SNK vs Capcom: SVC Chaos (Sony Playstation 2)

Depois da Capcom ter produzido 2 jogos de luta de crossover entre o universo Capcom e SNK, foi a vez da SNK (agora já como SNK Playmore) fazer o mesmo, após uma série de pequenos jogos para a sua portátil Neo-Geo Pocket. Infelizmente este jogo já foi desenvolvido numa altura algo turbulenta da sua história e o produto final deixa-me com um certo sabor agridoce, mas já lá vamos. Infelizmente não me recordo nem quando, nem onde, muito menos quanto terá custado o meu exemplar para a PS2. Terá sido seguramente algo abaixo dos 10€, pois foi comprado numa altura de forte abundância de jogos para a plataforma.

Jogo com caixa e manual

A nível de mecânicas de jogo, ao contrário da Capcom que optou por introduzir diversas mecânicas de jogo como os diferentes grooves em ambos os Capcom vs SNK, aqui a SNK simplificou bastante as coisas ao implementar um sistema de combate único. E este não foge muito às mecânicas base dos King of Fighters, excepto na parte de aqui serem apenas confrontos de 1 contra 1, descartando assim por completo o sistema de equipas. Tendo sido um jogo lançado originalmente para a Neo Geo, dispomos apenas de 4 botões de acção, sendo 2 para socos fracos e fortes e os restantes dois para pontapés. Nesta versão PS2, os botões de cabeceira servem também para provocar o adversário, throws, bem como activar algumas técnicas especiais como os distintos guard cancels. De resto contem com uma barra de energia que se pode encher até três níveis, onde poderemos usar os super moves. Quando a barra alcança o nível máximo, a mesma começa a decrescer automaticamente e durante esse tempo podemos fazer os Super Moves à vontade. Se tivermos menos de metade da barra de vida, poderemos também desencadear os Exceed Moves, que são golpes altamente destruidores mas no entanto apenas os podemos despoletar uma vez por combate.

É verdade que ficam a faltar algumas personagens sonantes, mas a inclusão de outras mais obscuras como é o caso de Tessa foi mesmo uma agradável surpresa

No que diz respeito ao elenco, dispomos de um leque base de 24 personagens jogáveis, 12 do lado da SNK, outras tantas do lado da Capcom. Mas logo de início temos também mais 5 personagens secretas de cada lado, bastando manter o botão R1 pressionado enquanto navegamos pelo ecrã de selecção de personagens para que estas apareçam. Poderemos no entanto desbloquear ainda mais 2 personagens adicionais, elevando a fasquia para 36 personagens no total. Estas são na sua maioria retiradas dos universos Street Fighter ou King of Fighters, se bem que do lado da SNK temos 3 personagens dos Samurai Shodown (incluindo Shiki, originalmente do SS 64) bem como algumas personagens secretas mais originais, como um marciano do Metal Slug 2, ou uma espécie de Shin Akuma da SNK, um “Shin” Mr. Karate, que é introduzido pela primeira vez neste jogo. A personagem do universo SNK que poderemos desbloquear é um boss que apenas o enfrentamos durante o jogo normal se certos pré-requisitos forem cumpridos e é nada mais nada menos que a deusa de bikini Athena, personagem do jogo de mesmo nome (não confundir com a Athena dos Psycho Soldier e KOF). Já do lado da Capcom temos, para além dos protagonistas de Street Fighter, temos a Tessa do jogo arcade Red Earth, personagens secretas como o Zero ou o Demitri dos Darkstalkers. Em vez do Evil Ryu a SNK inventou um Evil Ken e o boss secreto é nada mais nada menos que o Red Arremer, o diabo irritante de jogos como Ghouls and Ghosts ou Firebrand de Gargoyle’s Quest. Portanto para além dos vários nomes conhecidos, achei muito interessante a SNK ter aqui introduzido algumas personagens bem mais originais, embora algumas outras personagens de relevo tenham ficado também para trás como Zangief ou Haohmaru.

O fan service está em grande com os diálogos pré-combate!

Nesta versão da PS2, para além dos habituais modos de jogo arcade e versus para dois jogadores, temos também um modo de treino onde poderemos practicar os variados golpes e mecânicas de jogo, mas existe também um modo survival, que é onde poderemos vir a desbloquear os bosses secretos Athena e Red Arremer. À medida que vamos derrotando personagens no survival, vamos também desbloquear o seu artwork que pode ser consultado numa galeria à parte. A arte está muito boa e foi desta vez desenhada por um único artista, ao contrário do que aconteceu em ambos os Capcom vs SNK.

Fan service que continua com as transformações personalizadas nos golpes especiais de certas personagens

Indo agora para os audiovisuais, este é o campo onde melhor se nota que este foi um jogo algo apressado. Apesar de ter gostado das sprites com o estilo da SNK que foram criadas para as personagens da Capcom, muitas personagens da SNK reusam sprites antigas e não com tanta qualidade. Mas o pior é mesmo os cenários, já que muitos deles são bastante simples graficamente, desinspirados e desprovidos de todos aqueles pequenos detalhes que a SNK sempre soube introduzir. Particularmente os Station Abandoned e Factory Obsolete, ficaram horríveis. Já as músicas vão sendo algo variadas e algumas são bastante agradáveis. Mas o ponto forte deste SNK vs Capcom está mesmo no fan service. Antes de cada combate os lutadores trocam algumas palavras entre si e por vezes trocam algumas bocas hilariantes, como a Mai e Chun Li a falarem mal das roupas uma da outra, ou o Dan Hibiki (personagem criada pela Capcom para ridicularizar a série Art of Fighting) a achar que o Mr. Karate é o seu pai. O Demitri da série Darkstalkers possui um ataque especial em que transforma o seu oponente numa rapariga jeitosa, agarra-a pelo pescoço e suga a sua energia de vida, transformando-a num cadáver muito chupadinho. Todas as personagens têm uma transformação diferente, algumas bastante hilariantes. O mesmo pode ser dito da Athena e Red Areemer, ambas personagens com golpes especiais que transformam os oponentes em animais ou monstros e algumas das transformações são também hilariantes!

Infelizmente os gráficos de algumas arenas ficam muito a desejar. Estão desprovidos de todos aqueles pequenos detalhes que a SNK sempre nos habituou

Portanto este SNK vs Capcom é um bom jogo de luta, apesar de me deixar o tal sabor agridoce. Tem excelente fan service, mas nota-se perfeitamente que foi um jogo apressado para sair no mercado. Não só pelos gráficos não estarem tão aprimorados como noutros jogos de luta que a SNK produziu, mas também pelo facto de algumas personagens importantes estarem em falta (já tivemos KOF com mais personagens, portanto seria tecnicamente possível incluir mais umas poucas). Ainda assim gostei da originalidade de algumas personagens secretas. De resto, para quem jogou o Capcom vs SNK 2 e gostou do facto de haverem múltiplas mecânicas de jogo à escolha, aqui terá mesmo de usar só uma.

Capcom vs SNK 2 (Sony Playstation 2)

Voltando agora aos jogos de luta na PS2, vamos ficar com o Capcom vs SNK 2, o segundo grande crossover entre os dois gigantes dos jogos de luta, este também produzido pela Capcom e lançado originalmente nas arcades, no sistema Naomi. Apesar de uma versão Dreamcast ter sido inevitável, infelizmente essa versão ficou-se apenas pelo Japão. A PS2 foi o segundo sistema a receber uma conversão, desta vez com um lançamento global. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro de 2014 numa das minhas visitas à Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado uns 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O primeiro jogo não foi nada mau, mas a Capcom agitou ainda mais as águas nesta sequela, a começar pelo elenco de personagens ser bastante grande, com 23/24 personagens jogáveis para cada lado! No que diz respeito às mecânicas de jogo, também temos aqui umas quantas mudanças. Vamos pegar no modo arcade para começar, onde nos é perguntado se queremos jogar o Ratio Match, 3 on 3 Match ou Single Match. Os dois últimos (exclusivos das versões para consola) permitem-nos em jogar partidas de 3 contra 3 típicas dos King of Fighters com total liberdade de escolha de personagens, ou combates de 1 contra 1 tal como nos Street Fighter. O Ratio Match desta vez também nos permite escolher livremente que e quantos lutadores queremos formar numa equipa, sem qualquer restrição inicial. É no entanto necessário atribuir pontos aos lutadores que escolhemos, sendo que o total de pontos escolhidos terá de ser sempre 4. Tal como no primeiro jogo, quanto maior o ranking de uma personagem, melhor será o seu ataque e defesa, pelo que acaba por ser uma decisão estratégica com quantas personagens queremos montar a nossa equipa e como distribuir os seus ranking points. Continuo a não ser o maior fã desta mecânica, mas ao menos agora temos a liberdade de escolher quem quisermos!

O número de personagens jogáveis é qualquer coisa de astronómico!

Mas ainda antes de escolher as personagens com as quais queremos jogar, teremos também de escolher o nosso groove. No primeiro Capcom vs SNK haviam dois grooves à escolha, o da Capcom, que nos levava a uma jogabilidade próxima do Street Fighter Alpha com os seus super moves, ou a da SNK que nos levava a uma jogabilidade próxima dos primeiros King of Fighters. Bom, agora temos 6 (seis) grooves para escolher, três de cada lado! Da Capcom podemos escolher os gooves C, A e P, que correspondem aos 3 estilos diferentes do Street Fighter Alpha 3, o A-ism, V-ism e X-ism, sendo que este último inclui também as mecânicas de parry do Street Fighter III. Já do lado da SNK temos os grooves S, N e K. O primeiro corresponde ao groove da SNK do primeiro jogo, influenciado pelo KOF94-95 e mecânicas Extra dos KOF-96-98. O groove N corresponde às mecânicas de jogo “Advanced” introduzidas nos KOF96-98 e por fim o groove K é influenciado pelas mecânicas de jogo do Samurai Shodown. Aqui temos a barra de POW que se vai enchendo à medida que vamos levando dano. Uma vez cheia, a personagem fica vermelha de raiva e a barra começa a esvaziar-se automaticamente. Nesse tempo os nossos golpes são mais fortes e podemos também executar os specials mais poderosos! É interessante a Capcom ter introduzido tantas mecânicas de jogo distintas, mas também ter adaptado cada uma das dezenas de personagens aqui presentes para usarem todos os 6 estilos de jogo.

Maki, de Final Fight e Haohmaru de Samurai Shodown são algumas das novas personagens

Para além do modo arcade, temos mais uns quantos modos de jogo, incluindo o versus para 2 jogadores e um modo de treino onde poderemos practicar os golpes de cada personagem. Temos também um survival que se divide entre o All Survival e o Infinite Survival. O primeiro leva-nos numa série de batalhas onde teremos de enfrentar todas as personagens do jogo, já o segundo, bom, como o nome indica, não tem fim! É mesmo sobreviver até onde conseguirmos. Para além das opções normais temos também o Color Edit onde podermos customizar as vestimentas/cores das personagens. Tal como noutros jogos do género, a nossa performance no modo arcade irá ditar se iremos encontrar mid bosses (Geese Howard ou M.Bison), final bosses (Akuma ou Rugal), ou mesmo as suas versões Shin Akuma ou Ultimate Rugal. Se conseguirmos derrotar Shin Akuma e Ultimate Rugal, não só os desbloqueamos como personagens jogáveis, mas também desbloquearemos outros modos de jogo como um Boss rush ou o Groove Edit. Estas são opções especiais onde poderemos customizar um groove system à nossa medida! Um outro detalhe interessante a mencionar é o de que as versões japonesas da PS2 e Dreamcast dispunham também de um modo online e aparentemente até dava para jogar entre plataformas!

Os cenários são em 3D poligonal. Não que sejam maus de todo e até que vão tendo alguns detalhes interessantes, mas prefiro de longe o pixel art aprimorado

A nível gráfico, este jogo foi desenvolvido para o sistema Naomi e, tal como a Capcom acabou por fazer em títulos como o Marvel vs Capcom 2, as arenas são em 3D poligonal, com a jogabilidade a manter-se toda em 2D e personagens em sprites 2D também. As arenas vão sendo bastante variadas entre si, mas confesso que prefiro o pixel art de arenas bem detalhadas em 2D (o que tinha acontecido no primeiro jogo). Embora a arena dos moinhos no campo, pela sua simplicidade até que não ficou nada más. Já as personagens, que vêm agora de mais universos para além de Street Fighter e King of Fighters (Final Fight e Rival Schools do lado da Capcom, Samurai Shodown e The Last Blade da SNK), mantêm a mesma abordagem do primeiro Capcom vs SNK. Quer isto dizer que a Capcom foi obrigada a desenhar todas as sprites e animações das personagens da SNK (e ficaram óptimas!), já do lado da Capcom, a maior parte das personagens herdaram sprites de jogos anteriores. As que vieram do Street Fighter Alpha 3 estão um pouco abaixo da qualidade das personagens da SNK, enquanto que a Morrigan de Darkstalkers continua com uma sprite de resolução muito baixa e merecia muito melhor. A arte das personagens foi uma vez mais ilustrada pelos mesmos artistas do jogo anterior, que providenciaram arte para todos os personagens presentes, o que resulta uma vez mais em dois traços muito distintos. Infelizmente, no entanto, não encontrei nenhuma galeria onde pudesse consultar essa arte com mais detalhe, nem sei se tal dá para desbloquear. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar. A banda sonora vai sendo também bastante enérgica e eclética, com músicas rock, electrónica e por vezes com um toque mais tradicional oriental quando a arena chama para isso.

Portanto este Capcom vs SNK 2 é um jogo de luta bastante frenético e a Capcom está de parabéns por ter implementado um jogo que apresenta muitas mecânicas de jogo para serem exploradas e às quais todas as personagens tiveram de ser adaptadas. O elenco de lutadores é também de luxo e felizmente o ranking system deixa-te criar as equipas de lutadores à vontade, antes de assignarmos um ranking às personagens seleccionadas. Para além do lançamento original arcade e as primeiras conversões para Dreamcast e PS2, o jogo foi posteriormente lançado na GameCube e Xbox com o sufixo EO (de easy operation). Essas versões permitem um sistema de controlo mais adequado para principiantes, até pelo comando da GC não ser o mais indicado para este tipo de jogos.

Assault Suits Valken (Sony Playstation 2)

O artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois este Valken para a PS2 é um remake do mesmo jogo da Super Nintendo que chegou cá ao ocidente como Cybernator. Portanto este artigo será mais focado nas diferenças entre esta versão e a original! O meu exemplar foi comprado em Novembro de 2014 na extinta loja Gamer de Santo Tirso por menos de 4€.

Jogo com caixa e manual

Ora o remake foi desenvolvido pela X-Nauts, que aparentemente era uma empresa formada por antigos funcionários da Psikyo (o logo da Psikyo surge na contra-capa, mas é o da X-Nauts que vemos ao arrancar o jogo), que por sua vez era um estúdio japonês que já tinha uma boa experiência em produzir shmups, com séries como Gunbird ou Strikers 1945 no seu catálogo. Então este remake por mãos tão experientes teria tudo para dar certo, certo? Infelizmente o resultado final ficou um pouco aquém das expectativas.

Ao menos recuperaram os retratos durante os diálogos

A começar pelos controlos e dificuldade no geral, que são muito superiores nesta versão PS2. Os controlos e mecânicas de jogo são em todo idênticos aos da versão SNES, excepto num detalhe crucial. Ao manter o botão L1 pressionado, trancamos a direcção de disparo, tal como na SNES. Excepto se depois pressionarmos para trás, o mecha acaba por inverter a direcção de disparo. Por exemplo, assumindo que trancamos a direção de disparo num ângulo de 45º, da esquerda para a direita. Na SNES ao pressionar para trás o mecha simplesmente andava de costas, mantendo a mesma direcção de disparo. Aqui o mecha vira-se para trás, mantendo o ângulo de 45º, mas na direcção oposta. É um pequeno detalhe, mas que faz uma grande diferença. Para além disso esta versão é francamente mais difícil pois os inimigos são mais resistentes, o nosso mecha é mais frágil e há menos drops de vida pelo decorrer dos níveis.

Tal como no original temos alguns curtos segmentos onde o jogo se comporta como um shmup tradicional

Do ponto de vista audiovisual a diferença deste remake para o lançamento original não é assim tão acentuada, notando-se no entanto francas melhorias em explosões e afins. O sexto nível, onde temos de explorar uma caverna escura e que usava um interessante efeito de luz na versão da SNES, está agora um pouco mais genérico. Mas em contrapartida temos todo o conteúdo que foi cortado ou censurado da versão SNES ocidental, nomeadamente os retratos das pessoas que estão a falar durante os diálogos, bem como uma certa cena que foi cortada já perto do final do jogo. Pena no entanto que não tenham incluído voice acting como a Dracue fez no remake do Assault Suit Leynos. A banda sonora foi também toda regravada, embora sinceramente até que prefiro antes as versões originais.

Portanto este Assault Suits Valken para a PS2 até que se tornou algo decepcionante, pois é um jogo que teria um potencial tremendo para um remake de melhor qualidade, que poderia ser perfeitamente possível na PS2. Ainda assim não deixa de ser um lançamento interessante por parte da 505 Games, que na era da PS2 trouxe imensos jogos low budget japoneses para o mercado Europeu e alguns até que eram bastante interessantes. Este em particular nunca chegou a sair em solo Americano, por exemplo.

Virtua Fighter 10th Anniversary (Sony Playstation 2)

O artigo de hoje é uma rapidinha a um título muito curioso. Por alturas do décimo aniversário da série Virtua Fighter a Sega lança, no Japão, um produto mesmo feito a pensar nos fãs da série: o Virtua Fighter 10th Anniversary: Memory of Decade, que incluía um livro, um DVD com entrevistas aos produtores e este pequeno jogo Virtua Fighter 10th Anniversary, que é essencialmente um demake do modo arcade do Virtua Fighter 4 Evolution, com todas as suas personagens presentes nessa versão, mas com os gráficos do Virtua Fighter original arcade. O jogo foi posteriormente relançado no Japão em bundle com o próprio Virtua Fighter 4 Evolution e é essa a versão que tenho na colecção. O meu exemplar foi comprado a um particular por 25€ algures no mês passado.

Jogo com caixa e manual

Tal como referi acima, este é um título simples, que inclui apenas os modos de jogo arcade e versus. As personagens jogáveis são todas as que foram introduzidas no Virtua Fighter 4 Evolution e possuem a maior parte dos seus golpes, excepto os que usem a terceira dimensão de movimento, pois o Virtua Fighter original era um jogo com uma jogabilidade ainda presa num plano bidimensional. Graficamente tudo é apresentado como se fosse o primeiro Virtua Fighter, com os backgrounds simples e estáticos, uma arena quadrada e claro, as personagens renderizadas com muitos poucos polígonos. A nível de jogabilidade, parece-me ser um jogo mais rápido que o VF original, mas claro, ainda tem aqueles saltos lunares muito característicos do original. Já as músicas, essas são um misto entre temas rock, electrónicos e algumas melodias mais tradicionais asiáticas, no caso das arenas de algumas personagens, como a Pai ou o ninja Kage Maru.

Todo o charme do primeiro Virtua Fighter, agora também com as novas personagens

Portanto este é um título completamente de fan service. O que aqui temos é um jogo de luta apenas com o essencial, o modo arcade e versus para 2 jogadores, mas que consegue capturar todo o charme e nostalgia de um tempo em que os jogos em 3D poligonal ainda eram muito primitivos. Para além do lançamento original no Japão dentro do Memory of Decade, e seu relançamento em bundle com o VF4 Evolution anos mais tarde, este jogo estava também disponível para quem fizesse a pre-order do Virtua Fighter 5 da Playstation 3 também no Japão. Já no ocidente, este 10th Anniversary está incluído dentro do próprio VF4 Evolution, mas apenas nos Estados Unidos. Já na Europa, infelizmente não tivemos essa sorte. Existem em circulação umas quantas edições promocionais deste jogo no formato PAL, certamente oferecidas a distribuidores, imprensa ou lojas, mas nunca ao público geral. No entanto, o facto de haver essa versão promo, talvez possa indicar que um eventual lançamento ao retalho tenha vindo a ser equacionado, o que infelizmente nunca chegou a acontecer. O porquê de ter sido incluído no próprio disco do VF4 Evolution apenas nos Estados Unidos poderá ser explicado por ter sido uma decisão algo tardia da própria Sega em fazê-lo, visto que a versão norte-americana do VF4E foi lançada por lá uns meses depois do lançamento europeu.

SoulCalibur III (Sony Playstation 2)

Voltando, finalmente, à série SoulCalibur, aqui fica o que seria uma breve análise a este SoulCalibur III da Playstation 2, se não fosse o facto de ser um jogo recheado de conteúdo e desbloqueáveis. Desde há uns valentes meses (ou se calhar até já mais de um ano!) para cá que o tenho jogado ocasionalmente, pelo que me deu para explorar bem os seus inúmeros modos de jogo. O meu exemplar veio de uma Cash Converters algures em 2015 e custou-me uns 4€.

Este foi o primeiro SoulCalibur a ser desenvolvido primariamente para consolas (neste caso apenas para a Playstation 2), com uma versão arcade a ser lançada à posteriori. E tal como o SoulCalibur II, esta versão doméstica está repleta de modos de jogo, extras e conteúdo desbloqueável! Uma das novidades mais badaladas no entanto sempre foi a possibilidade de, pela primeira vez, criarmos os nossos próprios personagens, baseados num estilo de luta específico depois criar a personagem em si, quase como num MMORPG. No que diz respeito aos controlos, esperem pela fórmula clássica dos SoulCalibur, com um botão facial para ataques horizontais, outro para ataques verticais, um botão para pontapés e um outro para defender. Podemo-nos movimentar livremente pela arena, sendo que é possível desviar dos ataques verticais com um side step, já os horizontais temos de defender, ou estar suficientemente longe. Naturalmente que existem outras nuances, como carregar energia para poder desferir golpes mais poderosos, ou a necessidade de manter o botão de defesa pressionado para abaixar ou saltar. Mas vamos aos modos de jogo principais, e vou-me focar principalmente nos single player, pois não cheguei a experimentar o multiplayer desta vez.

Há muitas personagens para serem desbloqueadas nesta sequela!

O primeiro modo de jogo single player é o Tales of Souls que corresponde ao modo história. Aqui escolhemos uma personagem e a sua arma (que tal como no SC2 poderemos vir a comprar armas novas numa loja) e depois partimos para uma série de combates. O curioso é que à medida que a história se vai desenrolando, poderemos escolher diferentes caminhos alternativos, bem como em certas alturas teremos alguns QTEs (quick time events) para reagir, como alguém nos atirar com uma roda dentada gigante e termos de pressionar uma pequena combinação de botões atempadamente para escapar. As escolhas que tomamos, bem como a nossa performance nos QTEs irão influenciar os combates seguintes e o decorrer da história para cada personagem, que os levará inclusivamente a obter finais distintos.

Os modelos das personagens estão muito bem detalhados, mesmo com todas as vestimentas alternativas!

O World Competition é um modo de jogo onde somos convidados a participar (e vencer!) em 12 torneios (por eliminatórias) ou campeonatos (por pontos) consecutivos, o que será um caminho longo e cansativo. O modo de jogo Soul Arena engloba dois outros submodos de jogo, a começar pelo Quickplay que é uma espécie de modo arcade para 1 jogador, mais ligeiro que o modo Tales of Souls. O Mission leva-nos a combates com condições especiais. Por exemplo, no primeiro desafio teremos de atirar os oponentes contra a parede, caso contrário o dano que tiramos é practicamente negligenciável. Existe também um modo de treino, que inclui um tutorial onde nos são ensinadas as mecânicas de jogo, e poderemos também aceder ao museu, bem como lojas onde poderemos comprar armas, vestimentas e outros itens, como o artwork que pode ser apreciado no museu.

A possibilidade de se criarem personagens foi um dos pontos mais badalados deste SoulCalibur III

Deixei o Chronicles of the Sword para o fim propositadamente, pois este é um modo de jogo muito diferente do que eu alguma vez estaria à espera num jogo de luta. Basicamente é um modo de jogo de estratégia em tempo real, com alguns combates ocasionais. Aqui teremos uma grande campanha de 21 batalhas pela frente, onde teremos de criar uma personagem que será o nosso avatar e, ao longo da campanha, iremos ganhar mais soldados que nos acompanharão ao longo do jogo. Antes de cada batalha escolhemos quais soldados queremos levar connosco, onde poderemos também customizá-los, ao mudar a sua classe e o armamento que levam. O objectivo de cada batalha é, tipicamente, conquistar a base principal inimiga. Espalhadas ao longo do mapa estarão também uma série de torres, algumas que já nos pertencem, a restante maioria pertence ao inimigo. E em tempo real teremos de dividir as nossas tropas e encaminhá-las pelo mapa, conquistar torres inimigas e evitar que o inimigo faça o mesmo connosco. Sempre que há um encontro entre tropas adversárias no mapa, ou quando invadimos uma torre ocupada por um inimigo, é despoletado um combate normal. Aqui as personagens vão também ganhando pontos de experiência e, no caso de perdermos o combate, a nossa personagem é levada automaticamente para a nossa base, onde ficará a recuperar algum tempo. É um modo de jogo interessante, quanto mais não seja pela originalidade e pela ousadia da Namco em o ter incluído, mas não é de todo para mim, pois nunca fui grande fã de jogos de estratégia em tempo real.

O Chronicles of the Sword, um modo de jogo adicional que se joga como um jogo de estratégia em tempo real, foi outra das surpresas introduzidas nesta sequela

De resto, a nível audiovisual acho que é um jogo bem competente. As arenas e as personagens são uma vez mais bastante variadas entre si, desde castelos medievais europeus, arquitecturas orientais, passando por diversas paisagens naturais também. As personagens são muito bem detalhadas e animadas e é impressionante o nível de customização que podemos ter, não só nas personagens que podemos criar de raíz, mas também por todas as armas adicionais que poderemos vir a desbloquear. A banda sonora é tipicamente composta por músicas épicas e orquestrais e no que diz respeito ao voice acting não tenho nada de especial a apontar.

Graficamente é também um jogo muito competente, com arenas e lutadores bem detalhados e muito diversificados

Portanto este SoulCalibur III é um jogo bastante sólido na sua série. Não só mantém a sua jogabilidade base, mas inclui imensos modos de jogo adicionais (alguns bastante originais como o Chronicles of the Sword), muito, muito conteúdo adicional para desbloquear e uns visuais muito bons para uma Playstation 2. É uma pena, no entanto, que tenha sido um jogo exclusivo, principalmente depois da sua prequela imediata ter sido bem sucedida como lançamento multiplataforma.