Rolling Thunder 2 (Sega Mega Drive)

Lembro-me perfeitamente de, há uns bons anos atrás, ter jogado o Rolling Thunder original de arcade através do MAME e ter achado um jogo incrivelmente difícil, pela enorme quantidade de inimigos no ecrã que surgiam em simultâneo. Ainda assim, o jogo foi um sucesso e a Namco acabou por produzir duas sequelas que acabaram por receber um lançamento na Mega Drive. O meu exemplar custou-me 5€, tendo sido comprado a um amigo no passado mês de Novembro.

Jogo com caixa

A história coloca-nos no papel de uma dupla de espiões que começam por infiltrar uma mansão em Miami na suspeita de servir de abrigo a uma poderosa organização terrorista. Naturalmente que é isso mesmo que acontece, pelo que vamos acabar por explorar uma série de bases secretas (as últimas são no Egipto) até que finalmente confrontamos o manda chuva que os lidera para impedir os seus planos nefastos.

Para além do já conhecido Albatross esta sequela introduz uma nova agente, a Leila. Ambos são idênticos a nível de jogabilidade.

Rolling Thunder tinha uma jogabilidade muito própria. Este era um sidescoller 2D de acção onde poderíamos alternar entre 2 planos de jogo, o chão e um andar superior e entrar em várias portas, não só em busca de power ups, mas também como estratégia de evasão do fogo inimigo. Estávamos munidos de uma pistola e poderíamos eventualmente usar outras armas, mas apenas poderíamos disparar directamente em frente. Era então um jogo de reflexos rápidos e também de grande precisão de tempo, para disparar apenas quando alguns dos inimigos saíssem dos seus esconderijos, imediatamente antes de eles abrirem fogo sobre nós. Esta sequela herda todas essas mecânicas de jogo, com a particularidade de termos agora dois agentes secretos, o Albatross e a nova agente Leila. A grande novidade está então na possibilidade de o jogo ser jogado em multiplayer cooperativo.

Alternar entre o chão e o nível superior é uma das melhores técnicas de evasão que podemos fazer

Então este continua a ser um jogo desafiante e que nos obriga a jogar de forma cuidada e com grande atenção ao timing para derrotar certos inimigos que estão abrigados. Continuamos a poder disparar apenas em frente, pelo que temos de nos abaixar, mudar de nível (chão ou primeiro andar) ou entrar em portas para evadir do fogo inimigo. Por detrás das portas podemos não ter nada a não ser um abrigo para nós próprios, mas também poderemos encontrar munições, tanto do nosso revólver normal, como de outras armas de fogo como metralhadoras, lança chamas ou mesmo uma poderosa arma laser. Extensões de tempo ou medkits que regenerem (ou extendam) a nossa barra de vida podem também ser encontrados. Devemos poupar as munições pois uma vez que estas acabem, apenas conseguiremos disparar uma bala lenta, e apenas podemos disparar uma bala de cada vez, podendo disparar novamente só após a bala disparada antes desaparecer do ecrã. E uma vez terminado o jogo pela primeira vez, somos convidados a jogar novamente, agora com uma dificuldade ainda maior (mais inimigos no ecrã) para obter o final verdadeiro que sinceramente nem acrescenta nada de mais ao primeiro final.

Exclusivo da versão Mega Drive, temos entre níveis algumas pequenas cutscenes que expandem a história

Graficamente esta versão é um pouco inferior à original arcade, tanto no detalhe, como em cor, o que sinceramente até seria esperado. Ainda assim a Namco esmerou-se ao introduzir três novos níveis, bem como novos inimigos e bosses que não existiam no lançamento original. Os cenários vão sendo bastante diversificados, desde as ruas cheias de palmeiras de Miami, a sua mansão luxuosa, diversas bases secretas mais high tech ou militares, passando pelas próprias ruas de Cairo e pirâmides de Giza. Para além das cutscenes de abertura e fecho, também exclusivo da versão Mega Drive são as várias sequências que existem entre cada nível, que vão narrando um pouco o progresso da aventura (bem como nos informar da password do nível actual). As músicas são bastante agradáveis, bastante enérgicas e muitas delas dão-nos mesmo aquele sentimento de filmes de espiões, conceito do qual o jogo se baseia.

Nalguns níveis vamos encontrar inimigos que se abrigam nestas cabines. Esta jogabilidade certamente influenciou o Blackthorne, lançado depois

Portanto este Rolling Thunder 2 é um excelente jogo de acção que podem encontrar na Mega Drive. Ainda chegou a receber mais uma sequela, o Rolling Thunder 3, esse já exclusivo da Mega Drive e infelizmente tendo sido lançado apenas em solo Norte-Americano em 1993. É uma pena que nunca tenha chegado a sair na Europa!

Genpei Toumaden (PC-Engine)

Vamos voltar à PC-Engine e agora para um jogo mais obscuro e brutalmente difícil (abençoada emulação e save-states!). Estou a falar, claro, deste Genpei Toumaden, um jogo arcade da Namco que teve a sua origem precisamente nessa plataforma em 1986 e foi convertido posteriormente para outros sistemas, incluindo a PC-Engine, em 1990. O meu exemplar foi comprado em Outubro numa loja japonesa, tendo-me custado pouco mais de 12 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Este é um jogo nitidamente nipónico. Para além de todo o Kanji (até os algarismos são representados com caracteres japoneses!), o jogo decorre algures no Japão Feudal, aparentemente uns valentes anos após a guerra Genpei. Nós encarnamos no samurai Kagekiyo Taira que, muitos anos após a sua morte, é ressuscitado por uma bruxa que o leva a combater o seu arqui-inimigo Yoritomo Minamoto e seus guerreiros Yoshitsune Minamoto e Saito Benkei, todas personagens que aparentemente existiram mesmo na História Japonesa. Não sei ao certo o que se está a passar, mas vamos percorrer níveis repletos de criaturas e cenários infernais, outros já com uns visuais mais tradicionais japoneses. Mas que há um grande foco no sobrenatural, folclore e crenças japonesas, isso é bastante óbvio!

Rapidamente as ciosas ficam caóticas a este ponto

O jogo começa como um “simples” jogo de acção e plataformas, onde um botão salta, o outro ataca com a espada. O problema é que rapidamente nos apercebemos da dificuldade que nos espera, pois existem toneladas de inimigos a atirarem-se contra nós, para além de todos os desafios de platforming. Eventualmente encontramos um torii, que serve de portal de saída do nível. E o nível seguinte já é um sidescroller com uma câmara bem mais próxima de nós, com sprites grandes e bem detalhadas. É nesses níveis onde vamos combater a maioria dos bosses que teremos pela frente. É também nestes níveis onde temos um maior controlo da espada e podemos atacar com posturas diferentes. Derrotado o boss, mais um torii e o nível seguinte muda a perspectiva para um jogo top down, com níveis algo labirínticos que fazem lembrar de certa forma o Gauntlet. E aí vamos encontrar não um, mas vários portais por onde escolher, cada um que nos leva a um caminho diferente. Portanto, ao longo de toda a aventura vamos estar a alternar constantemente entre diversos estilos de jogo e escolher também diferentes caminhos a seguir, o que por si só aumentaria a longevidade deste jogo.

Cada uma destas províncias japonesas é um nível a ser explorado

Mas o seu maior problema é a sua enorme dificuldade, que é muitas vezes injusta. Para além das dezenas de inimigos e obstáculos que são atirados contra nós de forma incessante ao longo dos muitos níveis, o combate e platforming poderia ser também melhor. Não temos mais nenhum ataque a não ser a espada, o que nos deixa muito vulneráveis tendo em conta a agilidade dos inimigos, as plataformas móveis obrigam-nos a que nos movamos em conjunto com a plataforma, caso contrário caímos e se perdermos uma vida, podemos não recomeçar a parir do nível onde estamos, mas sim um nível bastante anterior! Um detalhe interessante é o facto de, se cairmos nalgum abismo não perdemos nenhuma vida, mas somos largados no inferno, um nível de perspectiva vista de cima e, para escapar, temos duas hipóteses. Ou saltamos para uma poça de sangue/lava e, caso tenhamos o máximo possível de dinheiro amealhado somos transportados de volta ou podemos procurar o “chefe” lá do Inferno que nos dá a escolher um de vários baús à sua volta: alguns contém um power up que nos regenere parcialmente a vida e somos levados de volta, outros matam-nos logo.

Os níveis onde jogamos com a câmara mais próxima já são mais detalhados mas não necessariamente menos difíceis

Mas o pior é que, mesmo que consigamos aguentar todo o sadismo que o jogo nos coloca, se conseguirmos chegar ao boss final, podemos não conseguir causar-lhe dano algum. É que temos de encontrar 3 itens escondidos algures nos vários níveis para que o consigamos derrotar. Ora o backtracking neste jogo é complicado, portanto acertar no melhor caminho que nos leve ao boss final e ainda por cima garantir que encontramos os tais itens vai ser outro desafio! E isto até que é algo que é mencionado no manual, mas infelizmente este está todo em japonês, naturalmente, e o Google Lens não me serviu de grande ajuda para o traduzir desta vez. É que dava muito jeito pois a informação do jogo é muito escassa na internet. Para além de tudo isto que já referi, vamos também encontrar diversos power ups como esferas coloridas que podem ser dinheiro (uma das formas de escapar do inferno como já referi), aumentar o nosso poder de defesa ou ataque, entre outros que não faço ideia do que se tratam. Mas mesmo esses pouco me servem pois ao lado da nossa barra de vida temos precisamente o estado que mostra a quantidade de dinheiro, ataque e defesa. O problema é que até os números estão em japonês. Sim, os algarismos. Imaginem o que era terem a pontuação no ecrã em numeração romana… é mais o menos isso.

Os níveis de perspectiva aérea são por norma mais labirínticos

Visualmente é um jogo que me desperta sentimentos mistos. Por um lado adoro todos aqueles visuais mais sinistros e repletos de influências ocidentais, mas não consigo deixar de me sentir um pouco desapontado com os gráficos dos segmentos dos níveis de platforming, com os seus cenários muito simplistas e pouco detalhados. Mas depois vejo o original de arcade de 1986 e reparo que é practicamente igual! Já os níveis onde jogamos com a câmara mais próxima, já têm gráficos bem mais detalhados. Um detalhe que achei delicioso é o ciclo de dia e noite que temos ao longo dos níveis, onde vemos o sol a nascer e por-se, a cor do céu a mudar e o sol dar origem à lua. Já no que diz respeito ao som, o jogo está repleto de vozes digitalizadas e a banda sonora vai alternando entre músicas mais rápidas e enérgicas, outras mais calmas, com melodias tradicionais japonesas.

Este é o símbolo que vemos no ecrã quando morremos. Preparem-se para ficar com este caracter gravado nas vossas memórias.

Portanto este Genpei Toumaden é um jogo que apesar de ser bastante original no seu conceito e possuir uma temática algo “terrorífica” tradicional japonesa que me agrada bastante, a sua dificuldade exagerada e injusta, aliados a muitas particularidades nas mecânicas que só descobrimos se soubermos ler japonês, tiram-lhe muita piada. Este jogo está também disponível (na sua versão arcade) numa das compilações Namco Museum para a Playstation. Curiosamente essa versão foi traduzida para inglês, pelo que será certamente uma melhor opção a abordar. Existe também uma sequela lançada exclusivamente na PC-Engine (e Turbografx-16!) que chegou ao ocidente como Samurai Ghost e aparentemente é um jogo bastante superior.

Bugs Bunny in Double Trouble (Sega Mega Drive)

Vamos voltar aos jogos de plataformas, ficando agora com um dos jogos que joguei na minha infância mas que por algum motivo nunca me tinha aparecido um exemplar a bom preço para a colecção. E inicialmente estava para escrever uma rapidinha, mas depois de ter relido o que escrevi na versão Game Gear deste jogo, sinto que devo aprofundar um pouco melhor algumas das mecânicas de jogo aqui introduzidas. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro numa CeX, tendo custado uns 25€.

Jogo com caixa e manuais

Ora como referi na versão Game Gear este é um jogo de plataformas que é uma espécie de analogia ao que a Disney havia feito com o Mickey Mania, ao produzir um jogo de plataformas que servia de homenagem à conhecida personagem, por alturas do seu 65º aniversário (embora isto não se tenha vindo a materializar pois o jogo saiu 1, 2 ou até 3 anos após esse aniversário, dependendo da plataforma e região). No Mickey Mania cada nível havia sido inspirado em diferentes filmes de animação ao longo da já longa carreira do rato. Este Bugs Bunny serve o mesmo propósito, apesar de que há uma história por detrás e que une todos os filmes/níveis entre si. Basicamente é o Yosemite Sam que, agora no papel de um cientista maléfico, quer capturar o pobre coelho e extrair o seu cérebro para construir um poderoso robô.

No primeiro conjunto de níveis temos de atrair o Duffy Duck para que este passe por estas placas e as troque

Os dois primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem e infelizmente são esses níveis que possuem as mecânicas de jogo mais rebuscadas. O primeiro nível (dividido em duas fases) coloca Bugs Bunny a competir com Daffy Duck, que nos persegue constantemente. A ideia é a de fazer com que o Duffy Duck nos siga através dos dois níveis labirínticos, virando as tabuletas de “caça aberta a coelho” para “caça aberta a pato”. Temos um tempo limite para virar todas as tabuletas, antes que o caçador Elmer Fudd apareça e nos dê um tiro. O problema é que o Daffy Duck é por vezes bastante rápido e se nos toca causa dano, pelo que teremos de aproveitar os baldes de cola que estão espalhados pelos níveis e atirar-lhos, de forma a atrasá-lo um pouco e permitir que exploremos melhor os cenários. A qualquer momento, se o Daffy Duck nos perder de vista, podemos sempre chamá-lo com o botão C. A ideia é então ludribiá-lo pelos níveis para que o próprio Duffy Duck vire todas as tabuletas, dentro do tempo limite.

O segundo nível é sem dúvida o mais rebuscado que irão encontrar em todo o jogo

O segundo nível é de longe o que tem as mecânicas de jogo mais confusas. Começamos numa arena com um touro gigante e o objectivo é o de montar uma armadilha para o touro, sendo que para isso precisamos de recolher uma série de objectos, que estão escondidos em cavernas repletas de leões e outros perigos. O problema é que as entradas para as diferentes cavernas estão seladas com tábuas de madeira… a ideia será então saltar para as costas do touro, que nos atira para o ar, onde estão barras de dinamite suspensas. Ao apanhar uma dessas barras de dinamite, vamos deslizando levemente até à superfície, onde teremos de ter o cuidado em aterrar em cima de um dos buracos tapados, para destruir as tábuas. Uma vez feito isso, lá teremos de explorar a caverna em questão em busca dos vários itens assinalados na parte superior do ecrã. O problema é que as cavernas são escuras, labirínticas e repletas de leões, cujos poderemos encaminhar para jaulas e fechá-los lá ao interagir com uma alavanca para fechar a jaula. Mas como disse acima, as cavernas são escuras, labirínticas e obrigam-nos a uma exploração bastante exaustiva, muitas vezes forçando-nos a interagir com uma série de alavancas para abrir ou fechar passagens. Tudo isto com um tempo limite e temos de explorar umas 3 cavernas diferentes, cada uma mais complexa que a anterior! Ao menos a animação de vermos a armadilha em acção está muito engraçada!

Se apanharmos todas as estrelas cinzentas espalhadas pelos níveis, vamos poder jogar alguns níveis de bónus

Felizmente os níveis que se seguem são mais genéricos nas suas mecânicas. O terceiro nível faz-me lembrar o Aladdin da Mega Drive e o objectivo é, em cada fase, o de encontrar uma lâmpada mágica que tipicamente temos de derrotar um mini-boss para a apanhar. Em seguida temos um nível num castelo medieval labiríntico onde temos de encontrar uma espada mágica e depois descobrir e derrotar o boss. O conjunto de níveis seguinte leva-nos a uma casa assombrada onde teremos de encontrar umas quantas chaves para ir destrancando as portas que nos permitem progredir no nível até encontrar a sua saída. Já o conjunto seguinte é exclusivo da versão Mega Drive e é um shooter no espaço, numa perspectiva semelhante à do Space Harrier. Mas logo depois temos os níveis em Marte, que são agora shmups horizontais. Por fim, os últimos níveis são também passados em Marte e são novamente de plataformas.

Um clone de Space Harrier? Por esta não estava à espera

A nível gráfico, os cenários, personagens e inimigos estão bem coloridos (quase nem parece jogo de Mega Drive!) muito bem detalhados e animados. É uma vantagem de ser um título que já saiu no final de vida da consola, em 1996, por altura em que os programadores talentosos já conseguiam mesmo tirar o melhor proveito do sistema. Os gráficos parecem também, por vezes, serem pré-renderizados, um pouco à imagem do Donkey Kong Country da Super Nintendo, o que se calhar também explica o seu bom aspecto. As músicas são também agradáveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este é um jogo que apesar de ser bastante bonito, peca principalmente pelo design dos dois primeiros conjuntos de níveis. O segundo então, o do touro, é de bradar aos céus. Mas ao menos a Probe tentou fazer algo de diferente e há uma boa variedade de cenários e mecânicas ao longo de todo o jogo. Pena também que na maioria dos níveis de plataformas o design dos mesmos seja labiríntico… ao menos na maior parte não temos tempo limite.

Pastel Lime (PC-Engine CD)

Vamos continuar com a PC-Engine para uma rapidinha a uma visual novel, desta vez. Resolvi experimentar usar o Google Lens para passar um jogo inteiramente em japonês e este Pastel Lime era a cobaia perfeita. Isto porque tinha lido que era um jogo curto, uma visual novel linear e impossível de chegar a um game over, bem como pelo facto da maior parte do voice acting estar também legendado, pelo que aproveitei então para testar este método. O meu exemplar foi comprado em conjunto com a minha PC-Engine Duo RX a um coleccionador francês.

Jogo com caixa, manual embutido na capa, spine e registration card

Antes de falar do jogo em si, vamos lá comentar melhor como o joguei. Basicamente usei o emulador Medfanen, pausava a emulação sempre que tivesse uma frase completa no ecrã e apontava o Google Lens para lá, para traduzir o texto de japonês para inglês. As traduções não eram perfeitas, mas deu perfeitamente para ir percebendo a história, o que era o mais importante. Infelizmente o facto de ter constantemente de pausar (por vezes haviam diálogos mais longos que me obrigavam a pausar a emulação) e apontar o google lens para traduzir tornou-se um pouco cansativo. Mas provavelmente será um método que voltarei a usar no futuro para atacar mais alguns jogos similares que tenho na colecção.

Para terem uma noção de como o Google Lens ajudou na tradução

Mas vamos ao jogo em si. Pastel Lime é, como já referi, uma visual novel muito ligeira em termos interactivos. É completamente linear, não existem ramificações na história nem nenhuma maneira de ficarmos presos ou perder o jogo. É então uma questão de ir lendo o texto que nos vai aparecendo no ecrã e ir percorrendo as escolhas a tomar para ir avançando na história. A história é sem dúvida o mais bizarro. Conta a aventura de uma fada chamada Yu que ao treinar a sua magia vê-se transportada para a Terra, mais precisamente para o quarto de uma pequena adolescente no Japão. No meio da confusão, a fada lança acidentalmente um feitiço à miúda que a faz tornar mais adulta (leia-se, os seus peitos crescem) e o resto do jogo será passado ao explorar as imediações da cidade (mais precisamente um hospital e uma praia) em busca de jóias que permitam à fada Yu voltar ao seu mundo, mas também restaurar a forma original da protagonista. Resumidamente é isto, naturalmente iremos interagir com muitas outras personagens, mas a narrativa nunca fica muito interessante.

Pelos vistos ligaram o ar condicionado no frio, lá no hospital. Bandidos!

A nível técnico esta visual novel está repleta de diferentes cenas e a maioria dos diálogos são narrados com voice acting, que sinceramente até me pareceu bastante decente tendo em conta o resto. As músicas são em formato CD Audio e são também agradáveis, abrangindo diferentes géneros musicais consoante o ambiente. Já o design das personagens, sinceramente deixa muito a desejar. É meramente uma questão de gosto pessoal, mas não gosto do traço usado pelo artista.

Portanto estamos perante uma visual novel muito simples a nível de mecânicas de jogo, com uma história bizarra no seu conceito, mas rapidamente se torna bastante aborrecida também. Foi no entanto uma cobaia perfeita para avaliar se o uso de sistemas como o Google Lens pode ajudar a passar a barreira linguística nalguns videojogos japoneses!