Discworld Noir (PC)

Finalizando a trilogia de aventuras gráficas baseadas no universo de Discworld, após dois jogos que seguiam as aventuras de um aprendiz a feiticeiro sarcástico, mas incompetente, eis que chegamos ao terceiro e último jogo produzido pelos britânicos da Perfect Entertainment. E, apesar de ser uma aventura gráfica como os restantes, o ambiente desde Discworld Noir é muito diferente, como iremos observar em seguida. O meu exemplar sinceramente já não me recordo quanto custou nem onde foi comprado… sei que foi baratíssimo, vindo de alguma feira de velharias ou loja de produtos em segunda-mão.

Jogo com caixa, muito provavelmente esta edição “Best of” da Infogrames não trazia manual

E esta aventura leva-nos a encarnar num novo protagonista, Lewton, o primeiro e único investigador privado da cidade de Ankh-Morpork. Inicialmente somos visitados por uma mulher misteriosa, Carlotta, que nos oferece uma proposta de trabalho: a de encontrar o seu parceiro Mundy, que havia chegado a Ankh-Morpork a borgo de um navio há meros dias atrás. À medida que vamos investigando, vamos descobrindo uma série de homicídios violentos e sendo envolvidos numa trama conspiratória cada vez mais complexa, o que já dava para adivinhar, após a introdução e cutscene inicial da aventura.

Apesar da atmosfera negra, ao menos o jogo continua com um óptimo sentido de humor

Este Discworld Noir, e o seu novo protagonista, Lewton, marcam então uma grande diferença perante os títulos anteriores. Continua a haver um grande sentido de humor nos diálogos, mas a narrativa é muito mais sinistra, mesmo típica dos filmes “noir” onde os detectives que tipicamente os protagonizam possuem uma moralidade algo ambígua. É o que acontece com o Lewton, que inicialmente era um membro da polícia local, mas viu a sua carreira arruinada e levou com um grande desgosto amoroso em cima, pelo que não é a personagem mais carinhosa do mundo. Mas isto é um Discworld e como referi acima o jogo continua a ter um bom sentido de humor nos seus diálogos, com Lewton a ser especialmente sarcástico e corrosivo. Enquanto Rincewind era também sarcástico, mas com uma personalidade um pouco incompetente e trapalhão, Lewton é bem mais perspicaz nos seus diálogos.

A navegação pelos diferentes cenários é agora mais simples. As localizações que desbloqueamos aparecem de forma bem saliente no mapa

As mecânicas de jogo são as típicas de uma aventura gráfica point and click onde teremos de explorar vários cenários e falar com muitas pessoas. O rato permite-nos não só movimentar pelos cenários, bem como observar/comentar sobre algum objecto ou pessoa, ou interagir/falar com os mesmos mediante o botão utilizado. Para além de um inventário, onde iremos uma vez mais recolher alguns itens necessários para resolver alguns puzzles, Lewton também vai apontando uma série de pistas num bloco de notas, algo que teremos de usar bastante quando dialogamos com outras pessoas. Há é uma menor variedade de cenários a explorar, nunca saímos da cidade de Ankh-Morpork. No entanto, a exploração não é tão complicada quanto no primeiro Discworld, pois as localizações que vamos tendo acesso são assinaladas de forma saliente no mapa da cidade.

Como um bom detective, Lewton vai apontando uma série de pistas no seu bloco de notas, que poderão posteriormente ser usadas nos diálogos com as diversas personagens

A nível gráfico leva-nos a abordar a outra maior mudança perante os primeiros dois jogos. A primeira é a atmosfera. Sendo esta uma aventura noir, toda a acção vai-se passar à noite, pelo que contem sempre com cenários escuros. E convém afirmar que apesar do Lewton ter uma estética muito próxima de um detective dos anos 40, com a sua gabardine e chapéu icónico, toda a narrativa decorre igualmente num mundo de fantasia medieval, o que não deixa de ser um contraste interessante. Já a nível gráfico em si há também algumas mudanças consideráveis. O primeiro Discworld possuía gráficos 2D bem coloridos e com uma pixel art muito detalhada. O segundo jogo eleva os gráficos para um nível de detalhe quase vindo de um filme de animação e, embora eu sinceramente prefira os visuais mais pixel art, não deixa de ter sido um bom trabalho. Este terceiro jogo, lançado em 1999, já sai numa altura onde a indústra quase que obrigava que tudo tinha de ser em 3D ou algo parecido. Pois bem, contem então com cenários totalmente pré-renderizados, onde a única personagem verdadeiramente tridimensional é o próprio Lewton. Mesmo outras personagens ou objectos com os quais interagimos são pré-renderizados e com animações muito rudimentares, o que acaba por não envelhecer tão bem.

Infelizmente os cenários exageradamente escuros e em baixa resoluão não envelheceram bem

E isto leva-nos a outro problema pois ao usar gráficos pré-renderizados a resolução no PC fica travada a 640×480. É um jogo que não corre nativamente em sistemas operativos modernos como o Windows 10, e embora exista um patch feito por fãs para o tornar compatível, esperem por alguns problemas técnicos na mesma. Ora o grafismo pré-renderizado de baixa resolução, aliado a uma atmosfera negra onde todos os cenários são bastante escuros, acaba por tornar este Discworld Noir um jogo que não envelheceu tão bem quanto os seus predecessores. De resto a nível de som continua a ser uma obra excelente. O voice acting oscila entre o excelente e algumas personagens (creio que propositadamente) mais irritantes. O humor está sempre lá e a própria banda sonora, tal como nos filmes noir, vai buscar muitas influências a temas jazz mais soturnos e deprimentes.

Portanto este Discworld Noir é mais uma óptima aventura gráfica, repleta de bom humor. É no entanto um jogo muito diferente dos seus predecessores, não só pela sua atmosfera bem mais negra e um protagonista corrosivo, pois afinal é uma aventura noir. E tal como referi acima, o facto de ser um jogo onde toda a acção decorre à noite, aliado ao facto de os cenários e personagens serem agora prérenderizados, trancados a uma resolução baixa, acaba por não envelhecer tão bem do ponto de vista visual, o que é uma grande pena, pois a narrativa até que continua a ser muito boa e repleta de bom humor.

TV Sports Basketball (TurboGrafx-16)

De volta às rapidinhas para mais um jogo de desporto, desta vez a um título da Turbografx-16, o TV Sports Basketball, que por sua vez havia sido lançado inicialmente para alguns computadores e no ano de 1991 chegou à consola da NEC. O meu exemplar foi comprado a um particular algures no mês passado de Março, por cerca de 12€.

Jogo com caixa exterior de cartão, manual embutido na capa e papelada diversa

Este é suposto ser um simulador mais realista do desporto, mas como não possui nenhuma licença da NBA, todas as equipas e jogadores são fictícios. No que diz respeito aos modos de jogo, temos o exhibition que é uma partida amigável e pode ser jogado sozinho contra o CPU ou em multiplayer até um máximo de 5 jogadores, algo que eu não experimentei, até porque o multitap que eu tenho é da PC-Engine e não funciona numa Turbografx-16 sem um adaptador… Depois temos o League que seria um modo temporada e um clipboard onde poderíamos explorar as estatísticas de cada equipa e o seu calendário para a temporada desportiva.

Graficamente até que é um jogo que apresenta sprites bem detalhadas e animadas. Pena que o resto não seja tão bom.

A nível de controlos as coisas são aparentemente simples, com um botão para alternar o jogador seleccionado caso não tenhamos a posse da bola e o outro botão para todas as outras acções como passar ou atirar ao cesto ou, caso não tenhamos a posse da bola, o mesmo botão servirá para tentar roubar a bola ao adversário ou bloquear o seu lançamento. Bom, então o que poderia ser simples na verdade começa a ficar complicado com um único botão para muitas acções e o resultado acaba por depender do contexto. Por exemplo, se quisermos passar a bola para alguém, temos de nos virar para um colega e esperar que surja um círculo colorido sobre a sua cabeça. Se o círculo for verde, é possível fazer o passe em segurança, enquanto se o círculo for vermelho ou negro será arriscado ou muito arriscado fazer o passe e o mais certo será perder a posse da bola. Para encestar teremos de manter o botão I pressionado enquanto o jogador que controlamos salta e largar o botão a meio do salto. E encestar não é fácil, pelo que joguei. Mas há aqui outra particularidade que me irritou solenemente. Imaginemos que a equipa adversária tem a bola e está perto do nosso cesto. A câmara mostra o ringue numa perspectiva vertical, com o cesto no centro e a àrea de jogo nas suas imediações visível no ecrã. Caso consigamos recuperar a bola, transitamos para o ataque e quando nos aproximamos do meio campo, a câmara transita para uma perspectiva horizontal que mostra apenas o meio campo e quando chegamos à área adversária a câmara volta a transitar para uma perspectiva vertical, agora mostrando o outro cesto e área adjacente com destaque. Esta transição constante de ângulos irrita um pouco, mas quando estamos na perspectiva horizontal a meio campo, não temos qualquer controlo sobre os jogadores, o que é ainda mais irritante.

Sempre que há uma transição de campo, temos este interlúdio do meio campo, com a câmara a transitar para uma perspectiva horizontal e onde não temos qualquer controlo da acção

De resto, a nível audiovisual, é um jogo simples. No que diz respeito aos gráficos, antes de cada partida temos breves comentários de um apresentador televisivo (a imitar o que a Electronic Arts já fazia). Durante as partidas em si, as personagens até que possuem um bom nível de detalhe e animações para um jogo 16bit, mas depois temos todas aquelas transições algo desnecessárias. Já no que diz respeito ao som, as músicas apenas existem no ecrã título e menus, já durante as partidas apenas ouvimos os sons da bola a bater no solo, o apito do árbitro e algumas vozes digitalizadas para o árbitro poder anunciar os vários tipos de faltas e infracções.

O jogo não possui qualquer licença da NBA pelo que todas as equipas são fictícias, embora os seus nomes e logotipos até sejam originais

Portanto este TV Sports Basketball não é um jogo de basquetebol lá muito divertido. A sua jogabilidade, mesmo para uma consola cujo comando standard possui apenas 2 botões faciais, acaba por ser desnecessariamente complicada e a sua apresentação audiovisual também poderia ser muito melhor, a começar por aquelas transições de câmara irritantes. A ver em breve se o Taking it to the Hoop é uma melhor opção!

Heroes of Ruin (Nintendo 3DS)

Publicado pela Square Enix, mas desenvolvido pela N-Space (o mesmo estúdio que desenvolveu o Geist da GameCube e trabalhou em inúmeras conversões de títulos ocidentais, muitos deles para a própria Nintendo DS), eis que em 2012 lançam este Heroes of Ruin. Um action RPG muito similar nas suas mecânicas de jogo a títulos como o Diablo, e também possuiu um grande foco numa vertente multiplayer cooperativa, podendo ser jogado com até 4 jogadores em diversas formas, online ou por rede local. Naturalmente que o joguei sozinho, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto algures em Dezembro de 2017, tendo-me custado cerca de 5€ após ter feito umas trocas.

Jogo com caixa e imensa papelada inútil… era muito melhor um manual.

A história leva-nos ao reino de Nexus, onde o seu guardião, uma esfinge chamada Ataraxis está às portas da morte. Nós somos então contratados pela coroa lá do sítio para tentar encontrar uma cura para a esfinge e à medida que vamos avançando na história vamos encontrando uma conspiração cada vez maior para desvendar. Mas sinceramente não esperem por uma narrativa muito boa. O ponto forte do jogo é mesmo a sua jogabilidade simples, muito loot based, e a possiblidade de atravessar as dungeons de forma cooperativa com outras pessoas.

Cada classe possui diferentes armas e habilidades. Os gunslingers são óptimos para quem prefere atacar à distância

Mas antes disso temos de criar a nossa personagem que poderá recair numa de várias raças distintas que por sua vez correspondem a diferentes classes. Os vindicators são liontaurs e os típicos guerreiros corpulentos que atacam com espada. Os humanos são gunslingers e usam apenas armas de fogo. Os elfos pródigos em usar ataques mágicos e por fim temos os Savages, guerreiros animalescos que lutam apenas com as suas garras para combates ainda mais próximos. Ao longo do jogo iremos atravessar diversos níveis, completar várias quests principais e side quests, encontrar inúmeras peças de equipamento e, tal como nos Diablos, ocasionalmente encontramos portais que nos permitem teletransportar de volta para a cidade de Nexus, que serve de hub central a todas as diferentes áreas de exploração e combate.

No final de cada dungeon temos sempre um boss para enfrentar.

À medida que vamos combatendo ganhamos também pontos de experiência e eventualmente subimos de nível. Quando isso acontece temos sempre alguns stat points que poderemos distribuir entre ataque, vida ou mana/stamina. Para além disso vamos também ganhando skill points que servem precisamente para desbloquear ou evoluir novas habilidades, algumas inclusivamente passivas. Tal como noutros action RPGs, um dos botões faciais serve para os ataques normais, os outros 3 poderão ter skills associadas. O botão L está reservado para interagir com objectos ou NPCs, o R é usado para desviar ou defender e o d-pad é uma maneira rápida de usar poções de vida ou de mana. É um jogo com uma jogabilidade simples mas perfeitamente funcional.

Os Vindicators são liontaurs, um híbrido entre leão e humano. São também autênticos tanques, podendo aguentar com muita pancada

No que diz respeito aos gráficos, é um jogo competente tendo em conta as limitações do sistema. O mundo de Nexus não é assim lá muito interessante, mas ao menos vai havendo alguma variedade, com níveis com temáticas dos oceanos, florestas, montanhas geladas e uma outra dimensão repleta de criaturas infernais. Ocasionalmente temos direito a algumas cutscenes que por sua vez são também bastante simples com vários desenhos estáticos acompanhados com um voice acting competente, mas não necessariamente interessante ou memorável. Nada de especial a apontar às músicas, servem bem para nos envolver na atmosfera do jogo.

Portanto este Heroes of Ruin é um action RPG sólido, mas que não cria nada de novo. Se forem fãs de jogos do género do Diablo ou Torchlight, este Heroes of Ruin acaba por ser uma boa opção dentro do género na Nintendo 3DS. Não é nenhuma obra prima, mas é um jogo perfeitamente capaz de nos entreter. O seu foco numa jogabilidade mais cooperativa era também um dos seus pontos fortes e estou certo que seria bem mais divertido se fosse jogado com amigos.

Naxat Open (PC-Engine)

Voltando às rapidinhas a jogos de desporto da PC-Engine, vamos ficar agora com o Naxat Open, o último (até à data) jogo de golfe que tenho neste sistema. Tal como os restantes que cá trouxe nos últimos meses, este Naxat Open veio de um lote considerável de jogos PC-Engine que importei em Dezembro do Japão. Ficou-me a menos de 5€, já a contar com portes e alfândega, o que não foi nada mau, mesmo considerando que a maioria dos jogos lá presentes eram de desporto.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

Vamos começar pelo básico: os modos de jogo. Logo no ecrã título dispomos 2 opções, a segunda é o round play, onde poderemos jogar partidas com 1 até 4 jogadores, incluindo o match play que é um modo de jogo exclusivo a multiplayer com 2 jogadores. O primeiro é um modo torneio, onde teremos de competir no mesmo circuito de golfe ao longo de 4 dias. Ou seja, cada circuito tem 18 buracos, pelo que teremos de competir ao longo de 72 buracos. Quem tiver uma melhor pontuação (tacadas abaixo de par) vence a prova. Infelizmente só há mesmo um circuito e mesmo assim isso traz-nos alguns problemas, mas já lá vamos.

Coisas boas: a barra para definir a potência e precisão da tacada é super intuitiva

As mecânicas de jogo são simples e funcionais. No ecrã dispomos a informação sobre qual buraco estamos a competir, qual a força e direcção do vento bem como qual é o par daquele buraco. Ao iniciar a tacada temos primeiro de definir a sua direcção ao mover um cursor, depois definir qual a zona da bola de golfe que queremos atingir e por fim lá nos aparece a típica barra de energia a dois tempos, onde definimos a potência e precisão da tacada. Este medidor é bastante intuitivo pois surge como uma barra circular, envolvendo um boneco de um golfista. Quanto mais para cima sobe o ponteiro, mais levantado está o taco, logo mais força a tacada terá. Para definir a precisão temos de acertar no centro da zona vermelha, assinalada na parte inferior da tal barra semi-circular. Até aqui tudo bem, mas este jogo desiludiu-me um pouco em vários motivos. O primeiro é existir apenas um circuito, o que não é necessariamente mau, pois este é um jogo de 1989 e vem num HuCard de baixa capacidade para armazenamento. O problema é que todos os buracos do circuito de golfe aparecem representados no mapa genérico do circuito e estão todos emparelhados uns com os outros. Suponho que seja mais realista dessa forma, mas isto pode-nos confundir durante o jogo, ao vermos secções do mapa adjacentes e que seriam para competir num outro buraco.

Coisas más: o mapa do jogo mostra todos os buracos, o que nos poderá confundir.

Depois a nível técnico também não é um jogo lá muito bom. Tirando a tacada inicial, onde a câmara se posiciona nas costas do jogador, todo o resto do jogo é apresentado numa perspectiva vista de cima. Mas visualmente não é um jogo muito apelativo, pois tenta ser um pouco mais realista. Comparando com outros títulos lançados no mesmo ano, como o Ganbare! Golf Boys ou Winning Shot, que possuem visuais mais simples, acabam a meu ver por resultar melhor. Por outro lado, a música também não é nada de especial. O problema agrava-se bastante visto que vamos ouvir a mesma música ao longo de todo o jogo!

Portanto este Naxat Open foi um jogo que me desiludiu um pouco. A nível de jogabilidade até tem boas ideias, como a barra semi circular para definir a potência e precisão de cada tacada, que é bastante intuitiva. Mas o facto de os buracos estarem todos misturados uns com os outros no mapa pode atrapalhar um pouco as coisas e visualmente também não é o jogo mais apelativo. As duas sugestões que referi no parágrafo acima acabam por ser bem mais interessantes.

Splatterhouse 2 (Sega Mega Drive)

No seguimento do primeiro Splatterhouse cuja versão Turbografx-16 cá trouxe recentemente, é tempo de ir explorar a sua sequela. Este Splatterhouse 2 e o terceiro (que infelizmente nunca chegou a ser lançado por cá) já foram jogos desenvolvidos exclusivamente para a Mega Drive, sem que nenhuma outra versão tivesse sido lançada para outros sistemas, pelo menos durante os anos 90. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Janeiro deste ano, tendo-me custado uns 10€.

Jogo com caixa. Manual procura-se.

A história leva-nos uma vez mais a controlar o Rick, protagonista do primeiro jogo. A Terror Mask, a tal máscara amaldiçoada, aparece-lhe em sonhos e diz-lhe para voltar à casa do primeiro Splatterhouse, pois assim conseguirá salvar Jennifer, a sua namorada. Quem jogou o primeiro Splatterhouse sabe bem qual foi o destino infeliz da Jennifer, portanto a aventura começa precisamente nas imediações da primeira casa, agora em ruínas, e com Rick a acordar, já com a máscara posta.

Cortar fetos com uma motossera? Tem tudo para dar certo.

A nível de jogabilidade este é um jogo muito semelhante ao seu precursor, ou seja, uma espécie de beat ‘em up primitivo, onde temos apenas um plano de movimento, com controlos simples (um botão para saltar, outro para atacar) e uma vez mais com muita violência e gore à mistura. Rick, pelo menos quando tem a máscara posta, é um gajo todo bombado pelo que não é muito ágil e os seus saltos vão sendo curtos, porém necessários, não só para ultrapassar alguns pequenos obstáculos, mas também para nos desviarmos de eventuais ataques baixos dos inimigos. Tal como no primeiro jogo, vamos poder também encontrar uma série de armas que poderemos apanhar como um tubo metálico que, tal como no primeiro jogo, atira os inimigos contra uma parede, desfazendo-os numa poça de sangue e carne. Outras armas como um osso gigante, tesouras que podem atiradas, uma motoserra ou mesmo uma caçadeira são algumas que poderemos vir a encontrar. Naturalmente, o jogo não é fácil, pois teremos de memorizar quais os inimigos que teremos de enfrentar e os seus padrões de ataque. Mediante o grau de dificuldade escolhido a nossa barra de vida terá entre 2 a 4 “corações” e visto que não existem itens regenerativos, é fácil perder vidas caso cometamos muitos erros. Felizmente esta sequela tem um sistema de passwords que nos permite continuar a partir do último nível que tenhamos concluído com sucesso.

A história é muito simples e vai-se desenrolando através das introduções de cada nível

Graficamente o jogo mantém a mesma estética do seu antecessor. Contem portanto com cenários macabros, a começar pelas ruínas da primeira mansão, onde depois descemos aos seus subterrâneos, voltamos a sair e percorremos um rio até chegarmos a uma outra mansão repleta de perigos. Os inimigos são uma vez mais criaturas macabras, incluindo fetos deformados. É um jogo com muito gore, pois mediante as armas que eventualmente usemos, os inimigos desfazem-se em poças de sangue e carne putrefacta. A banda sonora é agradável, embora confesso que prefiro as músicas do primeiro jogo.

Graficamente é um jogo super macabro e com criaturas grotescas, incluindo os bosses

Portanto este Splatterhouse 2 é um jogo que irá certamente agradar a quem jogou o primeiro título. A sua jogabilidade é muito idêntica, apresentando-se como um beat ‘em up algo primitivo, mas bastante desafiante e claro, com toda aquela violência, cenários macabros e criaturas grotescas tal como no seu antecessor. A Namco ainda lançou um Splatterhouse 3 que já é um pouco diferente, mas infelizmente, por qualquer razão inexplicável, tal jogo nunca chegou à Europa… até parece que a Mega Drive não foi uma plataforma bem sucedida por cá…