Forbidden Siren (Sony Playstation 2)

918848_26800_frontForbidden Siren é um interessante survival-horror produzido pelos estúdios japoneses da  Sony, chegando ao nosso mercado por volta de 2004. Para além de uma história macabra e complexa, foi a sua jogabilidade diferente que o demarcou dos demais, numa altura em que o género já se encontrava algo saturado, para além dos seus visuais claramente inspirados no cinema de terror asiático. Sinceramente já não me recordo como veio parar-me às mãos, mas suspeito que tenha sido através do ebay UK. Provavelmente não me terá custado mais de 10€.

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Jogo completo com caixa, manual e papelada

Falar acerca dos eventos que estão por detrás de Forbidden Siren é um pouco complicado, pois sinceramente ainda não compreendi totalmente alguns dos acontecimentos. Ao longo do jogo vamos tomando o papel de diferentes personagens que se encontram numa misteriosa e sinistra aldeia japonesa, cuja comunidade é “conhecida” pela sua estranha religião e rituais que adoram divindades de outros mundos. O jogo começa no papel do adolescente Kyoya Suda, um fanático pelo sobrenatural e mitos urbanos, que decide visitar a remota aldeia de Hanuda e tentar presenciar alguns desses eventos. Na altura em que Kyoya chega a Hanuda, está precisamente a decorrer um estranho ritual envolvendo os habitantes locais. Sem querer Kyoya interrompe o ritual e, sendo descoberto, tenta fugir. Nessa altura dá-se um terramoto, a água dos rios e lagos torna-se vermelha como sangue, e os outrora habitantes de Hanuda tornam-se em Shibitos, uma espécie de zombies imortais. Para além de Kyoya, vamos também controlar várias outras diferentes personagens, algumas delas habitantes locais de Hanuda, outros forasteiros, mas todos com o objectivo comum de sobreviver e descobrir os segredos de Hanuda.

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Conheçam Miyako Kajiro, uma menina cega de 14 anos, personagem chave para a estranha religião de Hanuda

A história não seria tão confusa se Forbidden Siren não tivesse uma progressão tão não-linear. O jogo está dividido em “scenes“, cada uma decorrendo em certos intervalos de tempo com um determinado protagonista. Essas cenas vão-nos sendo apresentadas de uma forma não cronológica, com a narrativa a ser alvo constante de analepses e prolepses. Cada cena tem um determinado objectivo, geralmente chegar do ponto A ao ponto B, sendo que por vezes temos os tradicionais puzzles de survival horror, com interacção de objectos. Com a exploração dos cenários por vezes também temos algumas interacções que influenciam futuras missões com outras personagens, ou mesmo gerando percursos alternativos para algumas outras missões que tenhamos concluído previamente. A narrativa não é a única coisa de diferente em Forbidden Siren, mas a forma como abordamos os Shibito. Neste jogo os Shibito são zombies imortais. Embora tenhamos acesso a armas de fogo e outras brancas, os Shibito acabam por voltar à vida alguns mitutos depois de os termos abatido. Assim sendo, o jogo encoraja muito mais uma abordagem mais “stealth”, oferecendo uma mecânica muito interessante chamada Sightjack.

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Isto é um Shibito. Uma, neste caso.

Todas as personagens com as quais jogamos adquiriram algumas habilidades psíquicas que lhes permitem “invadir” a mente dos que os rodeiam, vendo o mundo através dos seus olhos. Com esta habilidade, podemos sentir os Shibito (e outros humanos) que nos rodeiam, monitorizando os seus movimentos e rotas de patrulha. A maneira como essa habilidade se faz é algo análoga a sintonizar canais de TV através de radio-frequências, podendo gravar 4 “canais” referentes aos botões “faciais” do Dualshock. Várias vezes encaramos mais do que 4 Shibitos ao mesmo tempo, pelo que essa escolha deve ser feita com alguma calma. Para além do sightjack também é possível distrair alguns Shibitos para que nos possamos esgueirar À vontade pelos caminhos que os mesmos estavam a guardar. Isso pode ser feito através da interacção de alguns objectos, ou simplesmente chamar por eles. O jogo é maioritariamente escuro, com grande parte das cenas decorrerem à noite. Contudo os protagonistas possuem uma lanterna que podem utilizar livremente, sob o risco de serem detectados pelos Shibito.

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Vista dos olhos de um shibito, através do sightjack. As cruzes azuis e verdes ao fundo correspondem à posição da personagem principal e NPC que o acompanha

Para um jogo originalmente lançado em 2003 para a PS2, apresenta alguns gráficos interessantes, principalmente nas animações faciais que se encontram bastante realistas para o que é habitual. Mesmo para alguns Shibitos, que ficaram muito bem representados. Também gostei bastante do setting em que o jogo decorre, apresentando uma aldeia japonesa em ruínas, onde parece que tudo ficou parado no tempo desde os anos 70, o que não é por acaso. Por outro lado acho que estragaram tudo ao alterarem o voice acting para inglês. Geralmente prefiro sempre o voice acting original com legendas se necessário, e neste caso num jogo tão “japonês”, quase que é um crime arruinarem a experiência ao trocarem o voice acting. Por outro lado, os efeitos sonoros estão muito bons, é excelente ouvir os grunhidos dos Shibito quando estamos na mente deles, e a banda sonora está muito bem conseguida também, apresentando vários temas desconcertantes e dissonantes quanto baste para aumentar a tensão.

Ainda assim achei que o jogo teve algumas falhas. A história ficou demasiado segmentada, pareceu-me bastante interessante, mas muita coisa acabou por passar despercebida. Mas por outro lado, ao longo do jogo vamos descobrindo vários documentos que depois podem ser consultados numa galeria de arquivos, esses que contêm diversas outras pistas sobre os protagonistas, os mitos de Hanuda, a sua religião e outras pequenas surpresas como referências a sites de boatos que foram criados propositadamente para promover o jogo. Mas continuando com as falhas, Forbidden Siren é um jogo que recomendo vivamente que seja jogado com a ajuda de um guia. Isto porque muitas vezes é difícil sequer orientarmo-nos no cenário, devido ao nevoeiro constante e a um mapa com muito pouca utilidade. Para além do mais, é constante estarmos sem saber muito bem o que fazer ao certo para desbloquear os próximos níveis ou caminhos alternativos, pois os puzzles que temos de resolver nem sempre são evidentes. Outra falha está na interação de objectos, ou outras acções. Em vez de as mapearem para botões específicos, temos de abrir um menu e escolher a acção a desenvolver, seja recarregar uma arma, abrir uma porta, pedir a um NPC que se esconda, etc.

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Esta freira também tem um papel importante na história.

O jogo recebeu uma sequela em 2006, cuja irei começar a jogar em seguida. Acho que melhoraram alguns destes problemas, logo verei quando começar a escrever o seu artigo. Mas também saiu uma espécie de remake deste jogo para a PS3, chamado Siren: Blood Curse. Para além de visuais bem mais avançados, reestruturaram a progressão do jogo, dividindo-o em episódios. Não joguei essa versão, mas penso que seja uma óptima alternativa a este jogo.

Deus Ex (PC / Sony Playstation 2)

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Jogo para PS2 completo com caixa e manual

Após uma enxurrada de artigos de jogos indie, uns melhores que outros, eis que volto a trazer um jogo de peso aqui ao tasco. Vindo da Ion Storm, estúdio que outrora albergou alguns pesos pesados da indústria como Tom Hall, John Romero ou Warren Spector (este último presente na criação deste jogo), Deus Ex é um jogo saído originalmente para PC que foi pioneiro em misturar a jogabilidade de um first-person shooter com elementos stealth e RPG, permitindo aos jogadores customizarem a personagem principal à sua medida, com as decisões tomadas no jogo e seus diálogos a terem algum peso no desenrolar da aventura. Eu possuo ambas as versões deste jogo, para PC (através da compilação Deus Ex Complete que inclui a sua sequela) e a versão PS2. Apesar de serem ligeiramente diferentes, resolvi incluir as duas versões no mesmo artigo. Contudo, a base do artigo será sobre a PS2, versão que decidi jogar de forma a me re-habituar a jogar shooters 3D com um comando da Sony, algo que me será útil no futuro. A colectânea no PC foi comprada na Amazon UK por uma bagatela, já a versão PS2 na loja portuense TV Games. Cada uma ficou-me algo entre os 5/6€ provavelmente.

Deus Ex Complete PC
Deus Ex Complete para PC. É uma idiotice o jogo vir numa caixa tão grossa quando o manual está em pdf…

Deus Ex coloca o jogador num futuro distópico no ano de 2052, numa sociedade tecnologicamente bastante avançada, contudo com imensos problemas sociais, entre os quais um enorme fosso entre ricos e pobres. Com o surgimento de uma nova praga (Gray Death) que dizima grande parte da população, e a única vacina existindo apenas em muito pouca quantidade, sendo que apenas aqueles com poder e riqueza lhe conseguem ter acesso, diversas organizações terroristas anti-governamentais começam a surgir um pouco por todo o lado. Encarnamos então no papel de JC Denton, um soldado high-tech do grupo de intervenção UNATCO para combater estas ameaças terroristas. JC está equipado da mais recente nanotecnologia, conferindo-lhe diversas habilidades sobre-humanas, algo que terá um papel fulcral na jogabilidade. Com o decorrer do jogo, iremos descobrir que existe uma grande conspiração à volta de Deus Ex, envolvendo diversas organizações como governos, os Illuminati, Majestic-12, tríades chinesas ou tecnologias extra-terrestes vindas da Área 51.

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Ecrã inicial de selecção de skills

Das coisas que mais marcou Deus Ex aquando da sua estreia, foram os elementos RPG inseridos na jogabilidade. Como em muitos RPGs ocidentais, inicialmente temos um certo número de pontos a serem atribuídos a várias skills, tais como lockpicking, computers (para os hacks), maior habilidade com certas armas, outras mais físicas como nadar melhor, entre outras. Ao longo do jogo, enquanto vamos completando objectivos ou descobrindo caminhos/localizações secretas ou alternativas, vamos ganhando mais alguns skill points para atribuir. Para além disso, vamos encontrando algumas tecnologias de “Augmentation“, que nos permitem ganhar ainda novas habilidades e evolui-las. Coisas como ter força sobre-humana, correr e saltar mais, regenerar vida, ou a minha preferida: soltar uma pequena drone teleguiada capaz de desabilitar robôs e outros equipamentos electrónicos à sua volta. Para além do mais, as armas que vamos encontrando também podem sofrer upgrades, que lhe aumentem a precisão, o tamanho do clip, menor tempo de reload, silenciadores, miras telescópicas, entre outros. Ora tudo isto conjuga-se na criação de personagens versáteis, ou mais dotadas para um género específico de jogabilidade e encarar os desafios.

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Paul Denton, irmão de JC e igualmente repleto de nanotecnologia

Posto isto, a Ion Storm apresentou um jogo em que o mesmo problema pode ser resolvido por diversas maneiras. Tanto nos podemos mandar “à Rambo” por uma sala dentro e matar tudo o que mexa, podemos apostar antes em armas não letais, ou simplesmente por uma abordagem mais “stealth” e esgueirarmo-nos por recantos de forma a não sermos descobertos. Uma porta trancada? Tanto podemos arrebentar com ela, como a destrancar utilizando lockpicks, utilizar códigos electrónicos ou fazer bypasses electrónicos. Fica ao critério do jogador, sendo que por vezes somos mesmo obrigados em seguir uma determinada abordagem. Já que falo nos hacks, surge então a primeira grande diferença entre as duas versões do jogo. No PC, podemos mesmo tentar adivinhar os logins dos computadores, ou pins de portas. Na PS2, como não existe um suporte “oficial” a teclado, essa funcionalidade foi retirada. Sendo assim para acedermos a diversos conteúdos informáticos resta-nos fazer hack temporariamente, ou então obter os códigos de acesso pelos intervenientes ou espalhados em “datacubes”. Sim, porque no futuro todos nós vamos escrever no nosso tablet à vista de toda a gente os PINs bancários e dados de acesso aos nossos PCs.

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Decisões difíceis… ou às vezes nem tanto.

O inventário é outra grande diferença. Na versão PC o mesmo é baseado numa grelha de tamanho fixo – tipo o inventário de Resident Evil 4, pelo que temos de acomodar os items à melhor maneira. Já na PS2, os items estão divididos em categorias, desde consumíveis gerais (alimentos, bebidas, e outros), medkits e regeneradores de energia, armas brancas e outros alocados para armas de fogo. Em todas as categorias podemos ter todos os tipos de items, com um número limite, excepto as armas de fogo em que só podemos obter quatro. Ao longo do jogo vamos encontrando imensas armas de fogo, pistolas, shotguns, metralhadoras, sniper rifles, lança rockets, chamas, etc, sendo que teremos de alternar entre apenas 4, que reflictam o nosso estilo de jogo, ou que resolvam algum problema inesperado. Não que me incomode o facto de apenas podermos carregar um número limite de armas, afinal de contas é algo utilizado constantemente hoje em dia, mas quando modificamos as armas para obter um melhor desempenho, isso não fica associado à categoria da arma, mas à arma em si que carregamos no momento. Portanto o que eu fiz foi manter um conjunto base de armas “todas kitadas” que usava com mais regularidade, e quando fosse necessário mudava apenas temporariamente para uma nova arma encontrada por aí. Para além do modo singleplayer, a versão PC possui (por intermédio de uns patches lançados após a versão inicial) algumas vertentes básicas de deathmatch. A PS2 não tem qualquer multiplayer.

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Outra novidade no port para a PS2 foi a inclusão de cutscenes em CGI (foleiro) na introdução e nos 3 finais possíveis.

Passando para a parte técnica, poderei referir logo outra grande diferença entre as versões. No PC, os mapas são enormes para a altura em que o jogo foi lançado. Existem algumas quebras com loadings, mas os mesmos são bastante rápidos. Na PS2, visto que este é ainda um dos primeiros jogos da plataforma, por limitações de memória tiveram de reestruturar os mapas, dividindo-os em vários segmentos, separados por loadings mais demorados. Graficamente, analisando as 2 versões oficiais, é a versão PS2 que leva a melhor, apresentando mais polígonos nas suas personagens o que leva a um maior detalhe. Infelizmente o jogo apresenta severos problemas de quebras de framerate. Em combates com um maior número de inimigos ou efeitos gráficos como explosões, existem slowdowns bastante perceptíveis e incomodativos. Visto a versão PC correr nativamente em resoluções maiores, e existirem diversos mods que melhoraram as texturas utilizadas no jogo, para quem procura a melhor experiência audiovisual de Deus Ex, certamente o PC é a plataforma escolhida. Isto porque mesmo a própria banda sonora na PS2 sofreu algumas alterações, já a da versão original sempre foi bastante elogiada. No que diz respeito à jogabilidade, a versão PS2 sofreu algumas alterações que simplificaram algumas coisas. Isto tanto agradou a algum público, como desagradou a outros. O que é certo é que a sequela Invisible War apresenta esta jogabilidade mais simplificada tanto nos PCs como na Xbox (ainda não joguei o Human Revolution). Ainda assim, logo pelos problemas de framerate e loadings chatos, não recomendo a versão PS2 para quem tiver a hipótese de jogar no PC.

Rygar: The Legendary Adventure (Sony Playstation 2)

screenshotEste é o jogo em que God of War se inspirou, na minha opinião. É também um hack and slash com mitologia greco-romana, e com uma história de aspirações épicas, mas na minha opinião ficou algo mal executado. Ou pelo menos não envelheceu assim tão bem. É curioso lembrar que este jogo é um remake de um outro hack and slash em 2D que saiu originalmente na década de 80 nas Arcades e algumas consolas caseiras. A minha cópia foi comprada na loja Prameta no Porto, tendo-me custado uns 5€. Está completa e em bom estado.

Rygar The Legendary Adventure - PS2
Jogo com caixa e manual

A história decorre na ilha mediterrânea de Argus, onde o guerreiro Rygar estava prestes a receber uma comendação militar qualquer por parte da princesa Harmonia. Nessa altura surgem uma série de Titãs (os “deuses” pré-Olimpo) que raptam Harmonia e começam a espalhar o caos. A história depois evolui de um clone de Super Mario Bros “go fetch your princess” para uma novela mexicana algo confusa com uma mãe que já não se lembrava do seu filho, uma deusa muito parecida com Harmonia, vilões que já não são vilões, entre outros. A história vai-se desenrolando de uma forma algo confusa mesmo, ou então foi culpa do meu sono. Para quem gosta de detalhes, ao longo do jogo vamos descobrindo uma série de textos que podem ser lidos posteriormente através de um menu.

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Harmonia, em CG

Rygar está equipado de um disco que tanto serve de escudo, ou para ser arremessado contra os inimigos, visto estar agarrado a uma corrente. Existem 3 discos diferentes que podemos encontrar, cada um com o seu set próprio de golpes. O primeiro disco (o disco de Hades) é o disco com maior alcance. O segundo é ideal para lutas com grupos de inimigos, visto que os seus golpes abrangem uma área ao redor do jogador, já o último disco tem um alcance muito curto, mas é bastante rápido. Para além de dar porrada, é possível invocar criaturas específicas de cada disco para auxiliar na batalha, mediante o valor disponível na barra de energia para o efeito. O disco de Hades serve para invocar Cerberus, o cão de 3 cabeças guardião do inferno de Hades, por exemplo. Tal como foi posteriormente feito em God of War, é possível recolher “orbs” mágicas à medida em que se vão derrotando os inimigos e destruindo alguns objectos do cenário. Essas orbs servem posteriormente para fortalecer de certa forma os discos, permitindo invocar formas mais poderosas das criaturas que referi acima. Para além das orbs, encontram-se também outros power-ups permanentes, que aumentam o dano ou a defesa de Rygar, bem como as mystic stones. Estas últimas podem ser equipadas nos discos, ficando os mesmos com alguns buffs positivos sempre que forem utilizados.

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Um dos bosses que encontramos

Infelizmente o combate em si era muito travado, faltando-lhe a fluidez de outros hack and slash que lhe vieram a suceder. Digo isto pois é algo difícil alternar a direcção com que ataca com o disco, tornando por vezes as lutas em grupos mais difíceis do que o deveriam ser. Os discos (que já agora eram chamados Diskarmor) viriam a ganhar outras habilidades que permitiam explorar ainda mais o mundo envolvente, sendo possível prender o disco numas esferas coloridas que vamos encontrando, permitindo fazer swing, hook ou lift entre várias plataformas. Esta componente de plataformas é exigente num dos últimos níveis, e visto o jogo utilizar uma câmara fixa, torna por vezes os saltos difíceis de fazer devido aos maus ângulos da câmara.

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas também temos de considerar que foi lançado em 2002. Os primeiros níveis foram os que mais me agradaram e que mais se identificam com as arquitecturas greco-romanas antigas, com edifícios largos, repletos de colunas de pedra. Mas o que realmente me desiludiu foi o design dos inimigos, que me pareceu muito fraquinho e não exploraram em nada a mitologia em que o jogo se baseava, tirando um ou outro ciclope. O jogo tem também um ou outro boss imponente, sendo os restantes de tamanho mais normal, mas ainda assim foram as melhores partes do jogo, na minha opinião, obrigando a diferentes estratégias para os defrontar. Não tenho nada a dizer dos efeitos sonoros, já o voice acting acompanha a história medíocre do jogo. As músicas têm aquela sonoridade mais épica como é normal em God of War, mas ainda assim não as achei nada de especial. Ainda assim Rygar está repleto de conteúdo escondido, espalhado ao longo do jogo. Para além de todos os power-ups, referidos acima é possível encontrar items que desbloqueiam artwork, ou as músicas e cutscenes para se ver/ouvir no menu principal.

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Estes inimigos eram dos mais chatinhos, pois ficavam invisíveis temporariamente

No final de contas acredito que Rygar tenha sido um jogo interessante na altura em que saiu, e a influência que teve em God of War é inegável, pois o mesmo utiliza muitos conceitos introduzidos em Rygar. Ainda assim, com os controlos travados, uma câmara pobre e uma apresentação que deixa algo a desejar, não consegue ser dos jogos que eu recomende para a PS2. Existe uma conversão/remake mais recente deste jogo para a Nintendo Wii, mas sinceramente não faço ideia se melhoraram estes aspectos ou se incluiram algo mais que justifique a sua compra.

Nightshade (Sony Playstation 2)

nightshade PS2Nightshade é a sequela directa do Shinobi para a PS2 que já tive a oportunidade de falar do mesmo por aqui. A série Shinobi, que surgiu primeiramente nas Arcades nos anos 80, tornou-se uma das minhas séries preferidas com a temática ninja. Infelizmente, nem sempre a Sega tratou bem o que considero uma das suas melhores séries, com alguns lançamentos de qualidade menor para a Master System, Saturn e Gameboy Advance. Os jogos da PS2 já apresentam uma melhor qualidade, mas surgiram numa altura em que a Sega estava a atravessar uma fase difícil onde foram lançando diversos jogos medíocres pelo que estes acabaram por passar um pouco despercebidos ao público no geral. Com o lançamento do Shinobi para a 3DS, que acabou por receber críticas maioritariamente positivas, pode ser que a Sega volte a olhar com bons olhos para uma das melhores séries que teve desde os 16bit, onde na minha opinião o Shinobi III para a Mega Drive ainda hoje é dos melhores lançamentos da empresa. A minha cópia do Nightshade foi adquirida algures neste ano no ebay UK, não me tendo custado mais de 10€. Infelizmente o estado do disco não é o melhor, o que me causou alguns problemas ao carregar algumas cutscenes e músicas do jogo. Na altura em que o comprei parecia-me tudo OK, pelo que agora é tarde demais para resolver o problema. Paciência.

Nightshade - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa e manual

A história decorre algum tempo após os acontecimentos do jogo anterior, onde o ninja Hotsuma equipado da sua espada amaldiçoada Akujiki salvou Tóquio de uma invasão demoníaca. Hotsuma era um dos últimos ninjas do mítico clã Oboro, de onde Joe Musashi dos jogos clássicos pertencia. Com o final do conflito, Hotsuma desapareceu, deixando para trás a sua espada amaldiçoada. Akujiki é uma espada que se alimenta de almas. Quando inimigos são assassinados pela Akujiki, a espada vai ganhando poder, podendo desferir mais dano. Por outro lado, se estiver muito tempo sem combater, a espada começa a alimentar-se da própria alma de quem a utiliza. Este aspecto foi um dos que mais contribuiu para o elevado grau de dificuldade do jogo anterior. De qualquer das formas, o clã Oboro está desfeito e neste jogo controlamos Hibana, uma jovem ninja que trabalha para o governo japonês. Hibana teve como seu mestre um outro Ninja do clã Oboro, que actualmente trabalha à margem da lei. Hibana tem como missão aniquilar vários membros da organização Nakatomi Conglomerate, e adquirir a espada amaldiçoada Akujiki para o governo japonês.

Shinobi para a PS2 é um jogo extremamente difícil, com controlos bastante exigentes, e níveis onde era necessário um domínio practicamente perfeito dos mesmos, de forma a atravessar diversos abismos “sem fundo”, derrotanto alguns inimigos aéreos entretanto, não esquecendo que a espada também nos obrigava a estar constantemente a lutar, não dando muita margem de manobra para jogar com mais calma. Nightshade é um jogo mais fácil neste aspecto, mas ainda exigente. A começar pela espada de Hibana, que apesar de ir adquirindo poder enquanto se combate, não consome a alma de quem a enverga. Depois existem alguns checkpoints nos níveis (não em todos), pelo que nem sempre é necessário recomeçar o nível do zero. Ainda assim a jogabilidade continua a ser bastante precisa e exigente. Tal como no jogo anterior, é possível executar duplos saltos, andar sobre paredes e fazer “dash” tanto em terra como no ar. O combate aéreo foi expandido desde o jogo anterior, onde agora é possível utilizar pontapés para quebrar defesas dos inimigos e aproveitar o facto de se estar no ar para prolongar os saltos (desde que os inimigos sejam atingidos), podendo assim desencadear diversos combos aéreos com o risco algo elevado de as coisas correrem mal e Hibana cair num precipício que são abundantes em níveis mais avançados.

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Hibana a “kickar” alguém

Para além da barra de energia normal, existe uma outra barra de energia, mas para a espada. Assim que esta estiver completa, é possível desencadear um golpe devastador que é bastante útil nas lutas contra os bossses. Para além do combate melee normal, é possível atirar kunais para os inimigos (o botão de lock-on é o grande amigo), que os paralisam momentâneamente. Nem todos os inimigos são afectados por estas armas, e como o arsenal é limitado, devem ser utilizadas com discrição. Também existem magias, tal como os jogos antigos, que podem ser adquiridas através de powerups. Estas tanto podem ser explosões que afectem os inimigos ao alcance de Hibana, invencibilidade temporária, ou um ataque eléctrico de longo alcance. O mecanismo de Tate introduzido no jogo anterior faz também o seu regresso. Ao derrotar rapidamente todos os inimigos no ecrã, surgem algumas cutscenes cheias de estilo, com todos aqueles clichés habituais de animes ninja/samurai, onde os inimigos ficam paralisados durante alguns segundos e depois que o herói faz uma pose toda cheia de pinta é que os inimigos jorram sangue, são desmembrados, etc. Desencadear Tates aumenta mais rapidamente a barra de energia da espada, bem como atribui uma maior pontuação final. Tal como no jogo anterior, existem diversas moedas escondidas ao longo dos níveis, geralmente em locais de difícil acesso. Coleccionar estas moedas e outros items secretos acaba por desbloquear diverso conteúdo no jogo, como artwork. Existem diversos modos de dificuldade, e ao completar o jogo em todos os modos desbloqueia também outros conteúdos, como algumas outras personagens jogáveis ou novos trajes. Como não podia deixar de ser, o fan service está presente, com um traje sexy para Hibana. As outras personagens desbloqueáveis são Hisui, uma outra ninja feminina rival de Hibana, e o regresso de Hotsuma e Joe Musashi, com uma jogabilidade um pouco diferente.

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Um dos primeiros bosses. Este nem é muito difícil.

Graficamente o jogo não é nada de especial, utilizando o mesmo motor gráfico do jogo anterior. As texturas são pobres e as cores também não são muito vivas. O sangue algo cor-de-rosa também não me agradava, e neste jogo permanece idêntico. De qualquer das formas gosto bastante do artwork, do design de Hibana e dos restantes bosses no geral. Fazem-me lembrar o anime de Ninja Scroll, com aqueles ninjas com vestimentas e armas invulgares. As cutscenes, apesar de não terem um CG do nível da Square-Enix, evidenciam este bom gosto no design das personagens. Infelizmente o voice acting foi traduzido para inglês, que apesar de não ser muito mau, nestes jogos orientais especialmente se estivermos a falar de ninjas, preferia de longe ouvir o voice acting original, visto que é possível activar legendas. A música e os efeitos sonoros já são outra história. É a típica Sega que eu tanto gosto. Muitos efeitos sonoros vão provocar alguma nostalgia devido a serem semelhantes aos jogos clássicos, e a música é bastante mexida, mesmo a lembrar as músicas dos jogos arcade que sempre foram a especialidade da empresa.

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Hibana em trajes menores, enquanto caminha sobre paredes e destrói um espelho (nestes níveis é necessário destruir um certo número de espelhos de forma a avançar para a secção seguinte). O “selo” em frente a Hibana impossibilita-a de avançar mais.

No final de contas, tanto Shinobi como Nightshade não são nenhuns Ninja Gaiden modernos, este último apresentou um sistema de combate bem mais “bonito”, para não referir os gráficos que são bastante melhores. Ainda assim, para quem gosta de jogos com a temática Ninja e tiver uma PS2, não perde nada em jogá-los. São jogos bastante difíceis e frustrantes, embora este Nightshade seja mais bonzinho. Ainda assim, terminá-los mesmo no modo Normal é sempre bastante recompensador.

Phantasy Star Universe: Ambition of the Illuminus (Sony Playstation 2)

PSU Ambition of the IlluminusDe volta ao sistema solar de Gurhal, para mais uma aventura no universo de Phantasy Star Universe (passe a redundância). Ambition of the Illuminus foi a primeira expansão que a Sega lançou para o jogo original, não sendo o mesmo necessário para se jogar este capítulo. Contudo, visto que a jogabilidade é idêntica ao original, não me irei alongar nesse aspecto, consultem o artigo referente ao jogo original para mais detalhe aqui. A minha cópia foi adquirida algures em 2011, no ebay UK, não me tendo custado mais de 10€. Está aparentemente completa e em bom estado.

Phantasy Star Universe - Ambition of the Illuminus - PS2
Jogo com caixa e manual

A história coloca-nos na pele de um jovem GUARDIAN, como aprendizes da experiente e irreverente Laia Martinez, da raça Beast. A acção decorre pouco tempo após os eventos do último jogo, em que a ameaça da SEED embora esteja mais controlada ainda não foi completamente erradicada e Ethan Waber, herói da aventura anterior, é acusado de tentar assassinar o actual presidente dos GUARDIANs. Laia Martinez, sendo rebelde e irreverente, coloca na sua mente a todo custo que deve capturar Ethan e, no meio de todos os acontecimentos surge uma nova ameaça sob a forma de uma organização secreta chamada Illuminus, cujo propósito consiste em erradicar todas as raças do sistema solar de Gurhal, excepto a raça humana. Apesar de os diálogos em si estarem algo pobres tal como no jogo anterior, a história pareceu-me interessante quanto baste. Infelizmente o jogo termina num cliffhanger jeitoso, e a SEGA foi um bocado mázinha com os fãs neste aspecto. Isto porque existe um “Episode 3” que segue imediatamente os acontecimentos do Ambition of the Illuminus (Episode 2). Visto a PS2 não ter condições de receber grandes updates dos seus MMOs, isto porque são pouquíssimos os jogos que dão suporte ao disco rígido externo da consola (e mesmo este não é compatível com todos os modelos da consola), o rico conteúdo deste Episode 3 (muito diálogo, novas cutscenes, inimigos e áreas a explorar) está bloqueado no disco do Ambition of the Illuminus, forçando os jogadores a usufruirem do serviço online para o desbloquear. Para além desse serviço online ser originalmente pago, hoje em dia os servidores deste jogo foram encerrados globalmente, dando destaque ao novo Phantasy Star Online 2. Portanto quem estiver interessado em saber o resto da história, enquanto não são criados servidores privados, a única solução está em ver algumas playthroughs no youtube.

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Laia, à esquerda, e a personagem principal que pode ser customizada

A jogabilidade é idêntica ao jogo anterior, mas ao invés de se jogar a história principal com uma personagem pré determinada, temos a liberdade de criar uma personagem à nossa medida, podendo alternar entre as 4 diferentes raças. Podemos também importar a personagem do Extra Mode do Phantasy Star Universe original, com toda a sua experiência, dinheiro e equipamento. Suponho que o mesmo fosse possível no modo Network, mas como nunca o experimentei não posso estar a assumir coisas. Para os saudosistas de Phantasy Star Online, alguns inimigos ou bosses regressaram em secções específicas do jogo, como o boss De Rol Le que ficou ainda mais chato. Existe também uma variedade muito maior de armas, equipamento e técnicas especiais, conforme seria de esperar.Ainda no modo história, o jogo segue na mesma dinâmica como se um anime se tratasse, mas de forma mais contida. Isto porque no início de cada novo capítulo é feito um resumo dos eventos do capítulo anterior, seguido de uma música tema a anunciar o jogo. Desta vez não são incluídas cenas “não percam o próximo episódio”, nem outro genérico para encerrar o capítulo. Durante o jogo existe também uma interacção muito menor com os NPCs disponíveis nas várias cidades do jogo. Não que no jogo anterior os mesmos tivessem diálogos lá muito interessantes, aqui continuam a dizer coisas completamente desinteressantes, simplesmente os NPCs são em muito menor quantidade que no jogo anterior. Uma coisa que melhoraram neste jogo foi a questão dos Trials. No original, era bastante comum existirem imensos Trials temporizados para concluir uma determinada missão, aqui acontecem apenas em algumas Story Missions. As Free Missions, no jogo original todas tinham timers, neste não possuem nenhum. Ainda bem. Uma outra diferença face ao jogo original é que neste é possível rejogar as Story Missions sempre que se queira, sendo também possível escolher a dificuldade pretendida para a missão, com o nível dos inimigos a variar na escolha. O mesmo é possível para as Free Missions.

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Magashi, um dos vilões do jogo anterior, volta a aparecer nesta aventura.

A música e os efeitos sonoros são identicos ao Phantasy Star Universe, pelo que não há nada a dizer neste campo, a não sei que o voice acting é practicamente nulo desta vez. Não que no PSU fosse exemplar, mas era melhor que nada. Aqui os diálogos são todos apresentados na forma de balões de banda desenhada. Graficamente pareceu-me haver algumas melhorias face ao original, com os modelos a apresentarem-se mais detalhados e os cenários com menos aliasing. Mas também pode ter sido wishful thinking da minha parte. De qualquer das maneiras as quebras de framerate mantêm-se, em secções mais povoadas de inimigos e “party members“. No fim de contas acaba por ser um jogo que mais uma vez recomendo aos fãs acérrimos da série Phantasy Star. As melhores versões são mais uma vez as versões PC e X360, mas visto actualmente os servidores estarem todos desligados eu diria que a versão PC é a que tem maior probabilidade de vir a obter servidores privados, pelo que recomendaria essa versão entre todas as restantes.