Daikatana (PC)

Antes de Duke Nukem Forever se ter tornado um título ainda mais polémico, havia um outro first person shooter que teve um desenvolvimento notoriamente conturbado, constantes atrasos e no final uma recepção pelo público tudo menos calorosa. Claro que estou a referir-me ao Daikatana, o primeiro videojogo desenvolvido por John Romero (e não só) após a sua saída da id Software. Mas serão as críticas fundamentadas? Claro que sim, mas já lá vamos. O meu exemplar físico foi comprado numa CEX algures no mês passado por 1.5€, sendo uma reedição muito feia e que certamente a irei substituir se um dia me aparecer uma edição big box. No entanto já tinha também o jogo no steam há imenso tempo e foi essa a versão que joguei. Na verdade, ainda lhe apliquei o “patch 1.3”, desenvolvido pela comunidade e que torna o jogo realmente bem mais jogável.

Jogo com caixa na sua edição “Sold Out”

Daikatana leva-nos inicialmente ao ano de 2455 e a encarnar em Hiro Miyamoto, um mestre em Kenjutstu e que se vê “convencido” a infiltrar a base de Kage Mishima, um tirano que governa o planeta, para resgatar a jovem Mikiko Ebihara e também a mítica espada Daikatana, criada por um antecessor de Hiro há muitos séculos atrás, e que também possui poderes mágicos que levaram a Mishima ser o tirano que acabou por se tornar. E inicialmente lá andamos a visitar bases científicas/militares de Mishima, sempre com um setting futurista, mas eventualmente vamos também ter de visitar outros períodos temporais, como a Grécia antiga, a idade média europeia, mas também San Francisco num futuro próximo, em 2030. Cada um destes períodos temporais possui naturalmente arquitecturas de níveis completamente distintas, mas também diferentes inimigos e armas. E para um jogo que começou o seu desenvolvimento em 1996/1997, era de facto um projecto ambicioso.

Os primeiros níveis, com as suas tonalidades escuras são um pouco aborrecidos e os inimigos acabam por ser mais difíceis de detectar

Para além de um grande arsenal de armas diferentes a usar, consoante a época onde jogamos, Daikatana incorporou também algumas mecânicas ligeiras de RPG, com Hiro a ganhar pontos de experiência com cada inimigo derrotado e sempre que subimos de nível temos a possibilidade de melhorar um de 5 stats diferentes (até um máximo de 5 pontos em cada) com o poder de fogo, velocidade, ou a barra de vida serem alguns dos exemplos. Outra das características deste Daikatana é o sistema de NPCs que nos vão acompanhando na maior parte do jogo (Superfly e Mikiko). Estes são NPCs algo autónomos que possuem a sua própria barra de vida e armadura e que poderemos também interagir com os mesmos, ao comandá-los para nos seguirem ou ficarem quietos, mas também indicar-lhes para apanharem armas ou medkits para melhor nos auxiliarem nos combates ou pura e simplesmente se curarem. Até aqui tudo bem, é só boas ideias, mas infelizmente a execução está longe de ter ficado perfeita. Nas versões sem qualquer patch da comunidade, a inteligência artificial destes NPCs é um autêntico desastre, principalmente a da Mikiko. Eles quando combatem vão sempre all-in, mesmo que não tenham armas tentam dar socos em inimigos super poderosos e morrem rapidamente. Ficarem presos em paredes, portas, ou mesmo cairem em abismos são coisas bastante comuns também. Caso um deles morra é game over, e o jogo obriga-nos a ter os NPCs connosco na transição de níveis, onde muitas vezes teremos de fazer imenso backtracking para os procurar e tentar guiá-los da melhor forma, o que é bastante frustrante.

Gostei da variedade de cenários, armas e inimigos (principalmente a partir do segundo episódio)

E o que dizer do sistema de saves? Na versão original apenas poderíamos gravar o nosso progresso no jogo após encontrar um save crystal, sendo que existem muito poucos desses cristais espalhados pelos níveis. Ora isto aliado à inteligência artificial terrível dos NPCs, tornaria a experiência ainda mais frustrante! Logo no primeiro patch oficial (versão 1.1) a Ion Storm incluiu uma opção que pode ser activada de forma a permitir gravar o progresso livremente. Mas o problema com a IA dos companheiros permaneceu. E é aí que entra o tal patch 1.3 feito pelos fãs, onde temos algumas melhorias meramente técnicas como o suporte a resoluções widescreen e texturas HD, mas também muito trabalho foi feito a melhorar a IA não só dos companheiros, mas também de alguns inimigos. Ainda está longe de perfeito, mas adicionaram também comandos na consola que podemos usar para teleportar os NPCs para a saída do nível ou para junto de nós, ou melhor que isso, podemos desabilitar os NPCs de todo. A sua resiliência também foi melhorada, sendo os NPCs invencíveis na dificuldade easy, mas também com mais vida na dificuldade normal. Ainda assim, tendo em conta que muitos dos níveis são complexos, a certa altura cansei-me de estar a fazer constante babysitting dos NPCs e backtracking para os procurar, pelo que acabei mesmo por os desabilitar e o jogo tornou-se bem mais atractivo.

Ocasionalmente temos alguns bosses para defrontar, como é o caso da Medusa e o seu olhar petrificante

Visualmente é um jogo interessante pelo seu conceito e pelo facto de visitarmos diferentes épocas, cada qual com o seu tipo de estruturas, inimigos e armas completamente distintas entre si. Ainda assim é um jogo que utiliza o motor gráfico do Quake II, que apesar de ter sido um jogo visualmente impressionante em 1997, já estava bastante datado em 2000, ano em que o Daikatana saiu finalmente para o mercado. Esperem portanto por gráficos ainda muito “quadrados”, tanto na geometria dos níveis, como no design das personagens e inimigos. Ainda assim, o jogo apresenta níveis bastante diversificados entre si e com um design bastante complexo e labiríntico até, o que só é mau pela estupidez dos NPCs que nos seguem. O primeiro episódio, o tal que se passa no futuro de 2455 acaba por ser talvez o menos interessante, principalmente os primeiros níveis que abusam dos tons verdes, castanhos e cinzentos, cores essas partilhadas por vários dos inimigos, o que dificulta a sua detecção. E a primeira arma que encontramos, um ion blaster cujos projécteis reflectem-se nas superfícies, pode tornar alguns desses confrontos ainda mais frustrantes pois acabamos por sofrer ainda mais dano no processo. De resto, a nivel de som, nada de especial a apontar. Existe algum voice acting que é minimamente competente (embora pessoalmente não tenha gostado nada da voz da Mikiko) e a banda sonora é bastante diversificada e agradável. As músicas do primeiro episódio focam-se um pouco mais em música electrónica com melodias mais orientais, já as do segundo e terceiro episódios são mais acústicas, ambientais ou até algo orquestrais. As do último episódio são músicas bem mais rock, o que me agrada mais.

Uma das armas que podemos vir a usar é a tal Daikatana!

Portanto este Daikatana é um jogo que, apesar de ter sido bastante ambicioso para a época em que foi anunciado, os problemas no seu desenvolvimento ficaram evidentes, particularmente a questão da inteligência artificial dos NPCs que é um desastre e evidencia muita falta de controlo de qualidade. Algumas decisões de design também não foram as melhores (como a questão dos saves limitados) mas graças aos patches (oficiais e não oficiais) algumas dessas limitações foram resolvidas, melhoradas ou foram apresentados workarounds que nos permitam dar a volta (a possibilidade de desactivar os NPCs foi sem dúvida a mais benvinda!). Tendo em conta que o patch 1.3 da comunidade também melhora a experiência em correr o Daikatana em sistemas modernos, porque não dar-lhe uma chance? Para além da versão PC, o Daikatana recebeu também uma conversão para a Nintendo 64, que planeio jogar em breve, mas não prometo que a consiga terminar. Existe também uma versão para Gameboy Color que é muito diferente, parece-me bastante interessante até, e essa sim, planeio jogar com convicção!

The King of Fighters ’99 Evolution (Sega Dreamcast)

Voltando à saga the King of Fighters, vamos ficar agora com o KOF 99 que infelizmente nunca recebeu nenhum lançamento para consolas, em formato físico, que tenha chegado ao continente europeu. Joguei bastante a sua versão arcade através de emulação há anos atrás e decidi no mês passado optar por esta conversão para a Dreamcast (versão Japonesa) para a colecção. O meu exemplar foi comprado numa loja francesa algures durante o mês passado por 25€. Curiosamente, tal como o King of Fighters Dream Match 1999 (versão do KOF98 para a Dreamcast), esta adaptação para a consola da Sega acaba também por ser um remake, ao incluir arenas em 3D poligonal e também algumas novas personagens.

Jogo com manual embutido na capa, na sua versão japonesa

Este KOF 99 marca por ser a primeira parte de um novo arco de narrativa, a chamada NESTS Saga. Os habituais lutadores foram novamente chamados para um novo torneio de artes marciais, mas, com Kyo Kusanagi desaparecido, o novo protagonista é agora K’ (K-dash), um fugitivo da rede terrorista NESTS e que procura a sua vingança. Naturalmente o torneio é o meio utilizado para fins menos saudáveis e os tais NESTS estarão por detrás de muita trama. Mas num jogo de luta como este, a história é sempre o menos importante!

A versão Dreamcast traz já uns quantos lutadores desbloqueados, incluindo o “verdadeiro” Kyo, Iori e o boss final, bem como vários strikers adicionais (muitos deles terão de ser desbloqueados)

A nível de jogabilidade, este KOF 99 traz também várias alterações à fórmula de sucesso utilizada nos KOF anteriores. A mais notória é o facto de agora escolhermos 4 lutadores para uma equipa, com a quarta escolha a ficar relegada para o papel de striker, ou seja, alguém que podemos invocar durante os combates para dar uma mãozinha, executar um special e sair de cena. Inicialmente, e por defeito, dispomos apenas de 3 oportunidades para chamar um striker (ícones nos cantos inferiores do ecrã), mas sempre que uma equipa perde um round, é-lhes atribuída mais uma oportunidade. A versão Dreamcast inclui algumas personagens adicionais que podem ser apenas usadas como strikers, como é o caso de algumas personagens do KOF 2000 e algumas caras conhecidas como Goro Daimon, Billy Kane ou Ryuji Yamazaki, embora a maioria tenha de vir a ser desbloqueada.

Ao seleccionar a ordem da nossa equipa antes de cada combate, o último ficará sempre com o papel de striker

A gestão da barra de special também mudou, e já não temos aqui os sistemas “advanced ou extra” dos KOFs anteriores. Agora a barra de special pode atingir até 3 níveis, sendo possível desencadear alguns golpes especiais a troco dessas barras. Mas as mesmas podem também serem usadas para activarem, durante alguns segundos, os counter ou armor mode. O primeiro favorece um estilo de jogo mais ofensivo, ao fortalecer os ataques, ou permitir o uso de vários specials indefinitivamente durante os cerca de 15 segundos em que esse modo está activado. O segundo favorece um estilo de jogo mais defensivo, perdemos a possibilidade de executar alguns specials durante os 10 segundos em que o modo está activo, mas ganhamos maior defesa e a possibilidade de recuperar rapidamente de algum counter que tenhamos sofrido.

As arenas possuem gráficos em 3D poligonal nesta versão e o resultado até me agradou bastante na maior parte dos casos.

A nível audiovisual este é um jogo interessante. As personagens estão, como é habitual, muito bem detalhadas e animadas e mesmo das caras conhecidas, muitas aparecem aqui com novos visuais. Já os cenários, confesso que, apesar de existirem alguns cenários muito bons (adoro aquela praça solarenga e cheia de gente, mas gradualmente a ficar com chuva), no fim de contas achei-os um pouco desinspirados. Isto para o lançamento original de Neo Geo. A versão Dreamcast traz cenários em 3D poligonal mas, tal como o KOF 98 também na Dreamcast, a parte do 3D é até algo minimalista e acaba por resultar muito bem. Tirando o tal cenário que simplesmente adorei na versão original arcade, practicamente todos os outros acabaram por resultar melhor na Dreamcast, havendo muito mais movimento e dinamismo. Mas é mesmo uma excepção, pois por norma eu prefiro de longe a pixel art bem detalhada que a SNK nos tem vindo a habituar. Já a banda sonora, a versão Dreamcast também acaba por levar a melhor, na minha opinião, com músicas de melhor qualidade, tanto nas suas composições, como mesmo na qualidade dos instrumentos. E felizmente as músicas não são interrompidas entre rounds, como aconteceu na versão DC do KOF98!

Já no que diz respeito aos modos de jogo, temos mais ou menos os mesmos que os KOFs têm trazido nas suas versões domésticas até então

Estamos portanto perante uma excelente conversão de mais um clássico da SNK, que por sua vez aproveitou o KOF 99 para introduzir bastantes mudanças na jogabilidade, o que certamente alienou muitos adeptos dos jogos anteriores, mas estou certo que também ganhou outros fãs. A versão DC possui também vários outros modos de jogo para além do arcade e versus (que podem ser jogados em equipas de 3+1 ou em combates de 1 contra 1), como os já habituais modo de treino, survival (infinito ou por time attack) e um modo de 1 contra todos os restantes lutadores.

Rastan Saga II (PC-Engine)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo de PC-Engine, desta vez a conversão do Rastan II da Taito que, na sua versão PC-Engine se ficou apenas pelo Japão. Já a versão Mega Drive foi também lançada nos Estados Unidos e não por cá na Europa, mas a julgar por esta versão creio que também não tenhamos perdido grande coisa. Eu na altura até achei piada ao primeiro Rastan, apesar de ter também os seus problemas. O meu exemplar foi comprado numa loja online no mês passado e custou-me creio que uns 12€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

E, tal como a sua prequela, encarnamos uma vez mais num guerreiro bárbaro (muito influenciado pelo Conan, interpretado por Arnold Schwarzenegger) que tem como missão impedir forças infernais de invadir o sagrado templo de Rastania, e com isso impedi-los de futuramente de dominar o mundo. Estamos então perante mais um jogo de acção/plataformas, aparentemente mais linear que o primeiro. Curiosamente, mesmo tendo sido um exclusivo japonês, todos os menus e diálogos estão em inglês, portanto este até que é um jogo bastante import friendly.

O jogo possui sprites grandes e bem detalhadas, mas as animações e o design dos níveis deixam muito a desejar

As mecânicas são muito simples, com um botão para atacar e outro para saltar, embora desta vez possamos bloquear golpes inimigos, bem como agachar e bloquear também golpes baixos, o que será necessário ao defrontar alguns inimigos. Ocasionalmente vamos encontrando diversos power ups, desde itens que nos regenerem vida, aumentem o tempo que temos para terminar o nível, dão-nos poderes adicionais como disparar bolas de fogo de cada vez que ataquemos, ou mesmo invocar um escudo que nos protegerá de alguns golpes. Inicialmente começamos com uma espada pequena e um escudo, mas também poderemos encontrar outras armas na forma de power ups e que as mantemos equipadas até perdermos uma vida, ou apanhar outro power up com uma arma diferente. Até aqui tudo bem, mas o design dos níveis é super desinteressante e, acima de tudo, a jogabilidade não é grande coisa. Os saltos são algo imprecisos assim como o sistema de colisões, o que por vezes nos vai fazer passar por algumas situações frustrantes.

Como é habitual, no final de cada nível temos sempre um boss para enfrentar

A nível gráfico, infelizmente este também é um jogo que provoca sentimentos mistos. Por um lado as sprites são enormes, tanto as do herói, como a da maioria dos inimigos e até gosto do design mais sinistro de alguns monstros. Mas por outro lado as sprites são muito pouco animadas e o outro dos preços a pagar está nos cenários, que são muito desinteressantes. Vi alguns vídeos da versão arcade e esta, apesar de possuir na mesma as plataformas muito quadradas e desinteressantes, tem no entando ecrãs de fundo com bem mais detalhe do que a Taito conseguiu colocar nesta versão, o que é pena. As músicas sinceramente também as achei bastante aborrecidas!

Portanto estamos aqui perante um jogo que, apesar de até ser bastante acessível para importação pois está todo em inglês, a verdade é que não é um jogo assim tão bom quanto isso. Já li por aí que a nível audiovisual a versão Mega Drive é superior, mas também que a versão PC-Engine é melhor a nível de controlo. E se assim é, tremo só de pensar como será controlar este bárbaro de uma forma ainda pior!

Street Fighter II Champion Edition (PC-Engine)

E voltando aos Street Fighter, porque não uma rapidinha a mais uma versão do clássico Street Fighter II? Como bem devem saber, a Champion Edition é o primeiro de muitos updates que o Street Fighter II recebeu ao longo dos anos. Para além do habitual rebalanceamento de personagens, inclui como principal novidade o facto de os 4 oponentes finais, Balrog, Vega, Sagat e Bison, serem agora personagens jogáveis. E uma das primeiras conversões desse update saiu precisamente na PC-Engine em 1993, exclusivamente no Japão pois infelizmente o sistema já há muito que estava morto no Ocidente. O meu exemplar foi comprado durante o mês passado numa loja nipónica, tendo-me custado algo próximo dos 13€ mais portes, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

E, tendo em conta que este é um jogo que corre num cartucho, sem qualquer expansão de memória habitualmente requeridas em jogos de tecnologia Super ou Arcade CD-ROM, é impressionante o que a Capcom conseguiu aqui fazer. É que estamos a falar de uma consola de 1987, ainda com um CPU de 8bit! E, em 1993, apesar de ainda não existir a tecnologia Arcade CD-ROM para a PC-Engine, é impressionante a Capcom não ter optado por lançar esta Street Fighter no formato de CD, mas sim em HuCard. É que os HuCards, apesar de serem um formato físico muito sexy, não costumam ter uma grande capacidade de armazenamento. Tipicamente, os maiores jogos neste formato possuem até 8Mbit, o que se traduz em 1MB. Mas eis que chega a Capcom para converter o Street Fighter II e obrigam a NEC/Hudson a desenvolver um HuCard maior que os habituais, com a capacidade de 20Mbit ou 2.5MB. Creio que a decisão em trazer este jogo para o formato HuCard, mesmo com o desafio tecnológico, era mesmo porque queriam que o jogo chegasse ao maior público possível. A PC-Engine no Japão existe sob a forma de múltiplas revisões e sistemas, particularmente nos formatos que usam CD-ROM mas pelo menos HuCards, todos os modelos os lêm!

Esta é uma versão muito competente e que se debate muito bem com as restantes conversões para sistemas 16bit

E sim, visualmente estamos perante uma conversão muito sólida. Comparando com a versão Mega Drive, por exemplo, possui muito mais cores em simultâneo no ecrã, embora os cenários não tenham tanto detalhe. Ainda assim, tanto os cenários como as personagens estão bem detalhadas quanto baste, tornando esta versão muito competente quando comparada com as restantes versões 16bit. A nível de músicas, bom, as músicas do Street Fighter II são excelentes e aqui não é excepção, mas confesso que prefiro o chiptune da versão Mega Drive. De resto a nível de jogabilidade é uma versão bastante sólida mas recomenda-se vivamente o uso de um comando com 6 botões, o que felizmente tenho. No caso de se usar um comando normal, teríamos uma jogabilidade algo semelhante à do Street Fighter II para a Mega Drive no caso de usar um comando de 3 botões, com os botões I, II e Run a servirem para ataque e o botão select a servir para alternar entre socos e pontapés. Pessoalmente prefiro de longe usar um comando de 6 botões, mas também não sou o maior fã do design do Avenue Pad 6.

Os diálogos em Japonês não são de todo essenciais para se tirar bom partido do jogo!

Portanto estamos aqui perante uma conversão muito sólida e o facto de ter alguns diálogos em japonês (que sinceramente não se perde nada em não os entender) não deve ser de todo um factor dissuasor para se experimentar esta versão. Naturalmente que é muito mais fácil encontrar as versões SNES ou Mega Drive, mas a Capcom esmerou-se bem nesta conversão e isso nota-se. É uma pena que a Turbografx não tenha tido mais sucesso, caso contrário este seria certamente um jogo a ser lançado por cá.

Quest for Glory: Shadows of Darkness (PC)

Voltando à saga Quest for Glory, vamos ficar agora com este Shadow of Darkness, que é na verdade o quarto jogo desta pentalogia sendo uma vez mais um híbrido entre uma aventura gráfica do estilo point and click com alguns elementos de RPG. E tal como todos os jogos da Sierra clássica que tenho vindo cá a trazer nos últimos tempos, este meu exemplar digital foi também adquirido algures no ano passado, num bundle que continha dezenas de clássicos da Sierra a um preço muito convidativo.

Na verdade, o jogo anterior foi uma espécie de história adicional, pois a equipa que produziu esta saga a idealizou desde cedo como tendo quatro videojogos. Aliás, no final do Quest for Glory II é-nos dito precisamente que a aventura seguinte seria esta “Shadows of Darkness”. E aqui, o nosso herói é misteriosamente transportado para uma caverna sinistra, repleta de referências a seres malignos que fazem muito lembrar as criaturas de H.P. Lovecraft. Mas uma vez escapando dessa caverna, reparamos que chegamos à terra de Mordavia. Uma vez mais a série a remeter-nos para um ambiente de fantasia medieval europeia, embora agora mais focada no misticismo das nações mais a leste, com muitas parecenças com a Transilvânia, não fossem os vampiros um dos focos da história, mas também com algumas criaturas do seu folclore, como os Leshys e Rosalkas (obrigado The Witcher por me ter introduzido nestas andanças).

Cada classe possui diferentes atributos, se bem que muitos destes podem ser melhorados com práctica e treino. Por exemplo, tentar escalar paredes regularmente, atirar pedras ou destrancar portas repetidamente irá melhorar os atributos de climbing, throwing e pick locks respectivamente

E uma vez mais, tal como no primeiro jogo, temos aqui uma aldeia central, cuja estalagem serve do nosso ponto de repouso principal. Teremos de explorar exaustivamente os cenários e interagir com todos os NPCs que nos vão aparecendo à frente, pois todos possuem alguma história interessante e quests que podemos (e devemos!) tentar completar para os ajudar. Mas claro, temos de ter algum cuidado pois à noite os portões da cidade fecham-se e é nessa altura que vagueiam as criaturas mais poderosas. Mas claro, a exploração nocturna será algo que também terá de ser feita e no fim de contas haverão uns quantos vilões importantes que deveremos enfrentar e salvar Mordavia do seu destino sinistro.

Graficamente é um jogo que apresenta cenários em 2D muito bem detalhados e animados, como os jogos da Sierra em VGA bem nos habituaram

Como já referi acima, o jogo é um híbrido entre uma aventura gráfica e um RPG ocidental. Por um lado temos toda aquela interface point and click onde com o cursor do rato, e mediante o ícone seleccionado, poderemo-nos movimentar pelos cenários, observar, falar com NPCs ou interagir com objectos. Ocasionalmente temos mesmo alguns puzzles mais “a sério” para resolver! No que diz respeito aos elementos de RPG, estes começam pelo facto de, ao iniciar o jogo, termos de assignar a nossa personagem a uma de 3 classes: guerreiro, ladrão e feiticeiro, cada qual com os seus pontos fortes e fracos, embora seja possível evoluir alguns atributos de forma independente, criando assim uma espécie de classes híbridas. Poderemos também importar a personagem de qualquer um dos jogos anteriores, e, no caso de termos desbloqueado a classe de paladino, poderemos começar esta aventura com essa classe. Cada classe tem as suas particularidades como já referi, e por vezes teremos até diferentes soluções para os mesmos problemas, consoante a classe escolhida. A classe de paladino possui algumas quests adicionais que são interessantes para a história como um todo, também.

Nos diálogos com as personagens temos direito a um retrato mais detalhado das mesmas… mas confesso que não gostei muito da sua representação

De resto, o nosso herói tem uma barra de vida, outra de fadiga e uma outra de magia, à qual temos de ter em atenção constante, não só nos combates, mas também em certos elementos de exploração. Correr causa fadiga, assim como tentar escalar paredes, por exemplo. Tal como nos jogos anteriores, no entanto, poderemos evoluir certos stats da nossa personagem ao practicar os mesmos movimentos vezes sem conta. Outras coisas a ter em atenção são o facto de o jogo ter um sistema de dia e noite e a nossa personagem precisar de comer e descansar com regularidade. O sistema de combate foi modificado perante os seus antecessores, mas ainda está longe de ser óptimo, o que é uma pena. Basicamente a perspectiva foi mudada para uma de sidescroller em 2D e todo o combate é uma vez mais desempenhado usando o rato, mas infelizmente de uma maneira ainda bastante confusa. Felizmente é possível ajustar diversos parâmetros de desempenho da inteligência artificial e deixar as batalhas decorrerem automaticamente.

As batalhas são agora travadas num ecrã em 2D sidescroller, mas infelizmente a interface continua bastante confusa

Mas ao menos, no que diz respeito à narrativa, aqui a Sierra fez um bom trabalho. A versão do jogo que está incluida nesta compilação no steam é a mesma que foi lançada no formato CD-ROM, portanto, para além de uma pequena cutscene inicial num CGI ainda algo primitivo, temos direito a todo o voice acting, incluindo a voz grave do narrador que vai narrando todos os nossos diálogos e acções. As restantes personagens possuem vozes próprias e a qualidade do acting vai variando um pouco, mas no geral está um bom trabalho, a meu ver. Já a nível gráfico, esperem por cenários em 2D bem trabalhados, mas sinceramente não gostei muito dos retratos das personagens durante os diálogos. É mesmo uma mera questão de gosto pessoal, pois já gostei da representação das mesmas em pixel art, nos cenários.

Curioso a ver como a saga terminará no seu quinto jogo, que, tendo sido lançado em 1988, já possui gráficos poligonais que certamente não terão envelhecido tão bem quanto estes.