Vamos voltar uma vez mais à série The King of Fighters para mais uma rapidinha. Este Neowave marca uma nova era na vida da SNK/Playmore, pois tinha sido algures perto do final do mês de Abril de 2004 que a SNK lança o seu último jogo nas arcades Neo Geo (Samurai Shodown V Special), com lançamentos para a AES a surgirem uns meses em seguida. A Neo Geo, que em 2004 já detinha uns belíssimos 14 anos de vida útil foi finalmente substituída pela SNK Playmore como o seu sistema de eleição para jogos arcade. O substituto escolhido foi nada mais nada menos que o sistema Atomiswave da Sammy, que por sua vez era baseado na arquitectura da Sega Dreamcast, tal como a Sega Naomi. E o primeiro jogo que a SNK Playmore decide desenvolver para este sistema foi precisamente este KOF Neowave, também lançado originalmente nas arcades em Julho de 2004. Eventualmente surgiram conversões para outros sistemas, entre os quais este lançamento da PS2, cujo lançamento ocidental é exclusivo europeu. O meu exemplar foi comprado às prestações, com a caixa e manual a terem-me custado uns 50 cêntimos numa feira de velharias há uns bons anos atrás. Infelizmente o jogo completo começou a ficar cada vez mais caro e mesmo CDs soltos não se viam muito, mas lá houve uma altura algures antes do Brexit ter sido colocado em práctica que comprei um CD solto no ebay, seguramente por menos de 10€.
Jogo com caixa e manual
Este Neowave é, tal como os KOF 98 e 2002, um dream match, na medida em que não segue nenhum arco de história em particular, podendo assim incluir personagens que supostamente já nem deveriam aparecer. No que diz respeito aos modos de jogo as coisas são bastante simples: tanto podemos jogar contra o CPU como contra um amigo, seja na modalidade tradicional da série KOF, ou seja com equipas de 3 a combaterem entre si, ou combates de 1 contra 1 puros e duros. Temos também um modo endless que, tal como o nome indica é um modo de sobrevivência onde o desafio é o de vencer o máximo de oponentes com um crédito. É através desse modo de jogo onde desbloquearemos vários extras como personagens secretas ou galerias com arte.
O elenco de personagens é bastante generoso, existindo ainda umas quantas desbloqueáveis
Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, há também aqui algumas coisas novas. Por um lado este é um jogo que descarta todos os conceitos de strikers e batalhas tag team, introduzidas pelo KOF 2003. Para além dos 4 botões tradicionais para socos e pontapés, temos aqui um quinto botão de acção introduzido, que nos permite activar o heat mode, um estado onde somos recompensados com mais poder de ataque, com o custo de a nossa barra de vida se ir esvaziando com o tempo. É um modo que pode ser activado a qualquer momento, excepto se a nossa personagem já tiver com pouca vida. De resto é um jogo de luta bem competente, com um leque de personagens bem grande e como é habitual, todas as personagens têm um cardápio considerável de golpes especiais que deveremos dominar, muitos deles que só podem ser executados em certas condições. E é precisamente essas condições que mudam, consoante as mecânicas que queremos usar para os specials: Super Cancel, Guard Break ou MAX2, sendo que todos possuem particularidades bem distintas entre si e às quais eu não vou entrar em detalhe aqui até porque sinceramente não entendi muito bem algumas delas.
A ordem das personagens é agora definida em segredo, com recurso aos botões faciais acima representados
A nível audiovisual acho sinceramente que este jogo tem resultados mistos. Por um lado as sprites 2D continuam repletas de animações fantásticas e aparentemente foram reaproveitadas do próprio KOF 2002, mantendo portanto o mesmo nível de detalhe da Neo Geo nesse aspecto. O que para mim não é uma coisa má, pois eu adoro pixel art e a SNK sempre foi exímia no detalhe, estética e animações das suas personagens em jogos de luta. Já os cenários, bom aqui se visitarmos as opções poderemos alternar entre cenários 2D ou 3D. Os 2D são os cenários originais da versão arcade, que em vez do pixel art característico dos jogos Neo Geo, são agora cenários bem mais realistas com sprites pré renderizadas. Compreendo que a Neo Geo não os conseguisse representar com esse detalhe, mas sinceramente para mim é um passo atrás. Caso optemos pelos cenários em 3D, estes são então substituídos por cenários semelhantes mas agora em 3D poligonal e os mesmos vão-se alterando com o decorrer dos rounds, com as lutas a decorrerem em diferentes fases do dia ou os cenários a alterarem-se ligeiramente. É algo que já tem vindo a ser normal nas adaptações dos King of Fighters para sistemas da sexta geração de consolas. A banda sonora tem mais qualidade a nível dos instrumentos em si, soando também mais realistas e menos a videojogo e as músicas vão sendo algo ecléticas, com umas mais agradáveis que outras, na minha opinião.
O contraste entre os cenários realistas e as sprites 2D Neo Geo é um pouco estranho. Sinceramente por mim era tudo pixel art!
Portanto para mim este é um mais um King of Fighters que me parece um jogo de luta bem competente, tanto a nível de mecânicas de jogo, jogabilidade e elenco de personagens disponível. A razão pela qual a SNK abandonou a Neo Geo era por esse sistema já estar bastante datado e a Atomiswave representar possibilidades bem superiores a nível tecnológico. No entanto, para o meu gosto pessoal, o pixel art é mesmo uma arte que a SNK foi aperfeiçoando ao longo dos anos e aqui começou a se perder, com uma transição gradual para cenários e personagens mais realistas.
Vamos finalmente voltar aos Final Fantasy, depois de ter jogado o FF X-2 já há quase uns 5 anos (embora tenha revisitado brevemente alguns títulos anteriores em diferentes relançamentos). Porque é que nunca joguei este Final Fantasy XII mais cedo? Bom, porque eu tenho um problema grave. Gosto de jogar séries pela ordem cronológica dos seus lançamentos (embora hajam excepções), quanto mais não seja para melhor acompanhar e entender a evolução das diferentes mecânicas de jogo que os mesmos vão introduzindo. Ora e depois do duo FF X e X-2 vinha o Final Fantasy XI, que como sabem é um MMORPG que (até à data de escrita deste artigo) ainda é um serviço pago (e bem pago). Por acaso até tenho o jogo na colecção para o PC e até já decidi experimentá-lo com uns amigos recorrendo a servidores privados, mas enquanto isso não acontece lá decidi finalmente jogar este Final Fantasy XII. O que até é curioso tendo em conta que terá sido ainda um dos primeiros jogos de PS2 que comprei, algures numa Fnac no final de 2010 ou inícios de 2011, por 10€.
Jogo com caixa, manual e papelada
Pouco sabia deste Final Fantasy, a não ser que tinha uma jogabilidade bem distante da dos seus antecessores e que tinha também uma trama repleta de intriga política e reviravoltas, algo que também aprecio. E depois de ter investido quase 100 horas de jogo (fiz quase tudo o que havia para fazer) o saldo final é bem positivo, embora exista uma ou outra questão que já não tenha gostado tanto, mas na verdade são meros apontamentos que não beliscam a qualidade do jogo. E a história leva-nos ao reino de Dalmasca, situado entre dois grande impérios, o de Rozaria a Oeste e Archadia a Leste. Apesar de pressões entre ambos os impérios, a vida era estável no reino de Dalmasca e outros pequenos reinos similares, ensanduichados entre ambas as superpotências. Mas como vamos poder ver no prólogo deste jogo, a certa altura tudo muda de figura, com o império de Archadia a atacar os pequenos reinos vizinhos, ocupando-os em seguida. No caso de Dalmasca a coisa fica ainda mais séria, com toda a família real a ser dizimada. Depois deste prólogo, o jogo leva-nos 2 anos no futuro a encarnar no jovem Vaan, um de muitos orfãos do ataque imperial e que para além de desejar ser um pirata do céu, quer também vingar-se do poderoso império pelas perdas que sofreu. E lá teremos a oportunidade de nos vingarmos quando um novo embaixador do império chega à cidade de Rabanastre (capital de Dalmasca) para a governar. Digamos que as coisas não correm lá muito bem e Vaan fica em apuros mas rapidamente vamos fazendo novos amigos e alianças que irão evoluir a narrativa para um grupo de resistência que luta contra o império. O jogo decorre no mundo de Ivalice (o mesmo da série Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story), numa altura em que a magia era abundante e alimentava toda a sua tecnologia, pelo que para além da trama política, vamos também ter de enveredar por esse mundo de misticismo e fantasia. Aliás, diria até que a partir de um certo ponto a história abandona um pouco a vertente política pela pura fantasia, o que até me desiludiu um pouco.
Logo pela forma como a introdução se mistura com o menu inicial eu entendi que estava perante um jogo especial
No que diz respeito à jogabilidade, há aqui muita coisa de diferente, a começar pelo facto de o jogo não possuir encontros aleatórios, pois todos os inimigos estão visíveis no ecrã. E as batalhas iniciam-se sempre que inimigos e a nossa party estiverem suficientemente perto, iniciando linhas de contacto. Por exemplo, nós e um amigo contra 2 inimigos. Quando nos aproximamos de um inimigo e decidimos atacá-lo, é estabelecida uma linha de contacto azul entre a nossa personagem e o inimigo, sinalizando que aquela será a nossa personagem alvo. O inimigo por sua vez sinaliza com uma linha vermelha entre ele e uma das nossas personagens que será essa o alvo. Uma vez iniciado o combate podemos a qualquer momento parar a acção com recurso ao botão X e escolher que acção queremos tomar, seja atacar, usar magias ou skills, habilidades especiais mist ou itens. Os nossos companheiros por defeito são controlados automaticamente, mas também poderemos escolher que acções é que eles podem tomar. Estes automatismos são aqui chamados de gambits e embora inicialmente apenas possamos definir acções básicas como curar parceiro que tenha menos que certa percentagem de vida, atacar alvo mais próximo, atacar o mesmo alvo que o líder da party, entre mais alguns curtos exemplos, na verdade à medida que vamos avançando na história poderemos encontrar e comprar toda uma série de novas condições que poderemos posteriormente programar.
No fundo, o sistema de combate deste FF é uma mistura entre táctico e acção. As linhas de contacto são uma maneira de identificarmos visualmente quem está a atacar quem
Acções como ressuscitar parceiro KO, curar parceiro que esteja envenenado, atacar inimigo voador com uma certa técnica/magia, atacar apenas inimigos vulneráveis a um certo elemento, as possibilidades começam a ser cada vez maiores. Este é portanto um sistema bastante poderoso, embora tenha algumas particularidades, nomeadamente a ordem pela qual as acções são executadas. Por exemplo, iniciativas de ressuscitar/curar companheiros devem sempre ser colocadas antes das iniciativas de ataque, caso contrário nunca serão executadas automaticamente enquanto houverem alvos válidos no ecrã. Tendo em conta que apesar de o líder da party ter os automatismos desabilidados por defeito, estes podem também ser habilitados e principalmente na segunda metade do jogo, quando já temos acesso a um grande número de condições, devo dizer que usei e abusei deste sistema como se não houvesse amanhã. Basicamente apenas ia movendo o líder de um lado para o outro e deixava os combates se desenrolarem sozinhos, com uma ou outra acção manual ou afinação ocasional. E foi tremendamente divertido fazê-lo e modificar os gambits de cada personagem de acordo com as circunstâncias!
A nossa equipa terá no máximo até 3 persnonagens, mas ocasionalmente teremos um ou outro convidado do qual não controlamos
Outro dos aspectos diferentes deste jogo é precisamente o sistema de crescimento das personagens. Cada combate é-nos recompensado com pontos de experiência, licence points e ocasionalmente loot. Apenas personagens humanóides é que nos recompensam também com dinheiro, pelo que teremos de revender esse loot para amealhar maiores quantias de gil. Vendendo certos componentes em certas quantidades (infelizmente o jogo não nos diz nem quais nem quantas) poderemos também desbloquear alguns itens novos no bazaar, uma espécie de mercado paralelo. Este é portanto um sistema de crafting algo mascarado. Mas voltando acima, o que raio são esses licence points? Bom, lembram-se do sistema Sphere Grid do Final Fantasy X onde desbloqueavamos algumas habilidades, magias e perks? É basicamente a mesma coisa, mas em vez de esferas temos uma espécie de tabuleiros de xadrês onde poderemos apenas desbloquear licenças adjacentes a outras que já tivermos desbloqueado anteriormente e cada licença possui um custo distinto de licence points. Basicamente nós podemos comprar magias ou skills nos mercados, mas para as usarmos cada personagem terá de comprar as suas licenças também. O que eu não gostei é que precisamos também de comprar licenças para usar armas, armaduras e acessórios, o que é uma chatice! Por exemplo: imaginem que vão a uma loja e ao escolher uma nova arma o jogo faz um óptimo trabalho de mostrar o quão os seus stats se diferenciam com as armas equipadas por todo o nosso grupo. E mais, depois de a comprar o jogo até nos pergunta se a queremos equipar, o que apenas é possível caso tenhamos desbloqueado a licença para tal. Mas tudo mudou de figura assim que arranjei uns quantos acessórios chamados Golden Amulet. Estes duplicam os LPs recebidos no final de cada combate e o melhor é que o mesmo se aplica para as personagens da nossa party que estejam em standby, pelo que ao fim de umas valentes horas toda a gente já estava a nadar em LPs pelo que isso já não foi um problema.
Cada personagem tem um tabuleiro próprio onde pode desbloquear toda uma série de habilidades, magias, perks e… equipamento que pode usar.
Um outro detalhe no sistema de combate que vale a pena ser mencionado são as habilidades mist. Nessas se incluem os summons e quickenings. Os primeiros são auto explanatórios, ao longo do jogo poderemos encontrar uma série de espers (muitos deles completamente opcionais) e caso os derrotemos ganhamos a possibilidade de os invocar em batalha. Bom, na verdade teremos de comprar a licença para os usar, ficando trancados apenas a uma personagem. Quando os invocamos em batalha os espers substituem o resto da nossa party, ficando no ecrã apenas a personagem que os invocou e podemos também controlá-los, escolhendo quais as suas habilidades queremos que utilizem. Os espers ficam no ecrã enquanto não usarem a sua habilidade especial ou forem derrotados, assim como quem os invocou. Os quickenings são os limit breaks, habilidades especiais que podem até ser encadeadas umas nas outras enquanto for possível, podendo resultar num ataque final e super devastador. E claro, também temos de comprar licenças para os quickenings, sendo que cada personagem poderá ter até 3.
Uma visão sumarizada das licenças obtidas por cada personagem. Os destaques laranja e verde brilhante temos os quickenings e summons
De resto no que diz respeito aos audiovisuais este é um dos jogos mais bonitos que joguei numa PS2. Numa Sony Trinitron e com um cabo RGB fica então um mimo! Infelizmente depois tive um contratempo (ao fim de 40h de jogo) com a minha PS2, pelo que precisei de transportar o save para o PC e continuar a aventura através do emulador PCSX2. Foi a primeira vez que utilizei este emulador durante longos períodos de tempo e fiquei bastante impressionado com a fiabilidade com que o jogo corre, os seus upscalings e filtros de imagem. Mas voltando ao jogo em si, temos aqui personagens muito bem detalhadas, assim como os cenários que são bastante distintos entre si e igualmente bem detalhados. Numa CRT com cabo RGB a imagem fica bastante limpa, mas ao mesmo tempo com aquele ligeiro “esbotado” típico destas televisões que bem mascaram as imperfeições da imagem produzida por uma PS2. E claro, como é típico de jogos da Square Enix desta geração, ainda vamos tendo toda uma série de belíssimas cut-scenes em CGI. Por outro lado, a banda sonora é épica e repleta de músicas agradáveis e que ficam na memória e o jogo possui também um voice acting competente, com diálogos falados nos momentos mais importantes da história, embora tenha pena que não tenhamos acesso ao voice acting original japonês. Achei também a narrativa muito boa, particularmente na primeira metade / dois terços do jogo, onde a trama política tinha um maior destaque, com a narrativa a simplificar-se um pouco mais mais lá para a frente, infelizmente.
Adorei os gambits e a maneira programática que os podemos configurar!
Portanto devo dizer que este Final Fantasy XII foi uma excelente surpresa. Adorei o sistema de combate, particularmente os gambits e as possibilidades de customização que tal nos permite. A narrativa mais madura e repleta de intriga política foi também algo que me agradou imenso. De pontos menos positivos para mim foi mesmo o facto de o jogo nos obrigar a usar licence points para tudo e o sistema de crafting poderia ser mais transparente. Para além desta versão PS2, o Japão recebeu também para o mesmo sistema uma segunda versão intitulada International Zodiac Job System que, entre outras pequenas mudanças, reformula todo o sistema de licenças, obrigando-nos agora a escolher um Job para cada personagem, que por sua vez terá uma série única de skills, perks e afins para desbloquear. Essa versão foi utilizada de base para um remaster lançado algures a partir de 2017 (The Zodiac Age) para uma série de plataformas modernas. Sinceramente gosto mais da ideia da liberdade que me dá customizar as personagens da maneira que me apetecer, mas também ouvi dizer boas coisas acerca do remaster, pelo que não me vou alongar na minha opinião. Ainda no universo deste FF XII (para além dos já referidos FF Tactics e Vagrant Story) temos também o Revenant Wings para a Nintendo DS, uma sequela que tenho alguma curiosidade em experimentar.
Continuando pelas rapidinhas mas agora para um jogo mesmo mau da Playstation 2, a começar pelo seu nome: Guncom 2. Mas onde é que anda o primeiro jogo? Não existe, pois este Guncom 2 é na verdade o nome que a distribuidora Play It decidiu inventar quando trouxe o jogo para solo europeu. Lançado no Japão como Death Crimson OX+, este foi o último título da infame saga Death Crimson que são light gun shooters francamente maus. Todos produzidos pela Ecole e a maioria não saiu do solo japonês. A excepção está precisamente no Death Crimson OX (terceiro título) cujo lançamento da Dreamcast acaba também por sair nos Estados Unidos e esta versão PS2, um update, que sai também em solo europeu sob este nome de GunCom 2. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Março a um preço bem convidativo!
Jogo com caixa e manual
Costumo começar por mencionar brevemente o contexto da história do jogo mas aqui torna-se difícil fazê-lo, tal é o ridículo da mesma e a maneira extremamente pobre como a mesma é apresentada. Basicamente controlamos 2 mulheres, cada uma munida de uma pistola especial (a tal Death Crimson) e o objectivo é o de derrotar todas as criaturas bizarras que nos vão atacando. Ah, e salvar a mãe de uma das personagens que é raptada por um vilão qualquer. Não interessa.
Convém tentar atingir onde o jogo diz “hit here” pois geralmente temos alguns power ups escondidos
As mecânicas de jogo são relativamente simples pois este é um light gun shooter. O gatilho serve para disparar e quando precisamos de recarregar basta disparar para fora do ecrã. A nossa vida é representada por uma barra de energia que diminui de cada vez que somos atingidos por algum inimigo ou acidentalmente atingimos algum inocente. Por outro lado, podemos também regenerar a nossa vida tanto ao coleccionar itens para esse efeito, bem como ao completar uma barra de experiência que vemos no topo do ecrã. A velocidade que a tal barra se enche ou não vai depender da nossa pontaria, cujo coeficiente é mostrado no ecrã abaixo da mesma. Para além do modo história temos também outros modos de jogo como o Mission Mode onde cada nível poderá ser jogado de forma independente, um bullet mode onde as munições são limitadas e somos ainda penalizados por cada tiro falhado e por fim um time attack onde o objectivo é terminar cada nível no menor tempo possível. Apenas foquei-me no modo história e achei-o tão mau que tive zero vontade de explorar os restantes.
Estes inimigos têm animações tão más que parecem mesmo manequins
Mas em que é que o jogo é mau? Vamos começar pela sua apresentação: os gráficos são horríveis com personagens e inimigos muito mal representadas e animadas. Isto é especialmente visível nas cutscenes entre cada nível, com as personagens a serem tão rígidas que mais valia que essas cutscenes tivessem imagens estáticas. E mesmo durante o jogo, as animações e posicionamento de certos inimigos (em particular os civis inocentes) são francamente terríveis, com civis a surgirem no ecrã do nada mesmo colados a nós pelo que é quase inevitável não os matar por engano. E apesar de as light guns funcionarem com a premissa de, durante os frames em que pressionamos o gatilho o ecrã ficar claro, neste jogo esse efeito é especialmente notório, tornando-se bastante incomodativo. E o que dizer do som? Bom, os light gun shooters tipicamente têm um voice acting abaixo da média mas aqui nem isso, pois não há qualquer voice acting. Somando isso a textos com um inglês muito mau, que correm tão rapido no ecrã que mal temos tempo para os ler e não sabermos bem quem está a dizer o quê, é o principal factor pelo facto de eu não ter entendido nada da história do jogo. E nem vale a pena perder tempo com o resto do som: os efeitos sonoros são uma autêntica cacofonia e a banda sonora é esquecível. Kudos uma vez mais para as cutscenes que possuem uma música tão deprimente e tão fora de contexto com o resto do jogo.
E este ecrã com letras arco-íris en cima de fogo? Grande pinta, hã?
Portanto este Guncom 2 é simplesmente um mau jogo. Eu gosto muito de alguns budget games da PS2, que foram trazidos para cá através de publishers como a 505 Games(treet), Essential Games ou mesmo até alguns desta Play It (1945 I & II, Castle Shikigami II ou o Gungrave: Overdose são bons exemplos disso). É que este não é um daqueles jogos tão maus que até se tornam bons (Street Boyz ou Battle Construction Vehicles, por exemplo), é só mesmo mau.
Já há bastante tempo que tinha este Onimusha 3 em backlog e nestes últimos dias lá me decidi finalmente em jogá-lo a sério, depois de uma primeira tentativa algures em 2013/2014, quando arranjei este meu exemplar algures em local indeterminado e preço também, apesar de ter sido certamente muito barato. Lembro-me de na altura o ter começado a jogar por curiosidade (sempre achei piada ao facto do Jean Reno protagonizar uma das personagens principais) e apesar de estar a gostar, não o queria jogar sem antes terminar os seus antecessores.
Jogo com caixa, manual e papelada diversa
Enquanto o Onimusha 2 nos colocou no papel de uma nova personagem, o samurai Jubei, este terceiro capítulo volta a colocar-nos no papel de Samanosuke, o protagonista do primeiro jogo, onde uma vez mais iremos lutar contra as forças demoníacas dos Genma, lideradas pelo tirano Nobunaga. E o início do jogo coloca-nos mesmo perto de defrontar Nobunaga uma vez mais, embora as coisas não corram lá muito bem. É que quando Nobunaga se prepara para nos desferir um golpe fatal, eis que surge um portal que nos transporta para… Paris… em 2004! As forças demoníacas de Genma vêm atrás e a cidade parisiense é atacada, com muitas baixas civis. É aqui que entra Jacques Blanq, um membro da polícia local que se vê envolvido nesses combates e, pouco depois de se cruzar com Samanosuke, Jacques acaba também por ser teletransportado, mas para o Japão, mais precisamente para o mesmo período do próprio Samanosuke. Aliás, é transportado para uns dias antes, pelo que Jacques acaba inclusivamente por conhecer e colaborar com o próprio Samanosuke dessa linha temporal. Sim, as coisas ficam um pouco confusas, mas ao longo do jogo iremos alternar entre ambas as personagens e períodos temporais.
A introdução de Jean Reno foi precisamente para cativar o público europeu, que aparentemente tinha sido o território onde Onimusha 2 vendeu pior.
No que diz respeito às mecânicas de jogo, este herda as mesmas mecânicas bases do seu antecessor. É na mesma um jogo de acção com ângulos de câmara fixos à semelhança dos Resident Evil clássicos e tal uma personagem como a outra vão ter acesso a diversas armas brancas, cada qual com um ataque mágico distinto. Ao derrotar os inimigos estes vão deixando várias esferas de energia que podem ser absorvidas pelo artefacto mágico que tanto Samanosuke como Jacques possuem. Estas podem servir para nos regenerar parcialmente a barra de vida, magia, onimusha ou no caso das mais comuns, as vermelhas, servem como uma espécie de pontos de experiência, que podem ser posteriormente trocados para melhorar cada uma das nossas armas e armaduras. Há pouco mencionei a barra de Onimusha, e esta, quando cheia, permite-nos transformar, se bem que temporariamente, numa forma mais poderosa. De resto o sistema de combate também me parece ser mais complexo, ao introduzirem um sistema de counters e criticals que requerem precisão no timing em que defendemos ou atacamos.
O jogo continua bem voltado para a acção e as armas que ambas as personagens vão ganhando dão-lhes também uma jogabilidade diferenciada
Samanosuke e Jacques possuem habilidades ligeiramente diferentes. As armas de Samanosuke estão mais voltadas para o combate próximo, embora também tenhamos acesso a um arco e flechas (estas com munições limitadas) para melhor alcançar inimigos mais longínquos. Já as armas de Jacques são baseadas em chicotes, o que nos permite atacar com mais algum alcance, bem como alcançar zonas que Samanosuke não conseguiria alcançar, ao usar o chicote para balançando por entre plataformas. Sim, vão haver certas alturas onde teremos de explorar a mesma zona mas em diferentes alturas no tempo e o progresso de uma personagem terá de ser desbloqueado pela outra e vice-versa. Para além disso, temos ainda uma outra personagem jogável, a Michelle, namorada de Jacques. Ela é militar, pelo que nas poucas vezes que a temos de controlar, ela não possui quaisquer habilidades mágicas, mas terá acesso a diferentes armas de fogo modernas. De resto, tal como nos seus predecessores e Resident Evil clássicos, teremos de explorar cada área afincadamente e ocasionalmente resolver um ou outro puzzle para progredir.
É muito estranho ver um samurai numa cidade de Paris moderna, mas sinceramente gostei do resultado desta experiência
No que diz respeito aos audiovisuais, o destaque para mim sempre foi a cutscene inicial em CGI, que era de uma qualidade incrível para a época e estava muito bem feita. O facto de o jogo envolver viagens no tempo e decorrer tanto no Japão feudal como numa Paris moderna, deu-lhe também uma grande diversidade de cenários. Para além de florestas, cidades e castelos japoneses, iremos também explorar o arco do triunfo, a catredal de Notre Dame, o castelo do mont Saint Michel e claro, a torre Eiffel. Os cenários estão bem detalhados e apesar de o jogo herdar os ângulos de câmara fixos, desta vez os cenários não são imagens pré-renderizadas mas sim completamente em 3D poligonal e o resultado final acaba por ser bem satisfatório. O detalhe das personagens principais, sempre foi algo que me impressionou bastante pela positiva nesta série e aqui o resultado final foi também bem satisfatório. O voice acting é bem competente, Jean Reno deu a voz à sua personagem e a personagem de Samanosuke é também interpretada por um conhecido actor japonês, embora aqui não ouvimos a sua voz porque infelizmente a Capcom não nos deu nenhuma opção para activar o voice acting original japonês. As vozes em inglês até que estão bem competentes, mas num jogo com origens e influências nipónicas tão acentuadas, manter as vozes em japonês seria mais autêntico digo eu. Até porque há inclusivamente algum diálogo em francês, pelo menos até que chega ao ponto em que “magicamente” as personagens entendem-se e os diálogos passam a ser todos em inglês daí em diante.
O sistema de upgrades é muito similar ao seu antecessor
Portanto devo dizer que gostei bastante deste Onimusha 3. Apesar de existirem alguns spin offs como um título da GBA que ainda não me apareceu na colecção e um jogo de luta algo desnecessário, esta série tinha sido idealizada como uma trilogia e este terceiro capítulo fecharia bem a série, a meu ver. Acho que a Capcom foi ousada ao pegar numa série, tão baseada em folclore e factos históricos japoneses e misturá-la com o mundo ocidental moderno, mas no fim de contas acho que o resultado final foi bem positivo. Apesar dos planos iniciais para uma trilogia, isso não impediu a Capcom de lançar uma outra sequela, já em 2006, também para a Playstation 2. Aparentemente muita coisa mudou na jogabilidade desse último jogo, mas isso será tema para um artigo futuro.
Tempo de voltar à Playstation 2 para mais um first person shooter que tinha aqui em backlog. Produzido pela Midway (não confundir com o jogo arcade de 1995 publicado pelos mesmos nas consolas da época), este é um jogo cujo maior factor publicitário era mesmo o de possuir voice acting do David Duchovny, Marylin Manson e mais alguns actores não tão famosos. Sinceramente não me recordo nem onde, nem quando o comprei, muito menos quanto terá custado. Mas foi seguramente barato, abaixo dos 5€.
Jogo com caixa, manual e papelada
Apesar do talento de voz de vários nomes conhecidos, sinceramente não achei a história nada de especial. O jogo coloca-nos no papel de Ethan Cole, membro de uma unidade de reacção rápida de elite, que havia sido chamada para conter uma contaminação nos laboratórios secretos da Area 51. Um poderoso vírus capaz de transformar os humanos que contamina, tornando-os em criaturas grotescas, porém poderosas, está rapidamente a contaminar todas as instalações secretas. À medida que o jogo vai progredindo há toda uma teoria de conspiração que também se vai desenrolando, envolvendo os Illuminati e claro, os aliens cinzentos que figuram na capa do jogo.
Ocasionalmente teremos algumas cutscenes em CGI que avançam a história
No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são ainda as de um FPS da velha guarda, na medida que vamos poder apanhar várias armas distintas e mantê-las todas no nosso arsenal. Pistolas, metralhadoras, shotguns, sniper rifles e claro, armas alienígenas são alguns dos exemplos. Podemos ainda usar alguns pares de armas em simultâneo, como a metralhadora e shotgun, embora de forma apenas temporária. Para além de um scanner que eventualmente teremos de utilizar para desbloquear o progresso no jogo (e descobrir também vários documentos secretos), o grande factor diferencial na jogabilidade é o facto de nós eventualmente ficarmos também infectados (desculpem lá o pequeno, porém necessário spoiler) e quando isso acontece iremos também ter a possibilidade de alternar entre a forma humana e mutante. Na forma mutante ficamos mais poderosos, embora não possamos usar armas de fogo. Temos no entanto dois poderes, um que nos regenera a vida, outro que pode contaminar os inimigos. Cada vez que usemos estas habilidades temos também uma barra de energia que se vai gastando, sendo que essa pode ser regenerada ao atacar inimigos na forma mutante, interagir com certos cadáveres com uma grande carga viral ou, tal como a barra de vida, também poderemos encontrar alguns itens para o efeito. Outra utilidade da forma mutante é o o facto de termos uma visão melhorada que salienta a posição dos inimigos, incluindo os soldados que usam camuflagem invisível.
O jogo começa de forma algo tranquila, incluindo um tutorial disfarçado
Para além do modo história, o jogo teria também uma forte componente multiplayer. Para além de multiplayer local em split screen, este jogo oferecia também partidas online, mesmo na versão da Playstation 2. Mas não cheguei a experimentar nem um nem outro e duvido que os servidores oficiais ainda estivessem sequer activos. De resto para além dos segredos que poderemos descobrir ao longo do jogo e alimentam ainda mais as teorias da conspiração lá introduzidas, vários outros extras como pequenos trailers ou making of podem também ser desbloqueados, o que é sempre interessante.
As criaturas que iremos enfrentar e eventualmente também nos transformar
A nível audiovisual é um jogo competente para uma PS2, mas longe do brilhantismo do Black. Tendo em conta que todo o jogo se passa na Area 51, não há uma grande variedade de níveis. A sua maioria decorre em laboratórios ou zonas mais industriais/militares muito parecidos entre si, embora ocasionalmente ainda encontremos algumas surpresas, como um cenário de estúdio da primeira viagem à Lua, só mesmo para meter sal na ferida. Os últimos níveis já são todos passados em bases com tecnologia extra-terrestre, o que lhes dá um aspecto bem distinto dos restantes. Kudos também para o Easter egg da máquina arcade do Area 51 da Atari de 1995, que como já referi acima, foi publicado para as consolas pela própria Midway também. O voice acting traz-nos várias vozes conhecidas como também já referi. Mas mesmo assim, não o achei nada de empolgante. A própria voz do David Duchovny é usada principalmente a narrar a introdução de cada capítulo e sinceramente não achei a narrativa nada de empolgante. A banda sonora também me passou um pouco ao lado, pois pouco ficou na memória.
Algumas armas podem ser usadas aos pares, embora apenas temporariamente.
Portanto este Area 51 é um FPS bem competente, embora sinceramente me arrependa de não ter antes comprado a versão PC, não só por ter melhores gráficos, mas também pelo suporte ao rato e teclado que acaba por fazer toda a diferença. Ainda tive de perder algum tempo nesta versão a ajustar os melhores valores de sensibilidade dos analógicos para o deixar o mais fluído possível. De resto é um jogo que apesar de algumas boas ideias (como a capacidade de nos transformarmos num mutante com poderes distintos), a sua narrativa é bastante aborrecida, particularmente tendo em conta que possui alguns actores profissionais a dar a sua voz.