Ridge Racer (Sony Playstation)

Ridge RacerVamos lá a mais uma rapidinha, desta vez com o primeiro jogo da biblioteca da Playstation. Ridge Racer é um jogo de corridas em 3D poligonal, lançado originalmente nas arcades ainda no ano de 1993, tendo chegado apenas à playstation em solo europeu já em 1995. Tal como Daytona USA é um jogo completamente arcade, sem grande conteúdo adicional. Mas ao contrário do jogo da Sega, este não me traz assim tanta nostalgia, pelo que este artigo será algo breve. Comprei esta edição Platinum na feira da Ladra, há umas semanas atrás. Custou-me 3€, se a memória não me falha. A Playstation 1 é provavelmente a única plataforma da qual eu não me importo assim tanto em ter jogos platinum, devido à poluição visual ser mínima.

Ridge Racer - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual. Versão platinum

Ora vamos lá. Ligando o jogo, depois de jogarmos um pouco de Galaxian no ecrã de loading (sempre gostei deste toque especial que a Namco deixou nos seus jogos), resta-nos escolher o carro a conduzir, as mudanças manuais ou automáticas, a música e o “circuito”. As aspas estão ali porque na realidade todos os circuitos são variantes do mesmo, mudando apenas com a dificuldade. O primeiro grau de dificuldade – beginner – leva-nos pelo circuito normal com uma velocidade limitada, onde apenas precisamos de fazer 2 voltas. O grau seguinte deixa-nos no mesmo circuito, mas o limite de velocidade é maior, e teremos 3 voltas pela frente. O “hard” leva-nos pelo circuito extendido, onde teremos uma parte nova do percurso, através de trechos de estrada ainda em construção. Por fim temos o Time Trial, mas já lá vamos. Nos primeiros 3 que mencionei, existem 12 carros na corrida, incluindo nós mesmos, começamos  na última posição e o resto é simples, correr em contra relógio através de vários checkpoints e fazer tudo por tudo para chegar ao final da corrida em primeiro. O Time Trial é diferente, é uma corrida 1 contra 1, nomeadamente contra o “melhor” carro do jogo, no mesmo circuito extendido. Finalizando em primeiro lugar nestas 4 pistas, temos acesso a jogá-las novamente no modo reverso.

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E nasceu aqui a lenda de Reiko Nagase

Uma coisa que Ridge Racer tem a seu favor são os unlockable cars. Inicialmente dispomos apenas de 4 carros diferentes para escolher, mas se fizermos uma pontuação perfeita no minijogo do Galaxian logo quando ligamos a consola podemos desbloquear os restantes 8 carros contra os quais corremos, formando assim os tais 12 carros. Ainda podemos desbloquear um “Lamborghini” preto se chegarmos ao fim do extra time trial, derrotando-no aí. Os carros são fictícios, embora se assemelhem ligeiramente a carros reais. Outra coisa interessante neste Ridge Racer é que o podemos jogar sem o CD na drive, e se colocarmos um CD de música na mesma podemos ouvir as nossas próprias músicas (limitando-se na mesma ao número 6 de músicas oficiais do jogo).

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Cada carro tem características diferentes, mas não se preocupem muito com isso, isto não é um simulador.

Falando nas músicas as mesmas têm todas uma toada electrónica e são bastante upbeat, eu prefiro as rockalhadas de Sega Rally, mas são músicas “mexidas” o suficiente para a adrenalina de um jogo de corridas arcade. Os gráficos como seriam de esperar são ainda muito rudimentares, pois este é um jogo natural de 1993, e as conversões arcade sempre perdiam algum dos detalhes. Mas não deixa de ter sido um jogo impressionante para a altura em que foi lançado na consola, certamente. Outra coisa que demonstra a sua idade é o “tipo de letra” utilizado para registar os tempos da corrida. São as mesmas utilizadas em muitos jogos de NES e noutros jogos da Namco em sistemas 8 e 16bit. De resto, e comparativamente com o Daytona USA, o jogo de corridas da Sega que por sua vez serviu também de jogo de lançamento da Saturn, a draw distance no Ridge Racer parece-me ser superior, tendo assim um menor pop-in.

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Pois, o “blue sky in gaming” não era só da Sega. Bons tempos!

No fim de contas, apesar deste Ridge Racer não ser propriamente um jogo cheio de coisas para fazer, e eu ter uma costela bem mais “Seguista” no que diz respeito aos jogos arcade, não há como fugir, o Ridge Racer original é um jogo importante no catálogo da consola da Sony, bem como na cooperação estratégica entre ambas as empresas. Se o virem por aí, mesmo que seja a versão Platinum, go get it!

Final Fantasy VI (Sony Playstation)

Final Fantasy VIInfelizmente, foi só após o lançamento de Final Fantasy VII para a Playstation que a Squaresoft decidiu abrir os olhos e presentear-nos humildes europeus, com os restantes jogos da série, e muitos outros do seu catálogo, apenas devido ao sucesso estrondoso que esse jogo teve em todo mundo e naturalmente a Europae Portugal não fugiram à regra. Ainda assim, mesmo nos dias de hoje, continuam a haver vários JRPGs que chegam apenas a solo norte-americano e nós somos deixados na obscuridade, mas felizmente tal já não acontece em larga escala como nos anos 90. Mas no que ao Final Fantasy diz respeito, até ao lançamento da sétima iteração, no mercado norte-americano também muitos ficaram de fora. Este Final Fantasy VI é um bom exemplo, tendo sido lançado originalmente para a SNES, e chegado a solo norte-americano como Final Fantasy III, devido aos norte-americanos não terem recebido alguns dos jogos anteriores. Mas adiante, a minha cópia deste jogo foi comprada há cerca de 2 meses atrás na feira da Vandoma no Porto, tendo-me custado 4€ e faltando-lhe apenas o demo do FFX para a PS2, tal como descrito no autocolante da caixa. Não me faz grande falta para ser sincero.

Final Fantasy VI - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual – fica a faltar o demo do FF X para a PS2

E apesar de o Final Fantasy VII ter tido o sucesso estrondoso que teve, e tal é 100% merecido, muitos dos fãs mais hardcore do género afirmam que a história do seu predecessor é melhor. E eu concordo em absoluto. Essencialmente o jogo decorre num mundo com alguma tecnologia, governado por um império tirano com planos megalómanos de world domination. O costume portanto! Mas a origem dos conflitos vai bem atrás no tempo, onde houve uma grande guerra conhecida como a War of the Magi, que dizimou por completo a civilização como a conhecemos. E a magia, origem desse conflito, acabou por se perder com o tempo. Mas 1000 anos depois uma jovem por alguma razão tinha poderes mágicos. Ansiosos por poder, o Império deitou-lhe as mãos. E começamos assim a aventura ao controlo da misteriosa e inocente Terra, que em conjunto com mais 2 soldados imperiais tomam de assalto a cidade gelada Narshe, à procura de uma Esper, uma criatura com imensos poderes mágicos. Acontece que durante essa investida são atacados pelo grupo rebelde “Returners” e, após encontrarem a tal Esper, uma explosão de luz derrota os soldados imperiais e Terra vê-se livre do controlo que o Império tinha sobre ela. Depois iremos descobrir o seu passado misterioso, mas não antes sem encontrarmos primeiro várias novas personagens que nos irão ajudar na aventura, cada uma com personalidades muito vincadas e distintas.

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A introdução ao jogo é excelente e um dos melhores momentos

E o antagonista principal é um senhor chamado Kefka, que é simplesmente um dos melhores vilões que já vi num JRPG. Parafraseando alguém no podcast dedicado aos JRPGs da PS1 no Game-Chest, basicamente Kefka compara-se ao King Joffrey de Game of Thrones. E não podia estar mais de acordo! Se jogarem este Final Fantasy irão perceber o porquê. De resto devo dizer que gostei bastante da história deste Final Fantasy VI, tem imensos momentos com muita acção e até agora apenas o Chrono Trigger me conseguiu “colar” mais ao ecrã num JRPG.

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No início do jogo,Terra usa uma coroa imposta pelo império que a torna numa autêntica marioneta

A jogabilidade é a tradicional de um RPG em 2D da Squaresoft. Tanto podemos explorar cidades/aldeias, falar com NPCs e visitar lojas para comprar/vender items, como vaguear pelo world map ou dungeons onde teremos pela frente batalhas com encontros aleatórios e os bosses do costumer. Nas batalhas, este jogo herda as mecânicas do Active Battle System introduzido pela primeira vez no Final Fantasy IV. Aqui todas as nossas personagens possuem uma “barra de acção” que esvazia cada vez que desempenhamos uma qualquer acção em batalha, e apenas poderemos desempenhar outra acção quando essa barrinha voltar a encher. Isto claro que é válido para atacar, defender, usar items ou magias. E na questão das magias, inicialmente nem todas as personagens as podem usar. Mas depois, ao longo do jogo poderemos equipar várias magicites, que tanto nos darão novas habilidades não mágicas (como a capacidade de roubar os inimigos, ou equipar duas armas), a capacidade de invocar espers, ou aprender outras magias.

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As batalhas usam o já conhecidíssimo Active Battle System

Graficamente este continua a ser na sua essência um jogo de SNES. E como jogo de SNES, o Final Fantasy VI era um RPG bem detalhado. Mesmo as sprites pequenas vistas no overworld, dungeons ou cidades possuem diversos detalhes como expressões faciais que lhes permitiram mais facilmente transmitir diversos sentimentos com a história. Claro que na minha opinião isso foi muito melhor conseguido no Chrono Trigger, mas esse é de outro calibre. De resto, tal como um jogo de SNES, temos vários momentos a aproveitar os “fantásticos” gráficos em Mode 7, imagem de marca da 16bit da Super Nintendo. Essencialmente o que foi revisto aqui foram algumas cutscenes em CGI que foram adicionadas, muito à marca da Squaresoft. Se isso vale a pena para comprar esta versão do Final Fantasy? Na minha opinião não, devido aos tempos de loading do jogo no geral, e se quisermos ver as cutscenes o youtube é nosso amigo. Isto porque também não fizeram grandes revisões ao script dos diálogos, que tinha sido bastante modificado e censurado desde a sua versão norte-americana na SNES. Nesse capítulo a versão do Final Fantasy VI que saiu posteriormente para a Gameboy Advance acaba por ser uma melhor alternativa. Por outro lado, a banda sonora continua repleta de excelentes músicas, como é também habitual.

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As cutscenes em CG, apesar de serem uma novidade, não são tão boas assim.

Posto isto devo dizer que o Final Fantasy VI é um RPG obrigatório para todos os fãs de JRPGs no geral, ou da série Final Fantasy em particular. Mas tal como descrevi acima, recomendo a versão da Gameboy Advance por ser uma melhor conversão oficial e mais fiel ao original. Ou então joguem mesmo a versão originalíssima da Super Famicom com um patch de tradução feito por fãs. Há pequenos detalhes nas traduções que fazem a diferença.

Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins (Sony Playstation)

Tenchu 2 - Sony PlaystationHá uns tempos atrás escrevi sobre o Tenchu para a Playstation e referi que era um dos primeiros jogos a retratar mais realisticamente os ninjas, que desde a década de 80 que eram retratados nos filmes de Hollywood e consequentemente nos videojogos como uma espécie de “Rambos” com armas brancas. No Tenchu a palavra de ordem era realmente o stealth, e atravessarmos os níveis sem sermos descobertos ou assassinar os nossos alvos pelas costas eram elementos de jogabilidade altamente encorajados. No entanto o jogo ainda tinha algumas arestas a limar, que na minha opinião foram corrigidas neste lançamento. E tal como o primeiro Tenchu, este jogo foi comprado na Pressplay do Porto na mesma altura, tendo-me custado algo em torno dos 4€, estando também completo e em bom estado.

Tenchu 2 Birth of the Stealth Assassins - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Apesar de ter um 2 no nome, este Tenchu é na realidade uma prequela do primeiro jogo, onde podemos jogar mais uma vez com Rikimaru ou Ayame, mais novinhos, mas também com o seu colega Tatsumaru, um ninja aparentemente ainda mais talentoso. Aqui começamos o jogo no nosso “dia de graduação”, onde após nos submeterem a uma árdua prova, herdamos com mérito o título de Ninjas de Azuma. A nossa primeira missão oficial é ir ao castelo do Lord Gohda e defendê-lo, bem como os seus habitantes, de um golpe de estado envolvendo o Lord rival Toda e um misterioso grupo de ninjas. Depois as coisas lá vão escalando para outras proporções ainda mais graves que prefiro não dizer. Podemos jogar com cada um dos 3 ninjas e desta vez vale mesmo a pena jogar com os 3, pois o seu percurso vai sendo relativamente diferente, e as suas histórias complementam-se entre si.

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Mortes violentas e com muitas jugulares cortadas continuam no prato do dia

A jogabilidade é algo semelhante à do jogo anterior, embora agora com o suporte aos analógicos. No entanto ainda continuamos com os característicos tank controls, pelo que as coisas neste campo não se tornaram assim tão diferentes do jogo anterior. Nomeadamente se formos atacados pelas costas, ainda demoramos um tempinho considerável a conseguir ripostar. Outras coisas como o stealth, o estado alerta ou mais relaxado dos inimigos, os items que podemos utilizar (kunais, granadas de fogo, gás soporífero, entre outros) continuam no jogo. Uma das novas habilidades é o facto de podermos esconder os corpos que assassinamos para que os restantes inimigos não fiquem alerta quando os virem. Infelizmente isto não resulta assim tão bem pela mesma razão do jogo anterior: a fraca inteligência artificial, mas também o facto de apenas podermos pegar nos corpos se estivermos numa superfície plana. Mas em relação à IA, os inimigos continuam algo burrinhos, pois se andarmos devidamente agachados conseguimos passar despercebidos em muitas situações. E mesmo caso sejamos descobertos, por vezes basta andar uns passos para uma superfície desnivelada, manternos agachados e eles não nos encontram e ao fim de algum tempo lá voltarão às suas patrulhas normais.

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Em algumas missões teremos de ter cuidado para não atacar inocentes.

De resto o jogo continua violento como sempre, em especial nas 1-hit kills que conseguimos se formos suficientemente sneakies e assassinar os inimigos sem eles contarem connosco. Infelizmente a versão europeia foi censurada, e as decapitações ficaram de fora. Ainda assim não deixa de ser um frenesim de sangue. De resto, tal como no jogo anterior mais uma vez, se nos deixarmos ser descobertos pelos inimigos, depois para os derrotar num combate 1 a 1 será bem mais desafiador. Claro que teremos também uma série de bosses para derrotar, e com esses não teremos outra hipótese a não ser partir para o combate puro e duro. Felizmente podemos também utilizar os vários items que vamos angariando, seja ao longo dos níveis em si, seja entre níveis onde poderemos “comprar” uma série deles.

Uma outra característica muito interessante deste jogo é possuir um editor de níveis chamado Mission Editor. Aqui podemos criar um nível de acordo com os assets já existentes, colocando também uma série de inimigos em acção e definir inclusivamente qual o objectivo a alcançar. Os níveis ficam depois alojados num cartão de memória e daria para partilhar com os amigos, o que fica muito aquém do que já se podia fazer com os PCs, ou com as consolas com internet hoje em dia. Mas claro que isso já era bem bom!

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Este jogo traz um editor de níveis, algo que nada habitual neste subgénero

Graficamente o jogo está melhor que o seu antecessor. Os ninjas estão mais bem detalhados, o mesmo se pode dizer dos cenários que são também mais variados, que nos vão levando para cavernas e castelos/cidades do período feudal japonês, e vários cenários naturais em vários pontos dos dia. Outra coisa que também mudou para melhor foi a draw distance que melhorou bastante e já não é habitual acontecerem situações em que os inimigos nos vejam antes de os vermos a eles. Outra coisa que mudou foram as músicas, que neste jogo apenas aparecem durante as batalhas de bosses (que eu especialmente gosto dessa música em especial), nos ecrãs título, créditos e durante as cutscenes. Durante os níveis deixaram-nos com ruídos ambientes que vão sendo repetidos à exaustão, sejam corujas nas florestas, ou outros animais, por exemplo. De resto as cutscenes tanto podem ser com o próprio motor gráfico do jogo, ou em menor número, cutscenes inteiramente em CGI. Outra coisa que devo referir são as vozes que sinceramente não são grande coisa. Mas a verdade é que naquela altura o voice acting nunca foi um ponto muito forte em videojogos.

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Como seria de esperar, o design dos inimigos está muito interessante, tendo em conta que estamos a falar de uma PS1

Posto isto, devo dizer que este Tenchu 2 é uma boa evolução do anterior. É certo que ainda existem alguns problemas com os controlos (e também com a câmara que não referi anteriormente), mas tudo o resto me pareceu uma boa evolução, tanto no aspecto gráfico, como nas missões ou o próprio story telling que está muito mais coeso agora. Resta-me agora entrar na geração seguinte dos jogos Tenchu e ver a sua evolução, o que acontecerá em breve, com o Tenchu Wrath of Heaven.

Rayman (Sony Playstation)

RaymanCom as consolas de 32bit, muitos dos jogos que estavamos anteriormente habituados fizeram transições em definitivo para o 3D, uns como Mario 64, Zelda Ocarina of Time ou Metal Gear Solid foram excelentes transições, outros foram um desastre, especialmente falando no género de plataformas, com abortos como Bubsy 3D. Ainda assim, nos primórdios dessa época ainda se apostava consideravelmente em jogos inteiramente em 2D, e este Rayman é um desses exemplos, cujo primeiro lançamento foi até na última consola da Atari, a Jaguar. A minha cópia foi comprada algures no ano passado, ou no início deste ano, na Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado uns 4€, se não estou em erro.

Rayman - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual

Rayman é uma personagem estranha e o seu mundo também. O que chama logo à atenção é o facto de Rayman não possuir membros nem pescoço, as restantes partes do corpo flutuam umas ao lado das outras, o que depois permite fazer algumas coisas engraçadas. A história é o cliché habitual, com um feiticeiro misterioso (Dr. Dark) a tomar o pacífico mundo de Rayman de assalto e tomando para si o importante artefacto Protoon. Com o Protoon na sua posse, os Electoons que o circulavam (e eu que pensava que já me tinha visto livre de física quântica) ficaram dispersos pelo mundo, tendo sido depois aprisionados pelos bandidos do Dr. Dark. Então lá teremos de levar Rayman por uma série de intricados níveis e garantir que conseguimos encontrar todos os Electoons (tarefa hercúlea), para depois defrontar o Dr. Dark.

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As fotos que nos tiram aqui servem de checkpoint

E de facto Rayman é um jogo de plataformas bem exigente. Tal como Super Mario World e similares, temos um overworld em que podemos percorrer para escolher o nível a jogar, podendo assim rejogar níveis anteriores sempre que desejarmos, algo que até será necessário fazer devido à falta de habilidades para encontrar todos os Electoons espalhados nos níveis. Inicialmente dispomos de poucas habilidades, mas à medida em que vamos progredindo vamos ganhando a habilidade de atacar os inimigos a uma mais longa distância, agarrar beiras de penhascos ou argolas suspensas no ar, ou a habilidade de Rayman rodopiar a sua cabeça, imitando um helicóptero. Os níveis vão sendo grandinhos e divididos em vários segmentos e Rayman é um jogo de plataformas bem difícil. Os níveis estão repletos de obstáculos, inimigos chatos, espinhos por todo o lado e abismos sem fundo, para piorar as coisas, de forma a descobrirmos todos os Electoons aprisionados nas suas gaiolas, nem todos estão visíveis ao início. Muitas vezes somos mesmo forçados a fazer alguns trechos suicidas para que essas gaiolas apareçam… E quando tivermos de rejogar um nível para descobrir alguma gaiola que nos falte, teremos de jogar todos os segmentos novamente e acreditem, pode ser mesmo uma tarefa hercúlea.

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Os níveis possuem um excelente detalhe que seria impossível de reproduzir nas consolas de 16-bit

De resto inicialmente Rayman apenas pode sofrer dano 3x antes de perder uma vida, embora existam powerups que aumentem esse limite para cinco. Outros powerups incluem um aumento do poder de ataque, bem como a distância a que os punhos de Rayman conseguem alcançar. Existem também umas fadas, pelo menos parecem-me umas fadas, que diminuem o tamanho de Rayman para que nos possamos esgueirar por passagens mais apertadas, e são essas mesmas fadas que depois restauram Rayman ao seu tamanho normal. Também como nos jogos de plataforma tradicionais, existem coleccionáveis. Aqui são umas orbs azuis e por cada 100 que coleccionarmos ganhamos uma vida. E também como nos restantes jogos de plataforma tradicionais teremos bosses para derrotar. Mas como já referi, Rayman é um jogo difícil, e isso também se reflete nos bosses. Logo o primeiro, que é o mais simples do jogo, mas comparativamente com os primeiros bosses de outros jogos, esperem um desafio maior, e as coisas só tendem a piorar, com os bosses a variar cada vez mais os seus padrões de ataque à medida em que vão ficando sem vida. É um jogo durinho!

Visualmente é um jogo muito bom. Os cenários são extremamente coloridos e apesar de o jogo inicialmente ter sido pensado para a SNES, ainda bem que a Ubisoft acabou por mudar de ideias. Para além das cores vívidas e cenários bem distintos entre si, com temáticas de música, material de desenho, ou jardins floridos, outra coisa que salta logo à atenção é o detalhe prestado às sprites do jogo. Para além de Rayman e os seus inimigos estarem muito bem detalhados, possuem também animações bastante fluídas. As músicas e efeitos sonoros são algo infantis, mas adequam-se perfeitamente ao aspecto colorido do próprio jogo. Se bem que a sua dificuldade merecia umas músicas vindas do inferno, mas pronto…

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O jogo possui umas animações fantásticas.

Obviamente que o Rayman não é tão difícil como Super Meat Boy e similares, mas esses jogos geralmente têm vidas infinitas, níveis curtos ou com checkpoints em pontos chave. Rayman apenas tem os checkpoints, as vidas custam a ganhar e os níveis são longos, e divididos em vários segmentos desafiantes. Mas não se deixem intimidar, não deixa de ser um excelente jogo de plataformas. Existem imensas versões deste jogo, e se preferirem um desafio menor, poderão sempre experimentar o Rayman Advance ou a versão Nintendo DS disponível como DSiWare. As versões PC apesar de igualmente excelentes e com mais extras, são mais complicadas de correrem em sistemas operativos modernos, pelo que lá vou recomendando mesmo esta versão o a de Sega Saturn que alguns até indicam que se porta melhor que esta.

Tenchu – Stealth Assassins (Sony Playstation)

Tenchu Stealth AssassinsA série Tenchu sempre me despertou alguma curiosidade, mas por variadas razões sempre fui deixando passar os jogos da mesma. Apesar de já ter comprado anteriormente alguns jogos para a PS2, PSP e DS, ainda não lhe tinha pegado pois eu gosto sempre de começar no início. Felizmente no mês passado após uma visita à PressPlay no Porto, encontrei os primeiros 2 jogos, ainda na Playstation original a um bom preço (4.5€) e não os deixei escapar.

Tenchu Stealh Assassins - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manuais

Ao contrário de outros jogos sobre Ninjas que popularizaram a indústria dos videojogos na década de 80 e 90, sendo na sua maioria jogos de porrada ou sidescrollers como Shinobi ou Ninja Gaiden, Tenchu aposta numa abordagem bem mais stealth, pois na realidade era isso que os Ninjas eram, assassinos. E claro está, neste jogo encarnamos num de 2 assassinos ninjas. Rikimaru e Ayame pertencem ao clã ninja de Azuma, liderado pelo poderoso Lord Gohda, que incumbe a dupla em várias missões de assassinato a pessoas poderosas, mas corruptas e desonradas. Lá para meio da coisa vamos também cruzar-nos com ninja demoníaco Onikage e os planos malignos do seu Lord Mei-Oh, pelo que não vamos lutar apenas contra outros ninjas e samurai vulgares, mas também criaturas de outros mundos.

Tal como referi acima, a diferença que Tenchu fazia face aos jogos anteriores sobre esta temática é mesmo o stealth. Todos os níveis são passados à noite ou em locais escuros, o que provoca um mau campo de visão para toda a gente, e teremos de tirar o melhor partido do mesmo. Um dos items que podemos carregar é um gancho que podemos usar para nos colocarmos em telhados, sendo isso mais uma mais-valia para passarmos despercebidos. E de facto convém evitar que os adversários nos descubram, de forma a podermos assassiná-los pelas costas, com golpes duros, mas eficazes. Caso sejamos descobertos, e em especial se jogarmos com a Ayame, que é fisicamente mais fraca, teremos a vida mais complicada e demoramos bem mais tempo a matar algum dos nossos adversários, para além de tambem sofrermos muito mais dano. Tal como em Metal Gear Solid, sem dúvida o grande jogo do género stealth para a consola, temos um indicador “de segurança”, que muda consoante formos descobertos, ou depois de nos escondermos, quanto tempo falta até os inimigos que nos descobriram desistirem de ir atrás de nós.

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Tenchu é um jogo sangrento e ainda bem que assim o é.

O jogo está dividido por níveis ou missões, cada um com um objectivo principal, seja ir do ponto A ao ponto B, ou invariavelmente assassinar um alvo importante. E essas batalhas acabam sempre por ser travadas como boss battles. Antes de cada missão temos uma espécie de ecrã de inventário que nos permite comprar antes uma série de items, desde items regenerativos, outras armas como shurikens, minas, caltrops -que são essencialmente espinhos que deixamos espalhados no chão e que provocam dano aos inimigos, ou granadas de pólvora. No entanto, também no jogo podemos encontrar muitos desses items se nos dermos ao trabalho de explorar os mapas. Para além dos itens normais temos também uma série de itens especiais, como scrolls que nos deixam temporariamente muito rápidos, deitar fogo pela boca e queimar os inimigos vivos, shurikens especiais que disparam em 8 direcções, gás para adormecer inimigos, entre muitos outros.

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Nestas situações que deviam legendar, não o fazem…

A inteligência artificial tem tanto de bom como de mau. O jogo tem um reduzido campo de visão e com os níveis sendo nocturnos tornam a coisa ainda pior. Ainda assim parece-me ser mais fácil um inimigo detectar-nos à distância do que o contrário. Depois quando somos descobertos por um inimigo, muitas vezes ele acaba por ficar preso nalgum local e não consegue descobrir o caminho para nos vir chatear, ou nem sequer chama os seus companheiros para vir ajudar. O mesmo acontece quando um deles descobre um cadáver no chão, ficam suspeitos durante algum tempo, mas depois retomam as suas rotas normais como se nada fosse. Os controlos são simples, porém a câmara estraga um pouco o esquema, pois não nos dá um bom ângulo de visão de tudo o que está à nossa volta, seguindo sempre as costas do jogador, o que causa um ângulo morto brutal. Depois o trade-off entre termos os one-hit kills se formos sneaky o suficiente, ou a quantidade de facadas que temos de dar depois se formos descobertos, não me parece muito balanceada.

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Cada missão tem os seus próprios objectivos, dados logo no início

No entanto, tirando o facto do reduzido campo de visão, os níveis vão sendo grandinhos, sendo por vezes necessário um mapa para consultar de vez em quando a nossa posição. Graficamente é um jogo competente, no entanto a PS1 é capaz de fazer gráficos 3D com melhores texturas e modelos poligonais com mais detalhe. Ainda assim, a variedade de inimigos, armas e afins, são um ponto positivo para os visuais, assim como o detalhe dado nos cenários tipicamente japoneses feudais. Mas claro que não poderia deixar de referir o óbvio: o gore. Não há nada mais bonito que degolar a garganta de um bandido “indefeso” e ver o sangue a jorrar uns bons metros. OK, é desta que me internam num hospício… Mas a verdade é que este Tenchu é um jogo bem sangrento e na minha opinião faz todo o sentido que assim o seja, senão que piada teria andarmos a ter sempre o máximo de cuidado para não sermos descobertos pelos inimigos? Eye candies deste género são bem bons.

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Gosto bastante dos cenários deste jogo, boa atenção ao detalhe.

Os efeitos sonoros são competentes, mas infelizmente o voice acting deixa algo a desejar, o que ainda era uma coisa comum nos videojogos de então. Visto que existem legendas nas cutscenes (excepto nas introduções em cada nível), era preferível deixarem o voice acting original e colocar legendas em inglês. De outra forma tira a mística “nipónica” que deveriam manter ao máximo. Já as músicas são boas, misturando temas electrónicos habituais nos videojogos, com melodias e instrumentos japoneses. Creio que ficou uma boa mistura.

No fim de contas, este Tenchu é um jogo com boas ideias, mas acho que ainda teria muita margem para progredir. A opinião geral é que a sequela acaba por melhorar bastante muitos destes aspectos menos bons, e será isso que irei tirar a limpo brevemente.