Tobal No. 1 (Sony Playstation)

Este Tobal No. 1 é um jogo que me desperta bastante nostalgia. Não que o tenha jogado nos anos 90, mas lembro-me perfeitamente de ter lido uma review numa revista e ter ficado cheio de vontade de o jogar. Até porque como todos os rapazes da década de 90, eu era um viciado em Dragon Ball e todas as personagens deste jogo foram desenhadas por Akira Toriyama. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2017, sinceramente não me recordo quanto custou mas lembro-me que foi um anúncio do olx, de alguém a vender uma PS2 com uns quantos jogos genéricos e o único jogo de PS1 que lá tinha era este. Naturalmente que foi a única razão pela qual eu comprei o conjunto, todos os outros já foram devidamente despachados.

Jogo com caixa e manual. Aparentemente a versão norte americana possuia ainda um demo do Final Fantasy VII

E este Tobal No. 1, apesar de ter o selo da Squaresoft, esta apenas o publicou, pois o jogo foi desenvolvido pela DreamFactory, que acabou por colaborar com a Squaresoft numa série de outros títulos. E este Tobal No. 1 é um jogo de luta em 3D que me faz lembrar bastante jogos como os Virtua Fighter clássicos, pois as personagens são bastante poligonais e practicamente sem texturas. Para além disso, apesar de termos algumas personagens bastante bizarras (não seria de esperar outra coisa com o Toriyama por detrás do design das mesmas) é também um jogo um pouco mais realista, sem grandes golpes especiais com bolas de energia e afins. Depois de ter investigado um pouco mais sobre as origens do jogo é que me apercebi que a DreamFactory foi inicialmente composta por várias pessoas que trabalharam nos Virtua Fighter, daí as várias semelhanças entre ambas as séries.

Os gráficos de baixos polígonos e sem texturas até que têm o seu charme!

A nível de controlos as coisas são relativamente simples. O D-pad serve para nos movimentarmos pelas arenas e sendo este um jogo em 3D, temos a necessidade de ter um botão específico para saltar, nomeadamente o L1. Já o R1 serve para bloquear. O jogo oferece-nos diversos modos de jogo distintos, incluindo o Tournament Mode que é na verdade o típico modo arcade para 1 jogador, onde depois de escolhermos uma personagem, teremos de defrontar todas as outras. O VS é o modo multiplayer para combates níveis e por fim temos o Quest Mode que irei detalhar mais à frente. Escondidos nas opções temos ainda o practice que como o nome indica é um modo de jogo onde poderemos treinar os golpes de cada personagem. Os combates em si são algo lentos como no Virtua Fighter e o jogo possui naturalmente alguns golpes que são usados por todos os lutadores, mais uns quantos exclusivos de cada um.

O quest mode é um dungeon crawler em 3D com elementos roguelike mas com os controlos de um jogo de luta 3D, o que já não resulta assim tão bem.

O Quest Mode é um modo de jogo bastante original, se bem que muito fora do contexto de um jogo de luta. Este é basicamente um dungeon crawler na terceira pessoa com muitos elementos de RPG. Aqui escolhemos que personagem queremos levar e depois a dungeon a explorar, existindo uma dungeon muito pequena apenas para practicar os controlos e familiarizar com as mecânicas de jogo, mais outras três que vão tendo uma dificuldade crescente. E aqui esperem inclusivamente por uma série de mecânicas de jogo típicas dos roguelikes, na medida em que vamos podendo encontrar uma série de itens enquanto as exploramos, mas a única forma de saber o que faz cada item é usando-os. Comida traz-nos sempre resultados positivos, como restaurar a nossa barra de vida e/ou aumentar a nossa defesa ou ataque. O pior são as poções pois há algumas que têm resultados negativos, como perder vida, diminuir o limite máximo de pontos de vida ou reduzir a nossa vida a 1. Nalgumas dungeons poderemos encontrar itens que nos permitem identificar as poções que temos carregadas, mas o ideal é mesmo experimentá-las e ver no que dá. As poções com efeitos negativos são igualmente úteis, pois também poderemos atirar itens aos inimigos que vamos combatendo, ficando eles com os efeitos do item que lhes atiramos. E sim, quando encontramos algum inimigo, que tanto pode ter uma forma mais genérica, como poderá ser um dos lutadores principais do jogo, as mecânicas já mudam para as de um jogo de luta tradicional. É um conceito original, mas a sua implementação não é a melhor. E completar estas dungeons é mesmo necessário se quisermos desbloquear uma série de lutadores secretos: os 3 bosses que defrontamos no jogo normal, bem como o próprio Akira Toryiama! Bem, não é mesmo o Akira mas sim um avatar que ele próprio desenhou de si mesmo na forma de um robot bizarro. Costumava aparecer muito na manga do Dr. Slump. Mas para desbloquear este Akira temos de percorrer uma dungeon de 30 andares gerados aleatoriamente e enfrentar inimigos bem mais difíceis. E isto sem poder gravar o progresso no jogo e, a menos que encontremos vidas extra, morrer significa voltar ao início e explorar tudo de novo.

Alguns dos itens que encontramos durante o Quest Mode possuem efeitos negativos, que poderemos aproveitar se os atirarmos para os nossos oponentes.

A nível audiovisual é um jogo que me desperta sentimentos mistos. Por um lado gosto do detalhe das personagens. Aquele 3D ainda algo primitivo, com polígonos coloridos e desprovidos de textura, que muito me fazem lembrar o Virtua Fighter. Mas por outro lado os cenários também não possuem grande detalhe e são construídos com modelos poligonais também muito simples o que acaba por ficar um pouco feio. O design das personagens é o típico de Akira Toriyama, tendo algumas personagens humanas, um robot e outras criaturas como demónios ou outras mais bizarras. As dungeons do Quest mode possuem gráficos também demasiado simples e não envelheceram nada bem. Já as músicas são electrónicas, possuindo no entanto influências de diferentes géneros, incluindo rock e blues.

O Quest Mode serve para desbloquear personagens secretas, incluindo este icónico avatar do próprio Akira Toriyama

Portanto este Tobal No. 1 é um jogo muito interessante. Como um jogo de luta 3D é bastante sólido, apesar dos seus gráficos bastante simplistas. As suas semelhanças com o Virtua Fighter não são de estranhar, pois a DreamFactory é composta por membros que participaram no desenvolvimento do primeiro Virtua Fighter. Já a inclusão do Quest Mode, apesar de ser uma surpresa muito original, infelizmente o resultado não é o melhor, pois jogar um dungeon crawler na terceira pessoa com elementos roguelike e controlos típicos de um jogo de luta em 3D não resulta lá muito bem. Mas aplaudo a iniciativa! Convém também referir que a DreamFactory ainda desenvolveu mais 2 jogos de luta com o selo da Squaresoft: o Tobal 2 que infelizmente não saiu do Japão e o Ergheiz que já joguei um pouco mas ainda não me apareceu um exemplar na colecção.

Sonic Rivals (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar à PSP para um jogo que tem sido a minha companhia para umas sessões rápidas antes de ir dormir. E este é nada mais nada menos que o Sonic Rivals, um de muitos jogos do Sonic lançados após a restruturação da Sega e que acabou por cair no esquecimento, e com razão. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015 numa cash converters por 3.5€.

Jogo com caixa e manual

E qual o conceito deste Sonic Rivals? Lembram-se dos modos multiplayer do Sonic 2, 3, e Knuckles na Mega Drive, onde dois jogadores controlavam o Sonic ou um dos seus amigos e corriam numa corrida até ao final do nível? Pois, é isso mesmo outra vez, mas agora sem split screen, com gráficos 3D e com mais umas quantas personagens jogáveis.

E aqui dispomos de vários modos de jogo, tanto em single player como no multiplayer. Começando pelo modo história, aqui iremos enfrentar Eggman (e o Metal Sonic) que se envolveu uma vez mais num esquema ridículo para conquistar o planeta. Desta vez construiu uma câmara que transforma pessoas ou objectos em cartas coleccionáveis e, no caso do Sonic, transformou os seus amigos Tails e Amy em cartas. Já se jogarmos com o Knuckles, este procura reaver a Master Emerald da sua Angel Island. Poderemos jogar o modo de história com Sonic, Knuckles, Shadow e Silver que terão todos os mesmos níveis para atravessar e uma história com algumas variações entre todos. Ao contrário dos outros jogos do Sonic do mesmo período que tenham múltiplas personagens jogáveis, ao terminar o modo história de cada uma, não desbloqueamos nenhuns níveis extra, nem o “verdadeiro final”, mas sim o Metal Sonic para ser jogado noutros modos de jogo.

A história muda ligeiramente consoante a personagem que representamos, mas também não se ganha grande coisa com isso

Mas antes de abordar os restantes modos de jogo, vamos então entender melhor como isto funciona. Cada nível é uma corrida do ponto A ao ponto B e ganha quem chegar em primeiro. No caso dos confrontos contra bosses, ganha quem infligir mais dano ao Robotnik. Os níveis são muito lineares, oferecendo apenas pequenas derivações de caminhos em certos pontos. E este é um daqueles jogos em que o foco está todo na velocidade, não propriamente na exploração. Todas as personagens jogáveis podem usar o spin dash e o homing attack e os níveis estão repletos de inimigos, obstáculos e speed boosters para aproveitar. Podemos e devemos também atrapalhar o progresso do nosso oponente, tanto ao atacá-lo directamente bem como usando uma série de power ups que iremos encontrar espalhados pelos níveis. Estes terão usos defensivos ou ofensivos mediante a nossa posição na corrida, podendo-nos dar velocidade extra, escudos, congelar temporariamente os inimigos, entre outros. Algumas elementos da fórmula clássica do Sonic foram mudados aqui, como o facto de não perdermos todos os anéis quando sofremos dano, mas sim apenas 10 de cada vez. Se sofrermos dano sem anéis ou se caíssemos num abismo, perderíamos uma vida, já neste jogo apenas perdemos alguns segundos pois fazemos respawn. E no contexto das corridas esses segundos podem ser preciosos!

Ao longo do jogo vamos encontrando power ups que nos podem ajudar ou atrapalhar os oponentes. Mas estes também os usam contra nós!

Para além do modo história, ainda dispomos de mais 2 modos de jogo adicionais na vertente single player, todos eles com as mesmas mecânicas das corridas de base. O Challenge coloca-nos a competir numa série de corridas sendo que teremos uns quantos objectivos múltiplos para cumprir em cada nível, como terminar o circuito dentro de um tempo limite, com um certo número de anéis coleccionados, atacar o oponente umas quantas vezes, entre outros. O outro modo de jogo single player é o Cup que são umas quantas corridas contra o CPU e o objectivo é ganhar mais corridas que o nosso oponente. A vertente multiplayer, que sinceramente não explorei, mas usava apenas o modo de rede ad-hoc, isto é, entre jogadores fisicamente próximos entre si e permitia-nos competir em corridas singulares, ou pequenos campeonatos. O outro modo é o Card Trade que permitia trocar cartas entre jogadores. Estas cartas são o grande coleccionável deste jogo e talvez a única desculpa para repetir os modos de jogo single player, pois teremos 150 para coleccionar, com figuras das personagens e inimigos de toda a série Sonic the Hedgehog desde 1991 até 2006. Acho piada ao factor nostálgico de ver ali o artwork de alguns inimigos dos primeiros jogos, mas não me dei ao trabalho de as coleccionar todas.

No confronto contra os bosses ganha quem causar mais dano ao Eggman

A nível audiovisual o jogo até que é bom tendo em conta que corre numa PSP. Eu sinceramente não sou grande fã do conceito do jogo em si, mas gostei do trabalho que apresentaram nos seus gráficos e som. Os níveis são todos renderizados em 3D, mas apenas nos podemos movimentar em 2 dimensões, o que para um jogo cujo foco está inteiramente na velocidade e não exploração, resulta melhor assim. Mas não pensem que é só andar para a direita, pois teremos alguns obstáculos e inimigos para evitar/derrotar. Mas adiante, os níveis estão bem detalhados para o que a PSP é capaz, e temos alguma variedade nos cenários, embora alguns temas sejam obrigatórios num jogo do Sonic. A primeira zona é um clone da Green Hill Zone com as suas colinas verdejantes e solo com o padrão axadrezado que tão bem conhecemos. Pelo meio temos também o habitual nível nocturno com padrões festivos e no final somos levados para o espaço num conjunto de níveis mais high-tech. As músicas vão oscilando entre temas mais rock ou com alguma electrónica ligeira e sinceramente até as achei agradáveis. Os diálogos possuem muito pouco voice acting, as personagens apenas dizem uma palavra de cada vez e o resto aparece como texto. Mas sinceramente, num jogo do Sonic e tendo em conta que a história é completamente parva, também não se perde nada.

Para quem quiser-se dar ao trabalho, há 150 cartas para coleccionar. Só pelo valor nostálgico não vale a pena o esforço.

Portanto, no fim de contas devo dizer que não gostei muito deste Sonic Rivals pelo seu conceito. Não é um jogo de plataformas a sério, mas sim um jogo de competição directa com alguém e eu prefiro de longe um jogo de plataformas mais tradicional. Mas para quem gostar apenas de tentar passar o mesmo nível de forma mais rápida possível, talvez até lhe agrade. Com um jogo desta natureza, o respawn e o facto de não perdermos os anéis todos sempre que soframos dano foram coisas bem pensadas, mas há ali um ou outro ponto que não gostei nada nas mecânicas de jogo. O primeiro é o facto do spin dash perder velocidade após alguns segundos, bem como os QTEs que surgem quando contactamos com alguns boost pads específicos. Bom, independentemente da minha opinião o jogo deve ter vendido o suficiente pois no ano seguinte a Sega lançou uma sequela. Mas essa, confesso que não a planeio jogar tão cedo assim, talvez para 2021!

Untold Legends: Dark Kingdom (Sony Playstation 3)

Depois de ter jogado as iterações desta série para a PSP e não ter ficado propriamente impressionado, estava com a esperança que, para a Playstation 3, a Sony se tivesse esmerado muito mais, até porque este Untold Legends Dark Kingdom é um título de lançamento desse sistema. E não desmerecendo a PSP que apesar de ser uma excelente portátil para a sua época, não deixa de ser uma portátil, pelo que as expectativas para um jogo de lançamento de uma consola caseira nova seriam bem mais elevadas. E infelizmente nesse campo este jogo desilude bastante, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures numa loja de usados na zona do Porto, já não sei precisar quando mas não terá custado mais de 5€.

Jogo com caixa e manual na sua versão norte americana.

Já lá vão uns 3 anos desde que joguei os da PSP, mas não me parece que a história deste jogo seja um seguimento da dos anteriores, se bem que a história e narrativa nunca foi um ponto forte desta série e aqui não é excepção, infelizmente. Basicamente começamos a aventura por encarnar num de três heróis que representam as diferentes classes: um guerreiro todo musculado mas lento, uma rogue mais ágil mas mais frágil e um velho feiticeiro. Estes são enviados pelo rei lá do sítio para investigar uma rebelião na fronteira do reino com forças bárbaras e ao regressarem deparam-se com a surpresa de que afinal era o seu próprio rei um tirano corrompido pelas forças do mal. Ao longo do jogo iremos então atravessar cenários bastante variados entre si e lutar contra uma série de vilões, culminando numa batalha contra o rei para salvar o que resta daquele reino.

O jogo tem um sistema de combos para manter os combates mais interessantes

Ora o primeiro pecado deste jogo é de facto não nos deixar customizar a nossa personagem, a não ser na cor das suas roupas. Temos aquelas 3 personagens e é tudo. Naturalmente que cada uma possuirá diferentes armas e habilidades para desbloquear, mas para um RPG ocidental esperava uma maior liberdade de customização. À medida que vamos combatendo, vamos ganhando pontos de experiência que nos irão fazer subir de nível, e ao subir de nível poderemos gastar alguns pontos em melhorar livremente alguns dos nossos stats, como a vida, força, defesa, entre outros. Também vamos ganhando skill points que poderemos atribuir para aprender ou melhorar uma série de skills mágicas disponíveis, skills essas que poderão posteriormente serem mapeadas para os botões faciais do comando da PS3 e serem usadas em conjunto com o botão L1. Durante os combates, os botões faciais servem principalmente para desencadear golpes físicos fracos ou fortes, interagir com objectos ou saltar. E durante os combates o jogo por vezes nem parece um action RPG mas sim um hack and slash mais puro, pois até podemos fazer alguns combos melee o que torna as coisas um pouco mais interessantes. O jogo teria também uma componente online, que creio que permitiria jogar cooperativamente, mas os servidores há muito que estão desligados, pelo que nos resta o single player apenas.

Nunca trocamos de arma ao longo de todo o jogo, mas podemos customizá-la com estas esferas mágicas que vamos apanhando

Ao longo da aventura vamos ter de combater inúmeros inimigos, que vão começar a surgir em mobs cada vez mais numerosas, poderosas e agressivas, pelo que bloquear, encontrar as melhores skills de cada personagem e evoluí-las será também uma prioridade. Algumas áreas também nos obrigarão a resolver pequenos puzzles, sendo que aqueles já na recta final do jogo serão algo frustrantes pela inteligência artificial dos NPCs. Ocasionalmente também teremos um ou outro desafio de platforming e aqui infelizmente achei a mecânica de saltos terrível. Ou talvez o meu problema seja por ter escolhido o warrior que salta muito menos que a scout, por exemplo. Outra das coisas que não gostei tanto é que por vezes vamos tendo alguns obstáculos especiais para evitar como abismos sem fundo ou lâminas que nos matam de uma vez só. E se isso acontecer é game over e só nos resta continuar do último save manual ou checkpoint. E por mim não haveria problema nenhum em recomeçar do último checkpoint, mas estes só são despoletados quando passamos por um save point, ou seja, na mesma altura em que poderemos gravar manualmente se assim quisermos. O que não faz sentido nenhum e torna estes segmentos do jogo ainda mais frustrantes, porque vamos falhar principalmente pelo mau controlo de salto e má câmara.

À direita vemos o save point, que para além de ser o mesmo sítio onde os checkpoints automáticos são despoletados, podemos comprar novas armaduras. Pena que não possamos vender as que tenhamos em excesso.

A câmara deste Untold Legends é para mim o ponto mais fraco de todo o jogo. É verdade que a podemos controlar com o analógico direito e poderemos inclusivamente alternar entre uma perspectiva de terceira pessoa algo próxima da personagem como num hack and slash, ou uma perspectiva vista de cima mais próxima de jogos como Diablo. Em zonas mais apertadas, a câmara vista de perto é absolutamente horrível e mesmo alternando para a câmara mais distante nem sempre resolve o problema. Outro ponto que não gostei nas mecânicas de jogo é o item management. O inventário que temos permite-nos carregar um número reduzido de armaduras que poderemos encontrar após combates, ou comprar nos save points. Mas as armaduras antigas não podem ser vendidas, pelo que teremos de as descartar.

No que diz respeito aos visuais, bom, é verdade que este é um jogo de lançamento da PS3 e é verdade que mesmo na PSP a série Untold Legends nunca primou pelo seu grafismo excelente. Mas estamos a falar de um jogo da Sony para a Playstation 3, uma consola que foi hypada até ao infinito por alturas do seu lançamento. E apesar de não ser necessariamente um jogo feio, está longe de parecer realmente um jogo “next gen” quando comparado com alguns outros títulos de lançamento da PS3 e o que as consolas da geração passada seriam capazes. Fica ali no meio! O pouco cuidado na sua apresentação, nas cutscenes e narrativa muito básica também não abonam nada a seu favor. No entanto possui uma variedade considerável de cenários que me surpreendeu agradavelmente. Nada de especial a apontar ao voice acting, só mesmo à narrativa e história desinspiradas. As músicas também não são nada de especial, mas não desgostei de todo, sendo maioritariamente orquestrais.

Estas plataformas não deviam ser um desafio mas são.

Portanto resumindo este Untold Legends Dark Kingdom é um jogo mediano. A sua jogabilidade possui alguns problemas muito irritantes como a má câmara ou mau controlo nos saltos nalguns segmentos de platforming que felizmente não são assim tão comuns. Por outro lado os combates nem são tão aborrecidos porque o jogo possui um interessante sistema de combos para os golpes de corpo-a-corpo. E do ponto de vista audiovisual é um jogo muito genérico, mesmo tendo sido lançado ainda no início do ciclo de vida da consola. A história e narrativa básicas, aliadas aos poucos cuidados na apresentação também não abonam nada a seu favor. É fácil entender o porquê da série Untold Legends não ter ressurgido novamente.

God of War Ascension (Sony Playstation 3)

Voltando à Playstation 3 e à saga God of War, mal terminei o God of War 3 coloquei este Ascension para jogar logo de seguida. Bom, por acaso não foi bem assim pois tive de instalar toneladas de patches primeiro, mas não interessa. Este God of War Ascension acaba por uma prequela de toda a saga lançada até agora e o meu exemplar foi comprado algures em Dezembro de 2017 numa CeX por 10€, sendo a edição em steelbook que teria alguns extras digitais que já foram usados pelo seu anterior dono, entretanto.

Jogo com caixa em steelbook, sleeve exterior, manual e papelada

A história coloca-nos uma vez mais no papel do Kratos, um guerreiro espartano e que, ao serviço de Ares, deus da guerra da mitologia grega, acabou por ser enganado por este a assassinar a sua própria família. É daí que começa a sua raiva e sede de vingança, primeiro contra Ares e depois contra os restantes deuses do Olimpo ao longo dos jogos seguintes. E aqui Kratos começa por ser aprisionado e torturado pelas Fúrias de Ares, que lhe relembram gentilmente que não pode terminar o pacto de sangue que tem com Ares assim sem mais nem menos. Iremos uma vez mais percorrer então vários cenários da Grécia antiga para libertar Kratos da prisão de Ares e uma vez mais ir coleccionando diferentes armas e outros itens que nos vão dando algumas habilidades adicionais.

O jogo mantém o mesmo esquema das esferas coloridas. As verdes regeneram vida, as azuis magia e as vermelhas servem como pontos de experiência para melhorar as armas

No que diz respeito às mecânicas de jogo, na sua base são as mesmas, embora tenha havido uma pequena mudança no mapeamento dos controlos. Este é então mais um hack and slash com um sistema de combate bastante fluído e violento, e com alguns segmentos de platforming e alguns puzzles ocasionais que teremos de resolver também. Os botões faciais mantém o mesmo mapeamento, excepto o círculo que serve agora para usar algumas armas extra, largadas por inimigos, como escudos, espadas ou lanças. Tal como nos jogos anteriores teremos imensos quick time events que são agora despoletados não com o círculo, mas sim com o R1, usado também como grab. Os restantes botões de cabeceira mantém-se no uso de bloquear, usar habilidade e magias. Tal como nos seus predecessores não temos qualquer controlo de câmara, pois o segundo analógico é usado para evadir de golpes inimigos nas diversas direcções.

Agora quando um inimigo ou boss está pronto para receber o finisher, já não tem um círculo gigante a rodar na sua cabeça, mas sim este símbolo que deve ser interagido com o botão R1

Apesar de não termos controlo de câmara, desta vez não tive grandes problemas em calcular mal os saltos, a não ser nalguns segmentos mais frustrantes um pouco. No God of War 3 tínhamos umas zonas em queda livre / voo a alta velocidade em túneis estreitos e repletos de obstáculos. Aqui vamos ter uns quantos escorregas onde teremos uma vez mais de nos desviar de buracos e saltar alguns precipícios e por vezes os saltos não saíam bem como queria. Benditos checkpoints! De resto, e tal como mencionei acima, vamos coleccionando diferentes armas que vão tendo golpes diferentes também e que podem ser melhoradas ao gastar as red orbs que vamos coleccionando. Os itens extra que vamos encontrando podem ser usados tanto no combate como nalguns puzzles, como é o caso do amuleto de Uroborus que no caso do combate deixa os inimigos bastante lentos durante alguns segundos, enquanto que nos puzzles permite-nos ter algum controlo no tempo e reparar estruturas destruídas. Ou a Oath Stone que nos chama um clone de pedra para segurar alguns objectos durante os puzles, mas nos combates chama esse clone para ajudar na pancada. Por fim deixem-me só referir que para além do modo história, pela primeira vez na série God of War existe uma componente multiplayer, que invariavelmente nem sequer testei nem sei se os servidores estarão sequer activos ainda.

E quando vamos para esses finishers, nem sempre temos QTEs, por vezes basta atacar normalmente e esquivar no momento certo, mas o jogo nem sempre nos diz quando entramos num QTE tradicional ou num destes novos, pelo que ficava muitas vezes na expectativa de alguma coisa acontecer

A nível audiovisual, eu tinha achado o God of War III um pouco decepcionante nesse aspecto. Por um lado é verdade que a nível de escala tínhamos algumas batalhas bastante épicas, o gore era desconcertante, mas, para além de Kratos e poucos mais, os restantes inimigos e personagens possuiam modelos poligonais muito pobres em detalhe. Os cenários, apesar de grandes, eram compostos maioritariamente por texturas algo simples e não muito detalhadas também. Felizmente a Santa Monica acabou por fazer um óptimo trabalho no departamento audiovisual com este Ascension. Os modelos das personagens estão muito melhor detalhados como um todo, os cenários, para além de serem variados (adorei aquela torre com serpentes gigantes) estão bem mais detalhados, com texturas de melhor qualidade e continuamos a ter alguns combates em larga escala, algo que se vê logo no início do jogo onde defrontamos o gigante Hecatoncheires. A nível de banda sonora, esperem por músicas épicas e orquestradas como sempre e um bom voice acting também. Já a narrativa em si, bom, achei-a um pouco menos cativante que no God of War III mas sinceramente nunca achei que a narrativa fosse um ponto forte nesta série. Aliás, sempre achei Kratos uma personagem muito fraca a nível de personalidade pois a sua única emoção é a de raiva, está sempre zangado.

Desta vez não pouparam nos gráficos, com inimigos e cenários bem mais detalhados

Portanto devo dizer que gostei deste God of War. Para quem gostou dos antecessores, irá certamente apreciar este jogo pois mantém a jogabilidade practicamente inalterada na sua base, apesar de haver um ligeiro remapeamento nos controlos. Temos novos itens para adquirir e a sua utilização nos puzzles foi bastante inteligente, bem como poderemos equipar armas opcionais e usá-las no combate também. O melhor cuidado audiovisual também foi muito benvindo, mas ainda assim, a aventura como um todo pareceu-me um pouco menos cativante que nos jogos anteriores. Talvez a fórmula de Kratos já estivesse a ficar gasta, já por isso a SCE Santa Monica decidiu fazer um reboot da série com o seu último lançamento na PS4. O modo multiplayer é outra das novidades aqui introduzida, mas tal como referi acima nem sequer o testei. Já a nível de extras, uma vez mais poderemos desbloquear um extenso documentário de making of, o que é sempre bom.

God of War III (Sony Playstation 3)

Já há muito tempo que não pegava num God of War. Joguei os quatro da PS2 e PSP todos seguidos durante o ano de 2012, comprei a PS3 no em inícios de 2013 e este meu exemplar acabou por ser comprado bem mais tarde, sinceramente não me recordo quando e onde, muito menos quanto terá custado. Mas acabou por ficar em backlog até muito recentemente.

Jogo com caixa e manual

Ora e aqui encarnamos uma vez mais no guerreiro espartano Kratos e na sua sede de vingança contra os deuses do Olimpo. E vamos mesmo continuar a combater (e assassinar) muitas figuras da mitologia grega, como deuses, semi-deuses ou titãs. Já não me lembrava muito bem do que tinha acontecido no final do segundo jogo, mas começamos a aventura já com um Kratos todo poderoso e que, em conjunto com os Titãs, escalam o monte Olimpo para lançar um ataque aos deuses. Mas as coisas não correm lá muito bem e Kratos acaba por ser atirado para o rio Styx, onde perde todos os seus poderes novamente. Será então um longo e sangrento caminho para regressar ao topo do monte Olimpo, começando precisamente por ter de se escapar uma vez mais do inferno de Hades.

O combate segue a mesma mecânica base dos jogos anteriores

Este God of War III mantém mecânicas de jogo muito similares à dos seus predecessores, sendo então um hack and slash de combate e combos viscerais e repletos de gore, com muitos quick time events à mistura, bem como alguns segmentos de platforming ou puzzles para resolver. As lâminas com correntes de Kratos marcam novamente a sua presença, com controlos algo similares aos dos jogos anteriores, com o quadrado para ataques normais, triângulo para ataques fortes, círculo para agarrar os inimigos e X para saltar. Os botões de cabeceira servem para bloquear, usar magias, itens especiais que iremos apanhar ao longo do jogo ou interagir com objectos. Durante os combates, e em particular contra os bosses, após desferirmos dano suficiente aos inimigos, somos obrigados a entrar em sequências de QTEs, onde teremos de pressionar uma série de botões que nos surgirão no ecrã. No caso dos botões faciais, desta vez felizmente os prompts vão aparecendo em posições no ecrã relativas ao mapeamento dos botões, com o círculo à direita, quadrado à esquerda e por aí fora. É bom para quem não estiver tão familiarizado com os botões da Playstation.

Os confrontos contra os bosses terminam sempre com uma série de quick time events

De resto como já referia acima os combates são bastante fluídos e vamos tendo vários combos à nossa disposição, bem como diferentes armas brancas que irão resultar melhor para combater certos inimigos. Também tal como nos jogos anteriores vamos poder amealhar esferas de energia coloridas, sendo que as verdes nos regeneram a barra de vida, as azuis regeneram a barra de magia, as douradas regeneram a barra que nos permitem activar o Rage of Sparta. As esferas vermelhas traduzem-se em pontos de experiência que podem ser usados para evoluir as diferentes armas e itens, melhorando o seu dano e desbloqueando novas habilidades ou combos. Os itens especiais que podemos usar são úteis e necessários nalgumas secções do jogo, como o arco e flecha de Apollo, a cabeça de Helios que permite iluminar áreas escuras ou mesmo desvendar itens secretos ou as botas de Hermes que nos permitem subir paredes a correr, por exemplo.

E sim, este jogo está bem mais gore que os seus predecessores!

Também como já referi acima, este God of War não é só combates intensos e sangrentos. Vamos tendo também alguns segmentos de platforming bem como alguns puzzles ocasionais. Mas infelizmente o platforming foi uma das coisas que menos gostei neste jogo. Isto porque tal como nos jogos anteriores não temos qualquer controlo de câmara, então nem sempre conseguimos ver bem para onde estamos a saltar e se podemos “aterrar” em segurança. A outra coisa que gostei menos foram aqueles segmentos de voo ou queda livre em corredores apertados e onde, a alta velocidade, nos teríamos de desviar de imensos obstáculos. O problema é que se nos espetarmos uma vez, nem sempre temos tempo de reagir para os obstáculos seguintes, pois o nosso campo de visão fica obstruído pelos escombros. Ainda tive de repetir um desses segmentos umas quantas vezes!

Claro que não poderia faltar o mini jogo habitual

Já a nível gráfico, bom, sinceramente achei este jogo algo inconsistente nesse aspecto. Os originais da PS2, em particular o God of War II, eram de facto portentos técnicos para essa consola, ao apresentar cenários e personagens bem detalhadas, combates contra bosses bastante épicos e que puxavam a máquina ao seu limite. Para um jogo de 2010 na PS3, sinceramente achei o resultado final um pouco decepcionante pela sua inconsistência. Por um lado sim, continua a ser uma aventura épica, em particular no confronto contra os bosses que são ainda mais colossais (principalmente no caso dos titãs), mas por outro lado achei os cenários algo simplistas nas suas texturas e os modelos poligonais das diferentes personagens são bastante desiquilibrados no seu detalhe. Não me estou referir necessariamente aos soldados rasos e civis comuns que tipicamente possuem menos detalhe, mas alguns deuses, como a Hera, por exemplo, possuem modelos poligonais muito pouco detalhados. Por outro lado, Kratos ou a Aphrodite (tinha de ser) estão com um excelente nível de detalhe. E no que diz respeito ao detalhe dos cenários, já jogos como o Uncharted 2 mostravam um nível de detalhe que ainda não estava aqui presente, principalmente nas texturas utilizadas. Por outro lado, o voice acting é excelente e as músicas são todas orquestrais, o que se adequa perfeitamente à temática da mitologia grega que o jogo nos coloca.

Portanto, devo dizer que achei este God of War III uma experiência bastante agradável, mas já não me recordava que a falta de controlo de câmara poderia trazer os seus problemas na exploração e nalguns segmentos de platforming mais exigentes. Os seus visuais não são nada maus, e o jogo possui imenso gore nos seus combates tal como os seus predecessores, mas achei alguns aspectos algo inconsistentes ou ligeiramente decepcionantes. Mas devo também aplaudir um dos extras aqui presente. Ao terminar a aventura principal desbloqueamos uma série de vídeos que retratam o processo de criação do jogo. Eu gosto bastante deste tipo de extras e a equipa presenteou-nos com um conjunto de vídeos bastante extensos e detalhados até. Também temos outros extras para desbloquear como o Challenge of Olympus ou Combat Arena, mas confesso que esses não cheguei a tocar.