Dragon Quest: The Journey of the Cursed King (Sony Playstation 2)

Dragon Quest VIIIDragon Quest é uma das séries de jRPGs mais importantes do mercado, tendo definido nos anos 80 todo o conceito dos jRPGs clássicos que levou ao surgimento de várias outras séries de qualidade como Final Fantasy ou Phantasy Star. Contudo, enquanto as outras séries evoluiram com o passar do tempo, apresentando por diversas vezes sistemas de batalha completamente diferentes, Dragon Quest por outro lado permaneceu com uma jogabilidade que viu poucas alterações, desde o primeiro da NES/Famicom até aos dias de hoje. É verdade que foram existindo algumas mudanças com o decorrer dos anos tal como a inclusão de classes ou de captura de monstros (tal como Pokémon, o que levou ao surgimento do spin-off Dragon Quest Monsters), mas o essencial tem-se mantido idêntico ao longo de mais de 2 décadas. A minha cópia foi adquirida no algures nos últimos meses de 2014 na Cash Converters de Alfragide. Creio que me custou cerca de 3€ e serviu para substituir a minha versão Platinum que já tinha há algum tempo.

Dragon Quest VIII - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual e papelada diversa

Em primeiro lugar devo dizer que este jogo é a 8a iteração da série principal, contudo a versão europeia não tem nenhum “VIII” no nome. Isto deve-se ao facto de até ao lançamento deste jogo em território europeu em 2006, nenhum outro jogo da série tinha sido lançado por cá (excepto o primeiro Dragon Quest Monsters para Gameboy Color). Não se percebe bem o porquê da série nunca ter sido lançada por cá anteriormente, até porque desde sempre teve o envolvimento de Akira Toriyama no desenho das personagens e inimigos e a série Dragon Ball teve um sucesso estrondoso pela Europa fora. A história segue as aventuras de um herói anónimo e mudo como tem sido apanágio da série até então. Inicialmente vemos o vilão Dhoulmagus a tomar um castelo de assalto, roubando um artefacto mágico bastante poderoso. Após o roubar, Dhoulmagus torna-se bem mais poderoso, lançando uma enorme maldição por todo o castelo de Trodain, tornando o castelo em ruínas e dizimando todos os seus habitantes. Apenas 3 pessoas escapam de certa forma a esta tragédia: O herói, outrora um guarda de Trodain, o rei Trode e sua filha Medea. Infelizmente Trode e Medea não escaparam totalmente à maldição, sendo que Medea se transformou numa égua e Trode numa espécie de “Namek” de Dragon Ball. Juntos partem então à aventura para se vingarem de Dhoulmagus e reverter a sua maldição, onde vão conhecendo outras personagens que se juntam à “party“: Yangus, um ex-ladrão de Pickham com sotaque de Manchester, Jessica, uma “magic user” cheia de sex appeal e finalmente Angelo, um templário bastante caricato, com uma boa performance de bons ataques físicos e magia de suporte. Claro que ao fim de algum tempo a história vai-se desenvolvendo cada vez mais, caindo no cliché habitual de um ser maligno muito poderoso estar prestes a ser ressuscitado para dominar o mundo.

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Uma cutscene nos inícios do jogo, onde vemos o Herói, Medea, Trode e Yangus ao fundo

Passando para a jogabilidade, este é o primeiro Dragon Quest totalmente em 3D, o anterior para a PS1 já tinha introduzido alguns elementos 3D nos cenários mas não a esta escala. Assim sendo, é possível viajar pelo mundo, cidades e cavernas como se um Zelda 3D se tratasse. As batalhas continuam a ser aleatórias e por turnos, contudo de vez em quando surgem alguns inimigos visíveis no mapa mundo. Estes inimigos são mais poderosos que os comuns e podem mais tarde ser integrados na “Monster Team” do herói, que passarei a explicar mais tarde. O sistema de batalha é idêntico aos anteriores, antes de iniciar o combate podemos alterar a estratégia dos restantes elementos da “party” para que os mesmos combatam automaticamente. Desde uma estratégia com foco em curar os elementos até uma “show no mercy” onde as personagens atacam sem piedade ou então a forma mais tradicional de controlar as acções de cada personagem individualmente. Podemos também tentar fugir das batalhas ou uma nova acção: “intimidar” os inimigos. Consiste em uma das personagens fazer uma cara feia e tentar assustar os inimigos de forma a que os mesmos abandonem a batalha, podendo deixar alguns items para trás. Sinceramente não achei muito útil pois a maior parte das vezes não funciona, e quando funciona é para inimigos fracos. E nesse caso nem é difícil lutar contra os mesmos pelo que não vale a pena perder tempo com essa opção. No combate propriamente dito é possível atacar, defender, usar magias, habilidades ou items. No que diz respeito aos items, cada personagem tem um inventário próprio de 12 items (salvo erro), esses items podem ser acedidos nas batalhas. Para o resto existe um saco com armazenamento infinito porém não pode ser acedido em batalha. Outra das opções é a chamada “psyche up”, onde as personagens se concentram por um turno, podendo causar maior dano no turno seguinte, ou então voltar a usar a mesma habilidade para se concentrarem ainda mais, até atingir um valor máximo. Mais uma vez as influências de Dragon Ball estão bem presentes aqui, se virem o nível máximo de “concentração” que o herói consegue atingir.

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O ecrã de distribuição de pontos nas skills

As habilidades são outra das “novidades” presentes neste Dragon Quest. Infelizmente vieram com o custo de descartar completamente o sistema de classes presente em alguns jogos anteriores. Aqui cada personagem tem 6 skills diferentes que pode evoluir cada vez que sobe um nível, sejam skills de armas próprias a cada personagem (espadas, machados, arcos, etc) ou skills de carácter. Nessa altura são atribuídos um número de pontos que podemos usar para aumentar o nível de cada skill. Chegando a determinados pontos em cada skill a personagem vai aprendendo algumas habilidades próprias da skill que pode usar em combate. A título de exemplo, e para demonstrar algum do humor perverso presente no jogo, as habilidades de carácter de Jessica são do tipo “sex-appeal”, onde a mesma se põe em poses sensuais para causar dano (ou distrair) os adversários. Trode e Medea são personagens importantes, mas não jogáveis. Trode apresenta-nos o Alchemy Pot, outra das novidades presentes neste jogo. Como o próprio nome indica, é um pote onde podemos inserir alguns items para criar items novos. Ao longo do jogo vamos descobrindo algumas receitas que nos permitem fazer armas verdadeiramente poderosas e de outra forma indisponíveis, contudo também é possível criar items piores que os originais, pelo que nem todas as receitas que se encontra devem ser seguidas. A um certo ponto do jogo descobrimos uma arena para lutas de monstros, liderada por uma personagem italiana bastante cómica, com muitas semelhanças a um certo Mr. Satan do Dragon Ball Z. A partir desse ponto todos os monstros visíveis no mundo que derrotamos podem fazer parte da nossa equipa. Inicialmente apenas dispomos de 3 vagas na equipa, mas à medida em que vamos vencendo alguns torneios esse leque vai aumentando e acabamos por ter também a possibilidade de chamar a equipa para lutar temporariamente por vez das personagens principais fora da arena.

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O herói a tentar intimidar os inimigos

Na minha opinião, o único grande problema deste jogo que pode alienar fãs de RPGs é mesmo as batalhas serem aleatórias e por vezes a um ritmo exagerado, forçando várias horas de grinding. Terminei o meu jogo com cerca de 64h “investidas” e ainda assim existem várias sidequests que não cheguei a terminar. No final do jogo, como tem sido habitual na série, é possível carregar o save do jogo concluído que nos leva para antes do confronto final. Assim, temos a possibilidade de concluir as sidequests que nos tenham faltado e mais importante, existe uma nova dungeon com um novo boss, ambos bastante exigentes. Existem vários outros pormenores que poderia referir sobre o mundo de Dragon Quest, como a existência de Casinos e os seus mini jogos, mas o post já vai longo.

Passando então para o audiovisual, este é um campo muito forte em Dragon Quest VIII. O jogo foi desenvolvido pela Level-5, estúdio conhecido pelos Professor Layton e outros RPGs como o Rogue Galaxy também para a PS2. Os seus jogos por norma geral apresentam animações de muita qualidade e este não é excepção. Sendo a arte de Akira Toriyama, pela primeira vez Dragon Quest assemelha-se bastante a um Dragon Ball, devido aos gráficos totalmente em 3D. As personagens estão muito bem detalhadas, e algumas localidades também, apesar de os exteriores serem um pouco monótonos. Ainda assim, para uma PS2, está bom. O modelo das personagens varia um pouco, mostrando as diferentes armas e escudos que tenhamos equipado, infelizmente as vestimentas mantêm-se idênticas para as personagens, independentemente das armaduras e acessórios que adquirimos. A excepção é feita para Jessica, em mais uma manobra sexista mas eu não me queixo. Com alguns trajes mais “avantajados” a aparência de Jessica altera-se, um exemplo cliché em Akira Toriyama é o bunny suit. Aliado aos bons gráficos e animações, está um voice acting muito bem conseguido. Não sei como é na versão americana, mas a PAL está muito bem feita, onde são identificados vários sotaques cómicos, como o de Yangus e restantes habitantes de Pickham, o sotaque francês dos barman, a dicção nobre de Trode, entre outros. Geralmente em jRPGs eu prefiro ouvir o voice acting original, mas devo admitir que este está muito bem conseguido. A nível de música, DQVIII usa as mesmas versões das faixas clássicas da série, obviamente remisturadas. A música título é para mim uma das mais icónicas neste mercado, ao lado de outras como o Overworld de The Legend of Zelda. Estas características todas juntas fazem com que DQVIII seja bastante agradável de jogar, nem que seja apenas pela história. Todas as personagens têm um carisma muito afincado, é impossível não lhes ganhar simpatia. A história em si está repleta de clichés e não é nada do outro mundo, mas torna-se agradável pelos factores que mencionei. O humor é algo sempre presente, seja em bosses disléxicos ou que façam teatro de fantoches com as mãos, seja o humor típicamente Akira Toriyama por vezes um pouco perverso – procurem no youtube pela massagem Puff-Puff.

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Os diálogos mudam de acordo com a personagem que estiver a liderar o grupo. Ainda bem que não me apercebi disso senão tinha demorado o dobro do tempo a terminar o jogo.

Recomendo este jogo a todos os que gostem de jRPGs tradicionais, sem grandes invenções pelo meio, especialmente aos que também forem fãs de Dragon Ball, pois vão-se sentir em casa. Já terminei todos os Dragon Quest principais até a este, e digo sem qualquer problema que este foi o que mais me agradou. É pena o sistema de classes não estar presente aqui, mas o mundo completamente 3D e toda a envolvência com a história e personagens vale a pena. Curiosamente o Yangus voltou a surgir num outro Dragon Quest para a PS2, mais precisamente no “Shōnen Yangus to Fushigi no Dungeon”, o último jogo da série Mystery Dungeon com personagens Dragon Ball até à data. Os Mystery Dungeon são bem hardcore, assim como todos os roguelikes, mas isso poderá ficar para um outro artigo.

Alien Resurrection (Sony Playstation)

Alien Resurrection
Este artigo é uma versão ligeiramente modificada do artigo originalmente publicado na revista online PUSHSTART #25, podem conferir o original aqui.

Das memórias mais antigas que tenho é de em início dos anos 90 darem os primeiros 2 filmes da saga na RTP1 e eu ter ficado completamente aterrorizado com os xenomorphs e companhia. Uma cena que me ficou mesmo gravada na memória foi quando um certo andróide é cortado em dois num dos filmes. Alien Resurrection é o quarto filme da saga, tendo saído em 1997. Na minha opinião de fã, é um filme fraco, bem longe da qualidade dos 2 primeiros, o que é pena, visto que a série merece apenas o melhor. Mas este artigo não é uma crítica de cinema, pelo que vamos ao que interessa. A adaptação do filme para os videojogos, que inicialmente estava planeado ser um jogo na 3a pessoa, sofreu vários atrasos e mutações, tendo acabado por sair para a Playstation original já no ano de 2000, em alturas em que a própria Playstation 2 se estava a preparar para sair também. A minha cópia foi comprada algures no ano passado, na loja portuense TVGames. Penso que me custou algo em torno dos 4/5€. Um óptimo preço para um jogo completo e em bom estado.

Alien Resurrection PS1
Jogo completo com caixa e manual

Alien Resurrection segue a história do filme, cuja decorre numa nave/estação militar, onde um grupo de cientistas consegue clonar a Ripley quando se encontrava “grávida” de uma Alien Queen, nos tempos de Alien 3. Ora ao recuperarem a rainha, conseguiram que eventualmente novas ninhadas de xenomorphs surgissem. Claro que ter muitos bichos destes nunca é boa ideia, e há algo que teria de invariavelmente dar para o torto. O jogo coloca-nos então inicialmente na pele de Ripley, onde apenas temos o objectivo de sobreviver e escapar da estação espacial em que nos encontramos. Ao longo dos 10/11 níveis do jogo vamos encarnando também outras personagens do filme, como a cyborg Call ou o Christie, por exemplo.

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Os gráficos são bons. Esta foto não é a melhor, mas estamos a lidar com uma máquina 32Bit.

O jogo é um first person shooter. Sinceramente acho que é um subgénero que encaixa perfeitamente na série, sendo possível recriar todo aquele clima tenso, claustrofóbico e aterrorizador pelo qual os filmes são sobejamente conhecidos. O Alien vs Predator da Atari Jaguar e o Alien Trilogy de Saturn/PC e PS1 já tinham sido dos primeiros jogos da série a terem esta abordagem, com bons resultados. Acontece que no ano anterior saiu para PC um joguinho de nome “Aliens versus Predator”, que transpôs de uma forma brilhante todo este clima em forma de jogo. Dessa forma, Alien Resurrection tinha uns sapatos enormes para calçar… e falhou nalguns aspectos.

Mal pegamos nos controlos e surge a primeira situação de combate, depressa vemos logo o que está errado neste Alien Resurrection. Os controlos são demasiado lentos, o jogador movimenta-se lentamente, e apontar a arma é igualmente lento. Ora os Xenomorphs não são propriamente lesmas e quando nos encontramos rodeados deles o melhor é mesmo fugir. Felizmente dá para ajustar a sensibilidade do “turning and aiming”, mas não existe a hipótese de correr, e num jogo deste género é algo que faz mesmo falta. Sendo também um FPS algo antigo, existe aqui uma ajudinha que os jogadores de consolas conhecem como aim assist. Jogar no PC com rato e teclado é outra categoria… e eu próprio levei imenso tempo a habituar-me minimamente em jogar FPS com um gamepad. Infelizmente devido aos problemas de controlos que mencionei, este aim assist acaba por ser bem-vindo. O jogo tem suporte ao rato de PS1, podendo ser jogado em conjunto com o gamepad. Acredito que os controlos fiquem melhores desta forma, mas quem é que tem um rato para a PS1 mesmo?

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Olha um facehu-ewww!

O arsenal à nossa disposição é variado, mas não foge ao habitual. Para além das habituais pistolas, shotguns, metralhadores, lança granadas e lança rockets, existem também 2 armas futuristas, com lasers e raios eléctricos respectivamente. A nível de items, existem os habituais medkits, e caixotes espalhados com várias munições. Para além disso, acabamos por encontrar uma útil lanterna e o icónico radar de movimento. A variedade de níveis não é muito grande, mas o mesmo pode ser dito para o próprio filme. Afinal estamos a bordo de uma gigante nave espacial, dessa forma os cenários não fogem muito a uma temática industrial futurista. O jogo encontra-se dividido em 10/11 níveis, mas são níveis suficientemente grandes e com vários desafios pela frente. Para além dos próprios Alien nos seus diferentes estados de gestação, também lutamos contra a equipa militar e/ou científica a bordo da própria nave.

A atmosfera do jogo é sem dúvida o ponto mais bem conseguido. Os cenários são escuros e claustrofóbicos, deixando-nos sempre com a sensação que vamos encontrar um Alien uns passos à frente, o que nem sempre acontece, contribuindo ainda mais para a expectativa. O radar, apesar de ser um pouco diferente do tradicional na saga, é uma marca da mesma, e quando estamos com pouca munição e saúde, e sabemos que temos de enfrentar uma série de criaturas na sala seguinte é sempre algo que tenta instaurar o pânico no jogador. Os sons estão muito bem conseguidos, não existindo uma banda sonora por aí além. Sinceramente nem precisa, o jogo fica bem mais tenso se for abstraído de coisas que nos façam distrair da sobrevivência. Graficamente também é um ponto forte do jogo, que apresenta gráficos 3D bem detalhados para uma máquina 32bit. Os primeiros screenshots que vi deste jogo, lá por 1999, deixaram-me boquiaberto sabendo que era para a PS1. Actualmente jogos 3D dos tempos das 32e 64Bit são jogos que envelheceram mal no quesito gráfico, portanto nem deve ser comparado a jogos Alien mais recentes. Para 2000, e precisamente para uma Playstation 1 acho que estão francamente bons.

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Apresento-vos a criatura mais desinteressante de toda a série.

Alien Resurrection, o filme, é um ponto baixo na saga, já o jogo apesar de ter um grau de dificuldade elevado devido aos controlos imprecisos, não deixa de ser um jogo interessante na medida em que proporciona uma série de momentos de elevada tensão e o pânico total. Esse aspecto, aliado a ser um jogo tecnicamente bom para uma máquina de 32Bit, tornam Alien Resurrection, o jogo, como algo a que todo o fã de Alien deva experimentar.

Crisis Core: Final Fantasy VII (Sony Playstation Portable)

Crisis Core Final Fantasy VIIAltura de voltar à portátil da Sony com mais um dos seus lançamentos mais emblemáticos. O Final Fantasy VII é indubitavelmente um dos JRPGs mais influentes jamais lançados, surgindo numa altura em que finalmente as consolas com suporte a mídias ópticas começaram a ter sucesso e os jogos a tirar partido das suas vantagens, onde FFVII para além de uma história interessante e repleta de personagens carismáticos como a Squaresoft já veio a introduzir em jogos como Chrono Trigger ou Final Fantasy VI, aliados pela primeira vez a cutscenes bastante elaboradas e músicas “red book“. Mas devo dizer que apesar de o ter adquirido recentemente, ainda não joguei tal obra prima. Contudo, sendo dos jogos mais “spoiled” de sempre a par do Ocarina of Time, já sei +/- para o que me prepararei brevemente. Ainda assim, como gosto de jogar as séries de forma cronológica sempre que possível, decidi começar com este Crisis Core, um RPG de acção bastante interessante que conta os eventos que levaram ao próprio Final Fantasy VII.
A minha cópia foi adquirida na loja online portuguesa “Best-games”, tendo-me custado algo em torno dos 8€, está completa e em bom estado.

Crisis Core Final Fantasy VII PSP
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história coloca-nos no papel de Zack Fair, um elemento do exército privado da empresa “manda-chuva” Shinra, nomeadamente o grupo SOLDIER. Zack tem como mentor Angeal soldado de primeira linha de SOLDIER, que por sua vez é amigo de infância de outros 2 importantes membros, Genesis que se torna no vilão principal deste jogo e Sephirot, que toma esse papel em Final Fantasy VII. Dessa forma, Crisis Core narra a sequência de eventos que levaram ao conflito entre Shinra e restantes facções “rebeldes”, bem como providencia mais informação sobre o passado de diversas personagens, como o próprio Sephiroth, a menina Aerith e o próprio Cloud, onde descobrimos como é que ele foi “desencantar” aquela espada grandalhona. Não me quero adiantar muito mais na história pois não sei bem até que ponto é que seria spoiler dos jogos seguintes. Mas o que é certo é que aqui também se encontram o que eu menos gosto nos jogos da Square dessa época: Os diálogos lamechas.

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Ecrã de batalha, aqui um dos bosses.

A jogabilidade é de facto diferente dos restantes RPGs clássicos da empresa. Em Crisis Core as batalhas são na sua maioria aleatórias, contudo a abordagem ao combate é bem mais dinâmica, sem qualquer turno. Zack pode-se mover livremente dentro de uma determinada área, dispondo de um conjunto de diferentes acções. As básicas consistem em atacar, defender, esquivar e utilizar items, já as restantes dependem das “materia” que Zack tenha equipado. Zack pode então equipar até um máximo de 6 materia que lhe conferem diferentes acções, sejam ataques físicos, mágicos, restaurativos ou até outras materia que lhe confiram “buffs” passivos. As materia, em conjunto com o equipamento que Zack pode usar, é um dos campos mais criativos do jogo, pois a certa altura temos a liberdade de melhorar ou criar materia novas, misturando materia que já tenhamos com certos items. E de facto, saber criar boas materia (e adquirir algum equipamento lendário) é essencial se querermos sobreviver em algumas side-mission que irei referir daqui a pouco. Fora de combate ou missões em que Zack esteja envolvido, temos a liberdade de ir visitando alguns locais na cidade de Midgar, ou em outras localidades mediante o ponto na história em que estejamos. Aí poderemos falar com uma série de NPCs e fazer várias side-quests. Uma coisa que achei bem conseguida é a própria interface dos menus do jogo, que funcionam como se fosse o próprio telemóvel de Zack. Em vários momentos vamos recebendo alguns e-mails relacionados com a história principal ou das sidequests em que estejamos envolvidos. É interessante pois acabamos por receber emails com os vários pontos de vista dos acontecimentos, sejam as versões “oficiais” da Shinra que tentam encobrir os escândalos, ou teorias da conspiração por parte de outros grupos. Para comprar items também se faz através dessa interface, onde mediante o decorrer do jogo vamos ganhando o acesso a várias lojas “online” onde poderemos comprar items, equipamento e materia. Para além da história principal o jogo oferece também uma série de missões paralelas (mais de 100), com variados níveis de dificuldade. Estas missões são excelentes para se ganhar experiência e proporcionam um escape rápido para quem quiser jogar apenas uns 10, 15minutos, ideal para quem usa portáteis. Contudo as missões mais complicadas exigem mesmo um planeamento estratégico bem apertado, escolhendo as melhores materia e equipamento. Isto é necessário pois em várias missões (mesmo naquelas consideradas fáceis) existem uma série de inimigos capazes de realizar ataques 1-hit-kill, que foi o aspecto que mais me irritou ao longo de todo o jogo. Existe inclusivamente um boss secreto que é completamente sádico e eu desisti de o tentar vencer.

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Digital Mind Wave em acção

Ainda acerca da jogabilidade Crisis Core tem um aspecto bastante confuso. Ao longo dos combates vemos no ecrã uma espécie de slot-machine sempre a rodar, com caras de personagens importantes que vamos descobrindo na história, bem como números. Não é claro como este mecanismo funciona, mas mediante os resultados que vamos obtendo nessa slot machine (que se chama Digital Mind Wave já agora), poderemos subir de nível, subir o nível das materia que temos equipada ou ganhar buffs temporários de invulnerabilidade, custo-zero para usar materias, entre outros. Mediante as “caras” que vão saíndo também permitem usar ataques devastadores ou summons. Realmente este é o aspecto mais confuso de Crisis Core e que sinceramente nunca me dei ao trabalho de tirar isso a limpo.

Em relação ao audiovisual Crisis Core apresenta uns gráficos bem competentes. As personagens e os cenários não têm o detalhe dos God of War da PSP, mas ainda assim o jogo apresenta uns gráficos 3D bastante competentes. O que tem mesmo muita qualidade são as cutscenes em CG, algo que já é habitual vindo da malta da Square. Em relação ao voice-acting não tenho muita razão de queixa, é competente. Os diálogos em si é que por vezes abusam do factor “lamechas” com romancismos pseudo-literários do Genesis e relações de amizade algo conturbadas entre as várias personagens. A música é na sua maioria “up beat”, misturando melodias mais electrónicas com algum rock e metal. Obviamente que em ambientes mais calmos existem também algumas músicas mais atmosféricas.

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Aqui podemos ver o sistema de menus. As missões apenas estão acessíveis quando Zack se encontra sobre um savepoint

Concluindo, Crisis Core não é um jogo perfeito, porém não deixa de ser um título de elevada qualidade para uma máquina portátil. Quem for um fã de Final Fantasy e principalmente do FF7 não deve deixar de jogar este jogo, nem que seja para desvendar o passado de algumas personagens de Final Fantasy VII e os acontecimentos que levaram a um dos JRPGs mais emblemáticos de sempre.

God of War Ghost of Sparta (Sony PlayStation Portable)

GoW Ghost of SpartaE para finalizar (pelo menos pelos próximos meses) esta série de jogos alusivos às aventuras de Kratos, suas lâminas e concubinas, trago aqui um artigo referente ao último jogo da série lançado para a portátil da Sony. A minha cópia foi adquirida algures por aí, penso que terá sido na loja portuense TVGames, e o jogo deve ter rondado os 5€, ultimamente tenho perdido o fio à meada. De qualquer das maneiras está completo e em bom estado, e sendo a edição normal “black label” é o que interessa.

God of War Ghost of Sparta
Jogo completo com caixa, manual e papelada

A história decorre entre os eventos de God of War I e II, onde Kratos tomou o seu lugar no Olimpo como Deus da Guerra. Eventualmente Kratos ainda é assombrado pelo seu passado sangrento, pelo que tenta encontrar respostas para que lhe possam aliviar o seu sofrimento. A sua busca leva-o à cidade de Atlântida, onde após vários acontecimentos Kratos é levado a procurar o seu irmão Deimos, que havia sido tomado prisioneiro pelos deuses do Olimpo quando eram ambos crianças. Os acontecimentos deste jogo levam a entender quais os motivos de Kratos quando começa a sua revolução no Olimpo nos acontecimentos de God of War 2. Mais do que isso é melhor não revelar.

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Porrada em pleno mar? Já foi feito em GoW 🙂

A jogabilidade é a tradicional, contudo o controlo pareceu-me mais refinado do que o jogo anterior, o Chains of Olympus. Os botões faciais servem para exactamente as mesmas funções que todos os outros jogos da série, nomeadamente para golpes fortes, fracos, agarrar e saltar. As magias existem e são activadas usando apenas o botão direccional, sendo que cada direcção corresponde a uma determinada magia. A excepção fica para o direccional para baixo, que serve unicamente para alternar a arma usada no combate. O standard são as duplas lâminas com correntes, mas mais tarde desbloquearemos uma outra arma que na luta final terá um papel muito importante. De resto todas os aspectos da série estão aqui presentes, nomeadamente as orbs de várias cores e os power ups, coisa que eu já me começo um pouco a cansar de as descrever. Vejam os artigos anteriores sobre God of War que é a mesma coisa! A diferença aqui é que existe um poder novo, o chamado Thera’s Bane, que temporariamente envolve as lâminas de Kratos em fogo, permitindo golpes bem mais poderosos e sendo mesmo um poder necessário para progredir em várias partes do jogo. Activa-se simplesmente com o botão R, posteriormente existe uma barra de energia própria que vai sendo gasta à medida que o poder vai sendo utilizado. Felizmente essa barra de energia volta a completar-se alguns segundos depois.

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Um dos vários puzzles que podemos encontrar

Outra novidade é a questão de existirem vários items especiais espalhados em pontos chave do jogo. Esses items permitem desbloquear uma série de novas habilidades mas, apenas quando se começa um jogo novo. Um outro aspecto fundamental de God of War são os chamados Quick Time Events. Sinceramente nunca achei piada a isso, mas neste jogo já ficaram mais aceitáveis. O facto de a indicação do botão a carregar aparecer em diferentes posições do ecrã consoante a posição do botão na própria consola, já é uma ajuda. Antes de terminar esta parte da jogabilidade convém também falar do conteúdo bónus que vai sendo desbloqueado à medida em que vamos terminando o jogo nos vários modos de dificuldade. Para além dos habituais trajes novos para Kratos, e alguns vídeos sobre o jogo, existem dois outros modos de jogo importantes. Um é o Challenge of the Gods, onde são apresentados vários desafios para Kratos resolver. O outro é o Combat Arena, uma espécie de survival mode onde Kratos enfrenta uma série de “waves” de vários inimigos.

Passando para a questão audiovisual, Ghost of Sparta permanece com um clima bastante épico, mesmo para uma portátil, apresentando cenários vastos em algumas partes do jogo, tal como o habitual. Também como habitual é o sistema de câmara, com câmara fixa nalguns pontos, porém com dinâmica à medida em que a personagem se movimenta nos cenários. No primeiro God of War era algo que me irritava pois por vezes alterava drasticamente o ângulo em corredores apertados, o que acabava por confundir um pouco o sentido de orientação do jogador, mas eventualmente acabou melhorar. Nas consolas domésticas, eu preferia que o jogador tivesse a hipótese de ajustar a câmara à sua maneira, mas na PSP com o seu conjunto de botões reduzido, esta alternativa acaba por ser a melhor escolha.

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Os finishing moves brutais são uma das imagens de marca da série.

Graficamente já o Chains of Olympus era impressionante para a portátil da Sony, e este Ghost of Sparta não lhe fica nada atrás, com as personagens bem detalhadas e cenários vastos com boas texturas. De todos os jogos que tenho jogado na portátil da Sony, este é certamente dos jogos com gráficos 3D bem caprichados. A nível de som também acaba por não ser novidade nenhuma, mantendo as músicas orquestrais com o tom épico ao longo de todo o jogo. O voice acting, eu diria que também mantém os mesmos padrões de qualidade que os jogos anteriores, agora os leitores que tirem daí as ilações que quiserem… já devem saber por esta altura que eu não sou mesmo grande fã da personagem Kratos e nunca achei piada especialmente ao seu voice acting presunçoso e arrogante.

No final de contas é mais um jogo sólido, se bem que não adiciona nada de relevante à fórmula que por essa altura já dava alguns sinais de desgaste. Quem gostou dos God of War anteriores, certamente que não ficará desapontado por este jogo, que puxa a PSP aos seus limites, para além de possuir uma jogabilidade simples, porém bastante fluída. Quem tiver PS3, então provavelmente o melhor seria jogar a versão que saiu para a mesma, com gráficos algo superiores.

God of War: Chains of Olympus (Sony Playstation Portable)

GoW Chains of Olympus PSPGod of War: Chains of Olympus é a primeira iteração de Kratos e companhia na portátil da Sony. Enquanto a jogabilidade se viu algo simplificada devido à menor quantidade de botões disponíveis na máquina da Sony, ainda assim consegue manter todo a visceralidade dos combates repletos de gore e o erotismo dos originais. A minha cópia penso que foi adquirida na GAME do Maiashopping, tendo-me custado cerca 5€. Infelizmente é a versão Essentials, com a sua capa laranja berrante, mas paciência. Fora isso está completo e em óptimo estado.

God of War Chains of Olympus
Jogo completo com caixa e manual

A história decorre antes dos eventos do primeiro jogo, onde Kratos ainda serve sob a alçada de Ares e os restantes deuses do Olimpo. O jogo começa com Kratos a defender a cidade de Attica de invasões persas, com um início “all guns blazing”, onde temos de defrontar um gigante Basilisk. Após conseguir deter a invasão Persa, a verdadeira história começa, com o mundo ver-se envolto nas trevas de Morpheus, deus dos sonhos. Kratos tem depois como missão averiguar o que aconteceu e restabelecer a normalidade das coisas. Ao longo do jogo vão ser revelados mais detalhes do passado conturbado de Kratos, para quem se interessar. Eu confesso que não me interessei muito, pois conforme já disse anteriormente Kratos é um “bad ass”, mas muito presunçoso e nunca consegui gostar muito da personagem.

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Efreet, um dos ataques mágicos que acabaremos por ter à disposição.

A jogabilidade herda os movimentos de God of War II na sua generalidade, com os botões faciais a manter as mesmas funções de sempre. Devido ao facto de não existirem 2 analógicos (e consequentemente botões R3 e L3), técnicas como a Rage of the Gods tiveram de ser deixadas de fora, bem como a movimentação de se esquivar, que nas consolas ficava a cargo do segundo analógico, aqui teve de ser utilizada usando o único analógico em conjunto com ambos os botões de cabeceira pressionados. Não é tão cómodo, mas percebe-se. Também devido à falta de L2 e R2, várias das funcionalidades que estavam inicialmente alocadas para esses botões tiveram de ser repensadas. As magias executam-se com o botão R em conjunto com um dos botões frontais, sendo que cada botão frontal tem uma determinada magia alocada – magias essas que vão sendo adquiridas ao longo do jogo, como de costume. Também existem armas alternativas que vamos poder usufruir, neste caso é apenas uma, mas acaba por se tornar bastante útil, principalmente depois de ser “upgraded“. O mecanismo das orbs coloridas mantém-se, com orbs azuis a recuperar a barra de magia, orbs verdes a recuperar saúde e as vermelhas que podem ser usadas como moeda de troca para realizar upgrades às várias magias e armas do jogo, aprendendo assim novos golpes para serem utilizados na porrada.

Igualmente de regresso estão os power-ups escondidos ao longo do jogo, que permitem aumentar as barras de saúde e magia. Tal como nos jogos anteriores não há grande problema em deixar escapar um ou outro baú secreto, pois existem mais do que os necessários para se ficar “fully upgraded“, sendo que os restantes ficarão apenas com orbs vermelhas. Infelizmente não existem grandes segmentos alternativos, como os voos de Pegasus em God of War II. Felizmente não existem os segmentos de plataforma chatos do primeiro jogo. Ainda assim, é um jogo totalmente linear, com um ou outro pequeno desvio para se procurar conteúdo secreto. É também um jogo algo curto, sendo finalizado em apenas algumas horas.

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Os ciclopes como sempre possantes.

Passando para a questão técnica, é curioso saber que este é dos primeiros (senão o primeiro mesmo) jogo a tirar o partido total do processador da PSP. Para quem não sabe, o processador da PSP está nativamente travado a 222MHz, mas é possível fazer um soft-overclock para que o mesmo trabalhe à frequência de 333MHz. Quem andar nas vidas de usar Custom Firmwares seja para que uso for, alguns firmwares permitem alterar esta frequência para qualquer jogo, o que nalguns casos até melhora a experiência, tal como no Wipeout Pure. A contrapartida é que o tempo útil de bateria é bastante reduzido neste modo, mas como eu nunca jogo com a PSP fora de casa, não é algo que me afecta. Mas voltando ao que interessa, God of War Chains of Olympus ainda é dos jogos mais bonitos que a PSP tem para oferecer. Não está ao mesmo nível da PS2 como é óbvio, mas anda lá perto, com personagens bem detalhadas, cenários largos e com boas texturas, e vários efeitos de iluminação interessantes. Sonoramente não existem grandes diferenças. Ressalvo que aprecio a utilização de legendas nas cutscenes, visto grande parte do tempo eu jogar com o volume relativamente baixo e as legendas é algo que dá jeito nestas situações. Foi uma das coisas que me irritou não existir nos jogos da PS2, mas aqui redimiram-se. O voice acting é competente, continuo a achar a voz de Kratos algo irritante, mas estou ciente que a mesma não vai mudar. A banda sonora como habitualmente segue o clima épico com várias orquestrações.

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Um dos “fatos alternativos” que podemos desbloquear

Apesar de ter sofrido algumas limitações, God of War Chains of Olympus é uma boa adição para a série e desempenha um bom papel na PSP. Papel esse que foi superado pelo Ghost of Sparta, mas isso fica para uma outra altura. O jogo encontra-se também disponível com tratamento em HD para a PS3, será possivelmente a melhor versão para se adquirir. Antes de terminar, Chains of Olympus tem vário material de bónus que pode ser desbloqueado. Para além de habituais trajes alternativos, houve um regresso de pequenos filmes com conteúdo cortado, sobre o estúdio, etc. Infelizmente sabem a pouco, pois não existe qualquer comentário nos mesmos, mas ainda assim é melhor que nada.