utilizar os sensores de movimento tanto do wiimote, como do nunchuck. Inicialmente as coisas não são más de todo, pois os movimentos que temos de fazer são diagonais (embora mesmo assim às vezes falham), mas quando são introduzidos similares a espetar uma faca, estes falham muitas vezes, particularmente quando requerem o nunchuck. À medida que avançamos no jogo, esses movimentos em particular vão sendo cada vez mais frequentes, o que aumenta bastante a frustração. Outro factor agravante para isso é a maneira como recuperamos vida. Ao contrário de outros videojogos dentro do mesmo género que nos dão itens regenerativos que podemos utilizar sempre que assim entendermos, aqui esse papel é atribuído a velas de incenso, que apenas poderemos queimar em locais próprios. Ora sempre que entramos em combate ficamos confinados numa arena fechada, a maior parte das vezes fora do alcance de algum local onde o incenso possa ser queimado, pelo que exorcizar os espíritos é fundamental para recuperar vida em confrontos mais exigentes. Os maus controlos de movimento são de longe o maior problema do jogo! Outro exemplo notável são os segmentos onde precisamos de atravessar passagens estreitas, com o wiimote a ser utilizado para balancear a personagem enquanto as atravessa. Tirando isso, os controlos de movimento podem também ser utilizados noutras situações e aí até nem funcionam mal de todo, como acelerar a escalada de paredes, ou escapar dos encontros próximos com espíritos quando estes nos agarram.

Para recuperar vida teremos de queimar incenso em locais específicos, ou exorcizar os fantasmas recorrendo aos infames quick time events com controlos de movimento

A nível audiovisual não esperem por uma obra prima. Por um lado fiquei agradavelmente surpreendido quando me apercebi que o jogo se passava no Tibete e muito da história circula à volta do misticismo e da religião budista local, o que não é uma premissa de todo habitual. Explorar aquelas aldeias inóspitas e abandonadas, assim como imponentes mosteiros budistas foi uma experiência algo refrestante. Mas tecnicamente não esperem por um jogo brilhante, os gráficos são adequados ao sistema, mas não o melhor que a Wii é capaz de fazer. Ao longo da aventura teremos também umas quantas cenas que irão avançar a narrativa, mas a maioria dessas cenas são apenas uma sequência de algumas imagens estáticas, o que é pena, pois gostaria de algo mais trabalhado. Já no que diz respeito ao som, o voice acting é competente e a banda sonora é composta principalmente por temas mais ambientais e ocasionalmente com um toque algo folclórico também, o que é perfeitamente adequado ao que o jogo nos propõe.

Sendo nós um alpinista, naturalmente que uma boa parte do jogo será passada em plena montanha e escalada será mesmo necessária

Portanto este Cursed Mountain é um survival horror decente, mas que perde muitos pontos pela sua implementação dos controlos de movimento em quick time events, particularmente durante o combate onde estamos sempre mais pressionados. É mais um daqueles exemplos que ilustra bem a resistência que muitas vezes sinto em pegar jogos da Wii: acho que a Nintendo teve de facto uma óptima ideia que serviu para trazer um público mais casual ao mundo dos videojogos e não tenho nada contra controlos com sensores de movimento, logo que sejam adequados. Mas não se perderia nada se os criadores suportassem também um esquema de controlo mais tradicional, para além dos sensores de movimento. Existe também uma versão deste jogo para o PC, cujos QTEs mantêm-se, obrigando-nos agora a desenhar alguns símbolos no ecrã com o rato. Em teoria é uma alternativa melhor, mas não coloco as minhas mãos no fogo por isso.

Metro: Last Light (PC)

O Metro 2033 é um first person shooter pós-apocalíptico com vários conceitos que achei muito interessantes na altura em que o joguei. No entanto, como a versão que joguei foi a inicial e não a Redux, a quantidade de bugs deixaram-me um pouco receoso de começar a sua sequela. Então há pouco tempo lembrei-me tinha algures na minha conta GOG a versão Redux à espera de ser jogada e lá me aventurei uma vez mais no metropolitano moscovita após uma catástrofe natural. A versão Redux terá sida oferecida pelo próprio GOG já não me lembro quando. A versão normal, cujo exemplar físico tenho na colecção, tinha sido comprada algures em Julho de 2015 na Mediamarkt por menos de 5€. Bons tempos onde se conseguiam comprar muitos jogos de PC em formato físico a preços muito convidativos!

Jogo com caixa e papelada

Este Metro Last Light é uma sequela do seu primeiro jogo, Metro 2033, que por sua vez foi inspirado num livro do mesmo nome. Este conta a história dos sobreviventes a um apocalipse nuclear que atingiu fortemente a região de Moscovo, obrigando à população a viver nos túneis do seu sistema de metro. O mundo à superfície continuava altamente contaminado e radioactivo, obrigando as pessoas a usarem máscaras de gás cada vez que se quisessem aventurar nas ruínas. Ruínas essas que eram também habitadas por criaturas mutantes, pelo que a civilização foi sobrevivendo como pode na relativa segurança dos túneis e estações do metropolitano. Para além de criaturas mutantes, haviam também diversas facções para-militares que rivalizavam entre si, bem como o surgimento dos Dark Ones, criaturas estranhas, misteriosas e inteligentes e que foram também um dos temas centrais do primeiro jogo. Uma coisa que não fazia ideia enquanto joguei o Metro 2033 era que o mesmo tinha dois finais alternativos, que poderiam ser alcançados mediante algumas das nossas escolhas morais. Este Metro Last Light decorre então em 2034, um ano após os acontecimentos do final “mau” do seu antecessor, onde controlamos uma vez mais o jovem Artyom, agora membro dos Rangers. A sua primeira missão é a de localizar o único sobrevivente dos tais “Dark Ones” que sobreviveram ao final do último jogo e eliminá-lo. Mas as coisas não correm bem e Artyom é apanhado e feito prisioneiro por uma facção neo-nazi. Dos neo-nazis vamos para os comunistas, coisas vão acontecendo, uma conspiração maior vai-se revelando e uma vez mais teremos algumas escolhas a fazer que poderão ditar qual dos dois finais iremos alcançar.

O que não faltam são criaturas fofinhas para combatermos

A nível de mecânicas de jogo este Metro Last Light segue muitas das pisadas que foram introduzidas no seu predecessor: a munição é escassa, tanto que a unidade monetária são balas de calibre militar. Esse “dinheiro” poderá ser usado em algumas lojas onde poderemos comprar munições, armas ou até modificá-las (com silenciadores, diferentes miras, extensões da capacidade de munição, entre outras). A escassez de munições obrigam-nos a ter uma abordagem mais furtiva, até porque os medkits também não abundam e por vezes teremos mesmo de enfrentar dezenas de inimigos humanos caso sejamos descobertos. Para passar despercebidos, a escuridão é nossa amiga, pelo que teremos de desligar luzes, usar armas silenciosas ou aproximarmo-nos despercebidos dos inimigos e atacá-los corpo-a-corpo, onde temos a escolha de usar força letal ou apenas incapacitá-los. Para obter o melhor final, o jogo encoraja-nos a não matar humanos, o que não é nada fácil de fazer. Mas não são só humanos que temos de ter cuidado nos túneis, mas também outras criaturas mutantes como aranhas ou escorpiões gigantes cuja melhor arma para os enfrentar é uma lanterna. Lanterna essa cuja bateria se gasta, mas podemos recarregá-la manualmente ao usar uma espécie de dínamo.

Um detalhe gráfico interessante é o visor da nossa máscara ficando sujo com água, sangue ou outros líquidos. E temos inclusivamente um botão para o limpar!

Quando visitamos a superfície a principal preocupação é o ar contaminado pelo que temos de usar uma constantemente uma máscara de gás. Os filtros de ar possuem uma duração limitada pelo que, para além de procurarmos munições e medktis, filtros de ar ou mesmo máscaras suplentes terão de ser procuradas todo o tempo, pois estas também se podem partir. Para além de alguns eventuais confrontos contra outros soldados humanos, iremos também encontrar diversas outras criaturas mutantes que nos vão atacando em números, pelo que por vezes também teremos de ter uma abordagem algo furtiva quando vamos à superfície.

Há um grande foco na furtividade porque rapidamente somos assolados em número caso sejamos descobertos. E as munições são escassas!

Graficamente é um jogo interessante, pelo menos para os padrões de 2013. Como acabei por jogar a versão Redux, não tive problemas de performance ou bugs estranhos o que foi bom. As personagens estão bem detalhadas dentro dos possíveis e o jogo, mesmo estando inserido num mundo pós-apocalíptico, consegue oferecer-nos alguma diversidade audiovisual. Como por exemplo, numa das estações de Metro controladas pelas forças comunistas poderemos assistir a uma pequena peça de teatro (que na verdade mais parecem números de circo), enquanto noutra estação mais à frente na narrativa teremos acesso a outro tipo de divertimentos como um bordel e mesmo aí há sempre alguns detalhes engraçados como um velhote do lado de fora a espreitar para dentro de uma janela onde uma stripper faz uma lap dance a um cliente. Uma das coisas que me desapontou um pouco no Metro 2033 está também aqui presente, infelizmente. É que este sendo um jogo que se passa numa cidade de Moscovo pós apocalíptica, é uma pena que os seus habitantes não falem russo, mas sim inglês com sotaque russo. Tal como no Metro 2033, apenas algumas profanidades foram mantidas em russo, tudo o resto é falado em inglês, o que na minha opinião estraga um pouco da atmosfera.

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Metro Last Light. É um first person shooter com um grande foco na furtividade e na gestão de recursos, com uma história interessante e com alguns bons momentos de criatividade. A versão Redux, para além de melhorias gráficas e de performance, traz também incluídos todos os seus DLCs, alguns que acrescentam um pouco à história do jogo. Fiquei curioso para ver como termina a trilogia com o Metro Exodus. Pelo menos pelo título do jogo parece dar a entender que os sobreviventes vão tentar regressar à superfície e estou curioso em ver no que isso vai dar.

Shenmue III (Sony Playstation 4)

Ah, o Shenmue III. Um jogo tão pedido pelos fãs da Sega desde que quem jogou os primeiros na Dreamcast e ficou pendurado naquele cliffhanger no final do segundo jogo. Entretanto muita coisa mudou na Sega desde 2001, o próprio Yu Suzuki acabou por sair da gigante nipónica para fundar o seu estúdio, portanto as possibilidades de vermos uma sequela eram cada vez mais diminutas. Eis que chega a mítica E3 de 2015, onde surpreendentemente, na conferência da Sony, Yu Suzuki sobe ao palco e anuncia um kickstarter para ajudar a financiar o muito esperado Shenmue III. Rapidamente o projecto atingiu as metas estabelecidas e ainda as ultrapassou e depois foi uma questão de esperar que o seu desenvolvimento terminasse (entretanto ainda houveram alguns atrasos pelo meio e mais algum financiamento adicional pela Deep Silver, empresa que acabou por o publicar). O jogo foi lançado algures em 2019 e eu comprei o meu exemplar no ano seguinte, após ter aproveitado uma promoção na Worten onde o arranjei por 20€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo começa logo após os eventos que presenciamos no final do Shenmue II, com Ryo a juntar-se à jovem Shenhua na sua caminhada para a aldeia de Bailu, mesmo no interior rural chinês. O nosso objectivo é o de descobrir o paradeiro de Yuan, pai de Shenhua, um pedreiro que saberá algo mais sobre os misteriosos espelhos do Dragão e Fénix e que foram também o motivo de Lan Di ter assassinado o pai de Ryo. Para além da aldeia de Bailu, iremos também explorar mais tarde uma cidade maior, Niaowu.

Pescar acaba por ser uma das melhor formas de fazer dinheiro, se encontrarmos um local que nos renda muito peixe e particularmente graúdo

Os primeiros Shenmue foram jogos completamente revolucionários quando foram lançados na viragem do milénio. Possuiam um mundo aberto que poderíamos explorar livremente, repletos de NPCs com as suas próprias rotinas, imensas lojas e outros locais a explorar e pessoas com as quais interagir. Era também um jogo com um sistema metereológico e ciclos de dia e noite, pelo que teríamos localizações que apenas abriam a certas horas do dia. Não podíamos andar na rua até muito tarde, teríamos de arranjar pequenos empregos para nos sustentarmos economicamente e ainda teríamos de ir treinando artes marciais nos tempos livres, para melhor nos preparar para os confrontos que se avizinhavam. Entretanto, por muito revolucionários que os Shenmue tenham sido, a indústria e o estado da arte de jogos open world evoluiram muito nestes 20 anos. Shenmue III sai com as mesmas mecânicas base dos seus predecessores, o que acabou por não agradar a muita gente, particularmente para quem nunca tinha jogado um Shenmue antes. E de facto há muitos quality of life improvements que poderiam ser feitos nesta sequela, mas por outro lado também sinto que parte do charme e da identidade de Shenmue se perderiam. Por exemplo, não temos um auto mapa com objectivos e outros pontos de interesse assinalados. Se o jogo nos indica que temos de falar com o Zé Manel para avançar na história, temos mesmo de ir perguntando aos NPCs se conhecem algum Zé Manel e onde ele mora e seguir as indicações que vamos recebendo.

A cidade de Niaowu tem bastante por explorar, mas estava à espera que fosse mais habitada

Algumas novidades foram introduzidas no entanto, nem todas assim tão agradáveis. O facto de a nossa barra de vida ir decrescendo continuamente é uma delas, o que nos obrigará a comer regularmente. Isto obriga-nos logo desde o início a procurar pequenos empregos para que possamos sustentar a comida que teremos inevitavelmente de comprar. Ao treinar as artes marciais, não só iremos melhorar o nosso ataque (ao practicar combates e os diferentes combos que vamos aprendendo – que por sua vez também devem ser comprados como skill scrolls e são dispendiosos), mas também ao treinar certos tipos de exercício que nos irão extender a nossa barra de vida. Portanto tudo isto obriga-nos a criar a nossa própria rotina, onde teremos de arranjar sempre algum tempo do dia para trabalhar em pequenos empregos (ou pescar, visto vendemos os peixes em seguida), ou mesmo arriscar em gambling, para ir melhorando as nossas finanças. Treinar artes marciais também deve fazer parte da nossa rotina e ainda nos sobrarão algumas horas do dia para explorar, avançar com a história e fazer algumas side quests. Existem muitas outras distracções, como jogar em diversas arcades onde infelizmente não tivemos nenhuma arcade da Sega desta vez, sendo na sua maioria diversões electromecânicas, ou coleccionar bonequinhos espalhados por imensas máquinas nas duas diferentes localizações que iremos explorar. Uma das outras coisas que não gostei muito foram os quick time events, que neste jogo possuem um tempo de reação incrivelmente curto. Felizmente, ao contrário dos seus predecessores, se falharmos alguma QTE a mesma repete-se infinitamente até que acertemos na combinação pedida. Mas vai haver algumas partes do jogo onde vamos ter de apanhar galinhas ou patos e os tempos de reacção das QTEs vão-nos irritar um pouco.

Existem vários locais onde podemos practicar exercícios que nos fazem aumentar a nossa barra de vida. Já practicar confrontos físicos melhoram o nosso poder de ataque e os diferentes golpes que vamos practicando

Do ponto de vista gráfico é um jogo minimamente competente. Acho que os cenários foram bem implementados, com Bailu como uma aldeia rural no interior da China e Niaowu já como uma pequena cidade. As paisagens são lindíssimas, mas estava à espera de ver a cidade de Niaowu bem mais habitada. Mas visto que todos os NPCs, para além de terem a sua rotina, podem ser interagidos e possuem frases e voice acting distintos, certamente que não houve orçamento para popular mais a cidade. As personagens em si nem sempre estão bem detalhadas, particularmente aquelas que possuem penteados mais complexos ou pêlo facial, mas sinceramente isso é o menos. Sei que o orçamento foi mais apertado, bem como os recursos humanos que trabalharam neste jogo foram em muito menor número quando comparado com os anteriores, portanto nunca estive à espera que o Shenmue III fosse ter visuais do estado da arte. Por outro lado, a banda sonora é bastante agradável, possuindo, na sua maioria, músicas com leves melodias orientais e algo atmosféricas, existindo no entanto outras músicas mais mexidas ou tensas para aqueles momentos de maior acção ou pura investigação. O voice acting está disponível entre o original japonês e vozes em inglês. Pessoalmente eu joguei com vozes em Japonês e legendas em inglês e achei o voice acting competente. Vi no entanto algum gameplay com as vozes em inglês e achei-as horríveis. Mas visto que o Yu Suzuki conseguiu recuperar vários dos actores que deram as vozes a personagens principais nos jogos anteriores, essa poderá também ser uma boa opção para quem tiver nostalgia pelas vozes em inglês.

Para quem o quiser completar a 100%, há muito que fazer, incluindo coleccionar dezenas destas miniaturas

Portanto este Shenmue III é um jogo que me desperta alguns sentimentos mistos. Por um lado, do ponto de vista meramente técnico, visto que o jogo teve um desenvolvimento com um orçamento e recursos humanos bem mais restritos que os originais, não esperava que viesse a ser uma obra prima. Já do ponto de vista da jogabilidade não sabia bem o que pensar. Por um lado fiquei desapontado ao ver que Shenmue III manteve-se practicamente estático enquanto todos os restantes jogos open world evoluiram, por outro lado se muinta coisa fosse mudada, acho que este Shenmue 3 também perderia alguma da identidade da série. Portanto no fim de contas fiquei contente por o jogo ter finalmente saído e no fim de contas o saldo foi positivo, pelo menos para mim. Esperava também que a narrativa evoluísse um pouco mais do que evoluiu neste jogo, mas estou curioso em ver o que o Yu Suzuki tem planeado para um eventual sucessor, tanto na história, como na jogabilidade.

Catherine (Sony Playstation 3)

CatherineA Atlus é uma das minhas empresas preferidas. Para além de serem os criadores de Megami Tensei, uma série de RPGs bem antigos e com imensos spinoffs, entre os quais a conhecida série Persona, a Atlus para mim sempre foi uma empresa bastante criativa e, mais uma vez referindo-me ao mercado dos RPGs japoneses, um grande colosso na área. Sem deixar de mencionar claro o seu importante trabalho como publisher, trazendo até nós diversos jogos nipónicos que dificilmente veriam a luz do dia fora de terras do Sol Nascente. Catherine, lançado em 2011, é o primeiro jogo desenvolvido pela Atlus nas consolas da geração PS360, apesar de já ter publicado uns quantos títulos anteriormente, como o Demon’s Souls. E Catherine é um jogo bastante original, tal como irei referir em seguida. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado numa Game, penso que a do Maiashopping antes de ter “fechado” e custou-me algo entre os 10 e os 15€.

Catherine - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Basicamente Catherine é um misto de puzzle-game, com dating-sim ou mesmo aventura, centrado na temática da infedelidade, onde o infeliz Vincent Brooks, tal como Marco Paulo, está dividido entre “2 amores”. Ok, analogias parvas à parte, neste jogo tomamos o papel de Vincent Brooks, um japonês aparentemente já trintão e com uma relação já de longa data com a sua namorada Katherine. Quando Khatherine começa a tocar no assunto “casamento”, Vicent sente-se algo inseguro e começa a ter pesadelos muito estranhos. A coisa começa complica-se mais, quando Vicent conhece a bela Catherine e “por acidente” dorme com ela, entrando num triângulo amoroso muito difícil de gerir. Isso pois Vicent, tal como muitos outros homens infiéis acaba por sofrer uma maldição em que todas as noites o pesadelo é semelhante: uma enorme torre de blocos cúbica tem de ser escalada até se chegar ao “andar seguinte”. Vicent e os outros homens infiéis que partilham do mesmo pesadelo tomam a aparência de carneiros, e caso algum morra no pesadelo, morre na vida real também. No entanto, caso sobrevivam, no dia seguinte ninguém se recorda do pesadelo.

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No lado esquerdo temos um indicador do que nos falta escalar. O que está a preto são os blocos da torre que já se desmoronaram

A jogabilidade é então inteiramente diferente de quando se está acordado, ou nos pesadelos. Nestes últimos, o jogo assume a forma de um jogo de puzzle, onde temos a cada noite uma série de andares de uma longa torre para escalar. De forma a fazê-lo, temos de ir puxando/empurrando uma série de blocos cúbicos para abrir caminho e isso pode ser bastante desafiante. Pode não, será certamente nos níveis mais avançados. Os cubos podem estar presos apenas por arestas no meio do vazio, outros cubos são especiais que podem não ser movidos, têm armadilhas mortais, partem-se ou explodem, entre outros. E o que torna o jogo ainda mais desafiante é que temos sempre uma tensão constante de não cometer erros, pois os níveis inferiores vão sendo destruidos com o tempo, ou ao deslocar os blocos de forma errada podemos mesmo comprometer o nosso progresso. Felizmente existem alguns items que podemos utilizar para nos auxiliar na escalada, embora só possamos carregar um item de cada vez. Estes permitem-nos escalar 3 blocos de cada vez, criar um bloco novo, destruir os inimigos próximos, entre outros. Algo que também nos ajuda é o facto de existirem checkpoints espalhados pelas torres, ou nos graus de dificuldade menor podemos anular as últimas acções.

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Intercalado com cada etapa no mesmo pesadelo estão os “Landings”, que servem de ponto de descanço, onde podemos interagir com outros humanos aprisionados no mesmo pesadelo

A segunda parte do jogo é passada no bar Stray Sheep, onde podemos ir falando com os amigos de Vincent, outros clientes do bar ou os seus empregados, ou mesmo com Catherine e Katherine. Muitas das pessoas com quem falamos no bar também possuem a mesma maldição de Vicent, aparecendo nos mesmos pesadelos, embora tal como Vicent não se recordem de tal coisa. E tanto nos pesadelos como na “vida real”, vamos podendo ouvir as suas inseguranças e descortinar um pouco mais do seu passado, onde os podemos também ajudar a ultrapassar as suas inseguranças. A parte psicológica do jogo assenta completamente em decisões morais. Tanto Catherine como Katherine nos vão enviando SMS para o telemóvel, às quais podemos responder da forma que achemos mais conveniente. Essas nossas decisões, bem como algumas respostas que damos aos nossos companheiros, ou respostas às perguntas nos confessionals dos pesadelos vão influenciar uma certa balança entre dois alinhamentos: Chaotic e Lawful. O primeiro refere-se à liberdade extrema do “eu”, enquanto o Lawful representa as decisões mais politicamente correctas. Esta moralidade é um tom presente em todo o jogo, que em conjunto com diversas respostas que podemos dar nos últimos níveis apresentam um total de 8 finais diferentes que podemos alcançar.

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No bar para além de podermos beber várias bebidas alcoólicas temos também a chance de interagir com outras pessoas e ouvir os seus problemas

Para além do modo de jogo principal, também podemos jogar umas partidas do modo Babel ou do Colosseum. Este último é desbloqueado no final do jogo principal, onde essencialmente podemos jogar qualquer nível dos pesadelos do jogo principal, mas num multiplayer competitivo. O Babel é um modo de jogo para os especialistas dos pesadelos infernais. Para jogar logo o primeiro nível, é exigido obter um troféu de ouro no final de um dos níveis do jogo principal, no grau de dificuldade normal ou maior. Neste modo de jogo é também possível jogar cooperativamente com mais um jogador, algo que não cheguei a experimentar.

Graficamente é um jogo muito bom, com uns visuais completamente anime e bem detalhados. As cutscenes tanto podem utilizar o próprio motor do jogo, que apresentam muito bem as várias expressões faciais dadas pelas personagens, ou podem ser mesmo “desenhos animados” no estilo anime. Os visuais tanto abordam o erotismo, especialmente com as investidas de Catherine, como o macabro, visto em algumas cutscenes ou especialmente nos confrontos com os bosses. O voice acting é excelente, embora eu preferisse que houvesse a opção de ouvir as vozes originais em japonês com as legendas em inglês. As músicas também vão sendo muito variadas, desde coisas mais para o relax, em especial nas conversas dos bares, ou para músicas mais tensas, especialmente nos confrontos das Catarinas, ou coisas mais rock n’ roll nos pesadelos, onde temos de agir rapidamente e metodicamente.

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No final de cada pesadelo, temos sempre um boss atrás de nós, que geralmente representam os medos de Vincent

Catherine é um jogo muito bom, especialmente para quem gostar de uma boa história. É na minha opinião um jogo bastante original e um dos pontos altos da geração passada da PS3/X360. É algo tão diferente que não consigo imaginar a Atlus a realizar uma sequela, o que eu prefiro que não o façam realmente. Para os que gostam de jogos puzzle, então Catherine é também uma excelente escolha, pois basta não jogar em Easy que se torna bastante desafiante e o modo Babel também não é pera doce.