Syphon Filter: The Omega Strain (Sony Playstation 2)

A trilogia original Syphon Filter é uma das mais acarinhadas da primeira consola da Sony, com o último título a chegar em 2001, já depois da Playstation 2 ter sido lançada. São jogos de acção e furtividade que, embora não alcancem a profundidade mecânica ou narrativa de Metal Gear Solid, revelam claramente a influência que este exerceu na série. O regresso demorou até 2004 e, quando finalmente aconteceu, a Sony decidiu surpreender ao transformar The Omega Strain num jogo assente sobretudo no modo cooperativo online, funcionalidade que hoje já não existe. O meu exemplar veio da saudosa GAME do Maiashopping, algures em Novembro de 2013, por cerca de 6€.

Jogo com caixa e manual

A história afasta-nos, pela primeira vez, de Gabe Logan e das restantes caras conhecidas. Em vez disso, controlamos um agente anónimo criado por nós que trabalha sob a alçada de Logan na recém-formada International Presidential Consulting Agency. A premissa mantém-se: impedir que uma nova e ainda mais letal estirpe do vírus Syphon Filter seja utilizada como arma biológica por organizações terroristas. A campanha leva-nos a diversos cenários pelos Estados Unidos, Bielorrússia, Yemen, entre outros destinos, enquanto seguimos o rasto da organização responsável por estes potenciais ataques. Apesar de simples, achei a narrativa envolvente, sobretudo pelas inúmeras cut-scenes que pontuam as missões e que ajudam a conferir ritmo e contexto ao enredo. Infelizmente, as boas notícias praticamente terminam aqui.

O lock-on não nos serve de muito enquanto a mira não estiver num verde sólido. Mesmo à queima-roupa e com uma shotgun, vamos falhar!

Embora o jogo tivesse sido desenhado para o cooperativo online, sempre foi possível completar a campanha a solo e totalmente offline. Criamos o nosso agente logo no início e as opções de customização são bastante numerosas, ainda que puramente estéticas, sem qualquer impacto no arsenal que podemos transportar. À medida que avançamos, o desempenho em cada missão desbloqueia novas opções cosméticas, assim como novas armas que poderemos escolher levar para cada missão.

Antes de abordar a estrutura das missões, importa falar nos controlos, muito herdados da trilogia original da PS1. O movimento é feito no analógico esquerdo com uma sensação quase de tank controls, enquanto o analógico direito controla a câmara. Os botões L2 e R2 servem para movimentos laterais. O quadrado dispara a arma equipada, o X permite-nos agachar, o círculo faz-nos rebolar e o triângulo serve para interagir com objectos. O L1 activa a vista em primeira pessoa e o R1 o lock-on automático. R3 recarrega, e os botões direccionais dão acesso ao mapa e à lanterna. Já as granadas, miras telescópicas e troca de arma exigem combinações de teclas, no caso do último, select com L2 ou R2. Em 2004, quando já existiam shooters na terceira pessoa bastante aclamados, este esquema de controlo já estava claramente datado. Alternar armas em plena confusão torna-se penoso e o sistema de mira é pouco intuitivo: quando activamos o lock-on, surge uma mira que se aperta e muda gradualmente de cor, de vermelho para amarelo e por fim verde, representando a probabilidade de acerto. Só quando o verde está bem definido é que garantimos disparos certeiros. A melhor dica que posso dar é: agachar, activar o lock-on e esperar um par de segundos até a mira “fechar” antes de disparar, poupando munições.

A mira é no entanto diferente caso activemos a perspectiva de primeira pessoa, aí temos sempre a liberdade de afinar a pontaria, sendo particularmente eficaz em armas com miras telescópicas.

As missões foram concebidas para serem jogadas por até quatro jogadores em simultâneo. Os níveis são grandes, algo labirínticos, e apresentam numerosos objectivos principais, secundários e até “secretos”, que vão surgindo conforme exploramos. Jogar sozinho torna tudo mais difícil, não só pela dimensão e confusão dos mapas, mas também porque os inimigos renascem constantemente. Combinando isto com um sistema de controlo e mira pesado e pouco intuitivo, vários confrontos tornam-se realmente exigentes, sobretudo se não soubermos exactamente por onde avançar. Muitos objectivos secundários, de resto, são impossíveis de completar a solo, o que nos pode confundir ainda mais e atrasar a finalização do nível em questão.

O jogo é bastante diversificado nos seus cenários, pena é que os niveis sejam enormes, labirínticos e repletos de objectivos secundários onde muitos deles são impossíveis de alcançar quando jogado sozinho.

E aqui entra outro grande problema estrutural do jogo: a progressão. Subimos de ranking com cada missão e desbloqueamos equipamento adicional, armas, acessórios e customizações cosméticas. Contudo, para completar o jogo a 100% e aceder a tudo o que tem para oferecer, seria necessário cumprir todos os objectivos, incluindo os secundários, e isso é impossível sem jogarmos online cooperativamente. Para além de armas e cosméticos, desbloqueamos também documentos secretos, pequenas variações em cut-scenes e até o verdadeiro final do jogo ao completar o jogo a 100%! Uma das boas surpresas, felizmente acessível mesmo a solo, são quatro missões de bónus, totalmente integradas na narrativa principal, em que controlamos outras personagens, incluindo o próprio Gabe Logan na última. Para as desbloquear, porém, é preciso terminar determinadas missões com todos os objectivos cumpridos dentro de um tempo-limite bastante apertado, sobretudo para quem não conhece bem o nível. Por todas estas razões, dei por mim a recorrer a uma espécie de speedrun no YouTube para conseguir avançar de forma minimamente satisfatória.

Ao menos os cenários vão sendo bastante diversificados entre si!

No que toca aos gráficos e ao som, Syphon Filter: The Omega Strain surpreendeu-me pela positiva. Há uma grande variedade de cenários, desde centros urbanos nos EUA ou Japão, passando por regiões remotas da Europa de Leste, palácios fortemente guardados no coração do Yémen, selvas densas em Myanmar ou até uma base subaquática. O detalhe visual é algo irregular, com algumas zonas muito bem conseguidas para um título da PS2 e outras com texturas mais pobres, mas no geral bastante competente. Efeitos de luz e partículas, como o fogo das explosões, são particularmente bem executados. O voice acting é sólido, a banda sonora orquestral funciona muito bem, e as cut-scenes são igualmente empolgantes, reforçando o tom de thriller à maneira de séries como 24. Por isso mesmo, é frustrante ver a Bend Studio ter implementado uma campanha single player tão pouco balanceada, privando os jogadores de acederem à totalidade da narrativa agora que os servidores foram encerrados.

Syphon Filter: The Omega Strain acaba por ser, para mim, uma oportunidade perdida. O sistema de controlo, já datado na altura do lançamento, revela que a série evoluiu pouco desde a PS1 nesse aspecto. Mas o maior problema reside na forma como o single player foi claramente pensado como solução secundária, resultando numa experiência desequilibrada e, muitas vezes, frustrante quando jogada sozinha, já para não mencionar a impossibilidade de desbloquearmos o final verdadeiro quando jogamos a solo. Uma pena, porque a narrativa é competente e a variedade de cenários tinha potencial para proporcionar um jogo muito mais satisfatório.

Sega Worldwide Soccer 2000: Euro Edition (Sega Dreamcast)

Tempo de voltarmos às rapidinhas, desta vez para mais um jogo desportivo. A série Worldwide Soccer, com os seus dois jogos na Sega Saturn, foi muito bem recebida na altura e lembro-me perfeitamente das críticas bastante positivas que recebeu da imprensa especializada da época. No entanto, com o lançamento da Dreamcast, a Sega passou o desenvolvimento de novas entradas da série para o estúdio Silicon Dreams, que já havia trabalhado noutros jogos de futebol para diferentes sistemas. Infelizmente, a recepção deixou de ser tão favorável, até porque a concorrência com as séries FIFA e ISS Pro estava cada vez mais acirrada. Eventualmente, por alturas do Euro 2000, a Sega decidiu lançar uma nova versão de Sega Worldwide Soccer 2000 dedicada à competição europeia. O meu exemplar foi comprado no mês passado numa loja de coleccionismo por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

Confesso que, não sendo um jogador habitual de videojogos desportivos e tendo já experimentado o SWWS2000 muitos anos atrás, não sabia bem o que esperar daqui. A imprensa especializada, na altura em que analisou esta edição dedicada ao Euro, apontou que a jogabilidade estava mais fluída e, sinceramente, foi também essa a sensação com que fiquei. Os controlos, no entanto, não são tão simples e intuitivos quanto poderiam ser. Quando não temos a posse de bola, os botões A e X servem para diferentes tentativas de roubo de bola, incluindo carrinhos. Para mudar o jogador em controlo, é preciso pressionar o trigger direito em conjunto com uma direcção. Com a posse de bola, os botões A, X e B servem para passar e rematar, existindo várias opções de passe que dependem de combinações específicas executadas no momento certo. O botão Y permite realizar fintas e, em qualquer situação, o trigger esquerdo pode ser usado para correr.

Apesar de não ter licenças para os jogadores, a pronúncia dos seus nomes é muito semelhante

No que toca a modos de jogo, temos partidas amigáveis, campeonatos e torneios, incluindo um torneio ao estilo de um campeonato do mundo e um torneio europeu. Nos campeonatos encontramos equipas de várias ligas internacionais, desde sete ligas europeias até às ligas norte-americana e japonesa, além de diversas selecções nacionais: as 16 que participaram no Euro 2000, outras 16 europeias e ainda 21 do resto do mundo.

Visualmente, achei o jogo bastante interessante, com jogadores e estádios bem detalhados para os padrões do ano 2000. No entanto, foi a componente sonora que mais me surpreendeu. Os sons do público são bastante realistas, com cânticos constantes, suspiros sempre que alguém falha uma oportunidade clara de golo e assobios sempre que há (ou parece haver) uma falta. Os comentários desportivos também estão bem conseguidos. Um detalhe curioso é o facto de, não havendo licenças oficiais dos jogadores, a Sega ter criado nomes diferentes mas muito similares ao ouvido. Durante uma partida quase nem reparamos que não são nomes reais, como Feego ou Davyds. As músicas dos menus não são particularmente memoráveis, embora cumpram o que lhes compete.

O jogo possui também bonitos efeitos meteorológicos como chuva ou neve

Portanto, Sega Worldwide Soccer 2000 Euro Edition parece-me uma entrada mais sólida na série de futebol da Sega, com mecânicas mais rápidas e fluídas. Graficamente é competente para a época e o som é especialmente bem trabalhado. Ainda assim, a concorrência da EA e da Konami era feroz e faltou ao sistema da Sega um jogo de futebol tão completo quanto um FIFA ou um ISS Pro.

Oniken (PC)

Depois de ter jogado o Vengeful Guardian: Moonrider fiquei com curiosidade em explorar o restante espólio do pequeno estúdio brasileiro Joymasher. Entretanto reparei que já tinha o Oniken (o seu primeiro jogo) na minha conta Steam, apesar de não fazer a mínima ideia de como lá foi parar. Provavelmente terá sido uma oferta perdida no tempo ou veio incluído em algum indie bundle baratíssimo. Seja como for, finalmente pude dedicar-lhe a merecida atenção.

A história transporta-nos para um futuro pós-apocalíptico, onde sucessivas guerras deixaram o mundo em ruínas e os poucos sobreviventes vivem sob a ameaça dos Oniken, um grupo militarizado composto por um exército de cyborgs que oprime sem piedade os humanos restantes. No meio deste cenário encarnamos Zaku, um guerreiro de origens misteriosas que se junta a uma célula de resistência determinada a travar esta nova força opressora. É uma narrativa simples, mas eficaz para recriar aquele feeling de série B tecnológica tão comum nos clássicos dos anos 80.

Quaisquer semelhanças com Fist of the Northstar são mera coincidência… Ou não!

No que toca à jogabilidade, Oniken assume-se sem pudores como uma carta de amor a Ninja Gaiden, Shinobi, Strider e a praticamente todos os 2D sidescrollers de acção que dominaram a segunda metade dos anos 80. O controlo é elementar e imediato: um botão para saltar, outro para atacar com a espada. Ao longo dos níveis podemos recolher granadas, atiradas ao pressionar para cima mais o ataque, assim como vários power ups, incluindo espadas mais fortes que aumentam o alcance dos golpes (embora se percam mal soframos dano), medkits que restauram parcialmente a vida e raras vidas extra.

Os níveis têm uma estética muito próxima dos clássicos 8bit da NES

Apesar de existir uma barra de vida, isso não significa que o jogo seja benevolente, muito pelo contrário. À boa maneira dos Ninja Gaiden clássicos, sempre que sofremos dano somos projectados ligeiramente para trás, o que se torna particularmente perigoso em secções com abismos, plataformas estreitas e inimigos estrategicamente colocados para nos fazerem cair no pior momento possível. Os checkpoints também não são muito generosos: cada nível está dividido em vários estágios que assinalam cada checkpoint, e morrer no boss obriga sempre a repetir o estágio inteiro, nunca apenas o encontro final. Felizmente, uma vez desbloqueado um nível podemos retomá-lo quando quisermos, o que torna a progressão mais tolerável, ainda que sempre exigente. Após concluirmos os seis níveis principais, desbloqueamos um sétimo nível bónus onde controlamos uma personagem diferente armada com uma metralhadora, transformando o jogo temporariamente num run ’n gun. Como extra, surge também um modo boss rush.

No final de cada nível (ou às vezes de cada estágio) temos um boss para enfrentar

Visualmente, Oniken é curioso por combinar estética e sonoridade de sistemas 8-bit (lembrando de imediato a NES) com cutscenes bastante detalhadas, num estilo anime que remete directamente para as vinhetas dos Ninja Gaiden originais. A influência de Fist of the North Star no design da personagem principal é impossível de ignorar, e o cenário pós-guerra reforça essa aura de decadência tecnológica. A banda sonora, assumidamente próxima do chiptune da NES, acompanha muito bem a acção, com temas enérgicos e melodias simples mas eficazes. Um detalhe que achei particularmente engraçado é a ligeira curvatura das legendas durante as cut-scenes, a imitar a distorção típica de televisões CRT, um toque subtil que demonstra o carinho do estúdio pela estética retro.

Nem todas as fases são de plataforma, ocasionalmente temos alguns segmentos diferentes como este no segundo nível onde conduzimos um veículo

Portanto este Oniken é um jogo curto, mas que ainda nos vai dar muito que suar até ver os créditos a correr. É uma bonita homenagem a jogos de acção arcade do final da década de 80 que bastantes sorrisos (e frustrações!) me arrancou.

Tintin: Prisoners of the Sun (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, visitando agora a Super Nintendo, é tempo de abordar mais um dos últimos jogos que este sistema recebeu em solo europeu. Tintin: Prisoners of the Sun foi lançado por cá já em 1997, tal como Lucky Luke , que trouxe ao blogue há alguns meses. O meu exemplar foi comprado na Vinted, algures no mês passado, por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história segue os acontecimentos narrados no livro homónimo, colocando o intrépide repórter Tintin no encalço do professor Girassol, raptado por uma organização criminosa. A aventura leva-o até à cordilheira dos Andes, onde acaba por descobrir uma civilização perdida de origem Inca. Já cá tinha falado da versão Game Boy deste mesmo título, que é bastante mais simplificada do que esta adaptação para Super Nintendo.

É uma pena que até criancinhas a correr nos causem dano!

O maior problema do jogo é semelhante ao de Tintin in Tibet. Passamos grande parte do tempo praticamente indefesos e obrigados a evitar tudo o que mexa, mesmo que sejam criancinhas a correr num museu logo no primeiro nível. Para além disso, a forma de progredir nem sempre é clara, já que os níveis vão variando consideravelmente entre si e introduzem mecânicas distintas. Isto não seria mau por si só, porque poderia incentivar a exploração atenta. No entanto o design algo confuso de muitos cenários, aliado ao tempo limite bastante apertado para os completar, acaba por destruir essa sensação de aventura que o jogo poderia transmitir.

A história vai sendo narrada em sequências de banda desenhada

No que toca aos gráficos e ao som, o título é bastante competente. Os visuais são coloridos e detalhados, evocando bem o estilo dos livros de banda desenhada de Hergé, também porque muitos diálogos surgem em balões à maneira da BD. Em vários momentos encontramos efeitos vistosos de parallax scrolling, transparências e sprite scaling. Este último é particularmente evidente na própria sprite do Tintin, já que em certos níveis podemos alternar entre planos de acção mais distantes ou mais próximos do ecrã, com a sua dimensão a ajustar-se sem falhas. Quanto ao som, a banda sonora não é especialmente memorável, embora inclua uma ou outra faixa mais jazzy que, na minha opinião, resulta melhor e beneficia das características proporcionadas pelo chip de áudio da SNES.

Às vezes temos níveis com mecânicas de jogo novas mas sempre algo confusas. Aqui temos de alternar o controlo entre Tintin e Haddock e avançar no cenário, sempre tendo cuidado com balas que vão sendo disparadas

No fim de contas, este é mais um jogo do Tintin que tenta seguir com fidelidade a aventura narrada nos livros, mas cujas mecânicas algo confusas, por vezes frustrantes e ainda agravadas por um limite de tempo apertado, impedem que resulte tão bem como poderia. Ainda assim, permanece uma experiência interessante para fãs da personagem e tem o seu interesse histórico por ser um dos lançamentos tardios da consola em solo europeu.

Robo-Pit 2 (Sony Playstation)

Tempo de regressar às rapidinhas para abordar um título curioso da Playstation. O Robo-Pit original, cuja versão Saturn já aqui trouxe no passado, é um jogo de 1996 que não envelheceu particularmente bem, sobretudo no departamento gráfico e na escassez de modos de jogo. Ainda assim, tinha a particularidade de permitir uma grande variedade de customizações nos nossos robots. Algures em 1997, no Japão, surge uma sequela que, de forma inesperada, só chega aos territórios ocidentais em 2003, já muito perto do final de vida da primeira consola da Sony. A empresa responsável pela publicação europeia foi nada mais nada menos do que a Phoenix Games, conhecida por lançar jogos baratos e, em muitos casos, bastante maus. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma, no Porto, algures em Setembro de 2018, por uns 5€, em conjunto com outros títulos do mesmo sistema.

Jogo com caixa e manual

Na sua essência, este Robo-Pit 2 continua a ser um jogo de combate 3D entre robots totalmente customizáveis, com um toque ligeiro de RPG, visto que no final de cada combate ganhamos pontos de experiência tanto para a personagem como para as armas utilizadas. Após cada vitória podemos ainda escolher algumas peças do robot derrotado, permitindo recriar a mesma liberdade de customização do primeiro jogo. Há pernas, troncos, cabeças e braços de todo o género, o que incentiva a experimentar diferentes combinações. Os controlos são simples, usando o direccional para deslocar o robot, os botões L1 e R1 para passos laterais, o triângulo para saltar e o círculo para bloquear, enquanto quadrado e X servem para atacar com as armas equipadas no braço esquerdo e direito, respectivamente. A acompanhar o nosso robot surgem também drones laterais capazes de disparar projécteis com L2 e R2. Existem ainda vários combos executados através de sequências de botões, assim como ataques especiais dependentes de uma barra de energia dedicada. No entanto, apesar destas adições, os combates continuam com uma sensação algo pesada e travada, algo compreensível tendo em conta que estamos a controlar robots volumosos.

Tal como no seu predecessor, as possibilidades de customização do nosso robot são elevadas

A grande diferença desta sequela deveria residir no modo principal. Enquanto as versões japonesa e norte-americana apresentam um modo história recheado de diálogos e decisões que conduzem a diferentes finais, a versão europeia prescinde totalmente deste conteúdo (incluindo as cenas em CGI), o que lhe retira grande parte do interesse. Uma das críticas que fiz ao primeiro Robo-Pit fora precisamente a sua repetitividade, e a versão PAL repete o mesmo erro, consequência da Phoenix não se ter dado ao trabalho de traduzir os diálogos para várias línguas. Para além disso, existe um modo versus para dois jogadores que, admito, não cheguei a experimentar.

Visualmente o jogo continua a ser simples, mas ligeiramente melhor que o primeiro

Visualmente, o jogo é simples, funcionando mais como uma ligeira evolução do seu antecessor do que como uma verdadeira renovação. Os robots são modelos poligonais básicos e, na maior parte dos casos, sem texturas, algo compreensível considerando as inúmeras possibilidades de customização das suas peças e das cores aplicáveis. As arenas seguem a mesma filosofia, simples mas funcionais, com menos pop-in poligonal e uma draw distance um pouco maior. Já o som sofre outra das facadas da Phoenix, porque aqui ouvimos apenas efeitos sonoros. O lançamento japonês inclui uma banda sonora agradável, com temas de toada electrónica e rock, mas tanto a versão norte-americana como a europeia surgem inexplicavelmente desprovidas de música, possivelmente devido a questões de licenciamento.

Infelizmente a versão europeia tem todo os diálogos, músicas e cenas em CGI cortadas, o que é uma autêntica burrice.

No fim de contas, Robo-Pit 2 encontra-se numa posição ingrata no ocidente. O lançamento japonês é um jogo razoavelmente actual para os padrões de 1997: gráficos simples mas competentes, modelos um pouco mais detalhados e uma jogabilidade pesada mas adequada. No entanto, as versões ocidentais de 2003 chegam demasiado tarde e já se encontram claramente ultrapassadas. Pior ainda, apresentam cortes significativos que afectam a experiência, desde a remoção total da banda sonora até à eliminação de toda a história na versão europeia, o que a transforma imediatamente na pior edição disponível.