Blade Dancer (Sony Playstation Portable)

A PSP é uma das minhas consolas portáteis preferidas. O seu catálogo de jogos, para além de incluir títulos de qualidade muito próxima à da Playstation 2, o que na altura para uma consola portátil era muito bom, tinha também um excelente reportório de títulos mais retro e/ou uns quantos relançamentos de RPGs, muitos deles que nunca tinham saído antes na Europa. O seu catálogo de RPGs é um dos pontos fortes que mais me agrada, mas nem todos são bons. Infelizmente este Blade Dancer recai mais nesta última categoria. O meu exemplar foi comprado em Maio de 2016 numa CeX por 3.5€.

Jogo com caixa e manual

A (pouca) história leva-nos a controlar o jovem Lance, que parte para a aventura na distante ilha de Foo. Quando lá chega, e após explorar as terras à volta da cidade de Jade, a capital local, começamo-nos a aperceber de uma trama maior e Lance é na verdade um descendente do Blade Dancer, um guerreiro que lutou contra as forças do mal do Dark Lord, muitos anos antes. O Dark Lord que entretanto acaba por ser ressuscitado portanto já estão a ver onde isto vai dar. Presumo que o Blade Dancer era suposto ter uma sequela, pois a história termina num cliffhanger gigante, mas como o jogo não teve o sucesso esperado, a sequela acabou por ficar na gaveta.

Apesar dos visuais não serem os mais bonitos, ao menos temos voice acting numa grande parte dos diálogos

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é um RPG com batalhas por turnos mas com os inimigos visíveis no ecrã, pelo que as batalhas são despoletadas só após entrarmos em contacto com algum inimigo no mundo. Independentemente dos inimigos que iremos defrontar, todos são representados como caveiras azuis que vão vagueando pelo mundo. A partir de um certo ponto na história, essas caveiras azuis podem-se transformar ou fundir com outras caveiras, resultando em caveiras cinzentas que simbolizam inimigos muito mais poderosos. Já nas batalhas em si, esperem pelas opções habituais, mas no que diz respeito às magias e/ou golpes especiais, estas possuem mecânicas algo diferentes. Chamadas de Lunabilities, estas habilidades partilham de uma mana pool que é usada por todas as personagens da nossa party e cuja se vai enchendo à medida que vamos combatendo. De resto, contem também com um sistema de crafting que nos permite criar uma série de itens e equipamento, bem como o facto das armas (e felizmente apenas as armas) possuirem uma durabilidade limitada, pelo que teremos de ter sempre alguns backups em inventário (que por sua vez também é limitado). Ah, e o desgaste das armas não pode ser reparado.

Temos uma mana pool dinâmica que pode ser usada por todos na batalha

Até aqui tudo bem, mas então porque é que o jogo tem má fama? Bom, para além da história não ser nada de especial, nem as personagens carismáticas, o problema principal é por ser um jogo lento e, à falta de melhor palavra, aborrecido como o raio. Vamos ter de andar a percorrer as mesmas regiões vezes sem conta (principalmente se quisermos fazer as sidequests que nos vão sendo requeridas pelos NPCs), mas não temos aqui nenhum mecanismo de fast travel, nem nenhuma habilidade que nos permite teletransportar para as cidades visitadas. Só já perto da fase final do jogo é que desbloqueamos um sistema de portais que nos permite viajar de imediato entre as 3 cidades principais e a Luna Tower, mas mesmo assim não é bom o suficiente.

Tendo em conta que o crafting pode falhar, é sempre bom fazer save antes de tentar

A nível audiovisual, bom sinceramente nem o achei mau de todo. É certo que as localizações que vamos explorar não são necessariamente as mais cativantes, mas não há muito que possa apontar ao detalhe gráfico, pois parece-me ter gráficos bem competentes para o que a PSP pode fazer. Temos é muita pouca variedade de inimigos, o mesmo modelo poligonal é apresentado em múltiplas cores para representar inimigos diferentes. Já no som, as músicas são poucas, mas as poucas que existem não as achei nada más. No que diz respeito ao voice acting, temos disponível tanto o original japonês como em inglês. Gosto do facto de terem mantido o voice acting japonês, que foi o que acabei por usar. Nada tenho a apontar ao inglês pois nem sequer o ouvi!

Outra das coisas irritantes é o facto de termos de seleccionar o alvo a interagir, sejam tesouros, pessoas para falar ou outros objectos para interagir, como portas e portais

Portanto este Blade Dancer é um jogo que infelizmente não resultou tão bem assim. A sua lentidão no geral, as sidequests aborrecidas e as inúmeras viagens que teremos de fazer ao longo do mapa mundo sem qualquer atalho irão sem dúvida testar a vossa paciência. Para não falar das armas frágeis e sem possibilidade de as repararmos, pelo que teremos de ter isso em consideração num inventory management já algo exigente pelo limite de itens que podemos carregar. Mas com aquele cliffhanger, é mesmo a machadada final, visto que a eventual sequela nunca chegou a sair. Dragoneer’s Aria é dos mesmos, mas um jogo diferente.

The Silver Case (Sony Playstation 4)

The Silver Case é uma visual novel muito peculiar que foi lançada originalmente em 1999, apenas no Japão e para a primeira Playstation. É o primeiro jogo lançado de forma independente pela Grasshopper Manufacture, o estúdio liderado por Suda 51, que por sua vez possui muitos outros jogos bizarros na sua carteira como o Killer 7 que já cá trouxe no passado. Eventualmente fizeram um remaster que acabou por ter um lançamento físico para a PS4, cujo meu exemplar veio do eBay algures no mês passado de Agosto por cerca de 13€.

Jogo com caixa

O jogo leva-nos para uma versão distópica de Tóquio no presente, onde começamos por nomear a personagem que vamos encarnar nesta aventura. No prólogo, fazemos parte de uma equipa de intervenção de forças especiais da polícia onde acompanhamos uma operação de perseguição de um antigo serial killer que se escapou do seu hospital psiquátrico mas as coisas acabam por não correr lá muito bem. A partir do capítulo seguinte, a nossa personagem é transferida para uma unidade policial diferente, a Heinous Crime Unit, onde irá colaborar com outros detectives na investigação de vários crimes, muitos relacionados com o tal serial killer do prólogo. À medida que vamos avançando no jogo, e logo mal terminemos o primeiro capítulo, vamos também desbloquear uma aventura paralela sobre o nome de Placebo. Estes capítulos expandem a história principal, pois iremos explorar os mesmos eventos e acontecimentos de cada capítulo, mas através de Tokio Morishima, um ex-jornalista que está também a investigar o tal serial killer. Já os capítulos onde jogamos com o herói que nomeamos estão agrupados sobre o nome de Transmitter.

É inegável, The Silver Case possui uma apresentação muito incomum

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é um jogo algo bizarro nesse aspecto também, pois mistura conceitos de aventura gráfica com visual novels. Portanto, para além de ler diálogos, ocasionalmente também nos vamos poder movimentar livremente pelos cenários, mas numa perspectiva de primeira pessoa. As mecânicas de jogo aqui também não são tão intuitivas quanto isso, pois temos de optar primeiro por activar qual a acção que queremos desempenhar, seja movimentar, interagir com algum objecto ou pessoa à nossa volta, explorar o inventário ou chamar o menu que nos permite gravar o progresso no jogo, alterar opções, entre outros. E uma vez activada a opção de nos movimentarmos, é aí que podemos finalmente explorar os cenários. Aqui apenas nos podemos virar em ângulos de 90º, sendo que o jogo nos informa através de pistas visuais se podemos posteriormente avançar na direcção pretendida ou não. Isto porque a pairar no ar em cada cenário que podemos explorar estão uma série de triângulos coloridos ou estrelas douradas. Os triângulos indicam zonas onde nos podemos movimentar, já as estrelas indicam zonas que possuem alguma coisa com que interagir, seja uma porta, objecto ou pessoa para falar. Ocasionalmente vamos tendo alguns puzzles e nos primeiros capítulos é interessante que nos darão alguns puzzles onde temos de decifrar passwords como se estivéssemos numa aula de ciber segurança.

Quando finalmente podemos fazer alguma coisa, a interface também não é a mais intuitiva de sempre

Transmitter e Placebo, apesar de possuirem as mesmas mecânicas de jogo base, são bem diferentes entre si. A narrativa de Transmitter é bem mais obtusa e muito provavelmente não iremos apanhar metade da história, enquanto que no Placebo, os acontecimentos sendo investigados por um jornalista acabam por ser melhor explicados, pelo que recomendo vivamente que joguem o capítulo Placebo logo após terminarem o episódio do Transmitter respectivo. Na história Transmitter é também onde vamos acabar por interagir com mais personagens e explorar mais cenários, já nos Placebo, apesar de Tokio ir explorando um ou outro cenário, tudo onde interagimos está no seu quarto: o PC onde consultamos/enviamos e-mails ou as suas notas pessoais, o telefone e a sua tartaruga de estimação.

Apesar de termos muitas imagens minimalistas e estáticas, ocasionalmente temos alguns clipes de video

Portanto temos mecânicas e narrativa bizarras, só falta mesmo os visuais serem bizarros para podermos realmente afirmar que isto é uma obra do Suda 51, o que acaba mesmo por acontecer. Tipicamente as visual novels possuem ecrãs com backgrounds bem detalhados, imagens das personagens com as quais vamos interagindo e ocasionalmente algumas imagens bem mais detalhadas de momentos chave na história. Aqui tudo é apresentado numa pequena janela no centro do ecrã, onde ocasionalmente também poderemos ver alguns clipes de vídeo em live action ou outras animações. Não existe qualquer voice acting e os textos são sempre acompanhados de uns ruídos como se tivessem saído de uma máquina de escrever. Em ecrã de fundo, atrás da janela de acção e dos diálogos, vamos tendo algumas animações em loop constante, que vão sendo distintas consoante o capitúlo na história onde vamos. São visuais muito estranhos e o texto não lhes faz justiça. As músicas essas sinceramente gostei bastante, sendo na sua maioria composições electrónicas mas sempre com aquele feeling noir que se encaixa bem na narrativa.

Portanto este The Silver Case foi de facto uma surpresa interessante. É sem dúvida um jogo que não irá agradar a toda a gente, quer fãs de visual novels, quer fãs de jogos de aventura, pelas sua apresentação, narrativa e mesmo jogabilidade muito fora do convencional. Mas é também precisamente pela conjugação de todos esses factores que este Silver Case me despertou o interesse. Vou estar atento a ver se encontro a um bom preço a sua sequela 25th Ward, bem como o Flower, Sun and Rain da Nintendo DS.

Wolfenstein (Sony Playstation 3)

Vamos ficar agora com o Wolfenstein de 2009, um first person shooter que há muito queria ter arranjado no PC, mas cada vez mais é difícil fazê-lo por um bom preço. Isto porque com a id software a ter sido comprada pela Bethesda há uns tempos, os direitos deste videojogo ficaram algo perdidos entre a Bethesda e a Activision que o tinha publicado originalmente. Mas como o jogo em si foi um fracasso comercial, ninguém se quis dar ao trabalho de o relançar. No PC o jogo foi retirado do Steam e não houve qualquer relançamento em formato físico também, pelo que os que ainda andam em circulação estão cada vez mais caros. A solução foi antes procurar um exemplar da PS3 que andam sempre baratinhos, muitas vezes por menos de 5€. O meu exemplar em concreto veio da Cash Converters por 5€ algures no ano passado.

Jogo com caixa e manual

Este jogo volta a colocar-nos, claro, no papel de BJ Blazkowicz para dar cabo de mais uns quantos Nazis. A cutscene inicial mostra BJ Blazkowicz a sabotar um navio nazi que se preparava para lançar um poderoso míssil com destino à cidade de Londres. Pelo meio do conflito descobre um medalhão misterioso que lhe dá poderes especiais. Depois de destruir o navio, Blazkowicz é chamado pelos seus superiores que traçam as origens desse medalhão como sendo o mítico medalhão de Thule e enviam-no para a cidade de alemã de Isenstadt, onde a Divisão Paranormal dos Nazis estaria a investigar cristais mágicos que melhoram as suas capacidades. Quando chegamos a Isenstadt vamos ser recebidos pela resistência local, mas também iremos encontrar os russos da sociedade secreta Golden Dawn, que também investigava os poderes do medalhão de Thule e nos vão dando algumas missões para cumprir.

Este é um jogo open world, pelo que poderemos interagir com vários NPCs. Pena que a maior parte não tenha nada de jeito para dizer.

Este Wolfenstein é em parte um FPS da velha guarda, na medida em que poderemos manter equipadas todas as armas que encontramos e, tal como habitual na série Wolfenstein, estas vão sendo um misto de armas reais do tempo da segunda guerra mundial, como outras fictícias e experimentais do exército Nazi. Mas também temos uns quantos toques de FPS moderno, como a vida a regenerar automaticamente segundos depois de não sofrer dano e este é também um jogo open world, na medida que poderemos explorar livremente a cidade de Isenstadt, entrar em edifícios para procurar segredos, combater nazis nas ruas e chegar aos pontos de acesso para as diferentes missões que decorrem em mapas separados. No que diz respeito às mecânicas de jogo e controlos, nada de especial a apontar, o esquema de controlo é o standard em jogos deste género. Só me chateou mesmo a parte das granadas, pois não temos nenhuma indicação visual de onde as mesmas irão cair e muitas vezes acabamos por desperdiçar granadas por não cairem onde queremos. Por outro lado, os Nazis para além de terem muita força de braços ao atirar granadas através de largas dezenas de metros nalgumas vezes, caem sempre pertinho de nós. Felizmente que se formos rápidos temos também a hipótese de as atirar de volta.

Espalhados ao longo dos mapas, para além de dinheiro existem também documentos que podemos ler e descobrir um pouco mais da história

Mas a principal mecânica de jogo aqui anda mesmo à volta do medalhão de Thule e dos diferentes poderes mágicos que nos confere. Inicialmente o único poder que temos é a capacidade de entrar no veil, uma dimensão paralela que nos deixa ligeiramente mais rápidos, desbloqueia algumas passagens secretas bem como nos dá uma espécie de visão nocturna, que salienta a localização dos inimigos. Mas à medida que vamos progredindo no jogo iremos desbloquear novos poderes como o Mire que abranda tudo à nossa volta durante uns segundos, um escudo capaz de repelir todos os projécteis que nos atiram ou o empower, um poder que melhora o dano infligido pelas nossas armas, bem como nos dá a habilidade dos nossos projécteis atravessarem escudos inimigos. Não podemos é usar estes poderes durante muito tempo, pois sempre que os activemos temos uma barra de energia que se vai esvaziando ao fim de algum tempo e depois esta vai-se regenerando muito lentamente. Vamos tendo no entanto, espalhados pelo mapas, vários pontos de energia onde o medalhão pode ser recarregado.

No mercado negro poderemos comprar upgrades para as armas. A mira telescópica é um must!

O mercado negro, espalhado ao longo de Isenstadt, é também um ponto de referência, onde poderemos comprar upgrades para as nossas armas e também para o medalhão de Thule. O jogo avisa-nos logo para termos atenção aos upgrades que compramos pois não teremos dinheiro para os comprar todos. O dinheiro, para além do que vamos ganhando ao cumprir missões, está espalhado ao longo dos mapas, muitas vezes bem escondido. Certos upgrades, como a munição extra para as metralhadoras MP40 e MP43, a mira telescópica para a rifle, ou os upgrades para o medalhão de Thule são mesmo muito importantes! Estes vão sendo desbloqueados à medida que também vamos encontrando documentos de inteligência ao longo dos mapas, ou os tomes of power para os upgrades do medalhão.

Usar os poderes do medalhão dá muito jeito nos combates mais complicados

Graficamente é um jogo algo simples. Com uma versão melhorada do mesmo motor gráfico do Doom 3, que por sua vez já tinha sido desenvolvido na geração anterior, não esperem por gráficos super bem detalhados, mas cumprem bem o seu papel. No entanto, como um jogo open world deixa muito a desejar. É certo que é um jogo que decorre em plena guerra, mas atravessar a cidade de uma ponta à outra acaba sempre por ser um sacrifício em vez de um prazer. A cidade não é muito apelativa e a única coisa que vemos nas ruas são soldados inimigos e ocasionalmente alguns membros da resistência que nos auxiliam nos combates (mas muito pouco). Já no que diz respeito ao som, a banda sonora possui aquelas músicas orquestrais típicas dos Medal of Honor e Call of Duty da época, o que num jogo como Wolfenstein, bem menos sério e realista, acaba por não cair tão bem. O voice acting não é nada de especial embora ainda se ouçam aqui e ali algumas referências ao Wolfenstein 3D, como os soldados que gritam “mein leben” quando morrem, o que achei interessante.

Ocasionalmente teremos também alguns bosses para derrotar

Portanto este Wolfenstein até que é um first person shooter com potencial principalmente pelas mecânicas de jogo introduzidas pelo medalhão de Thule, mas a sua implementação não foi de todo a melhor. A experiência como um todo acaba por ser bastante aborrecida infelizmente. E nem sequer falei do multiplayer pois já não está disponível de todo. Felizmente, os Wolfensteins que lhe seguiram, a começar pelo New Order, parecem-me estar muito bons!

Asura’s Wrath (Sony Playstation 3)

Produzido pela Cyberconnect2, os mesmos por detrás da série .Hack que planeio jogar um dia destes, e editado pela Capcom, este Asura’s Wrath é um jogo interessante pela sua jogabilidade original e pela sua temática que vai buscar influências visuais a mitologias budista e hindu. No entanto ainda ficou uns furos abaixo de outros hack and slash que sairam na mesma geração. Sinceramente já nem me recordo quando comprei o jogo, lembro-me de ter sido numa Worten ou Mediamarkt e ter custado algo entre 10 a 15€ novo.

Jogo com caixa e manual

Tal como o nome indica, o jogo conta-nos a história de Asura, um semideus da civilização humana do planeta Gaea e que, tal como vemos logo no primeiro nível, estamos a travar uma batalha contra os Gohma, umas criaturas demoníacas que atacam não só os habitantes daquele planeta, mas também os seus deuses nos céus, mais precisamente em bases espaciais gigantes e todas high-tech. Após uma dura batalha, o Imperador lá do sítio acaba por ser assassinado e Asura leva com as culpas. Para além disso vê que a sua esposa também foi assassinada e a sua filha raptada, o que o leva a confrontar os restantes 7 semideuses lá do sítio, pois está convencido que foi vítima de uma armadilha. Eventualmente Asura é derrotado e o jogo avança 12000 anos para o futuro, onde Asura renasce das cinzas, cheio de fúria, e começa a vingar-se dos seus antigos colegas.

Os confrontos contra os bosses tendem a ser bastante épicos

As mecânicas de jogo assentam em duas vertentes distintas. Por um lado temos o combate do estilo hack and slash que passarei a detalhar mais tarde, por outro temos as mecânicas de um shooter, tal como experienciamos logo no primeiro nível, onde descemos em queda livre, desde a base do “Olimpo” em órbita do planeta Gaea até defrontar Vlitra, o líder dos Gohma que é absolutamente gigantesco. Aqui podemos disparar projécteis livremente, bem como temos um sistema de lock-on, capaz de detectar múltiplos alvos (apenas temos de passar a mira por eles para serem detectados) e uma vez fixos os alvos, pressionamos um outro botão para disparar múltiplos projécteis para todos os alvos identificados. O combate corpo a corpo também nos permite disparar projécteis normais, bastante útil para atingir inimigos aéreos, mas o foco está mesmo no combate corpo a corpo, onde os restantes botões faciais servem para saltar, desferir golpes rápidos ou pesados e naturalmente teremos alguns combos para usar, se bem que depois de cada golpe pesado Asura sobre-aquece e não pode usar mais nenhum desses golpes durante alguns segundos. Os botões de cabeceira servem para fazer lock-on nos inimigos ou evadir os seus golpes.

Nos segmentos de shooter, podemos colocar vários alvos em lock on simultâneo

Mas o jogo anda muito à volta da raiva que Asura sente e que o torna cada vez mais forte e capaz de sobreviver a confrontos titânicos, por vezes à escala planetária. À medida que vamos enchendo os nossos oponentes de pancada, temos de ter em conta 2 barras de energia que se vão preenchendo. A barra central, quando cheia, permite-nos activar o unlimited mode com o botão L2. Aqui, durante alguns segundos, ficamos mais fortes, tanto a dar pancada como a resistir aos ataques inimigos e poderemos também aplicar os golpes pesados sempre sem a limitação de Asura sobreaquecer. A barra de energia imediatamente abaixo da nossa barra de vida é a barra de raiva que, quando cheia, permite-nos activar o Burst Mode (com o botão R2). É aí que Asura fica cego de raiva e tipicamente são resolvidos os combates contra bosses, onde somos levados por uma série de quick time events, em coreografias de luta over the top. O Unlimited Mode e Burst Mode estão também presentes nos segmentos de shooting puro.

Os bosses vão tendo diferentes padrões de ataque que teremos de evadir, visto que não existe outra possibilidade de defesa

Portanto a jogabilidade até que é bastante interessante, embora tenha pena que o lock-on, nos confrontos contra os bosses não funcione. No modo de dificuldade normal o jogo até que nem é assim tão desafiante quanto isso, a partir do momento em que começamos a interiorizar as mecânicas de jogo. Só no “último nível” (e mais tarde explico a razão destas aspas), no capítulo 18, é que morri uma data de vezes, a maior parte a enfrentar Vlitra na sua forma final. Acabei mesmo por rejogar esse capítulo no easy, pois já estava cansado e queria ir dormir e terminei-o logo à primeira. Nesse combate fez-me reparar que um botão para defender fazia mesmo falta, já que as mecânicas de evadir nem sempre são suficientes para nos colocarem fora de perigo.

Uma vez activado o burst, esperem por uns quantos QTEs!

De resto, o jogo está dividido numa forma episódica, como se um anime se tratasse, com direito a créditos e “cenas dos próximos episódios” no final de cada capítulo. No final de cada capítulo a nossa performance vai sendo avaliada e, mediante a mesma vamos desbloqueando uma série de extras. Alguns extras, como cutscenes ou artwork vão sendo desbloqueados à medida que progredimos no jogo, já outros como os Gauges extra, vão sendo desbloqueados mediante a nossa performance. Devia-me ter apercebido disto mais cedo, pois os gauges, são basicamente os medidores das barras de vida e energia e ao equipar medidores diferentes, vamos tendo diferentes efeitos na personagem, como reduzir o dano sofrido, aumentar a duração do unlimited mode, reduzir o período de espera entre ataques pesados, entre outros. Se tivesse equipado o Defender ou Survivor certamente teria tido menos dificuldade no tal confronto com o boss final do episódio 8.

Entre cada nível vamos poder ver algumas ilustrações acompanhadas por diálogos que expandem um pouco a história

A nossa performance também influencia o final que obtemos. Se conseguirmos um ranking S em pelo menos 5 episódios ao longo de todo o jogo, temos uma cutscene extendida no final do capítulo 18 que mostra que a história afinal continua! E continua como? Com DLCs, claro. Os DLCs de Asura’s Wrath incluem algumas missões secundárias que, apesar de pertencerem à história principal não deixam de ser missões relativamente pequenas, outro que traz personagens como Ryu e Akuma de Street Fighter para o jogo e por fim, o DLC mais caro traz 4 novos níveis que continuam a história. Ora aqui chegamos precisamente ao que mais me irritou em todo este jogo: saber que afinal comprei um jogo incompleto! Uma coisa são DLCs estéticos, missões secundárias, side stories e afins. Outra coisa é venderem o final do jogo à parte e isso é muito baixo.

Dos vários desbloqueáveis que aqui temos, destaca-se os diferentes medidores de energia que nos dão atributos diferentes

A nível audiovisual é um jogo interessante. As personagens estão representadas com um look algo cel shading, o que lhes dá um certo aspecto anime, certamente algo que ia de encontro à visão da Cyberconnect2. O mundo em si é bastante original, ao misturar conceitos de ficção científica, nomeadamente toda a civilização high-tech dos deuses e suas bases espaciais, com elementos de folclore budista e hindu, tanto na representação de alguns inimigos como noutros cenários. Mas no que diz respeito à qualidade gráfica em si, ocasionalmente notam-se algumas texturas de baixa resolução, especialmente nas cutscenes, quando focam algumas superfícies como o chão ou paredes. Ocasionalmente também se notam algumas quebras de framerate em combates mais intensos. Já no que diz respeito às músicas, estas são uma mistura interessante, desde a electrónica, rock, sempre com um ou outro elemento folclórico oriental, passando mesmo pela música clássica como alguns excertos da New World Symphony de Dvorak. Já o voice acting pareceu-me bem competente, com o jogo a oferecer a hipótese de ouvirmos as vozes inglesas ou as originais japonesas, opção que eu acabei por tomar.

Portanto este Asura’s Wrath até que é um jogo interessante, mas longe de estar perfeito. A sua jogabilidade é original, ao misturar o combate corpo a corpo típico de um hack and slash, com alguns elementos de shooter e cutscenes com batalhas épicas e repletas de QTEs. A jogabilidade poderia ter alguns refinamentos, como a possibilidade de defender ou evadir de forma mais eficaz, mas é um jogo que acaba por entreter bem. Agora a facada da fase final do jogo ser vendida à parte como DLC é que é algo para mim imperdoável.

The Walking Dead: The Final Season (Sony Playstation 4)

Bom, este último Walking Dead foi sem dúvida um parto difícil. A Telltale estava em dificuldades financeiras, eventualmente fechou e o projecto ficou a meio, pois tal como a esmagadora maioria dos restantes jogos do seu catálogo eram lançados num formato episódico, com os episódios a sairem ao longo de vários meses. Mas a vontade dos fãs, mas também dos criadores, era mesmo finalizar o jogo e fechar a já longa aventura de Clementine no apocalipse zombie, pelo que a Skybound Games, com vários dos elementos que trabalharam no jogo pela Telltale, decidiram acabar a obra que começaram. E ainda bem! O meu exemplar foi comprado no ebay por menos de 10 libras algures no antes do início da quarentena obrigatória pós-covid, em Março, mas apenas me chegou às mãos no início de Julho.

Jogo com caixa

A história decorre alguns anos após os acontecimentos vividos no A New Frontier, onde mais uma vez encarnamos na jovem Clementine, agora adolescente com uns 15, 16 anos, que se faz à estrada com Alvin Junior, também mais crescido. Começamos por explorar uma casa abandonada em busca de mais mantimentos, mas as coisas não correm lá muito bem, somos atacados e acabamos por ser resgatados por um grupo de outros adolescentes, que possuem uma comunidade numa escola abandonada, que originalmente recebia apenas jovens delinquentes. Mas a vida não vai ser fácil, pois há mais um conflito à espreita e uma vez mais Clementine terá de lutar pela sua sobrevivência, à medida que vai criando laços com os seus novos colegas e claro, ensinando o melhor que sabe ao seu pupilo Alvin Junior.

Tal como nos restantes jogos da série, as escolhas que tomamos vão tendo consequências tanto nos relacionamentos com as pessoas à nossa volta e por vezes para desenlaces bem mais graves

Tal como os restantes jogos desta série, este é, na sua essência, uma aventura gráfica onde poderemos interagir com cenários, objectos e outras pessoas. Todas as opções que vamos tomando, sejam nos diálogos, sejam algumas outras decisões chave em momentos de maior aflição, vão tendo algumas repercussões, desde nas relações entre as diferentes personagens, ou mesmo outras que ditarão a vida e morte de alguns intervenientes. No meio disso está a criança Alvin Junior, que temos sempre de ter o cuidado de a educar da melhor forma, seja com dicas de sobrevivência, seja com decisões morais mais sensíveis que tipicamente envolvem matar outros humanos. Sem dúvida que o crescimento de AJ como personagem é um dos pontos mais fortes de toda a narrativa!

Os quick time events são bastante dinâmicos, nada aborrecidos

Mas para além de toda a exploração e diálogos, teremos também algumas sequências de combate para atravessar. Muitas destas envolvem alguns quick time events que, tal como no seu predecessor, acabam por ser bastante dinâmicos e agradáveis. Mas também, noutras ocasiões, vamos mesmo ter de combater como se estivéssemos um jogo de acção. Teremos combates contra zombies em grupos, onde teremos de nos mover cuidadosamente para não sermos encurralados e os ir incapacitando e/ou matá-los. Ou outros segmentos com tiroteios onde temos mesmo de apontar e disparar! São sem dúvida algumas novidades benvindas, mas a sua implementação por vezes ainda deixa algo a desejar. Principalmente o botão de correr, dava jeito em momentos mais apertados que Clementine corresse mesmo, em vez de andar ligeiramente mais rápido. Ou as acções de incapacitar/matar, que por vezes não surgem quando nos aproximamos demasiado de um zombie.

Ocasionalmente vamos tendo maior liberdade de movimento nas sequências de acção

Do ponto de vista audiovisual, o jogo segue a mesma aposta no cell shading mas, não sei bem como explicar isto, devo dizer que gostei bastante do resultado nesta Final Season. Os visuais possuem um aspecto ainda mais próximo de uma banda desenhada que, como sabemos é o formato original da franchise The Walking Dead, mas devo dizer que gostei bastante do detalhe artístico e claro, das expressões faciais que estão de facto muito boas. O voice acting é uma vez mais muito bom e, no que diz respeito às músicas, temos aqui algumas músicas mais acústicas, com um cheirinho a folk moderno que também me agradaram imenso.

Graficamente o jogo está bem melhor que os seus antecessores

Portanto esta The Final Season é um jogo que acabou por me agradar, sejam pelos novos segmentos com mais acção livre, seja pelos audiovisuais mais arrojados ou pela óptima narrativa que fecha a saga de Clementine, agora com a jovem adolescente a servir de guardiã e exemplo para uma criança. Foi uma boa maneira de fechar um ciclo!