Tal como a Activision Anthology, também comprei há coisa de poucos meses atrás umas outras antologias de jogos bem antigos. Uma delas é esta Taito Legends que vai servir para a rapidinha de hoje. Esta compilação foca-se apenas no passado arcade da empresa, incluindo vários jogos da década de 80 e alguns dos inícios da década de 90 para serem jogados. Foi comprado a um vendedor da Feira da Ladra por 2.5€. Estava novinha e selada, tendo sido aberta muito recentemente.
Jogo com caixa e pequeno manual
Infelizmente, ao contrário de todos os extras e cuidados de apresentação que foram tomados na Activision Anthology, aqui temos poucos extras. O jogo é seleccionado através de um menu normal, onde podemos ver uma réplica da máquina arcade em questão. Escolhendo o jogo, poderemos alterar algumas opções como a dificuldade, número de vidas, entre outros parâmetros, bem como ler uma descrição do jogo em questão, alguns truques e dicas se aplicável e na maioria dos mesmos, poderemos também ver um flyer com a artwork do jogo. Os extras que são realmente interessantes podem ser vistos nos Space Invaders, Puzzle Bobble, Rainbow Islands e mais um ou outro jogo, que incluem pequenas entrevistas aos criadores desses mesmos jogos.
O menu inicial poderia ser um pouco mais trabalhado, assim como o resumo da história da Taito aqui disponível
E para além desses clássicos citados acima, temos outros jogos que para mim são bem conhecidos como o Elevator Action, Rastan, Qix, Space Gun, New Zealand Story, Operation Wolf e respectiva sequela. Todos os outros jogos foram para mim ilustres desconhecidos, mas infelizmente a maioria revelou-se uma desilusão, em vez de agradáveis surpresas. Se calhar jogos como o Gladiator ou The Great Swordsman foram obras muito à frente do seu tempo, mas envelheceram muito mal, ao contrário da simplicidade desafiante de um Space Invaders ou Puzzle Bobble. De resto, uma coisa que aconselho fortemente é reverem a sensibilidade do analógico para os jogos baseados em shooters de light gun, que ainda são uns quantos.
Bom, não há como não dizer que este Operation Wolf é mais interessante que o meu na Master System…
No fim de contas, apesar desta compilação possuir alguns jogos interessantes, confesso que todos os mimos que nos deram na Activision Anthology fez com que este Taito Legends não me agradasse tanto. E numa companhia com o legado em arcades que foi/é a Taito Corporation, acho que mereciam uma compilação com mais goodies. As pequenas entrevistas foram uma excelente ideia, mas talvez pudessem ser mais aprimoradas. A ver como se safaram na Taito Legends 2, mas sendo ambos títulos budget também não espero nada fora do comum.
A rapidinha de hoje será sobre uma colectânea que sinceramente nunca pensei que me fosse divertir tanto. Esta Activision Anthology tal como o nome indica pega numa grande parte do catálogo da Activision (e não só) para a Atari 2600 e junta-o num só disco repleto de extras. Este meu exemplar foi comprado na Cash converters de Alfragide por 2.50€ algures durante o ano de 2015.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Aqui podemos encontrar desde jogos bastante simples como Boxing e Checkers (jogo das Damas), a outros clássicos que ainda hoje se jogam bastante bem como Pitfall, H.E.R.O. ou o excelente shooter River Raid. Para além disso, ainda temos alguns jogos (em menor número) de outras empresas como a Imagic ou a Absolute Entertainment. O porquê desses jogos lá terem ido parar não sei, pelo menos esta últimafoi fundada por ex funcionários da Activision, já a Absolute foi fundada por ex-funcionários da Atari, tal como a Activision o foi.
Nesta compilação temos um quarto para interagir e os jogos são escolhidos de uma rack como esta
E se o facto de termos aqui alguns clássicos que resistiram muito bem ao teste do tempo já seria uma boa desculpa para arranjar esta compilação, a quantidade de pequenos extras que lhe colocaram foram mimos ainda maiores! A primeira coisa que impressiona é que somos transportados para um quarto de um adolescente em plenos anos 80, com a sua TV, rádio com leitor de cassetes e uma “rack” onde estão guardados os cartuchos dos jogos que podemos escolher para jogar. E nessa altura além de o escolhermos como uma réplica do cartucho real, podemos também ver um modelo em 3D da sua caixa e uma adaptação do manual de instruções original, agora com os botões do comando da PS2 a substituirem as switches da consola e o joystick da Atari 2600.
Podemos ver o cartucho e caixa do jogo escolhido como um modelo 3D fiel ao original, para além de ler uma adaptação do manual de instruções
Para além disso, em vários jogos temos alguns desafios para cumprir de forma a obter algum conteúdo extra, uma espécie de achievements se assim os quiserem chamar, como por exemplo fazer um certo número de pontos no Pitfall, ou levar 30 galinhas para o outro lado da estrada numa partida do Freeway. Esses desafios desbloqueiam uma série de coisas tais comos vídeos de anúncios da TV de alguns destes jogos, réplicas de patches reais que a Activision oferecia aos fãs que lhes submetessem fotos com o seu highscore, ou até outros modos de jogo que alteram o ecrã dos mesmos.
O Pitfall é sem dúvida um grande clássico desta era
Mas os mimos não se ficam por aqui! Como sabem, os videojogos naquela altura não era habitual que tivessem música, então o que decidiram fazer aqui foi colocar uma banda sonora de vários artistas pop/rock da década de 80 que nos vão acompanhar (ou não, caso decidamos dessa forma) ao longo de todas as nossas partidas. Ouvir a We’re Not Gonna Take It dos Twisted Sister enquanto disparamos uns tiros pelo River Raid até que sabe bem! Outros temas sonantes são a Tainted Love dos Soft Cell, ou a Mexican Radio dos Wall of Vodoo – se bem que esta apenas conhecia pela cover dos Celtic Frost, mas adiante… Se bem me lembro apenas o Pitfall 2 e o River Raid 2 tinham músicas próprias.
Alguns jogos são um feito tecnológico impressionante, o que não é o caso deste Title Match Pro Wrestling
Por estas razões achei que esta Activision Anthology tenha sido uma excelente surpresa, e ainda deu para conhecer uns quantos títulos que me surpreenderam bastante como o MOON QUALQUER COISA que é um shooter bastante fluído e que simula um 3D muito interessante. E falando em fluidez, o Decathlon também foi outro dos jogos que me impressionou tecnicamente, aquele conjunto de pixeis que formam o atleta também ficaram com óptimas animações. E é também interessante ver um bocadinho do que foi aquele crash de 83 no mercado Americano, pois também se notou que nesse período houve um grande número de jogos da Activision e a sua qualidade era bastante díspar, tendo obras primas e outros jogos sem grande cabimento a sairem em simultâneo.
É inegável que os Final Fantasy da era PS1 sejam clássicos importantíssimos dentro do género dos JRPGs, quanto mais não seja por popularizarem definitivamente o género por terras ocidentais, especialmente as europeias já que antes do Final Fantasy VII poucos JRPGs recebíamos. E apesar de não ter jogado nenhum desses 3 jogos na altura em que sairam, não acho que o Final Fantasy VII seja um jogo assim tão bom (embora compreenda perfeitamente o porquê de ter recebido tanto sucesso) e o Final Fantasy VIII, apesar de possuir gráficos excelentes, tem uma história com personagens ainda mais lamechas, algo que também não me agradou nada. Estava um pouco reticente a começar finalmente o Final Fantasy IX, mas felizmente este já se revelou uma belíssima surpresa. Este meu exemplar foi comprado num de dois negócios que agora a memória já não me recorda. Ou foi na Feira da Vandoma ou na Feira da Ladra em Lisboa, pois houve tanto num local como no outro já comprei bundles de jogos PS1 em estado impecáveis e dos quais vieram 1 ou mais Final Fantasies. Tanto num caso como no outro os jogos ficaram a cerca de 4€.
Jogo completo com caixa, manual e 4 discos
O herói principal desta aventura é Zidane (não, não é o jogador de futebol), um jovem com uma misteriosa cauda que pertencia ao grupo de teatro Tantalus. Mas os Tantalus não eram um grupo de teatro normal, eram também ladrões nas horas vagas e o jogo começa precisamente com o grupo a preparar-se para uma cerimónia muito peculiar, no reino de Alexandria. Ali, a jovem princesa Garnet celebrava os seus 16 anos, sem saber que estava prestes a ser raptada pelo grupo de Tantalus. A primeira parte do jogo é passada precisamente com o grupo a escapar-se de Alexandria, algo que ganhou contornos épicos! Depois lá nos apercebemos que a princesa Garnet há muito que se queria escapar de Alexandria pois a sua mãe, rainha de Alexandria, estava a ficar cada vez mais estranha e com comportamentos agressivos. Eventualmente chegamos ao reino vizinho de Lindblum, encontramos um Cid muito peculiar e as coisas acabam por escalar de tal forma que é despoletada uma guerra entre várias nações, com as coisas a escalar ainda mais ao longo do jogo. Não me vou alongar mais nisto, mas devo dizer que gostei muito mais da história deste Final Fantasy que a dos seus 2 antecessores para esta consola.
A rainha Brahne. Com uma cara destas, como é que ninguém suspeitava que estaria a tramar alguma coisa?
As mecânicas de jogo permanecem algo parecidas à de outros Final Fantasy, com as batalhas a serem aleatórias e uma vez mais por turnos, com cada turno a ser ditado por uma barra de tempo individual para cada personagem em batalha. Aí, quando essa barra é preenchida é que poderemos escolher as acções, como atacar, defender, fugir, usar magias ou outras skills, etc. Aqui temos também o “Trance Mode” que nos permite desencadear ataques poderosíssimos, um pouco à semelhança dos Limit Breaks do FF VII. De resto, este acaba por ser um jogo bem mais parecido aos Final Fantasy clássicos, na medida em que por exemplo o conceito de classes é uma vez mais reintroduzido. No Final Fantasy VII a introdução das materia dava-nos liberdade para customizar livremente as skills de todas as personagens, deixando-as algo genéricas no que nas batalhas diz respeito. Aqui já sabemos que Vivi é um Black Mage e por conseguinte tem maior aptidão para a magia do que ataques físicos, Eiko é uma summoner e Steiner é um cavaleiro que pode equipar espadas. Aqui a novidade está nas abilidades que podem ser usadas quando equipamos uma certa arma ou armadura. Estas, ao fim de alguns combates acabam por ser aprendidas definitivamente, podendo ser usadas mesmo que deixamos de usar esse item.
Mais uma referência aos Final Fantasy clássicos, esta vestimenta temporária de Garnet
Depois temos também um outro mini-jogo de cartas chamado Tetra Master, que também achei interessante e que, em conjunto com outras side quests ou outros eventos interessantes como a casa de leilões de Treno nos vão consumir muito do nosso tempo para além dos eventos da história principal. Para além disso, foi ainda introduzida uma nova mecânica de jogo que a meu ver resulta bem para a narrativa, os Active Time Events. Quando estamos a explorar livremente localidades como cidades ou aldeias e a nossa party se encontra dispersa, por vezes recebemos este pop-up no ecrã que algures está a acontecer algo com outras personagens do jogo, e temos a possibilidade de espreitar esses acontecimentos.
Se me perguntarem qual a minha personagem preferida neste jogo… é claro que é o Steiner, ou Rusty como por vezes é chamado
Mas não é só nas mecânicas de jogo que este Final Fantasy IX pisca o olho aos clássicos. Também nos seus visuais, que abandonaram o setting futurista dos dois predecessores e retornam a um ambiente practicamente medieval, com os seus castelos, cavaleiros e navios voadores – claro que tinha de haver elementos fantasiosos, não? E claro, o visual do Vivi e respectivos Black Mages que é idêntico aos mesmos do primeiro Final Fantasy, com a sua vestimenta azul, um chapéu pontiagudo e uns olhos amarelos brilhantes na sua cara negra e escondida. Para além disso, e isto foi decisivamente a coisa que mais me agradou, é que a narrativa não é tão dramática, com personagens lamechas como era o Cloud e o Squall. Aqui o Zidane é um pequeno traquinas bem disposto e destimido e todas as personagens têm um charme muito próprio que me agradou bastante. Só a troca de galhardetes entre Zidane e o Steiner em grande parte do jogo já me tinha rendido a este Final Fantasy.
Mais um momento de boa disposição e notem como os gráficos são bem bonitos para uma máquina de 1995.
De resto a nível de audiovisuais estamos certamente perante um jogo que puxa a Playstation aos seus limites. As cidades continuam a ser cenários pré-renderizados, é verdade, mas não deixam de ser belíssimas e com um traço bem distinto. Mas passando para as batalhas que já usam gráficos completamente em 3D, aí vemos as personagens e monstros muito bem detalhados e claro, os golpes especiais e magias cheias de efeitos coloridos e brilhantes. E claro, não fosse este um Final Fantasy, o que não faltam são cutscenes em CGI. Estas estão ainda mais bem detalhadas e em maior número, o que também justifica o facto de o jogo possuir 4 CDs. As músicas são também bastante variadas e bem cativantes, desde melodias mais folk quando visitamos locais mais rurais, a outras mais épicas quando necessário. Mais uma categoria que este jogo marca pontos!
Como não poderia deixar de ser, o que não faltam são belíssimas cutscenes em CGI
É então por todas estas razões que para mim o Final Fantasy IX é facilmente o melhor dos 3 jogos clássicos desta série na Playstation 1. A nível de história propriamente dita para já ainda nenhum bate a do Final Fantasy VI, mas até agora devo dizer que este jogo como um todo está certamente nos tops. Mas atenção que ainda não joguei nenhum outro Final Fantasy mais recente que este da série principal, se bem que pelo menos dado à sua fama por essas internetes, não estou à espera que os Final Fantasy X em diante sejam assim tão bons. Mas veremos!
Já há algum tempo que não trazia cá nada da PSP, mesmo tendo um backlog considerável nessa plataforma. A razão é que tenho andado ocupado com este jogo que vos mostrarei hoje e para ser sincero não me agradou lá muito da primeira vez que o joguei, pelo que me deu a preguiça de voltar a pegar nele até há umas semanas atrás. E este Rengoku é um jogo hack ‘n slash com alguns elementos de RPG, fazendo lembrar outros títulos como Phantasy Star Online na medida em que é um jogo futurista e temos uma grande dungeon para explorar. O meu exemplar custou-me 4.5€, tendo sido comprado na Cash Converters do Porto algures em Março de 2015.
Jogo com caixa e manual – versão norte americana
O conceito do jogo é original. Decorre num futuro algo distante, onde a humanidade começou a desenvolver andróides com o objectivo de substituir os soldados humanos nas guerras. Essa evolução deu-se de tal forma que eventualmente foram criados andróides super poderosos e com habilidades muito especiais que puseram um fim a todas as guerras. O que fazer com esses andróides depois? Bom, porque não construir uma torre gigante e colocá-los lá a lutar uns contra os outros por toda a eternidade? E já agora meter câmaras e fazer dessas batalhas um programa televisivo! Nós encarnamos num desses andróides, na base da torre com o objectivo de subi-la, derrotar os outros andróides e tentar descobrir qual é realmente o nosso papel lá. Poderão pensar que vos spoilei grande parte da história neste parágrafo, mas na verdade está tudo no manual de instruções!
O maior trunfo deste Rengoku é a customização que oferece. Mas ainda há muitas arestas para limar!
Mas que habilidades são estas as destes andróides que os tornam máquinas de guerra tão letais? O seu corpo é facilmente moldável, permitindo-lhes equipar uma série de armas ou outros equipamentos directamente no seu corpo, algo que vamos ter de fazer com todo o cuidado e atenção ao longo do jogo. Podemos equipar coisas nos braços, tronco, cabeça e pernas (aqui geralmente equipamento passivo de regeneração ou maior velocidade de movimento). Basta cuscarem um pouco o artwork deste jogo para verem andróides com revólveres na cabeça, para terem uma noção de como as coisas podem ser customizadas. Teremos ao nosso dispor vários tipos de armas brancas como espadas, garras, martelos e machados, bem como revólveres, metralhadoras ou outras armas de fogo mais futuristas como armas de energia e claro, explosivos como mísseis ou morteiros. Essas armas podem ser obtidas ao destruir outros andróides que nos apareçam à frente e as que achemos que não venhamos a precisar podemos convertê-las em “elixir”, algo que posteriormente nos permite melhorar alguns dos nossos stats ou aumentar o número de slots disponíveis para equipamento nas várias partes do corpo.
Podemos fazer lock-on a um oponente, mas infelizmente o mesmo é quebrado quando somos atingidos
Cada andar representa um mapa que temos de explorar na totalidade e derrotar todos os andróides que nos apareçam à frente (excepto respawns de salas que já tenhamos “limpo” antes), de forma a podermos prosseguir para o boss e posteriormente para o andar seguinte. Ora os inimigos vão tendo armas melhores que as nossas, mas sempre com as suas fraquezas que devem ser exploradas. No início de cada andar temos à nossa disposição um terminal computorizado onde automaticamente recuperamos vida (e munições) e podemos alterar o nosso equipamento, coisa que devemos fazer cuidadosamente. Infelizmente não dá para alterar equipamento on-the-fly, forçando-nos sempre a voltar ao ponto de início do nível para fazer estas trocas. Podemos porém, encontrar alguns power-ups que nos restabeleçam vida ou energia (munições), mas não se fiem inteiramente nisso. Para além da impossibilidade de alterar o nosso equipamento a qualquer altura, a outra coisa que mais me chateou neste jogo é precisamente a maneira como as munições das nossas armas são gastas. Com as armas brancas, mesmo que falhemos o nosso alvo, e demos um golpe no ar, conta para a energia dessa arma baixar… mais uma razão para escolhermos bem qual o equipamento que queremos levar. Outra coisa a ter em cuidado é o sobreaquecimento dos equipamentos, que os podem deixar inutilizáveis por algum tempo que pode ser bem precioso caso estejamos fechados numa sala sem hipóteses de sair a não ser que a “limpemos” toda.
Adoro o artwork conceptual destes andróides, pena que só os bosses que estão bem detalhados
De resto, é repetir este processo ao longo dos 8 andares da torre, sempre com um boss no final de cada andar. Vamos ter de nos esquivar imenso e atacar cuidadosamente, pelo que esses 8 andares vão acabar por não parecer tão curtos assim. E para além disso, desculpem pelo pequeno spoiler,para ver o verdadeiro final teremos de voltar a jogar o jogo todo, desta vez contra inimigos mais poderosos (e consequentemente com armas mais poderosas para apanhar e utilizar). Para além deste modo história existem ainda 2 outras vertentes multiplayer, embora não as tenha experimentado por não conhecer mais ninguém com este jogo. Um deles é o Pancatrium Mode que, pelo que o manual do jogo dá a entender, é uma espécie de deathmatch onde até 4 pessoas podem participar. O outro é o Item Swap Mode que conforme o nome indica serve unicamente para podermos trocar equipamento entre amigos.
Cuidado com os ataques que nos deixem sobreaquecidos e consequentemente indefesos!
Graficamente este jogo é para mim uma grande desilusão. Isto porque adorei o artwork conceptual do jogo, principalmente da forma fria como os andróides foram desenhados. Mas infelizmente eles aparecem pouco detalhados no jogo e a própria torre muito pouco varia de cenários de andar para andar. Algumas cores vão mudando, mas é tudo espaços fechados e com uma temática algo industrial. Quanto ao som, bom esse parece-me competente, até porque a música vai alternando entre orquestrações bem épicas até música electrónica futurista, o que me parece ir de certa forma de encontro ao que o jogo tenta passar para o jogador.
No fim de contas não acho que este seja propriamente um jogo assim tão mau. A nível de jogabilidade há várias coisas que acho que poderiam ser limadas, sendo que para mim a hipótese de alterar o equipamento em real-time, ou mesmo alternar entre quais slots queremos utilizar para melhor explorar as fraquezas dos nossos oponentes. A pouca variedade gráfica também é um problema. Existe uma sequela intitulada Rengoku II: The Stairway to Heaven, onde espero que estes problemas tenham sido corrigidos. Assim que o encontrar a um bom preço irei saber.
Sim, eu ando sempre uns bons anos atrás no que diz respeito aos ultimos lançamentos de videojogos. A franchise Assassin’s Creed já está num patamar tal que lança em média mais que um jogo por ano e só agora eu dei-me ao trabalho de pegar e finalizar um jogo desta série. Como habitual, gosto sempre de começar pelo início. E foi o que eu fiz, tendo terminado este primeiro Assassin’s Creed há meros dias atrás. Este meu exemplar foi comprado na velhinha TV Games no Porto, tendo sido um dos primeiros jogos que comprei para a minha PS3 algures em 2013 se a memória não me falha. A versão platinum que eu tinha foi substituída por uma black label, custando-me mais ou menos a mesma coisa (7€), na CeX de Lisboa, onde dei para troca alguns jogos repetidos.
Jogo completo com caixa e manual
A coisa que mais achei piada nesta série é o seu conceito histórico e a forma como interligaram o passado com o “presente”. Isto porque a personagem principal é o jovem bartender Desmond Miles, que acaba por ser raptado por uma corporação multinacional chamada Aspergo Industries. Parece que Desmond é um dos últimos descendentes de uma antiga linhagem de guerreiros de elite, os Assassinos, cujas acções de assassínios políticos cirurgicamente planeados ficaram na História. E a malta da Aspergo quer utilizar essa descendência para descobrir algo que ocorreu no passado, algures no Médio Oriente durante a época das terceiras Cruzadas, numa altura de grande conflito entre Templários e Assassinos. E como pretendem fazer isso? Através da memória genética de Desmond, que lhe conseguem retraçar o passado até ao seu ascendente Altair, utilizando para isso a tecnologia de Animus, que nos permite jogar como Altair, tudo dentro da mente de Desmond. Isto permite-nos seguir 2 tramas em simultâneo: por um lado descobrir o que anda a Aspergo à procura, por outro lado, ver onde nos levam as aventuras de Altair, que se vê incumbido da tarefa de assassinar 9 pessoas chave, ao longo de todo o jogo.
As paisagens vistas destes pontos altos eram realmente impressionantes
A jogabilidade mistura conceitos de exploração, acções furtivas e o parkour. A acção no presente serve apenas de transição entre capítulos e para desvendar um pouco do manto que cobre a trama principal, pelo que toda a jogabilidade é mesmo tida com o assassino Altair. Com este teremos de explorar várias cidades desde a cidade base dos assassinos de Masyaf, passando por Acre, e as mais conhecidas Damascus e Jerusalem, todas elas cidades chave nos conflitos das cruzadas, para além das terras situadas entre estas cidades. Isto porque antes de procedermos ao assassinato de alguma das pessoas-chave que nos é encomendado, teremos de obter o máximo de informação possível sobre as mesmas. O que fazem, quais os seus motivos e quais as suas rotinas. Isto é alcançado ao completar uma série de missões secundárias, sejam simplesmente bisbilhotar conversas, roubar informações cruciais do bolso de alguém, ou partir para a pancadaria seja a resgatar cidadãos que estejam a ser molestados pelas guardas locais, espancar certas pessoas que sabem coisas, ou mesmo assassinar pequenos alvos a troco de informação por parte de colegas nossos assassinos.
O combate de Assassin’s Creed requer muita paciência, em especial no contra-ataque
O jogo está dividido em vários capítulos e em cada teremos de explorar uma, duas ou mais cidades, cada qual com o seu alvo a abater, e isto significa que teremos sempre de fazer missões secundárias como estas. No entanto, não é necessário que completemos todas estas missões para prosseguir, apenas uma certa percentagem é necessária, sendo essa percentagem definida no início de cada capítulo. Apesar de eu ter feito todas as missões secundárias, acredito perfeitamente que nem toda a gente o faça, pois acabam por ser bastante repetitivas. Para além disso temos ainda uma série de outros objectivos secundários, como assassinar 60 templários que estão distribuídos ao longo de todo o jogo, seja nas cidades ou no interior, assim como apanhar dezenas, senão centenas de bandeirinhas de diferentes facções, também escondidas ao longo de todo o jogo. Isto eu não cheguei a fazer pois iria dar um trabalhão e sinceramente não há recompensa sequer para todo esse trabalho.
Acre é a cidade que nitidamente tem mais influências medievais europeias. Tenho pena que a série não tenha voltado a este período
De resto a jogabilidade em si até que é interessante, embora acho que deveria haver uma melhor maneira de alternar entre alvos, para quando estivermos completamente rodeados de soldados inimigos e a ser atacado de todos os lados. Para além da espada normal, Altair possui também uma espada escondida que nos permite realizar assassinatos furtivos no meio da rua, podendo passar algo despercebidos. Depois desbloqueamos também facas que podem ser atiradas a alvos, ideais para despachar os guardas que patrulham os telhados. Sim, telhados. É aí que entra a parte do parkour, porque somos sempre encorajados em andar discretos (existem mesmo botões para isso), mas nem sempre as coisas correm bem e depois convém fugir, especialmente no início do jogo em que a nossa barra de vida não é lá muito grande, nem temos ao dispor grandes técnicas de combate que acabam por ser preciosas mais tarde. E sendo assim não há outra solução senão fugir, recorrendo muitas vezes a escalar edifícios e saltitar de telhado em telhado, para fugir à confusão das ruas, até encontrar um esconderijo. Esta noção de ser o mais discreto possível também me irritou um pouco, pois por vezes basta não andar cabisbaixo ou acelerar um pouco o passo para sermos descobertos.
Graficamente é um jogo bastante interessante, pois permite-nos explorar grandes áreas em open world, com cidades incrivelmente detalhadas e populadas, ou grandes áreas de paisagem natural sem muitos loadings entre si. E as cidades acabam por ser bastante distintas entre si, com Damascus e Jerusalem a deterem as suas identidades próprias a nível arquitectónico e Acre já com uma arquitectura mais medieval europeia, com os seus grandes castelos e muralhas. E sim, escalar aquelas grandes torres para ter uma perspectiva panorâmica da cidade dava um certo gosto! Na parte audio é que acho que as coisas poderiam ser um pouco melhores. Isto porque a natureza open world acabava por interferir um pouco com a história principal. É normal em cutscenes importantes o diálogo ser abafado por coisas sem interesse nenhum que certos NPCs habitualmente dizem, como as irritantes pedintes e os seus “it’s just a few coins!!“. Seria preferível a inclusão de legendas para todas as cutscenes.
Gostei bastante da ideia por detrás deste jogo e das suas “viagens no tempo” através de memórias genéticas
Concluindo, até que achei um jogo bem interessante, embora tenha algumas coisas opcionais que ache um pouco maçantes, ou mesmo alguns problemas técnicos que já mencionei nos parágrafos acima. Ainda assim, no fim de contas, o balanço para mim é bem positivo, e quando me dizem que o primeiro Assassin’s Creed é o mais fraco de toda a série, fico bem entusiasmado para jogar os seguintes!