Folklore (Sony Playstation 3)

Lançado originalmente em 2007, ainda nos primeiros tempos de vida da Playstation 3, este Folklore é um interessante action RPG produzido pela Games Republic e SCE Japan, que mistura conceitos de jogos de “coleccão de monstros” como Pokémon, com as mecânicas de jogo de um action RPG e uma história muito peculiar e interessante. O meu exemplar foi comprado algures em 2014 ou 2015, tendo vindo da Cash Converters de Alfragide. Lembro-me de ter sido bastante barato na altura, algo entre os 5 e 7.5€.

Jogo com caixa e manual

Como referi anteriormente, este Folklore possui uma história muito original, cuja acção decorre na pequena aldeia irlandesa de Doolin, onde os seus habitantes acreditam na existência de fadas e a possibilidade de comunicar com mortos. A cutscene inicial mostra-nos os 2 protagonistas: a jovem Ellen que recebe uma carta da sua suposta falecida mãe e que lhe pede para a visitar em Doolin, e Keats, editor de uma revista do sobrenatural e que recebe uma chamada alarmante de uma mulher que o implora que vá até Doolin, pois acredita correr risco de vida ao ser atacada por fadas. Quando ambos chegam à ilha, Ellen depara-se com uma mulher encostada na ponta de uma falésia, de costas voltadas para ela. Keats chega pouco depois e entretanto descobrem que essa senhora já estava morta. Chegando a noite, tanto Ellen como Keats ouvem uma voz que lhes indica para ir ao Pub local e, quando lá chegam, descobrem que o pub é habitado por halflives, criaturas meio fantasmagóricas que lhes falam do Netherworld, um mundo espiritual onde é possível entrar em contacto com os mortos, cujo portal de entrada é o monumento megalítico localizado nas imediações da aldeia. Determinados a descobrir mais sobre aquele mistério, ambos aventuram-se no mundo das fadas e ao longo do jogo iremos desvendar 17 anos de mistérios e outros assassinatos que envolvem todos os sobreviventes daquela aldeia.

Ao contrário de Ellen, os Folks de Keats não se materializam completamete, deixando-o mais vulnerável a sofrer dano

Os primeiros 5 capitulos podem ser jogados de forma alternada, tanto com Keats como com a Ellen, sendo que a partir do sexto capítulo, ambas as personagens têm de ter passado todos os capítulos anteriores para entrar na recta final do jogo. Já no que diz respeito à jogabilidade, apesar de existirem algumas diferenças entre Ellen e Keats, na base as mecânicas de jogo são semelhantes, andando todas à volta dos Folks, criaturas que encontraremos nos diversos reinos do Netherworld e que podemos capturar. Cada Folk possui diferentes ataques e afinidades elementais e poderemos ir equipando-os ao longo dos 4 botões faciais do comando da PS3. E como os capturamos? Ao absorver as suas almas. Basicamente depois de os atacarmos um pouco, as suas almas ficam a pairar sobre os seus corpos e com uma cor rosa/avermelhada. Depois teremos de pressionar no botão R1 e fazer um movimento vertical para cima com o comando da PS3. No entanto, alguns folks, especialmente os bosses e mini-bosses, são um pouco mais complexos na sua captura, exigindo diversos tipos de movimentos com o comando e durante algum tempo. Se em vez de os absorver continuamos a atacar, os folks morrem.

Podemos absorver os Folks depois de os atacar o suficiente, deixando-os temporariamente imóveis e com as suas almas de fora

Agora, que outras mecânicas de RPG temos aqui? Bom, Ellen e Keats ganham pontos de experiência por cada folk que absorvem, mas a cada nível que subam, isto traduz-se apenas num crescimento da sua barra de vida, afinal eles não atacam directamente os folks, mas sim através dos espíritos dos folks que absorvem e invocam nas batalhas. E estes também podem “evoluir”, não com pontos de experiência, mas ao cumprir uma série de objectivos único para cada folk e que podemos consultar a qualquer momento nos menus de pausa. Alguns folks exigem que absorvamos um certo número de folks idênticos, que lhes demos alguns itens específicos e que poderemos ir encontrando ao longo do jogo, ou simplesmente podem exigir que derrotemos um número de outros folks, indiscriminados, ou folks específicos. E aqui “derrotar outros folks” não é absorvê-los, é matá-los mesmo, não ganhando pontos de experiência nesse processo. Ao cumprir estes objectivos de cada folk, poderemos aumentar o seu poder de ataque, diminuir a quantidade de mana necessária para os invocar, entre outras melhorias.

No final de cada mundo temos sempre um boss, um Folklore para defrontar

No que diz respeito às diferenças entre Ellen e Keats, Ellen é a única que, ao invocar os folks, os materializa por completo, acabando também por servirem de escudos enquanto atacam. Para além disso, Ellen também poderá vir a encontrar diferentes roupas que lhe poderão dar protecções contra alguns tipos de dano elemental. Já Keats, os folks que invoca não se materializam completamente, aparecendo sempre como uma espécie de espectros, pelo que estará sempre mais desprotegido. No entanto é uma personagem mais ágil e, à medida que vamos absorvendo folks, iremos também preencher uma barra de energia que, uma vez cheia, nos permite transformar numa versão super poderosa e atacar bastante rápido, sem consumir mana, durante alguns segundos. De resto é isto! Não temos quaisquer lojas para comprar equipamento ou mantimentos. A única maneira de regenerar vida é ao tocar nos portais que iremos encontrar espalhados pelo Netherworld, ou ao apanhar itens que nos regenerem a vida, geralmente como drops dos folks, ou escondidos em cristais espalhados pelo Netherworld. Felizmente ao morrer não perdemos nenhum folk ou pontos de experiência amealhados deste o último save, simplesmente acordamos junto do portal mais próximo.

Muitas das cutscenes são apresentadas com sequências de imagens estáticas e diálogos com balões de banda desenhada

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente gostei bastante do jogo, mais pela sua direcção artística e conceitos, do que propriamente pela qualidade dos gráficos e som em si. Por um lado vemos bem que este é um jogo lançado ainda no início de vida da PS3, com gráficos muito simples ainda, com pouca geometria e personagens pouco detalhadas. As cutscenes, temos algumas em CGI com voice acting, outras com o próprio motor gráfico do jogo, mas muitas delas com diálogos em painéis de banda desenhada, sem qualquer voice acting. O pouco voice acting que há é de qualidade, mas teremos muitas cutscenes completamente silenciosas e confesso que estava à espera de ouvir mais vozes. No entanto é inegável que o jogo possui uma direcção artística muito forte e isso é sem dúvida o que acaba por prevalecer. Conseguiram mesmo capturar a essência de uma pequena aldeia costeira irlandesa e os dólmens megalíticos, algumas crenças pagãs que são aqui abordadas, tudo contribuiu positivamente para a atmosfera misteriosa, por vezes sombria, mas certamente solitária que iremos encontrar ao explorar Doolin. Já o Netherworld, vai possuindo mundos algo distintos entre si. Temos as florestas onde habitam as fadas, a Warcadia, um mundo em eterno conflito, um palácio subaquático ou mesmo o próprio inferno (que por acaso aqui está representado de uma maneira bem soft). Já no que diz respeito ao som, devo dizer que gostei da banda sonora, com músicas de géneros variados mas sempre agradáveis. Por exemplo, desde músicas alegres e circenses enquanto exploramos o bonito mundo das fadas, enquanto em Doolin a nossa exploração é acompanhada de acordes melancólicos num jazz muito minimalista.

A misteriosa vila de Doolin está muito bem representada, sendo acompanhada de melodias jazz muito melancólicas e minimalistas

Portanto, este Folklore foi para mim uma agradável surpresa. Não é um jogo perfeito, está longe disso, pois algumas side quests são bastante frustrantes (especialmente quando temos de escoltar alguém) e algumas das mecâncias de motion controls também me irritaram um pouco. A história, apesar de ser contada a conta gotas, está muito bem conseguida e tenho pena que o jogo não tenha vendido bem o suficiente, pois acho que tinham aqui material para explorar melhor este universo.

Guilty Gear X2 (Sony Playstation 2)

Depois do excelente Guilty Gear X, a Arc System Works não perdeu muito tempo a lançar uma sequela nas arcades (uma vez mais tendo o sistema Naomi da Sega como base). E este Guilty Gear X2 acabou por ter sido muito bem recebido, tanto pelos fãs, como pela crítica e foi um jogo que, tal como o Street Fighter II, recebeu imensos updates nos anos seguintes, alguns deles que também tenho na colecção e irei explorar em breve. O meu exemplar sinceramente já não me recordo muito bem de onde veio nem quanto custou, mas pelas marcas de autocolantes que possuía na capa, presumo que tenha vindo de uma cash converters e se assim foi, não terá sido nada caro.

Jogo com caixa e manual

A história aparentemente decorre meras semanas após os acontecimentos do jogo anterior, com a misteriosa Post War Administration Bureau a operar sobre as sombras e investigar os Gears, os tais seres/cyborgs super poderosos e restantes personagens. Paralelamente, uma nova e misteriosa vilã, a rocker I-No também vai manipulando as outras pessoas a seu bel-prazer, como poderemos descobrir no modo história. Aliás, a conversão para a PS2 trás imensos modos de jogo, pelo que este acaba por ser um fighter repleto de conteúdo para quem o quiser completar a 100%.

I-no é uma das novas personagens and she’s a badass!

Antes de abordarmos os modos de jogo, vamos abordar um pouco da sua jogabilidade. Tal como os seus predecessores, este Guilty Gear X2 é um fighter 2D, com excelentes visuais e animações, personagens bastantes distintas entre si, e uma jogabilidade frenética, com grade ênfase nos combos e outros golpes especiais. A tension bar marca novamente o seu regresso, ao ser preenchida à medida que vamos distribuindo pancada. A barra pode ser preenchida a vários níveis, que vão desbloqueando uma série de golpes especiais para cada personagem como os overdrives ou golpes instant kill, que são fatais para os oponentes. Por outro lado, se tivermos uma abordagem demasiado defensiva, a tension bar vai diminuindo. Mas isto já existia no jogo anterior, então a Arc System Works decidiu colocar ainda outra barra adicional, a Burst Bar. Esta vai enchendo à medida que vamos infligindo ou sofrendo dano e uma vez cheia permite-nos desencadear counters poderosos capazes de contrariar golpes especiais dos nossos adversários, que de outra forma suponho que sejam indefensáveis.

O design dos lutadores é bastante variado e original

No fundo este é um fighter muito técnico e que exige muita práctica para ser dominado, e tal como referi acima, a Arc System Works introduziu aqui imensos modos de jogo que irão certamente ajudar a quem quiser se tornar um pro. Para além da tradicional adaptação arcade, onde vamos defrontando um número de inimigos até chegar ao boss final, bem como o versus para 2 jogadores, temos aqui muito mais conteúdo, a começar por um modo de treino, um Survival onde teremos de enfrentar várias vagas de oponentes até que finalmente percamos uma vida, o Mission, Medal of Millionaires, e por fim o modo história. O Mission, tal como o nome refere, coloca-nos uma série de desafios pela frente, como enfrentar um oponente com uma personagem pré-definida, e por vezes com algumas condicionantes, como começar com metade da barra de vida, por exemplo. O Medal of Millionaires é uma variante do survival, onde vamos sendo recompensados com medalhas e creio que outros power ups se mantivermos uma boa performance e desencadear combos.

O modo história possui cutscenes cheias de diálogos com voice acting. Se ao menos tivessem investido um pouco mais na apresentação!

Deixei o modo história para o final propositadamente, pois creio ser o modo de jogo onde a Arc System Works mais investiu nesta conversão para a PS2. Aqui temos cutscenes entre cada batalha, que naturalmente diferem de personagem para personagem e que melhor explicam as motivações de cada lutador e quais as suas relações com os restantes. As cutscenes em si são muito simples, com os retratos de cada interveniente a surgir no ecrã quando estão a falar, mas todos os seus diálogos são apresentados com voice acting em japonês, o que foi uma excelente surpresa. Para além disso, cada personagem possui diversas ramificações na sua história (tipicamente 3) que nos irão levar a finais distintos. A maneira como alcançamos os diferentes finais é que não é muito óbvia à primeira vista, pois irá depender da nossa performance ao longo da história e eventualmente também teremos de ter alguns pré-requisitos preenchidos, como alcançar um final específico com outra personagem.

O detalhe nas animações e seus golpes continua excelente!

A nível audiovisual nem sei bem o que mais dizer. O jogo possui cenários num 2D muito bem detalhado, apresentando paisagens urbanas, naturais, pós-apocalípticas (pois este universo decorre num universo pós-guerra) ou até algo sobrenaturais como é o caso de algumas personagens. As personagens também são bastante diversas entre si, com excelentes animações e golpes especiais. A música, essa continua numa excelente toada entre o hard rock e o heavy metal, cheia de grandes guitarradas como manda a lei! Só é pena as cutscenes do modo história serem um pouco aborrecidas visualmente, mas acho que já foi bom o suficiente a Arc System Works ter introduzido este modo de jogo da maneira que fez.

Portanto este Guilty Gear X2 é mais um excelente jogo de luta, repleto de diferentes modos de jogo nesta sua versão para a PS2, que irá certamente contribuir positivamente para a sua longevidade. Ou talvez não tendo em conta os vários relançamentos com coisas novas que o jogo foi recebendo ao longo dos anos. O primeiro foi o #Reload, que planeio abordar em breve, mas antes desse foi lançado também o Isuka, um jogo inteiramente novo que planeio jogar primeiro.

Ace Combat 3: Electrosphere (Sony Playstation)

O terceiro título da série Ace Combat a chegar à Playstation foi também o último a sair nesta consola. E de certa forma foi uma óptima despedida da Namco em território japonês, mas infelizmente deixou um sabor amargo na sua localização para o Ocidente. É que o lançamento original vem em 2 discos, possuindo uma história bem mais trabalhada, repleta de cutscenes anime, e com variações no progresso do jogo medidante algumas escolhas que possamos fazer à medida que vamos jogando, resultando em diversos finais diferentes. Na versão ocidental muito disto foi cortado, mas entrarei em mais detalhes posteriormente. O meu exemplar algures em Abril do ano passado, numa loja a norte do país. Creio que me custou algo próximo dos 7.5€.

Jogo com caixa e manual, na sua versão Platinum

A história retrata um planeta Terra distópico e futurista, onde os governos tradicionais foram ultrapassados por mega corporações que ditam os poderes económicos mundiais. Destas, há 2 gigantes, os colossos General Resources e Neucom, que a certa altura se envolvem em conflitos armados. Nós encarnamos num piloto da UPEO (Universal Peace Enforcement Organization), uma organização independente que procura mediar conflitos armados, e lá teremos uma série de missões onde iremos combater forças de ambos os lados, de forma a tentar alcançar um cessar-fogo. À medida que vamos avançando no jogo deparamo-nos com uma terceira entidade, a verdadeira causadora deste conflito e que manipulou as outras duas a combaterem entre si.

Como habitual, antes de cada missão temos um briefing

No que diz respeito à jogabilidade, esta não é muito diferente dos Ace Combats anteriores, embora seja mais linear, pois não teremos a hipótese de escolher que missões queremos jogar primeiro, nem “caminhos alternativos” tal como no jogo anterior. Inicialmente um número reduzido de caças disponíveis para usar, mas à medida que vamos progredindo no jogo, iremos desbloquear muitos mais e desta vez não temos de nos preocupar em amealhar dinheiro para os comprar. Alguns caças, como vários MiG ou F18, F16 e Blackbird são inspirados em modelos reais, mas também teremos muitos outros caças completamente fictícios para usar. As missões vão possuindo objectivos diversos, apresentando vários objectivos primários para abater (assinalados a vermelho no radar), outros secundários (assinalados a branco), amigáveis (assinalados a azul) ou neutros (assinalados a amarelo) que tipicamente teremos de proteger. Os alvos a abater serão tipicamente outros aviões, baterias antiaéreas, radares, bases inimigas, navios ou submarinos.

Para disparar os mísseis, devemos primeiro trancar os adversários na mira e esperar que não tomem manobras evasivas

A jogabilidade em si é muito semelhante à dos jogos anteriores, oferecendo-nos um controlo bastante fluído e ainda algo arcade, na medida em que poderemos carregar com um generoso número de mísseis em cada missão. Aliás, antes de cada missão, não só poderemos escolher o avião que queremos pilotar, mas sim equipá-lo com diferentes possibilidades de armamento. O interface gráfico dá-nos várias indicações visuais, como a velocidade, altitude, direcção, o nível de dano sofrido e claro, indica-nos quando temos alvos inimigos trancados no sistema de mísseis, sendo que também teremos de evitar fogo inimigo ao realizar manobras evasivas. Desta vez não temos no entanto de nos preocupar com o combustível restante, mas o tempo que levamos é contado e será tido em conta na nossa avaliação de performance no final de cada missão. Para além das missões normais, eventualmente vamos ser desafiados a cumprir uma série de manobras adicionais, como aterrar o avião em segurança, alinhá-lo com outro avião para ser abastecido, ou mesmo planear a descolagem a partir de um porta aviões.

Se o mapa do radar não nos dá informação suficiente, podemos chamar o mapa completo a qualquer momento

A nível audiovisual acho um jogo interessante, na medida em que os gráficos estão bem detalhados, tendo em conta que estamos a falar de uma Playstation, um máquina com recursos bastante limitados para apresentar um mundo em 3D tão vasto como a vista aéria a partir de um avião. E o jogo consegue, dentro do possível, renderizar uma área bastante considerável de polígonos à nossa volta. Os cenários em si vão sendo algo variados, onde teremos missões que sobrevoamos cidades e outras áreas urbanas, mas também teremos missões nos oceanos, florestas, os típicos níveis em desfiladeiros, mas também algumas missões ocasionais na estratosfera, ou mesmo já em pleno espaço, onde teremos de abater uma série de satélites. A “electrosfera” abordada no subtítulo do jogo é também algo que iremos entrar numa das missões finais e aqui confesso que andava bastante perdido no ecrã… Já no que diz respeito à música e efeitos sonoros, nada a apontar a estes últimos. A banda sonora é bastante agradável, sendo constituída por várias músicas electrónicas, algumas bem calmas e relaxantes, outras bem mais mexidas, particularmente na recta final do jogo, onde os inimigos começam a ficar bem mais agressivos e evasivos aos nossos ataques.

No final de cada missão podemos sempre ver um replay da mesma

Mas lá está, sabendo que esta versão foi altamente adulterada face à original japonesa acaba por ser bastante decepcionante. Esta versão, mesmo com os cortes que sofreu, é mais longo que os jogos anteriores, consistindo em 36 missões (sendo que a última é desbloqueada ao cumprir todas as anteriores com um ranking de A), mas o lançamento original japonês veio em 2 discos, com 52 missões no total, onde ao longo do jogo teríamos várias escolhas a tomar que decidiriam o rumo da história e consequentemente, quais as missões que iríamos jogar a seguir. Seriam 5 finais ao todo, com 36 missões em cada caminho, pelo que me parece que a Namco optou por incluir apenas as missões de um caminho específico da história para esta nossa versão. Para além disso, teríamos imensas cutscenes anime que contariam a história de uma forma bem mais empolgante e isso, também foi aqui cortado, sendo essas substituidas por várias paredes de texto que nos vão sendo apresentadas entre algumas missões chave no progresso do jogo. O mesmo pode ser dito dos diálogos que teríamos durante as batalhas com outros pilotos… Aparentemente o jogo não vendeu bem no Japão, pelo que a Namco acabou por ficar com um orçamento mais reduzido para a sua localização no ocidente, pelo que acabamos por levar com todos estes cortes. É de facto uma pena.

A versão japonesa possui uma história bem mais interessante e repletas de cutscenes anime. Felizmente já há um patch de tradução feito por fãs.

Tirando isso, este Ace Combat 3 não deixa de ser um jogo bem sólido. Para quem gostou dos títulos anteriores, provavelmente ficaria decepcionado apenas no facto desta nossa versão ser uma experiência completamente linear. Seria muito interessante a Namco revisitar este jogo e dar-lhe o mesmo tratamento que deu ao Ace Combat 2 que saiu na Nintendo 3DS sob o nome de Ace Combat: Assault Horizon Legacy. Entretanto, enquanto isso não acontece, existe felizmente um patch de tradução da versão japonesa, algo que eu só vim a descobrir bem mais tarde, infelizmente. De resto, e para já, não possuo mais nenhum jogo desta série, mas planeio ir remediando isso com tempo, à medida que me forem aparecendo baratinho. Foram jogos que, em tempos, me passaram pelas mãos inúmeras vezes ao desbarato, mas não os tinha comprado porque queria começar pelos jogos da PS1. Agora, alguns dos títulos da PS2 têm vindo a encarecer um pouco, mas estou confiante que os encontrarei todos a 5€ ou menos a médio prazo, após a nossa vida voltar a normalizar com o pós-covid19.

White Knight Chronicles Origins (Sony Playstation Portable)

Depois de, a muito custo, lá ter conseguido chegar ao fim da história principal no White Knight Chronicles II, lá peguei na prequela da PSP, tem sido o jogo de “mesinha de cabeceira” que me tem acompanhado nos últimos tempos. E enquanto a qualidade de ambos os jogos da PS3 é algo questionável, esta adaptação da Playstation Portable tenta replicar um grande parte das mecânicas de jogo originais. Já estava à espera que a jogabilidade fosse simplificada devido às limitações da plataforma, até pelo número de botões disponíveis, mas infelizmente o jogo como um todo acaba por ser uma grande desilusão. Talvez por isso a Sony nem se tenha dado ao trabalho de o ter lançado nos Estados Unidos! O meu exemplar, já foi comprado há muitos anos atrás, já não sei precisar quando, mas tenho quase a certeza que veio de uma Mediamarkt, tendo-me custado cerca de 10€, novo.

Jogo com caixa, manual e papelada

Então como o título do jogo assim o sugere, este jogo decorre muito antes dos originais da PS3, mais precisamente durante as Dogma Wars, que opunham as nações de Athwan e Yshrenia num conflito violento e com Yshrenia em vantagem, devido à utilização dos seus Knights. Começamos o jogo por criar a nossa personagem, num editor esteticamente mais simples que os da PS3 e depois somos largados numa qualquer cidade a ser invadida pelas forças de Yshrenia, lideradas pelo White Knight. Após uma série de perguntas que nos vão definindo o carácter consoante as nossas respostas, acabamos por ser resgatados por Cassius, líder de um grupo de mercenários independente que vai atravessando o continente num comboio próprio.

Desta vez encaramos o White Knight como um inimigo

E a minha primeira queixa é que a história é muito fraca. Muitos não gostaram dos WKC originais da PS3 pela mesma razão, mas devo dizer que este é bem pior. Isto porque o jogo possui 4 capítulos, sendo que cada capítulo possui 2 missões que avançam a história, o resto é tudo missões genéricas de exploração de território, matar um certo número de monstros e/ou procurar um determinado número de itens. A primeira missão de cada capítulo é sempre uma missão principal, depois somos obrigados a jogar uma série de missões secundárias até desbloquear a próxima missão principal que irá encerrar esse capítulo. Também não temos qualquer cidade para explorar, todos os NPCs estão distribuidos pelas diferentes carruagens do comboio, incluindo as lojas de itens genéricos, armas e armaduras, ou mais lá para a frente desbloqueamos também a loja de binding, onde poderemos criar uma série de itens e equipamentos com base nos recursos que vamos encontrando nas missões.

As opções que tomamos no início vão ditar alguns atributos da nossa personagem

No que diz respeito ao combate, nós estamos sempre acompanhados de mais 3 NPCs que nos acompanham em todas as missões, sejam NPCs importantes para a história ou para o dia-a-dia lá do comboio, ou NPCs genéricos que poderemos ir recrutando à medida que vamos cumprindo missões. No entanto, ao contrário das versões PS3, o nosso controlo sobre os NPCs que nos acompanham é desta vez muito limitado. Os combates em si, mantêm uma semelhança aos WKC originais, onde teremos três barras onde poderemos alocar as skills que quisermos, sejam skills de armas, ou magias. Felizmente o combate aqui é bem mais dinâmico que na PS3, pois as skills não possuem casting time, no entanto a maior parte das skills têm de ser desbloqueadas à parte, não basta subir de nível e alocar skill points. No WKC II da PS3, já tínhamos algumas skills mais poderosas que estavam trancadas, apenas as poderíamos desbloquear mediante cumprir algumas sidequests. Aqui usam a mesma ideia, mas eu diria para uns 80% de todas as skills. Passo a explicar, para além das quests normais que podemos ir jogando, os NPCs também nos vão assignar quests, desde os NPCs mais importantes, mas também os mais genéricos que poderemos ir recrutando ao longo do jogo. À medida que vamos cumprindo as suas quests, no fim eles recompensam-nos ao desbloquear algumas skills.

Aqui em vez de nos transformarmos num cavaleiro, temos esta espécie de power rangers…

Isto para mim é um sistema bastante confuso e chato. Isto porque é possível que NPCs diferentes nos tentem desbloquear as mesmas skills, algo que só sabemos depois de terminar as suas sidequests. Outros precisam de motivação extra para desbloquearem as suas quests mais exigentes e que nos dão mais recompensas, para isso teremos de estar atentos aos seus poucos diálogos e perceber quais os seus gostos pessoais. Depois teremos várias lojas genéricas (a maior parte delas temos de as desbloquear ao comprar carruagens extra para o comboio), como uma cozinha onde podemos comprar comida, ou carruagens de treino onde podemos comprar itens relacionados com o treino físico e oferecer aos NPCs.

De resto, no que diz respeito à jogabilidade temos de abordar as transformações. Ora bem, neste ponto da história, os Knights estão todos na posse de Yshrenia, portanto não é possível transformarmo-nos num deles, apesar de termos o White Knight na capa, tal como nos restantes jogos. Mas isso não quer dizer que não seja possível transformarmo-nos em algo… Ora os mercenários da qual fazemos parte, possuem todos um cristal mágico, o optimite crystal, que também lhes conferem algumas habilidades especiais. E à medida que vamos combatendo, temos uma barra de energia que se vai enchendo. Quando esta estiver cheia, a opção de nos transformarmos torna-se activa. E o que temos aqui é uma transformação digna dos Power Rangers, onde nós e os 3 NPCs que nos acompanham mudam para uns uniformes todos catitas e os nossos stats aumentam, tornando-nos mais fortes. À medida que avançamos na história vamos desbloqueando alguns golpes poderosos que apenas podemos usar quando estamos transformados. Existem várias transformações em uniformes diferentes, que dependem da cor do nosso optimite crystal. No início do jogo, todas as questões que nos são feitas vão definir o nosso caracter, e ultimamente a cor do cristal. Cada cor possui atributos diferentes, que resultam também em transformações de cores diferentes.

Infelizmente a história é super básica, e somos obrigados a cumprir dezenas de quests sem interesse.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, estava à espera de uma conversão bem mais modesta, mas sinceramente acabou por ser uma adaptação mais fraca do que estava à espera. Já não temos grandes áreas de jogo a explorar, pois estas resumem-se a pequenas “salas” distribuidas ao longo de um mapa e também a variedade de cenários é muito reduzida, resumindo-se a florestas, desertos, cavernas, cidades em ruínas e pouco mais. Os inimigos resumem-se a algumas criaturas dos jogos anteriores, outras novas, mas também são modelos poligonais simples e com pouco detalhe. No que diz respeito ao som, não temos aqui qualquer voice acting, nem sequer nas cutscenes mais relevantes para a pouca história que vemos. Já a banda sonora achei mais interessante, possuindo alguns temas mais orquestrais tal como nos jogos da PS3, mas também faixas mais pop e rock.

Portanto este White Knight Chronicles acaba por ser uma grande desilusão. A história é muito curta e fraca, pois a pouca história que o jogo oferece, pouca relevância possui para o conflito principal entre Athwan e Yshrenia. Isto acaba por ser mais um Gaiden do que uma prequela a sério aos títulos da PS3. Acredito que, tal como os originais, este também tinha um grande foco no multiplayer cooperativo, algo que certamente já não se aplica. Portanto o que temos agora é um jogo sinceramente fraco, que nos obriga a gastar imenso tempo a jogar missões genéricas só porque sim, sem dar grande coisa em troca. O facto de a maior parte das skills estarem também bloqueadas é mais outro truque para nos obrigarem a jogar ainda mais sidequests irritantes. Se jogaram os títulos da PS3, acreditem que não vão buscar nada de relevante aqui.

Golden Axe: Beast Rider (Sony Playstation 3)

A Sega está sentada sobre uma montanha de franchises fantásticas e nunca as soube aproveitar devidamente, principalmente desde que a empresa descontinuou a Dreamcast e abandonou definitivamente o ramo das consolas. Existem algumas excepções, claro, e o futuro Streets of Rage 4 promete, mas tal não foi o caso deste Golden Axe: Beast Rider, infelizmente. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde e quando o comprei, mas terá sido certamente barato.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos à protagonista Tyris Flare, a brava guerreira amazonas com a qual jogamos no primeiro Golden Axe. O Ax Battler e o anão Gillius Thunderhead têm algumas aparências ao longo do jogo, mas não só não são personagens jogáveis, como contribuem zero ao longo do jogo. A história em si coloca Tyris a enfrentar sozinha as forças de Death=Adder, e pelo caminho terá de juntar as peças do Golden Axe, a única arma capaz de o derrotar.

No que diz respeito à jogabilidade, esta parece-me bastante influenciada por jogos como God of War (altamente populares na altura em que o jogo foi lançado), embora mantenha algumas das suas raízes, como a possibilidade de montar animais e usá-los no combate, diferentes magias que iremos desbloquear e até os chatos dos anões coloridos que deveremos encher de porrada para restabelecer a nossa barra de vida e/ou magia. Este é então um hack and slash completamente em 3D que de certa forma me faz lembrar o God of War, quanto mais não seja pela sua extrema violência. Mas God of War, para além dos combates titânicos e QTEs infindáveis que dispenso, possui acima de tudo um sistema de combate bastante fluído e com diferentes habilidades que vamos desbloqueando ao longo do jogo. Aqui infelizmente o sistema de combate não é assim tão fluído e, torna-se até algo frustrante quando enfrentamos vagas de inimigos bem mais poderosos. Basicamente temos um botão para ataques rápidos, outro para ataques poderosos, outro para saltar e um outro para usar magias. Podemos fazer algumas combos de ataques fortes ou fracos, bem como desencadear outro tipo de golpes ao pressionar mais que um botão em simultâneo. Os botões de cabeceira, principalmente o L1 e R1 são os mais importantes pois são os botões que nos permitem bloquear ou evadir os golpes inimigos. E isto será algo fulcral na jogabilidade, pois quandos os inimigos se preparam para nos atacar, geralmente ficam com uma aura colorida. Se essa aura for laranja, temos de evadir, se a aura for azul, temos de bloquear. Ao reagir com sucesso, deixamos os inimigos abertos e poderemos depois contra atacar com alguns golpes brutais.

Tal como nos originais, podemos montar diversos animais com habilidades distintas

Mas, tal como o subtítulo Beast Rider o indica, também teremos a possibilidade de usar diferentes animais no combate, que por sua vez possuem diferentes características. O primeiro que experienciamos é o Abrax, uma besta que faz lembrar alguns dos animais clássicos, e cuja habilidade é atacar com a cauda, bom para enfrentar grupos de inimigos fracos, ou cuspir fogo. Outros animais terão diferentes habilidades para além de ataques melee, como o Lynth que se torna invisível durante alguns segundos, algo muito útil para passar indetectado por algumas armadilhas. O Krommath é um peso pesado e uma das suas habilidades é pisar o chão, lançando uma onda de choque capaz de deitar abaixo todos os inimigos à sua volta, ou um charge attack, ideal para destruir algumas barreiras. Existem mais alguns animais que poderemos usar no combate mas, tal como nos Golden Axe clássicos, os inimigos também nos conseguem deitar abaixo e montar os animais eles próprios!

Sim, o jogo é barbaramente violento, mas isso só por si não chega

De resto, no que diz respeito às magias, Tyris irá desbloquear inicialmente uma magia em que atira bolas de fogo em linha recta, ou outra que cria um círculo de fogo à sua volta, ideal para usar quando estamos rodeados de inimigos. Podemos alternar entre ambas as magias com o D-pad, sendo que ambas usam a mesma pool de mana, quantificada pela quantidade de potes de magia que temos disponíveis. À medida que vamos avançando na história vamos desbloqueando versões mais poderosas de cada feitiço, que por sua vez também consomem mais magia. Também com o D-pad podemos optar por usar o Golden Axe, não no combate (isso só acontece no confronto com Death=Adder), mas sim para o atirar para certos alvos específicos que nos irão desbloquear algumas passagens.

Eventualmente defrontamos alguns bosses que possuem mecânicas de combate próprias, incluindo claro, o Death=Adder

À medida que vamos avançando na história principal, e sempre que mudamos de nível, a nossa performance é avaliada numa série de parâmetros, como o ouro que vamos juntando, multiplicando pelo tempo que levamos a completar o nível, o dano sofrido, ou o nível de dificuldade. À medida que vamos ganhando esses “pontos de tributo”, iremos desbloquear novas armas e armaduras. Enquanto as armaduras são equipadas automaticamente sempre que entramos numa área nova, as armas novas não podem ser usadas no modo história. E isto leva-nos aos modos de jogo restantes, o Challenge e o Trials. O primeiro é um modo de jogo que nos permite rejogar qualquer nível completo no modo história, com a arma e armadura à nossa escolha, e tentar obter a melhor classificação possível. Já o Trials é uma espécie de revivalismo do antigo modo Duel, onde vamos enfrentando várias ondas de inimigos numa arena fechada. As arenas são desbloqueadas à medida que vamos vencendo os confrontos com os bosses no modo história e aqui também temos a possibilidade de equipar a armadura e arma que quisermos.

No que diz respeito aos audiovisuais, infelizmente este Golden Axe também não marca grandes pontos aqui. Apesar de ter saído em 2008, os gráficos parecem os de um jogo de lançamento da X360, com pouco detalhe nos níveis e suas personagens. Os mundos que exploramos são também algo aborrecidos, todos em tons de castanho e cinzentos. É verdade que é suposto o mundo de Golden Axe estar todo em ruínas devido aos ataques das forças de Death=Adder mas confesso que estava à espera de mais brio. As músicas também não são nada de especial. Resumem-se principalmente a temas mais tribais, embora por vezes até ouvimos pelo meio umas músicas mais rock que são algo desproporcionais ao mundo que exploramos.

As diferentes armas que desbloqueamos podem ser usadas nos restantes modos de jogo

Portanto este Golden Axe Beast Rider acaba por ser uma desilusão. É de louvar a Sega ter pegado nesta série, dormente desde o Golden Axe The Duel para a Sega Saturn e a ter tentado modernizar, mas infelizmente o resultado foi muito aquém das expectativas. A influência de jogos como God of War é notória, não só pelo seu esquema de combate mais hack and slash cheio de sangue e violência,bem como pelos pequenos puzzles que teremos de resolver ocasionalmente. Mas ao contrário de God of War, o sistema de combate não é tão fluído e acaba até por ser algo frustrante, particularmente quando somos atacados por muitos inimigos poderosos. Para além disso, a história demasiado simples e o facto de não haver nenhum co-op, acaba também por ser uma desilusão e uma oportunidade perdida. Ainda assim, a possibilidade de usar animais no combate é interessante, até pelas diferentes habilidades que cada um possui e convém mesmo conseguirmos aguentar os nossos animais vivos o máximo de tempo possível, pois são uma grande vantagem no combate.