Resident Evil Outbreak (Sony Playstation 2)

Resident Evil OutbreakVoltando à série Resident Evil, que teve uma altura muito prolífera em spin-offs, durante a era da PS2, com resultados mistos. Resident Evil Outbreak tinha um interessante conceito para a altura. É um jogo cooperativo, onde temos de guiar a nossa personagem bem como muitas outras para fora do perigo em vários locais de Raccoon City, quando a cidade foi assolada pelo T-Virus. Isto por alturas dos Resident Evil 2 e 3 portanto. Mas mais que isso, o jogo marcava pontos pela sua vertente online, que infelizmente foi deixada de fora na sua incarnação europeia. Esta minha cópia se não estou errado foi comprada algures neste ano na feira da Ladra, custando-me 2.5€ se bem me lembro.

Resident Evil Outbreak - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual, papelada e um catálogo de uma Capcom que deixa saudades.

Começamos o jogo a escolher uma de entre 8 personagens masculinas ou femininas. Naturalmente, cada uma terá os seus pontos fortes e fracos, e aqui as diferenças são bastate notórioas. Temos um polícia que naturalmente tem uma maior aptidão para armas de fogo, ou um segurança grandalhão que, embora bem mais lento, consegue aguentar e distribuir mais porrada pelos zombies e outras criaturas fofinhas dos laboratórios da Umbrella, temos personagens como médicos que têm uma maior aptidão para misturar herbs para melhores efeitos curativos, ou mesmo a capacidade de curar outras personagens. Outra habilidade é a de David, que devido à sua profissão de canalizador possui uma caixa de ferramentas que lhe permite construir alguns items a partir de outros. Ou a habilidade de lockpicking de Cindy. Outro exemplo é o da Yoko, uma jovem universitária que devido ao trazer uma mochila, lhe permite carregar o dobro dos items do que os restantes. Sim, porque se há Resident Evil onde teremos de ter um cuidado muito especial com os items que carregamos é este. Cada personagem tem direito a 4 slots para items, seja uma arma e respectiva munição, herbs ou first aid kits, ou outros objectos necessários para resolver puzzles, como chaves ou válvulas. Para além desses 4 items, possuem também um item especial que lhes permite ter essas habilidades diferenciadas.

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Infelizmente não podemos explorar os cenários com muito à-vontade

Com toda esta variedade de personagens e respectivas habilidades, o jogo acabará por tomar diferentes caminhos, mediante as habilidades de cada um. Isso significa que haverão diferentes salas a explorar, ou não, bem como outros diferentes eventos que poderemos ou não assistir. De resto é um jogo em que supostamente é muito importante o trabalho em equipa, mesmo no modo single-player (infelizmente não conheço outro), onde teremos constantemente de fazer algum babysitting aos colegas da equipa, ao fornecer-lhes munições ou items regenerativos, por exemplo. Claro que eles também poderão encontrar items por eles mesmos e nós também lhes poderemos requisitar alguns items se tal for necessário. E mesmo jogando na vertente single-player, o jogo simula como se estivéssemos num modo online, com todas as personagens a estarem constantemente a debitar frases do género “o que encontraste aí?” ou “isto não me soa bem”, e outras semelhantes. Dizerem isto de vez em quando até que teria a sua piada, mas estarem constantemente a bombardear-nos com essas frases é algo que cança ao fim de algum tempo.

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Os ângulos esquisitos continuam a ser uma constante

No entanto, ao fim de algum tempo a nos habituarmos ao jogo também podemos descartar por completo o trabalho de equipa e jogar apenas por nós próprios, se bem que as coisas assim ficam mais difíceis e em qualquer das alturas sempre que pudermos evitar combates, é a decisão certa a fazer. O que não quer dizer que o jogo não tenha alguns bosses para nós. Os puzzles muitas vezes consistem no costume de procurar chaves ou passwords para abrir portas, ou usar ferramentas como válvulas para nos desbloquear o caminho. Outros aspectos novos na série são as condições de sangramento ou infectados. Na primeira, vamos perdendo vida ao longo do tempo e podemos até ficar demasiado fracos para andar. Nessa altura podemos pedir ajuda aos nossos companheiros para nos levantarem e andarem connosco aos ombros (embora geralmente aconteça mais vezes o inverso), caso contrário é game over. A infecção do T-Virus, é algo que vai aumentando gradualmente ao longo do tempo, aumentando exponencialmente quando somos atacados. Se chegar a 100%, bom, não é difícil de adivinhar o que acontece. Felizmente existem alguns comprimidos antivíricos que podemos encontrar e tomar, para suster temporariamente o crescimento da virose.

Existem ao todo 5 diferentes cenários, todos eles decorrendo em secções completamente distintas da cidade de Raccoon City, desde um bar no meio da cidade, passando por laboratórios underground da Umbrella, um hospital em ruínas, entre outros. Os cenários estão bem detalhados, pena que nunca temos muito tempo para os apreciar realmente, mesmo quando estamos a ler algum ficheiro que encontramos, ou a preparar algum item, a acção no fundo continua a decorrer, e a qualquer momento podemos ser atacado por um zombie. Ora isto sim, começa a soar a survival horror. Os gráficos são OK por uma PS2, sendo gerados em tempo-real, não pré-renderizados como nos clássicos ou mesmo no Zero/REmake da Nintendo GameCube. Mas no quesito audiovisual, o melhor mesmo deste jogo é a sua cutscene inicial em CG, é verdadeiramente bonita e muito bem idealizada. Os efeitos sonoros e música de fundo cumprem o seu papel, mas tal como referi anteriormente, não consigo mesmo deixar de me cansar com tanta baboseira random que os NPCs estão constantemente a debitar.

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Todas as balas são preciosas, a menos que estejamos a jogar no modo easy, onde teremos mais algum à vontade.

No fundo, é uma pena este Resident Evil ter descartado a vertente online para nós europeus. Apesar de se poder jogar offline, e o jogo ter um elevado factor de replayabillity, seja pelos caminhos alternativos que podemos tomar, as diferentes abordagens de cada personagem ou as dezenas de items secretos, nota-se perfeitamente que é um jogo feito a pensar no offline e é uma pena nós europeus termos sido privados de tal. Jogar com mais 3 oponentes humanos, cooperando activa e estrategicamente, é algo bem mais interessante do que termos de lidar com uma IA não muito boa. Felizmente no Resident Evil Outbreak File #2 esse inconveniente foi ultrapassado e apesarde os servidores oficiais há muito terem desaparecido, existem agora uns quantos fan-made aos quais nos podemos ligar. Mas isso ficará para um outro artigo.

Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins (Sony Playstation)

Tenchu 2 - Sony PlaystationHá uns tempos atrás escrevi sobre o Tenchu para a Playstation e referi que era um dos primeiros jogos a retratar mais realisticamente os ninjas, que desde a década de 80 que eram retratados nos filmes de Hollywood e consequentemente nos videojogos como uma espécie de “Rambos” com armas brancas. No Tenchu a palavra de ordem era realmente o stealth, e atravessarmos os níveis sem sermos descobertos ou assassinar os nossos alvos pelas costas eram elementos de jogabilidade altamente encorajados. No entanto o jogo ainda tinha algumas arestas a limar, que na minha opinião foram corrigidas neste lançamento. E tal como o primeiro Tenchu, este jogo foi comprado na Pressplay do Porto na mesma altura, tendo-me custado algo em torno dos 4€, estando também completo e em bom estado.

Tenchu 2 Birth of the Stealth Assassins - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Apesar de ter um 2 no nome, este Tenchu é na realidade uma prequela do primeiro jogo, onde podemos jogar mais uma vez com Rikimaru ou Ayame, mais novinhos, mas também com o seu colega Tatsumaru, um ninja aparentemente ainda mais talentoso. Aqui começamos o jogo no nosso “dia de graduação”, onde após nos submeterem a uma árdua prova, herdamos com mérito o título de Ninjas de Azuma. A nossa primeira missão oficial é ir ao castelo do Lord Gohda e defendê-lo, bem como os seus habitantes, de um golpe de estado envolvendo o Lord rival Toda e um misterioso grupo de ninjas. Depois as coisas lá vão escalando para outras proporções ainda mais graves que prefiro não dizer. Podemos jogar com cada um dos 3 ninjas e desta vez vale mesmo a pena jogar com os 3, pois o seu percurso vai sendo relativamente diferente, e as suas histórias complementam-se entre si.

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Mortes violentas e com muitas jugulares cortadas continuam no prato do dia

A jogabilidade é algo semelhante à do jogo anterior, embora agora com o suporte aos analógicos. No entanto ainda continuamos com os característicos tank controls, pelo que as coisas neste campo não se tornaram assim tão diferentes do jogo anterior. Nomeadamente se formos atacados pelas costas, ainda demoramos um tempinho considerável a conseguir ripostar. Outras coisas como o stealth, o estado alerta ou mais relaxado dos inimigos, os items que podemos utilizar (kunais, granadas de fogo, gás soporífero, entre outros) continuam no jogo. Uma das novas habilidades é o facto de podermos esconder os corpos que assassinamos para que os restantes inimigos não fiquem alerta quando os virem. Infelizmente isto não resulta assim tão bem pela mesma razão do jogo anterior: a fraca inteligência artificial, mas também o facto de apenas podermos pegar nos corpos se estivermos numa superfície plana. Mas em relação à IA, os inimigos continuam algo burrinhos, pois se andarmos devidamente agachados conseguimos passar despercebidos em muitas situações. E mesmo caso sejamos descobertos, por vezes basta andar uns passos para uma superfície desnivelada, manternos agachados e eles não nos encontram e ao fim de algum tempo lá voltarão às suas patrulhas normais.

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Em algumas missões teremos de ter cuidado para não atacar inocentes.

De resto o jogo continua violento como sempre, em especial nas 1-hit kills que conseguimos se formos suficientemente sneakies e assassinar os inimigos sem eles contarem connosco. Infelizmente a versão europeia foi censurada, e as decapitações ficaram de fora. Ainda assim não deixa de ser um frenesim de sangue. De resto, tal como no jogo anterior mais uma vez, se nos deixarmos ser descobertos pelos inimigos, depois para os derrotar num combate 1 a 1 será bem mais desafiador. Claro que teremos também uma série de bosses para derrotar, e com esses não teremos outra hipótese a não ser partir para o combate puro e duro. Felizmente podemos também utilizar os vários items que vamos angariando, seja ao longo dos níveis em si, seja entre níveis onde poderemos “comprar” uma série deles.

Uma outra característica muito interessante deste jogo é possuir um editor de níveis chamado Mission Editor. Aqui podemos criar um nível de acordo com os assets já existentes, colocando também uma série de inimigos em acção e definir inclusivamente qual o objectivo a alcançar. Os níveis ficam depois alojados num cartão de memória e daria para partilhar com os amigos, o que fica muito aquém do que já se podia fazer com os PCs, ou com as consolas com internet hoje em dia. Mas claro que isso já era bem bom!

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Este jogo traz um editor de níveis, algo que nada habitual neste subgénero

Graficamente o jogo está melhor que o seu antecessor. Os ninjas estão mais bem detalhados, o mesmo se pode dizer dos cenários que são também mais variados, que nos vão levando para cavernas e castelos/cidades do período feudal japonês, e vários cenários naturais em vários pontos dos dia. Outra coisa que também mudou para melhor foi a draw distance que melhorou bastante e já não é habitual acontecerem situações em que os inimigos nos vejam antes de os vermos a eles. Outra coisa que mudou foram as músicas, que neste jogo apenas aparecem durante as batalhas de bosses (que eu especialmente gosto dessa música em especial), nos ecrãs título, créditos e durante as cutscenes. Durante os níveis deixaram-nos com ruídos ambientes que vão sendo repetidos à exaustão, sejam corujas nas florestas, ou outros animais, por exemplo. De resto as cutscenes tanto podem ser com o próprio motor gráfico do jogo, ou em menor número, cutscenes inteiramente em CGI. Outra coisa que devo referir são as vozes que sinceramente não são grande coisa. Mas a verdade é que naquela altura o voice acting nunca foi um ponto muito forte em videojogos.

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Como seria de esperar, o design dos inimigos está muito interessante, tendo em conta que estamos a falar de uma PS1

Posto isto, devo dizer que este Tenchu 2 é uma boa evolução do anterior. É certo que ainda existem alguns problemas com os controlos (e também com a câmara que não referi anteriormente), mas tudo o resto me pareceu uma boa evolução, tanto no aspecto gráfico, como nas missões ou o próprio story telling que está muito mais coeso agora. Resta-me agora entrar na geração seguinte dos jogos Tenchu e ver a sua evolução, o que acontecerá em breve, com o Tenchu Wrath of Heaven.

Heavy Rain (Sony Playstation 3)

Heavy RainHá algum tempo atrás analisei o Fahrenheit, um dos primeiros jogos que a QuanticDream desenvolveu. Já na altura o estúdio procurava fazer algo bastante fora do convencional, aproximando o conceito de videojogo quase com o de um filme interactivo, com grande foco na narrativa, emoções e as nossas decisões que iriam moldar as personagens e o desenrolar da história. Apesar de ter boas ideias, tinha também várias falhas de jogabilidade que eu apontei. Heavy Rain é o jogo que o estúdio desenvolveu em seguida, já para a Playstation 3. Será que aprenderam com as falhas do primeiro jogo? Veremos em seguida. A minha cópia foi comprada algures no ano passado (ou no início deste) na (New) GAME do Maiashopping, por 10€. É a Move Edition, que nunca cheguei a utilizar.

Heavy Rain - Sony Playstation 3
Jogo com caixa, manual e origami

Começamos a aventura no papel de Ethan Mars, um arquitecto bem sucedido a começar o dia na sua mansão e aguardar que a sua mulher e filhos regressem a casa. É o aniversário do miúdo mais velho, Jason, então é tempo de passar umas horas a brincar com eles na sua festa. No dia seguinte, após uma simples ida a um shopping a abarrotar de gente, Ethan perde Jason de vista. Quando o finalmente encontra, Jason encontra-se a atravessar sozinho uma rua muito movimentada e acaba por ser atropelado, com o seu pai Ethan ainda assim a tentar salvá-lo. Jason morre e Ethan passa 6 meses em coma. O jogo decorre 2 anos depois deste incidente, com Ethan deprimido, separado da sua esposa e a viver numa casa bem mais pobre e com o seu outro filho Shawn com um relacionamento distante. Entretanto nesses 2 anos que passaram um misterioso assassino em série apareceu em cena. Apelidado de “Origami Killer”, raptava rapazes de 10 anos, com os mesmos a aparecerem dias depois afogados e com uma orquídea e origami consigo. Coisas acontecem e Ethan perde agora o seu filho Ethan, aparentemente desta vez tendo sido raptado pelo Origami Killer. Mas Ethan não desiste e tenta o tudo por tudo para salvar o seu filho, tendo para isso de se submeter a uma série de provas sádicas exigidas pelo raptor.

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Para fazer algumas acções por vezes temos de deixar alguns botões pressionados sequencialmente

Prefiro mesmo não divulgar mais da história e mesmo isto que escrevi até poderá ser demasiado. Mas para além de Ethan, controlaremos também outras 3 distintas personagens: Norman Jayden, um agente do FBI enviado para auxiliar a polícia local a descobrir a identidade e paradeiro do Origami Killer. Norman é um agente todo high-tech e possui uns óculos de realidade aumentada e uma luva especial, que utilizados em conjunto permitem-lhe analisar on-the-fly uma série de pistas forenses que nos serão úteis. Outra personagem, podemos referir o Scott Shelby, um ex-polícia, agora detective privado, que também se encontra a investigar o Origami Killer. Ao contrário de Norman, Scott é um detective “à antiga” que não se importa nada de meter as mãos na massa. Por fim temos a personagem feminina, a Madison Paige, uma Jornalista que também estava a investigar o assassino e se cruza no caminho de Ethan. Pareceu-me a personagem mais fraca do jogo, nem para sex-symbol serviu, apesar das cenas de nudez em que aparece.

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Os QTEs são mais dinâmicos e não tão cansativos como no Fahrenheit

De resto, a jogabilidade é algo parecida à do Heavy Rain, mas felizmente mudaram algumas coisas para melhor, já outras infelizmente deixaram estar na mesma. O jogo está divivido por vários capítulos, que por sua vez poderão ser re-jogados de forma a tentar obter um final diferente, pois este é um daqueles jogos em que muitas das nossas decisões, abordagens a um capítulo, ou performance, podem alterar bastante o rumo de história, incluindo algumas personagens principais morrerem, ou certas pessoas serem incriminadas por coisas que não fizeram, por exemplo. A movimentação e interação é algo semelhante, porém também diferente, do Farenheit. Para a personagem se movimentar, teremos de carregar em R2 e posteriormente com um dos analógicos controlamos o movimento. O outro, poderia servir para controlar a câmara, mas apenas serve para movimentar a cabeça, olhando para outros objectos que possamos interagir. Isto acaba por trazer mais uma vez o problema de uma má movimentação, em certas alturas, especialmente em locais mais apertados, o simples facto de tentar virar a personagem para onde quisermos pode trazer alguns problemas, o que não devia acontecer num jogo deste calibre. Naquela parte em que temos de levar alguém por um túnel de esgoto então… A câmara também é outra das minhas queixas, pois não pode ser controlada livremente e por vezes torna-se difícil adivinhar para onde o jogo quer que a gente vá, em algumas situações de pânico em que temos de agir com rapidez.

 

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Em momentos de pânico não conseguimos ver bem quais as nossas opções de diálogo devido às letras tremelicarem todas.

Os objectos são interagidos com movimentos do analógico direito, tal como em Fahrenheit. Por exemplo, imaginem que temos em cima da mesa um prato, uma bola de futebol e um barco à vela (exemplo propositadamente exagerado). Para mexermos em cada um dos objectos teremos de movimentar o joystick direito com o movimento indicado em cada um, desde simples movimentos unidireccionais a semicírculos e afins. Para além disso temos na mesma várias sequências de quick time events, desde coisas completamente banais como subir um muro, ou sequências de acção e tiroteios onde teremos de simplesmente pressionar os botões que surgem no ecrã. Estas sequências são bem mais dinâmicas que em Fahrenheit, muitas vezes a indicação do botão a pressionar segue inclusivamente o movimento das personagens, pelo que por vezes é algo difícil ver bem qual o comando a seguir. O sixaxis (não vou falar do Move porque até ao momento ainda não o tenho) também pode ser requerido nesses QTEs, obrigando-nos por vezes a abanar o comando em certos movimentos. Outro dos “QTEs”, consistem em manter uma série de botões pressionados de forma sequencial.

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Jayden é um agente do FBI todo Hightech. Quando equipamos os óculos e luva, podemos pesquisar o terreno por pistas forenses

E a jogabilidade de Heavy Rain é isto. A narrativa tanto nos coloca a fazer coisas mundanas como preparar uma omelete, ou por um bébé a dormir, como nos coloca bem a meio de situações bem tensas em que temos de agir rápido e escolher bem o que dizer. Existem bem mais finais que no Fahrenheit e a história como um todo está muito melhor. As decisões que tomamos podem mesmo influenciar fortemente o final que iremos encontrar, e apesar de existirem algumas incoerências com a história (pelo menos com base no final que eu alcancei), devo dizer que a mesma está muito bem conseguida. Não gostei foi nada de saber quem é o Origami Killer, era a minha personagem preferida do jogo…

Graficamente é um jogo muito bom para uma PS3. Mais uma vez a QuanticDream deu-se ao luxo de gravar todas as animações, incluindo animações faciais, a partir de actores reais e o resultado foi bom. Só não digo que foi muito bom pois ainda assim achei que algumas expressões faciais ficaram um pouco estranhas, especialmente nas personagens femininas que por vezes faziam caras mesmo parvas em situações que não tinham nada a ver. Os cenários são excelentes e variados, embora como este jogo é propositadamente passado no Outono, a chuva e paisagens melancólicas e deprimentes são uma constante. Ainda assim acho que fizeram um bom trabalho como um todo, o jogo está repleto de alguns momentos cliché, é verdade, como o good cop e bad cop, mas também tem algumas personagens que mesmo que sejam completamente secundárias ou mesmo acessórias à história, estão muito bem conseguidas. Como um certo médico, por exemplo. A música também vai sendo variada, como se um filme se tratasse. Se formos a uma discoteca vamos ouvir música electrónica, em algumas situações com o Scott já ouvimos algum smooth-jazz, mas como este é um jogo algo deprimente, muitas músicas, incluíndo a música principal, são músicas mais soturnas e tristes. O voice acting é excelente, e a QuanticDream contratar actores talentosos para fazer as vozes tem realmente os seus frutos. Obviamente que estou a falar das vozes originais e não do voice cast português que sinceramente nem me dei ao trabalho de ouvir.

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A Madison parece-me de longe a personagem mais fraca do jogo. Embora tenha alguns capítulos interessantes e não me estou a referir às cenas de nudez.

No fim de contas, acho este Heavy Rain um excelente jogo de aventura, com uma óptima história e que todos os donos de PS3 que gostem do género devem experimentar. Tem claro as suas falhas, como alguns problemas com os controlos ou câmara que na minha opinião não deviam de existir num estúdio tão talentoso como este, e mais alguns problemas ou picuinhices minhas menores, mas no fundo acho este Heavy Rain um excelente jogo com uma boa história, embora tenha alguns plot-holes do tamanho de Júpiter.

Vampire Night (Sony Playstation 2)

Vampire_NightTempo agora para uma rapidinha de PS2 e não é todos os dias em que vemos empresas como a Sega e a Namco a cooperarem num jogo. Muito menos um jogo arcade, género onde ambas as empresas sempre foram grandes rivais. Vampire Night é um light gun game, lançado originalmente nas arcades nas máquinas Namco System 256 e posteriormente convertidas para PS2, onde encontramos diversos extras para além do jogo principal e que lhe dão logo uma mais valia. O jogo foi desenvolvido pelo estúdio WoW Entertainment, os mesmos responsáveis por outros jogos do género como a série House of the Dead. A minha cópia foi comprada no mês passado na CEX no Porto por 3€.

Vampire Night - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e papelada

Vampire Night coloca-nos na pele de um de dois caçadores de vampiros, que partem para uma antiga aldeia que se encontra sob assalto das forças de um poderoso drác- err, vampiro com unhas pintadas de cor-de-rosa – estes vampiros modernos são uma lástima. Com o decorrer do jogo lá vamos descobrir que estes conflitos já duram há 300 anos, e as origens misteriosas dos caçadores de vampiros são desmistificadas, mas deixo isso para quem quiser jogar.

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Príncipe das Trevas, mas com a manicur em dia

Existe claro está o modo Arcade, que tal como o nome indica é uma conversão literal do original das máquinas de coin-op. Invariavelmente, é um modo de jogo relativamente curto, embora com um grau de dificuldade qb, principalmente para quem, como eu, não tem uma lightgun para a consola e tem de utilizar o gamepad. Aqui somos levados num percurso on rails, onde por vezes paramos num local e enfrentamos uma série de inimigos, seguindo-se no final dos níveis combates com bosses vampíricos. Esses bosses geralmente possuem 2 formas, a primeira, humana e a segunda bem mais monstruosa e perigosa. Ao longo do jogo podemos disparar sobre diversos objectos e destruí-los, com a esperança de encontrar alguns items que nos aumentem a pontuação ou, nos dêm mais vidas. Uma coisa que achei interessante são as pessoas que podemos salvar: De vez em quando vemos um ou outro humano aflito com uma criatura prestes a morder-lhe. Se nessa altura conseguirmos acertar no ponto fraco dessa criatura, então salvamos a pessoa, caso contrário ela transforma-se em mais uma espécie de zombie.

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Os bosses acabam por ficar sempre colossais e mais agressivos.

Para além do modo arcade a versão PS2 traz também um extenso Training Mode, onde nos vão ensinando os controlos e alguns truques para termos sucesso no jogo. Para além disso temos também o Special Mode, onde podemos jogar uma série de missões, muitas delas com objectivos propositadamente idióticos, como encontrar objectos como bonecas ou frutos, mas que nos vão trazendo algum dinheiro que poderemos gastar numa loja a comprar outro equipamento ou items que poderemos utilizar ao longo deste Special mode. E esses consistem em balas que dêm mais dano, ou a capacidade de carregar com mais balas de cada vez, acessórios que aumentam o tamanho dos pontos fracos dos inimigos, ou fazem com que ganhemos mais dinheiro e/ou drops de objectos, ou mesmo items que podemos utilizar uma vez que nos dão mais vidas, créditos, enfraquecem os inimigos, entre outros.

Graficamente é um jogo competente, embora não seja nada do outro mundo. Gosto do design dos inimigos e acho engraçado que apesar de a história decorrer nos dias de hoje, a aldeia francesa na qual o jogo se desenrola tem um aspecto muito antigo, bem como o enorme castelo que acabaremos por visitar. É normal nestes jogos haver muita repetição de inimigos, mas pelo menos os bosses acho que estão bem detalhados. A música também é OK para o jogo, sendo electrónica, mas com um feeling mais obscuro. Mas tal como nos The House of the Dead clássicos, o voice acting é completamente risível e só pode mesmo ser propositado.

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Estes parasitas controlam os humanos, tornando-os numa espécie de zombies. Em alguns momentos do jogo podemos salvar algumas pessoas ao matar o parasita

Apesar de hoje em dia com o sucesso da Wii e de acessórios como o Move terem rejuvesnecido o género de jogos de light gun, a verdade é que o mesmo não despoletou novamente como vimos nos anos 90 com jogos como Virtua Cop, Time Crisis ou House of the Dead. Apesar de eu ainda não ter jogado mais lightgun games na PS2 – ainda tenho o Resident Evil Dead Aim em lista de espera, este aqui parece-me ser uma boa opção para os donos de PS2, nem que seja pelo seu conteúdo adicional.

Rayman (Sony Playstation)

RaymanCom as consolas de 32bit, muitos dos jogos que estavamos anteriormente habituados fizeram transições em definitivo para o 3D, uns como Mario 64, Zelda Ocarina of Time ou Metal Gear Solid foram excelentes transições, outros foram um desastre, especialmente falando no género de plataformas, com abortos como Bubsy 3D. Ainda assim, nos primórdios dessa época ainda se apostava consideravelmente em jogos inteiramente em 2D, e este Rayman é um desses exemplos, cujo primeiro lançamento foi até na última consola da Atari, a Jaguar. A minha cópia foi comprada algures no ano passado, ou no início deste ano, na Porto Alternativo da Maia, tendo-me custado uns 4€, se não estou em erro.

Rayman - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual

Rayman é uma personagem estranha e o seu mundo também. O que chama logo à atenção é o facto de Rayman não possuir membros nem pescoço, as restantes partes do corpo flutuam umas ao lado das outras, o que depois permite fazer algumas coisas engraçadas. A história é o cliché habitual, com um feiticeiro misterioso (Dr. Dark) a tomar o pacífico mundo de Rayman de assalto e tomando para si o importante artefacto Protoon. Com o Protoon na sua posse, os Electoons que o circulavam (e eu que pensava que já me tinha visto livre de física quântica) ficaram dispersos pelo mundo, tendo sido depois aprisionados pelos bandidos do Dr. Dark. Então lá teremos de levar Rayman por uma série de intricados níveis e garantir que conseguimos encontrar todos os Electoons (tarefa hercúlea), para depois defrontar o Dr. Dark.

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As fotos que nos tiram aqui servem de checkpoint

E de facto Rayman é um jogo de plataformas bem exigente. Tal como Super Mario World e similares, temos um overworld em que podemos percorrer para escolher o nível a jogar, podendo assim rejogar níveis anteriores sempre que desejarmos, algo que até será necessário fazer devido à falta de habilidades para encontrar todos os Electoons espalhados nos níveis. Inicialmente dispomos de poucas habilidades, mas à medida em que vamos progredindo vamos ganhando a habilidade de atacar os inimigos a uma mais longa distância, agarrar beiras de penhascos ou argolas suspensas no ar, ou a habilidade de Rayman rodopiar a sua cabeça, imitando um helicóptero. Os níveis vão sendo grandinhos e divididos em vários segmentos e Rayman é um jogo de plataformas bem difícil. Os níveis estão repletos de obstáculos, inimigos chatos, espinhos por todo o lado e abismos sem fundo, para piorar as coisas, de forma a descobrirmos todos os Electoons aprisionados nas suas gaiolas, nem todos estão visíveis ao início. Muitas vezes somos mesmo forçados a fazer alguns trechos suicidas para que essas gaiolas apareçam… E quando tivermos de rejogar um nível para descobrir alguma gaiola que nos falte, teremos de jogar todos os segmentos novamente e acreditem, pode ser mesmo uma tarefa hercúlea.

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Os níveis possuem um excelente detalhe que seria impossível de reproduzir nas consolas de 16-bit

De resto inicialmente Rayman apenas pode sofrer dano 3x antes de perder uma vida, embora existam powerups que aumentem esse limite para cinco. Outros powerups incluem um aumento do poder de ataque, bem como a distância a que os punhos de Rayman conseguem alcançar. Existem também umas fadas, pelo menos parecem-me umas fadas, que diminuem o tamanho de Rayman para que nos possamos esgueirar por passagens mais apertadas, e são essas mesmas fadas que depois restauram Rayman ao seu tamanho normal. Também como nos jogos de plataforma tradicionais, existem coleccionáveis. Aqui são umas orbs azuis e por cada 100 que coleccionarmos ganhamos uma vida. E também como nos restantes jogos de plataforma tradicionais teremos bosses para derrotar. Mas como já referi, Rayman é um jogo difícil, e isso também se reflete nos bosses. Logo o primeiro, que é o mais simples do jogo, mas comparativamente com os primeiros bosses de outros jogos, esperem um desafio maior, e as coisas só tendem a piorar, com os bosses a variar cada vez mais os seus padrões de ataque à medida em que vão ficando sem vida. É um jogo durinho!

Visualmente é um jogo muito bom. Os cenários são extremamente coloridos e apesar de o jogo inicialmente ter sido pensado para a SNES, ainda bem que a Ubisoft acabou por mudar de ideias. Para além das cores vívidas e cenários bem distintos entre si, com temáticas de música, material de desenho, ou jardins floridos, outra coisa que salta logo à atenção é o detalhe prestado às sprites do jogo. Para além de Rayman e os seus inimigos estarem muito bem detalhados, possuem também animações bastante fluídas. As músicas e efeitos sonoros são algo infantis, mas adequam-se perfeitamente ao aspecto colorido do próprio jogo. Se bem que a sua dificuldade merecia umas músicas vindas do inferno, mas pronto…

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O jogo possui umas animações fantásticas.

Obviamente que o Rayman não é tão difícil como Super Meat Boy e similares, mas esses jogos geralmente têm vidas infinitas, níveis curtos ou com checkpoints em pontos chave. Rayman apenas tem os checkpoints, as vidas custam a ganhar e os níveis são longos, e divididos em vários segmentos desafiantes. Mas não se deixem intimidar, não deixa de ser um excelente jogo de plataformas. Existem imensas versões deste jogo, e se preferirem um desafio menor, poderão sempre experimentar o Rayman Advance ou a versão Nintendo DS disponível como DSiWare. As versões PC apesar de igualmente excelentes e com mais extras, são mais complicadas de correrem em sistemas operativos modernos, pelo que lá vou recomendando mesmo esta versão o a de Sega Saturn que alguns até indicam que se porta melhor que esta.