Poucos desafiam a maestria de duas empresas no género de light gun shooters, a Sega e a Namco, que com títulos como Virtua Cop, Time Crisis, House of the Dead ou Point Blank se estabeleceram como rainhas e senhoras dos salões arcade, principalmente durante a década de 90, onde a transição dos videojogos para o 3D permitia desenvolver experiências ainda mais cativantes. Mas por vezes mesmo os mestres falham um pouco. E este Ninja Assault é um jogo que tem recebido várias queixas, embora sinceramente, tirando a parte dos audiovisuais que poderiam de facto ser melhor, pouco de mau lhe tenho a apontar. É um shooter onde temos de disparar mais rápido contra quem nos tenta atacar. A minha cópia foi comprada na cash converters de Alfragide, algures durante o Janeiro passado por 3€.
Jogo com caixa e manual
A história do jogo é estranha: supostamente o mesmo decorre no período feudal da história Japonesa, onde um vilão meio zombie convoca as suas forças do inferno para raptarem uma jovem princesa, supostamente chave para a sua ressurreição completa. O jogo coloca-nos então na pele de um de 3 diferentes ninjas, mas em vez de lutarem com armas brancas como seria de esperar, usam revólveres como gente grande. No Japão feudal. Como sempre o modo arcade não é muito longo, e poderemos jogar diferentes variações da mesma “story mode”, cada uma jogada com um dos três diferentes ninjas mas a sua jogabilidade é semelhante. Eu usei a G. Con45 original e com essa light gun os controlos são simples, os gatilhos servem para disparar, apontar a arma para fora do ecrã e disparar carrega-a e por fim qualquer um dos outros botões especiais servem para largar um ataque especial poderoso que ataca todos os inimigos presentes no ecrã. Podemos também usar uma G-Con2, que não possuo, ou o próprio comando normal da PS2, que preferi não usar.
Por vezes temos direito a algumas cutscenes com poucos diálogos…
Mas jogar as 3 diferentes histórias ou o modo arcade original acaba por servir para nos desbloquear tanto minijogos de treino, como outras pequenas missões, que geralmente consistem em matar uma série de inimigos dentro de um tempo limite, ou com um número pré-definido de munições, por exemplo. Por outro lado os mini jogos de treino tanto podem ser coisas como galerias de tiro onde não podemos acertar em inocentes, defender de uma chuva de shurikens ao disparar sobre as mesmas, disparar em peixes que vão saltitando à tona da água, entre outros que por sua vez me fazem imenso lembrar os light gun games primitivos da era da NES.
…e bosses grandinhos para encher de balas.
De resto Ninja Assault é um jogo simples, tanto na sua jogabilidade como na parte técnica. Os gráficos estão uns bons furos abaixo daquilo que a PS2 é bem capaz de apresentar, com texturas muito pobres e modelos poligonais no geral bem limitados. No entanto não deixa de ser um jogo bastante fluído e na minha opinião é isso que mais se pede num jogo deste género. A movimentação, apesar de ser on-rails, acaba também por ser muito mais dinâmica devido aos saltos acrobáticos que as nossas personagens vão desempenhando. A música sinceramente me passou completamente ao lado, já os efeitos sonoros pareceram-me competentes para o efeito. Por outro lado, o voice acting é terrível, embora não chegue ao nível de um certo The House of the Dead 2. Posto isto, e para terminar esta rapidinha, este é um jogo que recomendo apenas se o encontrarem baratinho e se forem fãs de videojogos deste género. Para pegar e jogar em pequenos intervalos de tempo, é sem dúvida uma óptima opção.
Vamos agora voltar à PSP e à série Wipeout, para aquele que provavelmente será o último artigo que escrevo sobre a mesma nos próximos tempos, visto que até ao momento não tenho mais nenhum. Após um bom Wipeout Pure mas que ainda sabia a pouco, eis que a Psygnosis, ou se lhe quiserem chamar por SCE Studio Liverpool, voltaram à carga na PSP com este Wipeout Pulse e que rico jogo lançaram! A minha cópia já foi comprada há algum tempo numa GAME e se não estou em erro custou-me cerca de 5€.
Jogo completo com caixa e manual
Os modos de jogo são semelhantes aos do costume, excepto o modo “campanha”, mas a esse já lá vamos. Temos também o Single Race cujo nome já diz tudo, modos em que corremos contra-relógio como o Time Trial ou Speed Lap, este último menos restritivo e ideal para treinar algum circuito. Temos também o Tournament, onde podemos customizar um “mini” campeonato composto por vários circuitos e o objectivo é chegar ao final do mesmo com o maior número de pontos possível. O Zone Mode introduzido no Wipeout Fusion marca também o seu regresso onde somos largados num circuito sem quaisquer inimigos, com os boosters no máximo em aceleração constante e o objectivo é simplesmente o de sobreviver o máximo de tempo possível. Ainda temos o Eliminator, uma espécie de deathmatch onde o objectivo não é o de vencer corridas, mas o de eliminar todos os outros oponentes. Por fim, e voltando ao início, temos o modo campanha, onde é-nos apresentada uma grelha hexagonal, com vários desafios diferentes. À medida em que vamos cumprindo esses desafios, os que estão nos hexágons adjacentes ficam também disponíveis e o objectivo é também fazer o máximo de pontos possível até podermos desbloquear o próximo conjunto de desafios. Cada desafio poderá consistir em corridas de qualquer um dos modos de jogo previamente falados.
O design das pistas é bem mais arrojado
A jogabilidade mantém-se practicamente idêntica ao que a série Wipeout nos habituou. Vamos conduzir naves super rápidas por circuitos “montanha russa” futuristas em diversos locais. Ao longo das corridas vamos poder passar em zonas que nos dão um boost temporário na velocidade, ou adquirir armas ou escudos que podemos utilizar livremente para tentar eliminar os nossos adversários. Coisas como mísseis teleguiados (ou não), minas, ou bombas que libertam uma onda de choque capaz de abrandar todas as naves à sua frente. Mas claro, os nossos oponentes também podem utilizar essas armas em nós, pelo que temos de ter em atenção aos nossos níveis de escudo. Para recuperar “vida” podemos absorver as armas/power-ups que apanhamos. Dos power-ups que não sejam armas temos turbos, auto-pilot temporário, ou um escudo também temporário. De resto, convém também aprender a usar os truques como air-braking em curvas apertadas ou mesmo os barrel rolls que nos podem salvar a vida.
Como sempre vamos tendo um bom arsenal de armas à nossa disposição
Apesar de eu nunca ter experimentado, existe aqui uma vertente online que pelo que vi deixava-nos participar em Single Races ou Tournaments, já o modo Eliminator que parecia ser bem adequado para se jogar online parece-me ter sido deixado de fora. Foram também lançados uma série de DLCs, desta vez pagos, que nos introduziram várias novas equipas (como a velhinha Auricom) e circuitos. No jogo normal também poderemos desbloquear novos circuitos, naves e skins para as mesmas, mas não as mesmas dos DLCs, naturalmente.
Graficamente é um jogo estonteante e muito possivelmente o jogo mais bonito que vi numa PSP. Os circuitos são bem detalhados e tanto atravessam grandes metrópoles, zonas mais industriais ou naturais, como desfiladeiros ou montanhas. Tudo a grande velocidade e bonitos efeitos de luz. A música continua excelente, especialmente se forem fãs de música electrónica (o que sinceramente não é o meu forte, mas gosto bastante das músicas na mesma). Este traz é uma novidade, deixa-nos colocar as músicas em mp3 que quisermos no cartão de memória e depois podemos escolher quais as que queremos ouvir durante o jogo.
Já tinha dito que este jogo é lindíssimo em movimento?
Em suma este é mais um excelente título que deveria figurar na colecção de qualquer dono de PSP que se preze. Mas ainda melhor que este, eu recomendaria a conversão que acabou por sair para a PS2 aqui na Europa. Apesar de não ter a certeza se inclui ou não o conteúdo dos DLCs da versão portátil, só o simples facto de podermos utilizar um analógico “a sério” para controlar as naves já vale cada cêntimo gasto nele.
Bom, recentemente estive a jogar de forma algo paralela dois RPGs. Por um lado tinha (e ainda tenho) o fantástico The Witcher no PC, por outro lado continuo com a minha quest de ir jogando todos os JRPGs pós-16bit que fui deixando de lado ao longo do anos e tinha chegado finalmente a altura do Final Fantasy VIII que aqui trago hoje. Sinceramente continuo mais entusiasmado com o The Witcher, mas este jogo também tem algo que me agradou. Só ainda não percebi muito bem o quê, pois toda a experiência se tornou algo agridoce. Mas já lá vamos. Este jogo foi comprado já há algum tempo, creio que por volta de 2011 no ebay UK. Com portes ficou-me algo não muito longe dos 20€, o que não me pareceu um mau preço de todo, mesmo não sendo a versão “black label“.
Jogo com caixa, manual e 4 discos. Versão Platinum
O seu predecessor, Final Fantasy VII, foi um dos JRPGs modernos mais influentes de toda a indústria e não é por acaso que legiões de fãs esperam há muito por um remake em HD. Eu não sou um dos mega fãs do jogo e talvez por não o ter jogado na altura em que saiu me permitiu ter uma visão mais “fria” sobre o mesmo. No entanto dá para entender perfeitamente o porquê do seu sucesso. E dito isto, a Squaresoft deixou a fasquia bem alta para esta sequela. E como se sairam? Bom, se são como eu e detestam diálogos e personagens principais muito “emo” e cheias de problemas existenciais para resolver, então este jogo tem um ponto negativo logo à partida. Mas não censuro a Square por si só, muitos outros JRPGs e animes tornaram-se demasiado emotivos nos últimos tempos. Mas continuando, neste jogo a personagem principal é o jovem Squall, um “aluno” da academia militar de Balamb Garden, treinando para se tornar um SeeD, a unidade de elite que luta contra feiticeiras rebeldes. Logo na abertura do jogo vemos Squall à pancada com Seifer, seu rival, uma outra personagem importante no desenrolar da história. Depois vamos sabendo que Galbadia, uma potência militar, tem vindo a invadir outras cidades vizinhas, com a ajuda de Edea, uma feiticeira ao serviço dos seus políticos. As nossas primeiras missões colocam-nos no caminho para travarmos Galbadia, mas também conhecemos desde cedo a jovem Rinoa, líder de um movimento de resistência às forças de Galbadia, acabando também por se tornar numa peça central da história. E apesar de o romance não ser inédito em Final Fantasy aqui ganha mais importância.
As cutscenes são de facto de excelente qualidade e devo dizer que gostei bastante da aparência desta Edea
O resto da história deixo para o leitor descobrir, mas tirando os tais diálogos emo de Squall, devo dizer que apesar de não ser uma história tão épica como em alguns outros RPGs, nem com vilões ou heróis memoráveis, é surpreendentemente complexa e acaba por evitar alguns dos clichés que temos vindo a assistir neste ramo, o que até acabou por me agradar, principalmente toda aquela subplot que iamos vendo de Laguna e companhia. Mas também por outro lado todos os plot twists, se é que assim podem ser chamados, fragmentam demasiado a história e não há um grande foco no fio condutor. Começam a perceber porque eu chamei este jogo de uma experiência agridoce?
Curiosamente acho que gostei mais destes anti-heróis com um papel secundário do que as personagens principais.
Mas as grandes diferenças deste jogo em relação aos demais residem no seu junction system. Basicamente o jogo pega nos summons que poderíamos obter em FFs anteriores e dão-lhes muitos outros usos. Para além de os podermos invocar nas batalhas para desencadear golpes bonitinhos, “flashy” e poderosos, os summons, agora chamados de Guardian Forces, podem ser equipados nas personagens, dotando-as de outras habilidades em batalha para além de atacar, como usar magias ou itens. Sim, magias e itens, que por sua vez deveriam ser comandos básicos. Equipamento como armaduras, botas e afins? Deixem lá isso. Armas novas? Apenas upgrades da existente. Tudo anda à volta deste Junction System. Não existe MP (magic points), as magias são utilizadas como itens se tratassem. E como as podemos obter? Bom, precisamos de usar o comando “draw” nas batalhas, que as “suga” aos inimigos e as armazena no inventário até um máximo de 100 unidades. Para além disso podemos fazer junction a essas magias a cada personagem, modificando os seus stats como ataque, defesa e outros como resistência elemental (fogo, água, etc). Equipar magias são as armaduras e acessórios deste jogo. Por outro lado, apesar de as personagens ganharem experiência e subirem de nível, os GFs também fazem o mesmo, adquirindo também novas e mais poderosas habilidades.
Os golpes especiais continuam todos bonitinhos, mas também acabam por deixar as batalhas mais lentas.
O uso inteligente do Junctioning System permite-nos ter personagens com stats bastante poderosos que nos deixam percorrer as batalhas de uma forma mais confortável. O grinding acaba por estar mais a passar batalhas e batalhas a retirar magias dos inimigos para as armazenar e tornar as nossas junctions ainda mais fortes. Para não falar também dos limit breaks, que neste jogo são mais fáceis de se executar e resultam em golpes absolutamente devastadores. Vá lá que ao menos os inimigos normais vão acompanhando a nossa evolução de níveis também. Mas concluindo aqui a conversa das junctions, eu até percebo a preocupação da Square em querer implementar sistemas de batalhas que se diferenciem dos tradicionais, mas este em particular pareceu-me desnecessariamente descabido. E pior, eu já não gostei das materias do FF VII devido ao elevado grau de customização que ofereciam, descaracterizando por completo as personagens. Aqui a customização ainda é maior, o que diferencia ainda menos as personagens entre si. Prefiro de longe o bom e velho sistema de classes. Aliás, prefiro de longe o bom e velho sistema clássico do Dragon Quest, esses sim, não inventam.
Os cenários continuam a ser pré renderizados, mas agora com mais qualidade
Graficamente o jogo é de facto muito bom. As cutscenes em CGI são em maior número e geralmente são de altíssima qualidade. As personagens têm um design um pouco mais maduro e realista, que eu sinceramente até que gostei, embora também não desgoste nada das personagens mais super deformed de outros FFs. As batalhas e a exploração no open world são todas apresentadas em 3D, enquanto que a exploração dentro de cidades, edifícios e afins são como em FF VII, com fundos estáticos em 2D pré-renderizado. No entanto os backgrounds são igualmente melhor detalhados e as “entradas/saídas” de cena são menos confusas que no jogo anterior. A banda sonora é competente, sendo bastante variada com os já habituais temas acústicos, novas roupagens de faixas já conhecidas, outros temas mais rockeiros ou electrónicos em especial nas batalhas para dar um pouco mais de pica, ou aquelas mais épicas com coros. Eu pessoalmente gostei mais de faixas acústicas como a Breezy ou Roses and Wine.
O Triple Triad Card Game foi uma agradável surpresa
Bom… resumidamente é isso. Para mim o Final Fantasy VIII é definitivamente um jogo estranho na série. A história tanto tem de bom como de mau, e o sistema de combate na minha modesta opinião tenta ser tão radical que acaba por um lado complicar o que é simples e oferece tanta customização que retira muito do potencial que cada personagem deveria ter individualmente. Uma coisa que realmente achei piada foram os joguinhos das cartas com o Triple Triad. Para além de ganharmos cartas poderosas ao jogar contra os NPCs, podemos transformá-las em items úteis. Ora cá está uma invenção que a Square meteu aqui que eu realmente gostei. De resto espero em breve jogar o Final Fantasy IX que me parece ser bem mais clássico e tradicional, o que será certamente mais prazeroso de jogar para mim. Entretanto o Geralt está à minha espera para esventrar mais uns bandidos e engatar umas camponesas.
De volta para mais um jogo da saga Medal of Honor, infelizmente tão curto quanto o seu predecessor. Mas felizmente, apesar de curtinho, melhoraram muitas das coisas que eu me tinha queixado, o que já não é mau de todo. E também tal como esse jogo, também foi comprado numa cash converters, desta vez a de Alfragide, no passado mês de Novembro. Creio que me custou 4€, estando completo e em bom estado.
Jogo completo com caixa e manual
A primeira coisa que não gosto neste jogo é o seu subnome “Heroes 2” e passo a explicar. No primeiro jogo, cada uma das 3 campanhas eram vividas por 3 personagens de outros jogos como Baker ou Jimmy Patterson. Aqui temos apenas uma campanha, algures na Normandia e jogamos sempre com a mesma personagem: John Berg, que se bem me lembro marca a sua estreia na série. De resto, só tenho quase tudo coisas boas a dizer. Em primeiro lugar, as missões algo ridículas, dignas de um modo multiplayer, como capturar e defender objectivos, ou eliminar X número de Nazis deixaram de existir, dando lugar a missões de sabotagem mais fiéis à série. No entanto, isso também reduziu o número de missões, dando lugar a uma única campanha com 7 níveis diferentes. Se bem que os níveis são grandinhos, estando subdivididos em duas ou 3 partes separadas por breves ecrãs de loading.
O maior problema deste jogo a meu ver é aperceber que apenas temos estes 7 níveis pela frente. Mas ao menos são grandinhos!
Em cada nível temos na mesma os objectivos primários e os secundários, cuja conclusão a 100% beneficia bastante a nossa performance no final do nível. E enquanto os primários estão devidamente assinalados na bússola no canto inferior esquerdo, ou mesmo no próprio mapa quando estão visíveis, já os secundários são secretos. Apenas sabemos quantos existem e a sua descrição no final do nível, quando somos avaliados. Por isso forçou-me a ter uma exploração muito mais cuidada e espreitar em todos os recantos, o que por muitas vezes confesso que me irritou dado o passo de caracol com que nos mexíamos. E ainda assim escaparam-me uns quantos! Esses objectivos tanto podiam ser capturar documentos importantes, que tanto poderiam estar à vista de todos como escondidos em cofres que tinham de ser rebentados com uma granada, destruir equipamento importante sem sermos avisados, como baterias antiaéreas ou um gerador eléctrico, assassinar algum oficial importante ou combater ondas e ondas de inimigos, que só eram despoletadas ao utilizarmos uma ou outra MG-42 nalgum local estratégico. O esquadrão que nos acompanha (em algumas partes do jogo) continua aqui presente, embora por vezes não sejam assim tão úteis quanto isso. O jogo possui também um sistema de checkpoints e vida regenerativa, dizendo assim adeus aos saudosos medkits. Por fim convém também aclamar o quase fim do respawn dos inimigos. Enquanto que no primeiro jogo esse respawn acontecia a toda a hora, aqui apenas acontece em algumas alturas específicas, como por exemplo perto de algum objectivo que tenhamos de atacar. Depois podemos estar mais descansados e explorar o mapa mais à vontade.
À medida que o círculo de sangue fique mais apertado, mais perto de bater a bota estamos. Mas basta escondermo-nos um pouco do perigo para magicamente ficarmos ok outra vez.
Os controlos são semelhantes aos do primeiro jogo, com os botões faciais de quadrado, triângulo, círculo e cruz a servirem de “segundo analógico”, controlando a câmara do jogo, enquanto o analógico propriamente dito controla o movimento. As funções de recarregar, trocar de arma ou agachar ficam mapeadas para os botões direccionais, enquanto os botões de cabeceira têm a função de disparar ou activar o aiming down the sights. Parece-me de facto ser o melhor esquema possível de um FPS na PSP, só tenho pena pela lentidão que é andar de um lado para o outro e virar a câmara, mas tenho a ideia que este último pode ser customizado. De resto, para além do curto modo de campanha temos uma vez mais um multiplayer que me passou ao lado, mas pareceu-me ser muito mais pobrezinho, contendo apenas vertentes do deathmatch e capture the flag, quando o anterior era bem mais diversificado nesse aspecto.
Manter os objectivos secundários escondidos foi uma boa ideia para aumentar a longevidade do jogo, mas por outro lado também não temos grandes recompensas em fazê-lo
Na vertente do audiovisual, este é um jogo muito melhor, salvo em um aspecto: a falta de cutscenes com filmagens reais, algo que sempre esteve presente na série. Temos cutscenes na mesma, mas são mais “artísticas”, mostrando algumas animações e/ou sequências de fotos. De resto é bem superior. Apesar de ter apenas uma campanha situada algures na Normandia, pareceu-me haver uma variedade maior de texturas e locais, onde jogamos na praia, em bunkers, ruínas de cidades, aldeias rurais, ou mesmo imponentes instalações militares onde temos de destruir submarinos U-Boats ou mísseis V2. Todos os níveis me pareceram melhores detalhados e o mesmo pode ser dito dos próprios soldados, agora com melhores texturas e mais polígonos. No que diz respeito à parte sonora, nada a apontar, continua óptima.
Mover estes canhões lentamente enquanto inimigos fazem respawn não é uma boa ideia de game design…
Por estas razões, este Medal of Honor Heroes 2 é um jogo melhor, mas também pior do que a sua prequela em alguns aspectos. Mas acho que aquilo em que melhorou, nomeadamente no tipo de missões em si e melhores audiovisuais, suplantou bem as coisas menos boas. No entanto por algum motivo este jogo saiu também para a Wii, que me parece ser a melhor versão, embora a vertente online contenha os mesmos modos de jogo. De resto, para além de melhores gráficos (pelo menos assim o espero), a versão Wii tem ainda uma missão extra aqui não existente, bem como um modo de jogo adicional, o Arcade que me parece ser bem divertido, sendo um shooter on-rails como um Operation Wolf, por exemplo.
Continuando pelas rapidinhas, já que estou a aproveitar os meus últimos dias de férias para dar um avanço considerável em 2 RPGs que estou a jogar em paralelo, o jogo que trago cá hoje é a versão principal de uma outra versão que já cá foi analisada brevemente. Após o sucesso de jogos como Crash Bandicoot e acima de tudo, do Super Mario 64 ou Banjo Kazooie, uma nova enxurrada de outros followers de jogos de plataforma 3D seguiu-se. Uns bonzinhos, outros nem tanto, e o que trago cá hoje é dos que até acho razoáveis, não fossem os tank controls seria melhor. Foi comprado na feira da Ladra em Lisboa, algures durante Novembro por 2€.
Jogo com caixa e manual, versão Platinum
A história por detrás deste jogo é o cliché habitual, com um vilão qualquer (Baron Dante) a tomar de assalto a ilha de Croc, raptando todos os seus animais habitantes, incluindo o rei lá do sítio. A nossa missão consiste então em atravessar a ilha de lés a lés, resgatando todos os Gobbos (pequenos animais peludos) que encontremos e ultimamente derrotar Dante e os seus minions Dantinis.
Alguns níveis até são bem detalhados e coloridos
De resto é um jogo de plataformas algo básico, onde podemos saltar para cima de caixas como em Crash Bandicoot, atacar inimigos com a cauda, coleccionar pedras preciosas da mesma forma que Sonic colecciona anéis, inclusivamente se sofrermos dano perdemos os “anéis”, podendo recuperar de volta alguns, nos segundos seguintes. Sofrendo dano sem qualquer pedra preciosa coleccionada dá direito a perder uma vida. Ao longo de todos os níveis (excepto nos bosses) poderemos resgatar uns 5 gobbos e encontrar 5 pedras coloridas, que por sua vez servem para abrir umas portas secretas e resgatar um outro Gobbo “secreto”. Para concluir o jogo a 100%, e ter inclusivamente acesso a um novo “mundo” com níveis extra onde defrontaremos o verdeiro boss final, é necessário resgatar todos os Gobbos, e inclusivamente encontrar peças de um puzzle perdidas em vários níveis bónus. Ora tudo isto até seria interessante, não fosse o jogo ter tank controls, o que num videojogo de plataformas em 3D é algo criminoso e só serve para causar dores de cabeça.
Mas os que são mais vazios pecam pelos backgrounds muito pobrezinhos
Tecnicamente era um jogo competente para a época, sendo bastante colorido e apesar de não ter o 3D mais detalhado de todo o sempre no esplenderoso ano de 1997, era bem detalhado o suficiente, em especial no próprio Croc e demais personagens. Os cenários é que poderiam ser um pouco mais variados, sendo na sua maioria colinas verdejantes, zonas com neve, pequenas cavernas e por aí fora. O castelo final, esse até parecia muito vazio, no meio de tantas plataformas suspensas no ar e abismos sem fundo. As músicas já são outra história e até que estão bem conseguidas, reconheci alguns dos temas que tinha ouvido quando joguei o port para a Gameboy Color.
Como não poderia deixar de ser temos vários bosses para derrotar. Dava jeito é ter controlos decentes.
Croc é um jogo de plataformas razoável. Não reinventa a roda, mas seria bem competente não fosse mesmo a escolha dos tank controls para controlar o crocodilo. Mas ao menos já suportava os analógicos, podendo inclusivamente controlar a câmara. De qualquer das formas o jogo vendeu o suficiente para atingir o status de platinum e dar azo a uma sequela que sinceramente não cheguei a jogar ainda. Depois disso Croc desapareceu, assim como muitos outras personagens que tentaram fazer o mesmo que Mario 64.