Fantasia (Sega Mega Drive)

A série Illusion é das melhores séries de platforming que a Sega alguma vez produziu, todos os títulos possuem uma óptima qualidade, não importa a plataforma que os tenha recebido. Já este Fantasia, apesar de ter sido produzido pela Sega, o seu desenvolvimento ficou com o estúdio francês Infogrames. Não sei o porquê desta decisão, mas o resultado final foi um jogo visualmente muito agradável tal como os Illusion, mas com um nível de dificuldade muito superior, sendo frustrante por vezes. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures no mês passado, tendo-me custado à volta dos 5€. É uma versão algo Frankenstein, na medida em que tem a capa é PAL, mas o manual e cartucho é americano. Não é o primeiro que vejo assim, talvez algumas versões tenham sido lançadas na Europa mesmo desta forma, ou pelo menos no Reino Unido, que foi de onde este jogo veio.

Jogo com caixa e manual

O jogo segue de certa forma a história apresentada pelo filme de mesmo nome, onde Mickey toma o papel de um aprendiz a feiticeiro, Antes de dormir, roubam as notas músicais que uma orquestra estava prestes a tocar e, durante os seus sonhos terá recuperar as notas musicais. Sim, Fantasia é um musical e a música tem aqui um papel importante na história também.

Plataformas que se movem e caem? Claro que sim!

No que diz respeito á jogabilidade, conceptualmente esta é simples: Fantasia é um jogo de plataformas com um botão para saltar e um outro para atirar projécteis, ataques mágicos mas com munições muito limitadas, cujas podem ser restabelecidas ao coleccionar livros voadores espalhados pelos níveis. O outro ataque básico é saltar em cima dos adversários. De resto, iremos atravessar diversos níveis onde o objectivo é o de coleccionar todas as notas musicais espalhadas pelos mesmos, antes de encontrar a saída. No entanto, Fantasia não é um jogo divertido. Temos tantos inimigos no ecrã como num shmup e os controlos infelizmente deixam muito a desejar, com Mickey a responder algo tardiamente aos comandos, tornando o combate contra inimigos e o platforming mais sensível numa tarefa hercúlea. Para além disso os níveis são grandes, repletos de passagens que nos levam a outras áreas e temos de os explorar bem para encontrar todas as notas musicais que precisamos. Basicamente, mediante o nível de dificuldade escolhido, o número de notas musicais a encontrar também varia e, caso não as tenhamos encontrado todas, somos convidados a tentar o mesmo nivel novamente. É um jogo frustrante!

Alguns inimigos possuem um design muito interessante, mas claro, isso veio tudo do filme.

Por outro lado, graficamente é um jogo bem interessante, certamente foi o aspecto que a Infogrames melhor trabalhou. Os níveis estão bem detalhados, sendo que cada mundo corresponde a um dos quatro elementos: água, terra, ar e por fim fogo. No primeiro mundo vamos saltitar entre folhas à superfície de um lago, bem como navegar debaixo de água. No mundo da Terra iremos atravessar florestas e montanhas com dinossauros, enquanto mundo do Ar nos leva às nuvens. Por fim no Fogo exploramos um vulcão infernal, repleto de diabretes que só nos vão incomodar. As músicas são na sua maioria interpretações clássicas de compositores como Bach, Beethoven ou Tchaikovsky e se por um lado até gosto bastante destas músicas, por outro estava à espera que a Mega Drive lhes fizesse mais justiça.

Portanto este Fantasia é uma infeliz oportunidade perdida. O filme original da Disney é um clássico de animação que merecia um jogo de plataformas que lhe fizesse justiça. É que o jogo é bastante bonitinho, mas os controlos lentos e a quantidade absurda de inimigos que temos em simultâneo no ecrã fazem-lhe a folha.

The Aquatic Games (Sega Mega Drive)

Vamos continuar pelos jogos desportivos na Mega Drive,  embora este seja muito peculiar. É um jogo do universo do James Pond, que replica de certa forma a série Track and Field introduzida pela Konami, onde teremos uma série de diferentes desportos/eventos para participar, mas desta vez com uns visuais bem mais animados e todos os atletas são retirados da série James Pond. O meu exemplar veio da Cash Converters algures no passado mês de Fevereiro e custou-me algo á volta dos 8€se bem me lembro.

Jogo com caixa e manual

Lançado algures entre o James Pond II e 3, este The Aquatic Games é, tal como referi acima, um jogo desportivo que replica os diferentes eventos de atletismo introduzidos por jogos como Track and Field, pelo que podem contar desde já com mais um button masher, se bem que teremos também alguns desportos bem diferentes do habitual. Dispomos inicialmente de vários modos de jogo, como três modos de treino onde poderemos practicar qualquer desporto e o objectivo é ganhar medalhas de bronze, prata, ou ouro respectivamente. O “The Aquatic Games” é o modo de jogo principal onde iremos competir em todos os eventos consecutivamente, existindo ainda outros três modos de jogo semelhantes, mas para 2, 3 ou 4 jogadores respectivamente.

Alguns dos eventos são bastante bizarros, como este onde temos de alimentar peixes com doces

De forma a progredir nos Aquatic Games, temos de garantir pelo menos uma medalha de bronze nos eventos que participamos, para conseguir avançar para o evento seguinte. O primeiro é uma adaptação da corrida de 100m, onde teremos de pressionar repetidamente os botões A e B para que James Pond corra mais rápido. Eventualmente cruzamo-nos com um pássaro e a ideia é deixar o pássaro pegar em nós para nos dar uma maior vantagem perante o nosso oponente. O evento seguinte é mais simples e faz lembrar certos jogos como o Super Pang da Capcom. Aqui controlamos uma foca e vemos em plano de fundo muitas outras focas que estão a dormir uma sesta. Bolas de praia vão sendo atiradas e temos de evitar que estas caiam sobre as focas que estão a dormir, acordando-as. Teremos então de saltar e tocar nas bolas em pleno ar, tentando afastá-las do ecrã e ganhando com isso pontos. Se várias focas acordarem, o evento termina.

Ao menos os gráficos são bastante polidos

O evento seguinte é uma adaptação do triplo salto, onde temos de carregar repetidamente nos botões A e B durante a corrida inicial. Quando nos aproximamos da zona do salto, temos de pressionar o botão C para preparar o salto. No ecrã surge então um medidor do ângulo a obter, onde o ãngulo óptimo são de 45º, para se chegar o mais longe possível. O próximo evento coloca-nos a saltar entre 2 trampolins, sendo que o objectivo é o de realizar alguns truques enquanto estamos no ar, impressionando o juri. Somos mesmo obrigados a saltar de um trampolim para o outro e temos de ter um timing muito preciso entre cada salto, bem como nos truques que poderemos fazer. O evento que se segue é outro bastante bizarro, onde controlamos uma estrela do mar cujo objectivo é o de alimentar os peixes que vêm á tona da água pedir comida. Como o fazemos? Nas pontas esquerda e direita do ecrã temos máquinas de vending de doces, com as quais teremos de interagir para encher os nossos bolsos de doces e teremos de os ir largando na direcção de algum peixe que venha pedir comida. Teremos de ser rápidos a agir pois eventualmente começam também a aparecer anzóis com iscos que tentam pescar os mesmos peixes e a ideia é não deixar que isso aconteça.

Este evento do monociclo é certamente um dos mais frustrantes pelos controlos

O próximo evento é outro bizarro, na medida em que teremos uma série de balões por cima de nós e o objectivo é rebentá-los. Agora como fazê-lo? Por nós vão passar uma série de búzios com conchas pontiagudas. Teremos então de saltar em cima deles (mas não no centro senão esmagamo-os) e enquanto eles rodopiam no ar, teremos de pressionar o botão C, onde James Pond saca de uma tigela e o tenta apanhar. Uma vez apanhada a concha, temos de nos posicionar debaixo de um balão e pressionar o botão C novamente para a atirar. Mas temos de ter cuidado com os outros moluscos que vão surgindo no ecrã, se não saltarmos em cima deles, James tropeça, perdendo alguns segundos. Outros de carapaça azul são capazes de nos electrocutar, pelo que teremos de os evitar também.

O evento seguinte é uma corrida de monociclo, onde teremos de evitar alguns obstáculos pelo caminho. O problema é que em vez de pressionar os botões A e B que nem malucos para ganhar velocidade, teremos antes de usar o D-Pad e pressioná-lo nos sentidos dos ponteiros do relógio, como se tivéssemos de dar ao pedal. Com os obstáculos que iremos encontrar, isto não será assim tão fácil de coordenar. Por fim temos a adaptação dos 110m barreiras, uma corrida onde teremos de pressionar repetidamente os botões A e B para ganhar velocidade e o botão C para ir saltando nos obstáculos.

Até o evento mais simples da corrida dos 100m tem as suas particularidades!

A nível audiovisual, os gráficos são bastante coloridos e bem detalhados, com um design de personagens muito cartoony, típico da série James Pond. As músicas são também geralmente alegres, festivas e agradáveis.

Portanto, este é o Aquatic Games, um jogo que vai buscar influências a outros títulos como Track & Field, mas também aos California Games e afins, dada a natureza baseada em pontos de alguns dos eventos. É no entanto um jogo muito chato, com controlos complicados e muitas vezes não teremos qualquer pista em como agir em cada evento, sendo o manual de instruções algo essencial.

NBA Live ’96 (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas de jogos desportivos, agora trago-vos cá este NBA Live 96 para a Mega Drive, mais um jogo da robusta linha de desporto da Electronic Arts. Já cá tinha trazido anteriormente o NBA Live 95, e este é uma pequena evolução em relação ao jogo anterior. O meu exemplar veio de um pequeno bundle de jogos de Mega Drive que comprei no mês passado numa feira de velharias, tendo-me ficado por 2€.

Jogo com caixa e manuais

Aqui dispomos dos mesmos modos de jogo do seu predecessor, bem como controlos muito semelhantes. Podemos jogar partidas individuais, os playoffs ou uma temporada completa, onde poderemos seleccionar qualquer uma das equipas disponíveis da temporada 95-96. Os controlos são simples, onde quando jogamos ofensivamente consistem num botão para correr, outro para passar a bola e um outro para encestar. Já quando defendemos temos um botão para correr, outro para seleccionar outros jogadores para passar o controlo e um outro para tentar roubar a bola ao adversário. Possui no entanto suporte a comandos de 6 botões, onde poderemos assignar aos botões X, Y e Z uma série de jogadas prédefinidas, o que achei um detalhe interessante.

Graficamente é um jogo bem detalhado

Poderemos também customizar as regras do jogo, onde podemos alternar entre modos arcade, simulação, ou uma variante customizada onde poderemos definir que regras e outras features queremos activar ou não. O modo arcade é sem dúvida o mais divertido pois não temos faltas e os jogadores não estão sujeitos a fadiga ou lesões, já o de simulação traz tudo isso bem como outras regras mais específicas do desporto. No modo temporada, temos a oportunidade de comprar/vender jogadores entre as equipas, bem como acesso a um interessante sistema de estatísticas da temporada, onde poderemos ver, entre outros detalhes gráficos bastante visuais com as taxas de cesto de cada jogador e em que posição do campo.

Customizar jogadores e equipas é uma das funcionalidades novamente implementadas

A nível audiovisual é um jogo bem competente tal como o seu predecessor, pois usa o mesmo motor gráfico de partidas em perspectivas isométricas. Possui se calhar um pouco mais de detalhe como melhores animações, mas é practicamente igual ao seu predecessor nesse aspecto. Visualmente é um jogo muito agradável, com uma apresentação como se simulasse uma transmissão televisiva. As músicas são tocadas apenas nos menus e ecrã título, sendo estas bastante agradáveis e alternando entre temas mais rock e outros mais funky. Já durante as partidas, temos o ruído do público, da bola a bater no chão e outras superfícies, dos jogadores, etc. Sempre que encestamos, no entanto, ouvimos algumas pequenas melodias, mas com aquele eco de como se o som estivesse a sair das colunas do estádio, o que achei um detalhe muito interessante.

Portanto este parece-me um jogo de basketball bem sólido, embora tenha lido algures por aí que o NBA Live 95 acaba por ter algum conteúdo extra que não chegou a esta sequela, embora não me tenha apercebido do quê ao certo.

Super Hydlide (Sega Mega Drive)

A série Hydlide, desenvolvida pela T&E Soft, é uma daquelas séries de RPGs seminais nipónicos, com a sua origem em computadores japoneses. Possui muitas mecânicas de jogo típicas de RPGs old-school ocidentais e, ao longo dos anos, foram saindo alguns dos seus jogos em versões localizadas em Inglês, distribuidas em algumas consolas e computadores como o MSX2. Mas depois de ter cá trazido o Virtual Hydlide da Saturn, torna-se um pouco ingrato falar de jogos anteriores da série. Mas já lá vamos! Este Super Hydlide é na verdade uma conversão musculada do Hydlide 3 que havia sido lançado originalmente para o sistema MSX em 1987. O meu exemplar foi comprado no facebook algures em Dezembro de 2018, creio que me custou algo à volta dos 12€.

Jogo com caixa e manual

A história é simples, onde tudo estava bem no reino de Fairyland, a vida era perfeita e as pessoas felizes, até que um dia dá-se uma grande explosão, abre-se uma grande fenda na terra, e monstros começam a aparecer a vaguear pelo mundo. “É o regresso do Mal, como dizia a profecia“, dizem os anciãos lá do sítio. E a profecia diz também que um herói valente irá enfrentar essas criaturas infernais e sair vitorioso. Adivinhem, esse é o nosso papel.

Tal como noutros RPGs da velha guarda, quase que temos de pedir permissão para subir de nível

Passando para a jogabilidade, este é um RPG de acção, mas tal como referi acima este jogo inclui uma série de conceitos típicos de alguns RPGs ocidentais da velha guarda. Antes de começar a aventura, no entanto, somos convidados a escolher qual classe queremos assumir, com o jogo a oferecer 4 à escolha: warrior, thief, priest ou monk. O primeiro é uma classe típica, que oferece uma quantia considerável de pontos de vida e força, mas não teremos acesso a todos os feitiços no jogo. O Thief é o mais forte fisicamente, mas é uma classe mal vista, com má pontuação de moralidade. Por outro lado temos os Priest e Monks, que conseguem aprender todos os 12 feitiços do jogo. O priest possui atributos balanceados em todos os departamentos, enquanto o monk possui bons atributos no geral, mas com menos pontos de vida. Mas voltando então a esse design da velha guarda, um dos conceitos que temos de ter em conta é o peso. Por exemplo, tudo o que carregamos no inventário, desde o equipamento que temos no corpo, passando por todos os outros itens e mesmo o dinheiro que carregamos, tem o seu peso. Cada personagem (e respectiva classe) tem um peso limite que pode carregar livremente, limite esse que vai aumentando à medida que vamos evoluindo. Poderemos carregar mais itens do que o imposto pelo limite, mas se o fizermos o nosso personagem torna-se mais lento, inclusivamente durante os combates, o que não é bom pois deixa-nos mais susceptíveis de sofrer dano. Um dos itens que poderemos encontrar logo no início do jogo é um “Money Changer” que faz precisamente o que o nome diz: troca conjuntos de moedas de valor pequeno em moedas de valor maior para melhor optimizar o tal peso do inventário.

Sábios conselhos!

Outro dos conceitos interessantes introduzidos pelo jogo é o seu relógio interno e a necessidade de comer. Existem 4 alturas no dia onde o herói tem de comer alguma coisa, às 7 da manhã, 13h, 19h e 01h. Para isso teremos de ir comprando rações em lojas nas cidades que vamos descobrindo, que vão sendo consumidas sempre que chegar a essa hora certa. Não tendo rações disponíveis, somos penalizados com perda de pontos de vida e de força por cada refeição dispensada. Por outro lado, para além da necessidade de comer, a nossa personagem precisa também de dormir, com o jogo a penalizar o jogador com perda de pontos de vida e de força a partir das 23h. Outras das mecãnicas antiquadas prendem-se com a subida de níveis e aprendizagem de feitiços. À medida que vamos combatendo inimigos, ganhamos pontos de experiência, dinheiro e ocasionalmente outros itens. Para subir de nível, precisamos no entanto de ir à cidade e falar com um NPC que, se tivermos reunido pontos de experiência suficientes, subimos de nível, com os nossos stats a aumentarem, incluindo a capacidade para carregar com mais peso. Para aprender feitiços novos, temos de falar com um outro NPC que nos vende, a troco de pontos de experiência. Cada vez que subimos de nível, os inimigos passam a dar menos pontos de experiência, pelo que teremos de encontrar um balanço no grinding que vamos fazendo, entre usar os pontos de experiência para subir de nível ou gastá-los para aprender novos feitiços. É que alguns feitiços são bastante úteis, como é o caso do flash que ilumina cavernas escuras ou o move que nos teletransporta entre cidades.

Infelizmente as dungeons possuem um design bastante confuso

Quanto à aventura em si, este é acima de tudo um jogo de exploração, pois tal como muitos RPGs primitivos, os NPCs têm pouco para dizer, pelo que devemos falar com todos e tentar anotar algumas pistas que nos vão indicando: quais dungeons teremos de explorar e outras cidades para encontrar. A nível audiovisual, é um jogo algo simples, com sprites pequenas e cidades pouco detalhadas. Tem no entanto um detalhe interessante, a sprite do nosso herói muda de aparência consoante o equipamento que estejamos a usar. Não era nada comum em RPGs nas consolas! Por outro lado a música é excelente, foi uma óptima surpresa e é sem dúvida um dos pontos mais fortes do jogo. O chip de som da Mega Drive é usado muito bem, apresentando músicas com um som bem nítido. As músicas em si são muito influenciadas pelo típico rock dos anos 80, o que é algo que me agrada bastante.

Portanto este Super Hydlide é um jogo que acabou por me surpreender pela positiva. Não é um jogo para qualquer fã de JRPGs, devido às suas mecânicas de jogo algo arcaicas e influenciadas pelos RPGs ocidentais da velha guarda, como Ultima ou Wizardry. No entanto, e mesmo fechando os olhos a alguns outros problemas, como uma interface de menus algo confusa, gráficos demasiado simples, poucas animações e muitos NPCs inúteis, o balanço que retiro daqui é bastante agradável.

Shellshock (Sega Saturn)

A Core Design, dentro dos estúdios europeus da década de 90, sempre foi dos que mais apoiou as consolas da Sega, não só com conversões dos seus jogos desenvolvidos originalmente para computadores como o Commodore Amiga, bem como com lançamentos inteiramente novos. Este Shellshock, a par do Firestorm: Thunderhawk 2, foram os seus lançamentos de estreia para a então nova geração de consolas, com o jogo a estar disponível na Saturn, Playstation e também PC. O meu exemplar foi comprado algures no verão passado, tendo vindo de um grande bundle de jogos e consolas que comprei a um vendedor particular. Ficou-me portanto muito barato.

Jogo com caixa

Neste jogo encarnamos numa equipa de mercenários muito peculiar, os Da Wardenz, pois são todos grandes fãs de hip-hop. O nosso propósito é o de controlar um tanque em diversas partes do globo para combater o terrorismo. As missões consistem maioritariamente em destruir uma série de alvos inimigos, ou resgatar reféns. Ora este não é um simulador de guerra, pelo que os controlos acabam por ser simples. O d-pad move o tanque, depois temos um botão para seleccionar a arma a usar, outro para disparar, um outro botão para activar o mapa e outro para fazer lock-on da metralhadora nos adversários à nossa volta. Os botões de cabeceira servem para rodar o canhão principal para a esquerda ou direita.

Os inimigos são ainda representados como sprites em 2D

À medida que vamos cumprindo missões vamos recebendo dinheiro como recompensa. Se destruirmos mais alvos inimigos para além dos primários, como outros edifícios ou veículos inimigos, também somos recompensados com dinheiro extra. Esse dinheiro pode depois ser usado não só para reparar a armadura do tanque do dano que tenha sofrido entre missões, bem como comprar novos upgrades para o mesmo. Estes consistem em melhorias na sua armadura, na sua mobilidade, melhorar as armas existentes (como o tempo de recarga entre cada disparo do canhão principal), ou mesmo acoplar armas novas como um lança mísseis. Um dos melhores upgrades que teremos pela frente é a possibilidade de chamar um avião de suporte, que nos destrói uma grande parte dos inimigos à nossa frente, embora apenas o possamos usar uma vez por missão.

Entre missões podemos gastar o dinheiro que amealhamos em diversos upgrades

No que diz respeito aos audiovisuais, antes de jogarmos cada missão podemos explorar a base dos Da Wardenz como se um jogo de aventura point and click se tratasse, ao navegar entre vários ecrãs e interagir com os nossos colegas para falarmos um pouco com eles, ou interagir com outros objectos, que nos permitem gravar o progresso do jogo ou entrar na tal loja para comprar upgrades. Antes de cada missão temos direito a um briefing narrado, por vezes acompanhado de pequenas cutscenes em CGI. Nas missões em si, estas são apresentadas num misto entre 3D poligonal algo primitivo e sprites em 2D. Tudo é terra plana, não existem quaisquer desníveis e as missões podem ser passadas em desertos, em zonas florestais, ou em plenas cidades e portos. Mas não há grande variedade de sprites, todas as àrvores são iguais, todos os tanques inimigos ao longo de todo o jogo são iguais, pelo que o jogo acaba por se tornar repetitivo rapidamente. Já no que diz respeito ao som, bom, sendo os Da Wardenz todos grandes fãs de hiphop, o que se nota até pela maneira como vestem, não é de admirar que a banda sonora é toda à volta desse género musical. Não é um género musical que me agrade particularmente, mas não deixa de ser um conceito original. Ao longo das missões os restantes mercenários vão-nos mandando algumas dicas, mas também é cansativo ouvi-los dizer exactamente as mesmas frases de cada vez que somos atingidos por fogo inimigo, ou pelo contrário, quando destruimos algum veículo ou edifício inimigo.

Para além de resgatar reféns ou destruir coisas, também teremos algumas missões ocasionais de escolta

Portanto este Shellshock é um jogo que até acaba por ser agradável de jogar na primeira hora. Inicialmente o nosso tanque é muito fraco, pelo que teremos de jogar de forma mais cautelosa, mas à medida que vamos gastando dinheiro em upgrades, este começa a tornar-se numa verdadeira máquina de guerra. Mas com tanta missão genérica, o jogo começa a ficar repetitivo muito rapidamente. Graficamente é um jogo fraco, é verdade, mas temos de ver que é um título de 1995 e a Core ainda se estava a habituar à plataforma. Prefiro jogos híbridos 2D/3D com alguma qualidade, do que jogos inteiramente em 3D poligonal mas que tenham envelhecido horrivelmente.