Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)

Durante as últimas semanas tenho jogado aos poucos este clássico da Sega Saturn. O Panzer Dragoon original foi sem dúvida o jogo de lançamento da Saturn mais imponente e original e foi rapidamente sucedido pela sua sequela Panzer Dragoon Zwei, que apresentou melhorias em todos os campos face ao seu antecessor. Ambos eram shooters tridimensionais e on rails, onde montávamos um dragão e teríamos de disparar sobre tudo o que mexesse, ao longo de um caminho pré-determinado, se bem que com alguns graus de liberdade. Neste Saga, a Team Andromeda decidiu explorar mais a fundo todo o misticismo do lore que criaram com esta série e o resultado é um RPG com mecânicas de jogo muito originais. Infelizmente a Sega já estava numa posição demasiado frágil no mercado quando este jogo saiu para as lojas no ocidente, algures na primavera de 1998. O resultado foram poucas cópias vendidas na época e, com o jogo a adquirir um estatuto de culto pelos poucos que o jogaram, os seus preços têm vindo a subir constantemente desde então. O meu exemplar foi comprado às prestações: primeiro comprei, num negócio do OLX há uns anos atrás, uma caixa do CD3 e 4 por 20€. O problema é que trazia o CD3 e 1… poucos meses depois consegui encontrar no ebay britânico a caixa dos CDs 1, 2 (com os discos certos!) e o manual por 80 libras. Faltava o CD4 que consegui finalmente arranjá-lo em Agosto após uma troca que fiz com um conhecido que aceitou trocar o meu CD1 repetido por um CD4. O total ficou então por pouco mais de 100€, um valor muito aquém do que pedem actualmente. Fica apenas a faltar a sleeve exterior de cartão, que sinceramente não faço assim tanta questão em ter, mas pode ser que um dia apareça!

Jogo com duas caixas, manual e 4 discos. Fica apenas a faltar a sleeve de cartão. Talvez um dia apareça!

O jogo decorre após os eventos dos seus antecessores, ainda num mundo algo desolador e deixado em ruínas após uma antiga, poderosa e avançada civilização ter colapsado há muitos, muitos anos atrás. Das suas cinzas nasce um império que tenta resgatar rélicas do passado e usar essa tecnologia para governar o mundo com mão de ferro. Nós controlamos um rapaz chamado Edge, ele é um hunter ao serviço do Império e estava, juntamente com o seu mentor, a guardar um local onde estavam a escavar ruínas antigas. Eis que surge um problema e os escavadores encontram uma criatura antiga. Após Edge os ter defendido, encontra o que parece ser uma rapariga fossilizada numa parede. Logo após essa descoberta, eis que surge uma facção rebelde do império, liderada por Crayman, que mata toda a gente no local e leva a rapariga com ele. Edge não morre e acaba por encontrar um dragão com o qual passa a ter uma ligação especial e o resto do jogo será passado às cavalitas da majestosa criatura! O nosso objectivo será claro o de vingança, bem como tentar descobrir algo mais sobre a estranha rapariga e o dragão. Sem me querer alongar mais neste ponto, digo só que a narrativa mantém-se sempre bastante interessante e Craymen é apenas um dos vilões com os quais teremos de lidar.

O início do jogo é riquíssimo em cutscenes, esperem por uns bons 20 minutos antes de jogar!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são bastante diferentes do habitual em JRPGs da época. A maior parte do tempo andamos às costas do dragão, que podemos controlar totalmente enquanto exploramos os cenários livremente. Mas também podemos andar a pé, algo que será necessário quando exploramos aldeias, vilas ou outras localizações pequenas como o nosso próprio acampamento. Mesmo quando andamos a pé o jogo traz algumas influências dos Panzers anteriores pois interagir com personagens ou outros objectos não é tão simples como chegar ao pé dos mesmos e pressionar um botão. Tal como quando viajamos nas costas do dragão temos de carregar nos botões A ou C para entrar no modo lock-on onde surge um cursor no ecrã que podemos mover livremente com o d-pad e aí sim interagir com as pessoas/objectos desejados. Esta foi talvez a mecânica de jogo que achei mais estranha, mas tendo em conta que a mesma se mantém quando viajamos nas costas do dragão, até faz algum sentido.

Uma das razões pelas quais nos podemos mover durante as batalhas é para encontrar os pontos fracos dos inimigos, onde sofrem muito mais dano

Quando exploramos os cenários com o dragão, iremos ter de travar inúmeros combates e o sistema de batalha é também bastante original. Estas são maioritariamente aleatórias e usam uma espécie de active battle system introduzido pelos Final Fantasy. Ou seja, para efectuarmos qualquer acção temos de esperar que uma barrinha de energia se encha. Na verdade temos 3 barras de energia que se vão enchendo com o tempo, existindo acções que requerem uma, duas ou três dessas barras de energia para serem usadas. Naturalmente os inimigos também têm o seu próprio timing para atacar, embora nós não tenhamos visibilidade de quando isso acontece, a não ser pequenas dicas visuais nas suas animações que possam antecipar algum ataque. As acções que temos disponíveis em batalha são: atacar com a pistola de Edge, que permite disparar sobre um único alvo, atacar com os raios laser do dragão que permitem atacar múltiplos alvos em simultâneo, usar itens, habilidades especiais (os berserks), customizar a nossa arma ou alterar o “tipo” de dragão. Este último é interessante, pois permite-nos alternar entre um dragão com mais foco em ataque, defesa, espiritual (usar os berserks), agilidade ou neutro, que rebalanceia as características de ataque, defesa, etc consoante o tipo de dragão seleccionado. Disparar com a nossa arma ou com o dragão está directamente mapeado para os botões A e B, enquanto que as restantes acções têm sempre de ser chamadas através de um menu.

Enquanto usar a nossa arma ou os lasers do dragão têm botões directos, as restantes acções em batalha têm forçosamente de ser seleccionadas num sistema de menus

A única acção que podemos fazer e que não consome nenhuma das barras de tempo do sistema de batalha é movimentarmo-nos pela área de batalha. Com o d-pad podemo-nos mover em ângulos de 90º à volta dos inimigos e há várias razões para o fazer. Em baixo, no centro, vemos uma espécie de radar com o inimigo no centro e o dragão numa das extremidades. As zonas a vermelho são zonas de perigo onde estaremos especialmente vulneráveis a ataques inimigos, enquanto que as zonas verdes são seguras. Para além disso todos os inimigos possuem pontos fracos que se forem atingidos causam muito mais dano. Então vamos ter de nos ir movendo ao longo das batalhas, não só para procurar os tais áreas seguras, mas também para procurar os pontos fracos dos inimigos que muitas vezes estão nas zonas de perigo. De resto convém também referir que a experiência e dinheiro que recebemos no final de cada batalha varia consoante a nossa performance. Para além disso mediante o tipo de dragão que temos seleccionado no momento, evoluímos mais rapidamente certas habiliadades. E o próprio dragão vai também evoluindo e passando por metamorfoses, que vão melhorar algumas das suas habilidades, como a capacidade de disparar mais lasers em simultâneo.

A direcção artística deste jogo é incrível e uma das razões pelas quais o jogo merece um remake

Mas vamos agora para os audiovisuais. De um ponto de vista meramente técnico, o jogo tem tanto de bom como de mau, devido às limitações da própria Sega Saturn que não foi de todo um sistema desenvolvido para renderizar gráficos 3D de alta qualidade. Tal como nos outros Panzers da Saturn, o jogo tem os seus melhores momentos naquelas áreas mais abertas. Outras, particularmente as aldeias e vilas que vamos explorando, ficam bastante aquém das expectativas com cenários com muito poucos polígonos. O jogo tem também algumas cutscenes em CGI mas sejamos honestos, a qualidade dessas CGI estão longe do que a Squaresoft nos habituou nessa época. Passando esses aspectos mais técnicos, vamos ao que interessa: Este jogo é fantástico na sua direcção artística. O mundo de Panzer Dragoon sempre foi bastante bizarro e esotérico com todas as suas ruínas antigas e a estranha tecnologia e criaturas que os acompanham. E nisso este Saga marca muitos pontos! A narrativa está também bastante boa, apesar de ser um jogo mais curto que outros RPGs seus contemporâneos, a história vai-se mantendo sempre interessante, apesar de por vezes não ser muito claro o que temos de fazer para progredir, mesmo não havendo assim tantos locais para explorar. De resto todos os diálogos são acompanhados de voice acting, o que é algo notável para um RPG da época. Tirando algumas cutscenes em CGI, cujos diálogos são falados naquele dialecto estranho e especialmente criado para esta série, os restantes diálogos são narrados em japonês, com legendas a acompanhar. A banda sonora é outro ponto muito forte deste jogo. Temos músicas calmas e ambientais (o tema Water Ruins é simplesmente hipnótico), outras mais orquestrais e outras até com um toque de electrónica. No fundo, é uma banda sonora bastante cinemática e que se adequa perfeitamente à narrativa e às diferentes zonas que vamos explorando.

O jogo é curto mas felizmente a narrativa vai sendo sempre interessante.

Portanto este Panzer Dragoon Saga revelou-se uma excelente surpresa. É de facto um RPG bastante interessante, não só pela originalidade do seu sistema de combate e mecânicas de jogo como um todo, mas também pela sua história e direcção artística. Se há jogo que precisa de um remake a sério, não é nenhum The Last of Us, Resident Evil ou Assassin’s Creed… É este jogo! Toda a direcção artística, lore e misticismo que criaram nesta série, merece sem dúvida um remake de alta qualidade! Para além da escassez que são as versões Saturn ocidentais… A Sega até agora nunca teve muito interesse em que isso se concretizasse. Em 2020 um pequeno estúdio lançou, com o aval da Sega, um remake do primeiro Panzer Dragoon, que eu planeio comprar em breve. Aparentemente o remake do segundo está em desenvolvimento e espero que isso seja motivo para a Sega lembrar-se que tem esta pérola no seu catálogo à espera de ser revisitada.

Assault Suit Leynos 2 (Sega Saturn)

Depois de Assault Suits Valken (por cá conhecido por Cybernator) a Masaya manteve um certo silêncio em relação à continuidade da série. Pelo menos até 1997, onde é lançado, exclusivamente no Japão e para a Sega Saturn, a sequela directa de Assault Suit Leynos da Mega Drive (conhecido como Target Earth nos Estados Unidos e que recebeu um remake para a PS4 há uns anos atrás). O meu exemplar deste Leynos 2 foi comprado a um particular francês por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e papelada com stats das diferentes armas que podermos vir a desbloquear. São 50 ao todo.

Ora a história decorre algures após os acontecimentos do primeiro Leynos onde teremos uma vez mais de enfrentar um exército repleto de mechas e diversas naves que teremos de destruir. Infelizmente não consigo dar grandes detalhes pois a história está toda em japonês. Antes de cada missão temos uma parede de texto que suponho que nos indique quais os objectivos de cada missão e, tal como nos seus percussores, iremos ter vários diálogos entre as personagens ao longo de todos os níveis. Infelizmente estão todos em japonês.

Um dos itens que podemos carregar permite-nos alternar entre mira manual ou automática

Felizmente, no entanto, os menus estão na sua maioria em inglês, o que é uma grande ajuda face às grandes possibilidades de customização que o jogo oferece. Antes de entrarmos por aí, vamos abordar brevemente os controlos do jogo. O d-pad movimenta o nosso mecha e, caso tenhamos activado a mira manual, temos de usar os botões cima e baixo para rodar os braços do mecha nesses sentidos, podendo no entanto a qualquer momento trancar a mira com o botão L. O botão R serve para activar o modo dash, permitindo-nos navegar muito mais rapidamente. Os restantes botões faciais servem para activar todo o tipo de equipamento que tenhamos carregado antes de cada nível. Por defeito o botão A usa a arma primária, que também por defeito é uma metralhadora, já o B serve para saltar, bem como voar, enquanto tivermos energia disponível, isto claro, se tivermos o jetpack equipado nessa posição. O C serve para activar escudos, o Z serve para alternar entre mira manual ou automática (cuja aponta sempre para o inimigo mais próximo, o que nos dá uma boa ajuda em momentos mais críticos). Os botões X e Y servirão para activar/usar armas ou equipamentos que tenhamos inicialmente assignado para esses slots.

Algumas missões são bem chatas, mas tal como no primeiro Leynos, escolher as armas certas é meio caminho andado para o sucesso

Mas tudo isto é customizável antes de cada missão! E no final de cada nível, mediante a nossa performance (número de inimigos destruídos, dano sofrido e tempo), iremos desbloquear novas armas, equipamento, ou mesmo novos mechas que poderemos vir a utilizar nas missões seguintes. Para além de diferentes armas (metralhadoras, raios laser, lança chamas, mísseis, etc) e escudos, poderemos ainda desbloquear e equipar diferentes devices que melhoram os stats do nosso mecha. Para além disso, os próprios valores base dos seus stats podem ser rebalanceados, como a agilidade, poder de fogo e capacidade de regeneração. Já agora, tal como no primeiro Leynos, a nossa barra de vida vai sendo regenerada automaticamente enquanto não sofremos dano, pelo menos enquanto tivermos energia disponível (barra semi-circular à esquerda).

Apesar de não ser o jogo mais impressionante da Saturn, contem na mesma com bosses gigantes!

A nível gráfico é um jogo completamente em 2D, apresentando no entanto gráficos com um bom nível de detalhe, mas não é, de longe, o jogo 2D mais impressionante que vocês podem ver na Sega Saturn. Um detalhe interessante é a câmara que se vai aproximando ou afastando do nosso mecha, mediante o alcance da arma de fogo que estejamos a utilizar no momento. Estar atento ao radar (canto inferior esquerdo) é uma necessidade, particularmente no quarto nível, onde teremos de escoltar um conjunto de veículos em segurança. A banda sonora é, na sua esmagadora maioria, composta por temas rock com alguma electrónica e sintetizadores à mistura. É uma banda sonora agradável. De resto, na apresentação, o jogo como um todo deixa ainda um pouco a desejar. Os níveis, apesar de possuirem batalhas intensas, não são tão impressionantes quanto isso e mesmo os diálogos que vamos vendo ao longo do jogo não possuem qualquer voice acting, o que denota uma vez mais que este jogo não terá tido um orçamento lá muito grande.

O sistema de customização do jogo é bastante complexo, parece-me algo overkill para um jogo com apenas 7 níveis

Portanto este Assault Suit Leynos 2 é um shmup muito interessante e que nos oferece inúmeras possibilidades de customização. Não só por todas as armas, equipamentos ou até mechas adicionais que poderemos vir a desbloquear, mas também pelas opções de customização dos próprios mechas em si. O problema é que é um jogo com 7 níveis e tanta customização assim parece-me um pouco overkill. Mas talvez me esteja a escapar alguma coisa e gostava de o voltar a jogar caso um dia seja lançado algum patch de tradução feito por fãs. De resto a série Assault Suits viria a receber mais um jogo em 1999, mas este é exclusivo da Playstation no Japão. Assault Suits Valken 2, mas agora como um RPG estratégico à lá Front Mission. Acho que desta vez vou passar.

Digital Dance Mix Namie Amuro (Sega Saturn)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez a um exclusivo japonês da Sega Saturn. Sinceramente este “jogo” tem para mim muito mais valor pela curiosidade que representa, do que pelo conteúdo em si propriamente dito. Desenvolvido pela AM2 de Yu Suzuki, este é um jogo musical que conta com a estrela J-Pop Namie Amuro. Tem um pouco de tudo: videoclips interactivos, um modo karaoke e alguns mini-jogos adicionais. O meu exemplar custou-me menos de 10€, tendo sido comprado a um particular francês, em lote com outros jogos de Saturn japoneses.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa, registration card e spine.

Ora bem, Namie Amuro é um dos nomes mais influentes da música japonesa, onde na sua carreira vendeu milhões de álbuns só no Japão, bem como entrou numa série de filmes, entre outros feitos. E este título é, acima de tudo, uma demo técnica para a AM2 de Yu Suzuki mostrar um pouco do que o seu motor gráfico de nova geração na Saturn seria capaz de fazer. De notar que a Sega nesta altura ainda procurava uma maneira viável de trazer o seu Virtua Fighter 3 para a Sega Saturn, que havia sido lançado no hardware Sega Model 3, o topo de gama da época. E com a Sega Saturn sendo um sistema muito mais modesto, esse seria um grande desafio.

Este é essencialmente uma demo técnica que mostra um modelo poligonal de Namie Amuro muito bem detalhado e com animações super fluídas, apra além de vários efeitos de luz e transparências que a Saturn sempre teve a fama de não conseguir fazer direito.

O modo de “jogo” principal é o Digital Dance, onde podemos escolher 2 músicas (com duas coreografias diferentes), qual o cenário de fundo e a própria roupa da Namie Amuro. Depois simplesmente ouvimos a música escolhida e vemos um modelo 3D poligonal altamente detalhado de Namie Amuro a dançar e com animações super fluídas. A acompanhar a Namie estão também uns quantos dançarinos compostos apenas por sprites 2D, também a seguirem a mesma coreografia bem fluída mas com um truque: esses dançarinos são completamente transparentes, um efeito gráfico que a Sega Saturn só faz nativamente em certas condições especiais. A parte de “jogo” é que esta coreografia é algo interactiva, podemos mover a câmara livremente, usar funções de pausar, rewind e afins, bem como brincar com alguns efeitos de luz. O modo de jogo Sing It apresenta as mesmas canções, mesmas coreografias, mas acaba por ser um modo de karaoke. As vozes estão mais abafadas e as letras das músicas vão surgindo no ecrã para quem quiser cantar.

Podemos escolher diferentes vestimentas, cenários e interagir com os próprios ângulos de câmara

A opção seguinte é a “Present” que consiste numa pequena biografia da artista até à data deste lançamento (algures no início de 1997) e uma série de mini-jogos absurdamente simples. Um deles (Chase the Dance) é um jogo rítmico, onde teremos de pressionar uma série de botões no tempo certo, um pouco como no Parappa the Rapper. Door to my Sunshine é um jogo de puzzle muito simples, onde teremos de escolher as peças do puzzle que façam match com os “buracos” deixados na figura da esquerda. Sweet 16 Cards é um daqueles mini-jogos onde vemos uma série de cartas voltadas para baixo e temos de virar as cartas com a mesma imagem, para as fazer desaparecer, até à área de jogo estar limpa. Por fim temos o Walk the Maze que nos leva a atravessar um labirinto simples até alcançar a própria Namie Amuro. Para além disso temos também um sound test onde poderemos ouvir todos os efeitos sonoros e músicas que tocam durante os minijogos.

A acompanhar a demo técnica e o seu modo karaoke, estão também incluídos uma série de mini jogos simples.

Portanto, a nível de conteúdo este é um produto incrivelmente simples, até porque foi um título lançado a preço de desconto. O seu propósito é mesmo o de ser uma demo técnica interactiva, que mostra as possibilidades que a Sega Saturn conseguiria fazer, nas mãos de pessoas talentosas. É possível que o motor gráfico aqui introduzido tenha também sido utilizado na versão Sega Saturn do Shenmue, mas tanto esse como o Virtua Fighter 3, acabaram por sair apenas na sua sucessora, a Dreamcast.

Street Fighter Alpha 2 (Sega Saturn)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo de luta em 2D para Sega Saturn, desta vez voltando as agulhas novamente para a Capcom para o segundo jogo da sub-série Street Fighter Alpha (ou Zero, como é conhecida no Japão). Já cá trouxe no passado um artigo ao primeiro Street Fighter Alpha, que por sua vez partilha muitas das mecânicas de jogo desta sequela. Já o meu exemplar do Alpha 2 veio cá parar à colecção algures no passado mês de Julho, após ter vindo de uma troca com um amigo.

Ora a série Alpha/Zero é uma prequela do Street Fighter II (embora aparentemente decorra depois do Street Fighter 1, o que é uma confusão), pelo que vemos muitas caras conhecidas como Ryu, Ken, Dhalsim (que marca aqui o seu regresso), M. Bison, entre outros, mas com uma aparência mais jovem do que no SFII. Temos também personagens do SF1 (lá conseguiram tornar algumas minimamente interessantes) e do Final Fight, que a nível de canon, é uma série dentro do mesmo universo.

Sendo este um jogo CPS2, podem contar com cenários e personagens muito bem detalhados, repletas de excelentes animações também

A nível de mecânicas de jogo, este é um jogo de luta 2D de confrontos de um contra um e que mantém muitas das mecânicas introduzidas no seu antecessor, como os counters, a barra de energia que pode crescer até 3 níveis e assim desbloquear golpes poderosíssimos, ou a possibilidade de bloquear golpes adversários em pleno ar. Mantém a possibilidade de, depois de seleccionar o nosso lutador, optar por um sistema de controlo manual ou automático, sendo que este último bloqueia automaticamente os golpes inimigos, mas tem a desvantagem de não nos permitir tirar maior proveito da barra de energia e, consecutivamente, os melhores golpes. Introduz no entanto um novo sistema de custom combos que sinceramente já não explorei e o facto de a minha cópia não ter um manual também não ajudou. A nível de modos de jogo temos os tradicionais arcade e versus para dois jogadores, bem como um modo de treino e um outro de survival.

Sakura e Rolento (Final Fight) são algumas das novas personagens neste jogo

No que diz respeito aos gráficos, estamos perante um jogo que teve as suas origens no sistema arcade CPS2, pelo que temos personagens e cenários bem detalhados. As personagens mantém o aspecto mais “jovem” e anime do primeiro jogo e que, apesar de não serem maus visuais, sinceramente prefiro o design das personagens do Street Fighter II. Mas é claro que isto é meramente uma questão de gosto pessoal. Os cenários são igualmente bem detalhados e bastante variados, desde belíssimas paisagens naturais, passando por zonas urbanas delapidadas ou mesmo o interior de uma casa de banho, porque não? Alguns cenários possuem também cameos interessantes, como o Mike Haggar, Cody e Poison no cenário do Guy, o que são sempre detalhes interessantes. Ou o Captain Commando, Strider Hyriu e as meninas do Darkstalkers no cenário do Ken! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e as músicas são igualmente bastante diversificadas entre si. Gosto do facto de não haverem interrupções entre rounds!

A versão Saturn possui também uma galeria de arte para ser consultada!

De resto, esta é uma conversão que a Sega Saturn acaba por reproduzir de uma forma bastante robusta, quando comparando com a versão original nas arcades. Ainda assim, o Street Fighter 2 chegou a receber um update, Street Fighter Alpha 2 Gold, que está também presente nalgumas compilações, incluindo a do Street Fighter Collection que também saiu para a Sega Saturn, pelo que essa também poderá ser uma versão a ter em conta.

The King of Fighters 97 (Sega Saturn)

Vamos para mais uma super rapidinha para a Sega Saturn para mais um jogo da saga The King of Fighters. Este KOF 97 já cá o trouxe no passado na sua versão original para a Neo Geo MVS, pelo que este artigo irá-se focar apenas brevemente nalgumas das particularidades desta conversão. Para uma análise mais completa, recomendo vivamente que espreitem o artigo mencionado acima. Ora e, tal como os outros KOF para a Sega Saturn que cá trouxe no passado, este meu exemplar foi importado do Japão, num conjunto com vários jogos que me ficou sensivelmente a 5€ cada jogo, já contando com despesas de transporte e alfândega, o que foi um óptimo negócio, a meu ver.

Jogo com caixa, manual embutido na capa, versão japonesa.

Tal como os seus predecessores que sairam na Sega Saturn, a conversão esteve a cargo da própria SNK que, uma vez mais, quis lançar uma versão o mais próxima possível da original. E conseguiram, não só pela arquitectura da Sega Saturn ser mais favorável a jogos 2D, mas também pelo jogo necessitar uma vez mais um cartucho de RAM adicional, que permite não só reduzir tempos de loading, mas também armazenar mais informação que possa ser usada em real time pela consola. No que diz respeito aos modos de jogo temos os habituais modos arcade e versus para 2 jogadores, mas também temos uma vertente de jogo onde participamos apenas em confrontos de 1 contra 1, tanto contra o CPU como em versus, ao invés de escolhermos equipas de 3 como é normal. Ainda neste modo de jogo a “solo” temos também o survivor que, tal como o nome indica, coloca-nos a defrontar todos os lutadores disponíveis de forma sequencial. Temos também um modo practice que, como o nome indica, serve para isso mesmo, treinar os golpes das nossas personagens preferidas!

KOF 97 é um jogo extremamente bem detalhado, mas as arenas são mais genéricas, infelizmente

A nível audiovisual, como já tinha referido na versão original, é um jogo que apresenta lutadores repletos de detalhe e óptimas animações, bem como os cenários, embora neste caso, visto que o KOF 97 é constantemente apresentado como se uma transmissão televisiva se tratasse, isso levou a que o design das arenas fosse mais genérico e não tanto do meu agrado. E a versão Saturn é muito próxima do original arcade, mantendo practicamente todas as animações e detalhe da versão original e com tempos de loading consideravelmente mais curtos, em virtude de usar uma expansão de RAM. A nível de som, nada de especial a apontar. O KOF 97 tem algumas boas músicas mas, e aqui foi algo que me esqueci de referir no artigo original do KOF 97, há algumas arenas que possuem apenas alguns ruídos ambientais e sente-se mesmo a falta de alguma música mais mexida.

De resto, mais um excelente jogo de luta e mais uma óptima conversão, que peca apenas por se ter mantido exclusiva do Japão!