Sonic Rivals (Sony Playstation Portable)

Vamos voltar à PSP para um jogo que tem sido a minha companhia para umas sessões rápidas antes de ir dormir. E este é nada mais nada menos que o Sonic Rivals, um de muitos jogos do Sonic lançados após a restruturação da Sega e que acabou por cair no esquecimento, e com razão. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015 numa cash converters por 3.5€.

Jogo com caixa e manual

E qual o conceito deste Sonic Rivals? Lembram-se dos modos multiplayer do Sonic 2, 3, e Knuckles na Mega Drive, onde dois jogadores controlavam o Sonic ou um dos seus amigos e corriam numa corrida até ao final do nível? Pois, é isso mesmo outra vez, mas agora sem split screen, com gráficos 3D e com mais umas quantas personagens jogáveis.

E aqui dispomos de vários modos de jogo, tanto em single player como no multiplayer. Começando pelo modo história, aqui iremos enfrentar Eggman (e o Metal Sonic) que se envolveu uma vez mais num esquema ridículo para conquistar o planeta. Desta vez construiu uma câmara que transforma pessoas ou objectos em cartas coleccionáveis e, no caso do Sonic, transformou os seus amigos Tails e Amy em cartas. Já se jogarmos com o Knuckles, este procura reaver a Master Emerald da sua Angel Island. Poderemos jogar o modo de história com Sonic, Knuckles, Shadow e Silver que terão todos os mesmos níveis para atravessar e uma história com algumas variações entre todos. Ao contrário dos outros jogos do Sonic do mesmo período que tenham múltiplas personagens jogáveis, ao terminar o modo história de cada uma, não desbloqueamos nenhuns níveis extra, nem o “verdadeiro final”, mas sim o Metal Sonic para ser jogado noutros modos de jogo.

A história muda ligeiramente consoante a personagem que representamos, mas também não se ganha grande coisa com isso

Mas antes de abordar os restantes modos de jogo, vamos então entender melhor como isto funciona. Cada nível é uma corrida do ponto A ao ponto B e ganha quem chegar em primeiro. No caso dos confrontos contra bosses, ganha quem infligir mais dano ao Robotnik. Os níveis são muito lineares, oferecendo apenas pequenas derivações de caminhos em certos pontos. E este é um daqueles jogos em que o foco está todo na velocidade, não propriamente na exploração. Todas as personagens jogáveis podem usar o spin dash e o homing attack e os níveis estão repletos de inimigos, obstáculos e speed boosters para aproveitar. Podemos e devemos também atrapalhar o progresso do nosso oponente, tanto ao atacá-lo directamente bem como usando uma série de power ups que iremos encontrar espalhados pelos níveis. Estes terão usos defensivos ou ofensivos mediante a nossa posição na corrida, podendo-nos dar velocidade extra, escudos, congelar temporariamente os inimigos, entre outros. Algumas elementos da fórmula clássica do Sonic foram mudados aqui, como o facto de não perdermos todos os anéis quando sofremos dano, mas sim apenas 10 de cada vez. Se sofrermos dano sem anéis ou se caíssemos num abismo, perderíamos uma vida, já neste jogo apenas perdemos alguns segundos pois fazemos respawn. E no contexto das corridas esses segundos podem ser preciosos!

Ao longo do jogo vamos encontrando power ups que nos podem ajudar ou atrapalhar os oponentes. Mas estes também os usam contra nós!

Para além do modo história, ainda dispomos de mais 2 modos de jogo adicionais na vertente single player, todos eles com as mesmas mecânicas das corridas de base. O Challenge coloca-nos a competir numa série de corridas sendo que teremos uns quantos objectivos múltiplos para cumprir em cada nível, como terminar o circuito dentro de um tempo limite, com um certo número de anéis coleccionados, atacar o oponente umas quantas vezes, entre outros. O outro modo de jogo single player é o Cup que são umas quantas corridas contra o CPU e o objectivo é ganhar mais corridas que o nosso oponente. A vertente multiplayer, que sinceramente não explorei, mas usava apenas o modo de rede ad-hoc, isto é, entre jogadores fisicamente próximos entre si e permitia-nos competir em corridas singulares, ou pequenos campeonatos. O outro modo é o Card Trade que permitia trocar cartas entre jogadores. Estas cartas são o grande coleccionável deste jogo e talvez a única desculpa para repetir os modos de jogo single player, pois teremos 150 para coleccionar, com figuras das personagens e inimigos de toda a série Sonic the Hedgehog desde 1991 até 2006. Acho piada ao factor nostálgico de ver ali o artwork de alguns inimigos dos primeiros jogos, mas não me dei ao trabalho de as coleccionar todas.

No confronto contra os bosses ganha quem causar mais dano ao Eggman

A nível audiovisual o jogo até que é bom tendo em conta que corre numa PSP. Eu sinceramente não sou grande fã do conceito do jogo em si, mas gostei do trabalho que apresentaram nos seus gráficos e som. Os níveis são todos renderizados em 3D, mas apenas nos podemos movimentar em 2 dimensões, o que para um jogo cujo foco está inteiramente na velocidade e não exploração, resulta melhor assim. Mas não pensem que é só andar para a direita, pois teremos alguns obstáculos e inimigos para evitar/derrotar. Mas adiante, os níveis estão bem detalhados para o que a PSP é capaz, e temos alguma variedade nos cenários, embora alguns temas sejam obrigatórios num jogo do Sonic. A primeira zona é um clone da Green Hill Zone com as suas colinas verdejantes e solo com o padrão axadrezado que tão bem conhecemos. Pelo meio temos também o habitual nível nocturno com padrões festivos e no final somos levados para o espaço num conjunto de níveis mais high-tech. As músicas vão oscilando entre temas mais rock ou com alguma electrónica ligeira e sinceramente até as achei agradáveis. Os diálogos possuem muito pouco voice acting, as personagens apenas dizem uma palavra de cada vez e o resto aparece como texto. Mas sinceramente, num jogo do Sonic e tendo em conta que a história é completamente parva, também não se perde nada.

Para quem quiser-se dar ao trabalho, há 150 cartas para coleccionar. Só pelo valor nostálgico não vale a pena o esforço.

Portanto, no fim de contas devo dizer que não gostei muito deste Sonic Rivals pelo seu conceito. Não é um jogo de plataformas a sério, mas sim um jogo de competição directa com alguém e eu prefiro de longe um jogo de plataformas mais tradicional. Mas para quem gostar apenas de tentar passar o mesmo nível de forma mais rápida possível, talvez até lhe agrade. Com um jogo desta natureza, o respawn e o facto de não perdermos os anéis todos sempre que soframos dano foram coisas bem pensadas, mas há ali um ou outro ponto que não gostei nada nas mecânicas de jogo. O primeiro é o facto do spin dash perder velocidade após alguns segundos, bem como os QTEs que surgem quando contactamos com alguns boost pads específicos. Bom, independentemente da minha opinião o jogo deve ter vendido o suficiente pois no ano seguinte a Sega lançou uma sequela. Mas essa, confesso que não a planeio jogar tão cedo assim, talvez para 2021!

Spider-Man and X-Men: Arcade’s Revenge (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo da marvel que infelizmente não achei tão bom assim. Combinando os universos de Spider-Man e os X-Men juntos na luta contra mais alguns super vilões da banda desenhada, o jogo até que era ambicioso ao introduzir várias personagens jogáveis, cada qual com diferentes habilidades. Mas o efeito Acclaim (a Flying Edge era uma subdivisão da Acclaim) leva a melhor e o resultado final deixou-me muito a desejar, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Agosto, tendo-me custado uns 25€.

Jogo com caixa

A história é relativamente simples: começamos por controlar o Spider-Man que vê o Gambit dos X-Men a ser raptado pelo vilão Arcade. Ao segui-lo chegamos às imediações da base do Arcade onde jogaremos o primeiro nível como Spider-Man. Uma vez finalizado esse nível, teremos mais 2 níveis pela frente tanto para o Spider-Man, mas também com o Wolverine, Storm, Cyclops e Gambit, sendo todos os níveis distintos para cada personagem e também com objectivos diferentes entre si e naturalmente que os teremos de terminar todos.

O jogo possui umas pequenas cutscenes na introdução e final

E o primeiro problema que vejo é que nem sempre é claro o que temos de fazer em cada nível, pelo que o manual ia dar muito jeito. Mas vamos por partes e abordar primeiro o Spider-Man, cujos controlos usam os botões faciais do comando da Mega Drive para saltar, atirar teias, tanto como projécteis para atacar os inimigos, como para nos balancear pelos tectos e edifícios. Logo no primeiro nível com o Spider-Man temos o objectivo de coleccionar uma série de objectos e só depois a saída fica desbloqueada. Mas nos níveis seguintes do aranhiço o objectivo é o de explorar os níveis até encontrar um boss e derrotá-lo. O Wolverine tem a habilidade de regenerar a sua barra de vida naturalmente, mas isso apenas acontece quando tem as suas garras retraídas. Os seus controlos consistem num botão para saltar, outro para atacar e um outro para activar/desactivar as suas garras. Os níveis de Wolverine também são relativamente simples nos seus objectivos: percorrer os níveis até enfrentar um boss, se bem que o segundo nível coloca-nos num confronto contra o Juggernaut que é incrivelmente doloroso (abençoados save states!).

Como homem aranha, podemos e devemos usar as suas teias para alcançar locais de difícil acesso

O Cyclops possui um botão de salto, outro para pontapés e um outro para disparar os raios ópticos a partir do seu visor. Os seus níveis são subterrâneos e algo labirínticos, sendo que em certas alturas teremos de viajar num minecart sobre carris electrificados e destruir umas quantas minas antes que estas nos destruam a nós. No final de cada nível temos um boss também para defrontar. A Storm possui níveis subaquáticos, onde o objectivo é o de destruir algumas comportas para fazer o nível de água subir e por fim conseguir encontrar a saída. O design dos níveis é labiríntico e temos de ter especial atenção ao seu nível de oxigénio, o que será mais difícil sem dúvida. A Storm possui um botão para lançar raios eléctricos e outros dois para despoletar tempestades ou tornados, mas esses necessitam de power ups. Por fim sobra-nos o Gambit, que tem dos níveis mais difíceis pela quantidade absurda de inimigos e obstáculos. Com o Gambit temos um botão para saltar, outro para atacar na forma de atirar cartas que existem em número limitado e um outro botão para activar um special. Portanto como se os níveis do Gambit não fossem difíceis o suficiente, temos de ter constante atenção ao número de cartas disponíveis pois caso se esgotem ficamos indefesos. Finalizando todos este níveis, teremos ainda mais um pequeno nível de transição com cada personagem antes do confronto com o boss final.

Os níveis do Wolverine são… pura e simplesmente… feios!

Portanto este até que é um jogo variado, tanto nos níveis, como nos seus objectivos e mecânicas de jogo. Mas a dificuldade é muito acima da média e o número de vidas disponíveis é partilhado por todos os heróis o que também não ajuda. Ocasionalmente teremos a hipótese de ganhar vidas extra ao coleccionar alguns itens e estas serão mesmo preciosas. O confronto contra o Juggernaut por parte do Wolverine é muito doloroso, com a Storm é muito fácil afogarmo-nos, não só pela natureza labiríntica dos níveis, bem como porque cada vez que sofremos dano, perdemos ar também. Com o Cyclops basta embater numa mina ou cair nos carris eléctricos que já fomos, os níveis do Gambit estão repletos de inimigos que nos atacam de todos os lados pelo que já estão a ver o quão frustrante este jogo será.

Para sobreviver nos níveis da Storm temos de encontrar alguns locais onde podemos respirar

A nível audiovisual este jogo tem também resultados mistos. Por um lado a música é excelente, com alguns temas mais rock que inicialmente até nem posso ter gostado muito, mas acabaram por crescer em mim. Mas nos gráficos sinceramente acho que ficou muito a desejar, com sprites pequenas e cenários com pouco detalhe. Parece mais um jogo 8bit bem musculado do que um jogo 16bit! Os cenários são variados de personagem para personagem, mas com pouco detalhe. Os do Wolverine com aquele tema mais circense são especialmente maus, na minha opinião. Aliás, as próprias cores do Wolverine neste jogo não me parecem nada bem.

Portanto estamos aqui perante um jogo que até tinha potencial para ser interessante, principalmente pelas diferentes personagens que jogamos, com diferentes mecânicas de jogo entre si. Mas a sua dificuldade exagerada borra mesmo a pintura e os seus gráficos algo primitivos também não contribuem. Existe também uma versão para a SNES que me parece muito idêntica a esta, bem como versões 8bit para as portáteis da Sega e Nintendo mas confesso que não fiquei com muita vontade de as experimentar.

The Flintstones (Sega Mega Drive)

Em criança, desde que vi um screenshot deste jogo numa revista que sempre tive curiosidade em o jogar. Não porque fosse um grande fã dos desenhos animados – para mim eram toleráveis mas preferia outros de longe, mas porque simplesmente tinha achado piada aos diálogos que antecedem cada nível. Coisas de criança! O meu exemplar acabou por ser comprado em Setembro, tendo-me custado uns 15€ na CeX se bem me recordo.

Jogo com caixa

No início dos anos 90, a Taito adquiriu a licença da Hanna-Barbera para desenvolver uma série de videojogos baseados nos Flintstones, o que culminou no lançamento de vários jogos para a NES, Gameboy, Mega Drive e este da SNES. Existe também um Flintstones para a Master System, mas esse é uma conversão de um jogo mais antigo, lançado originalmente numa série de microcomputadores europeus. Também não deveremos confundir com os jogos da Ocean, baseados no filme em live action. Este é então um jogo da Taito que até me faz lembrar de certa forma o primeiro Wonderboy/Adventure Island, pelos seus checkpoints espalhados pelos níveis na forma de tabuletas. Controlamos sempre o Fred Flintstone, sendo que na maior parte dos níveis iremos ajudar a sua família e amigos a procurar algum objecto perdido, ou mesmo as crianças Pebbles e Bam-Bam.

Um dos pickups que podemos usar é um ovo que nos deixa montar um pterodáctilo temporariamente

E este é então um jogo de plataformas com controlos relativamente simples, com um botão para atacar com o bastão de Fred, outro para saltar. Para alcançar algumas plataformas mais altas, Fred pode agarrar-se às suas extremidades e depois ao pressionar para cima no d-pad acabamos por as subir. Infelizmente isto requer saltos e timings precisos e há um nível onde teremos de usar esta técnica rapidamente e repetidamente, o que foi para mim o momento mais frustrante em todo o jogo. Felizmente que joguei em emulador e os save states estavam mesmo ali à mão. Ao longo do jogo também iremos encontrar inúmeros itens para apanhar. Alguns contribuem com pontos, outros como maçãs ou corações negros restabelecem ou extendem a nossa barra de vida, vidas extra, invencibilidade temporária ou uns ovos de dinossauro que nos deixam temporariamente montar um pterodáctilo, capaz de saltar mais alto e longe, bem como cuspir bolas de fogo.

Mesmo dentro de cada nível vai havendo alguma variedade nos desafios. Por exemplo, no segundo nível vai haver uma altura em que temos de navegar por uma caverna escura e repleta de obstáculos, cuja vai sendo iluminada periodicamente pelas alforrecas que por lá andem

Os níveis até que vão sendo bastante variados entre si, o primeiro é um nível típico de platforming passado nas montanhas, enquanto o segundo já é todo passado debaixo de água, mas felizmente não temos de nos preocupar com o Fred a afogar-se. O terceiro nível é bastante diferente, pois é um daqueles níveis em auto scrolling, onde controlamos Fred no seu carro a alta velocidade e temos de nos desviar dos obstáculos e fazer alguns saltos precisos atempadamente. O quarto nível também tem auto scrolling onde estamos a bordo de um comboio pré-histórico, já o quinto nível é passado num vulcão, com algumas plataformas traiçoeiras. O sexto e último nível é sem dúvida o mais exigente, sendo passado numa caverna repleta de obstáculos, armadilhas e também alguns segmentos com auto scrolling onde temos de saltar entre alguns minecarts, e aqui muitas vezes temos de fazer alguns saltos de fé e memorizar o nível – uma vez mais, abençoados save states. No final de cada nível teremos também um confronto contra um boss.

Os cenários até podem não ser os mais bonitos de sempre, mas gosto do detalhe que deram nas sprites.

No que diz respeito aos audiovisuais e começando pelos gráficos, este é um jogo bastante simples nesse aspecto, particularmente nos cenários que têm um nível razoável de detalhe. No entanto, as sprites acho que até que estão bem detalhadas para o seu tamanho. É de notar também que é um jogo que abusa bastante em tons de cor mais escuras. As cutscenes entre cada nível são interessantes e um detalhe curioso a apontar é a preocupação da Taito em não desrespeitar as marcas registadas da franchise, pois algumas palavras como Bedrock ou mesmo a catchphrase de Fred, Yaba-dabba-doo, surgem nos diálogos sempre acompanhadas do símbolo ™. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas, apesar de não as ter achado propriamente memoráveis (a não ser a música tema da série Flintstones) não são nada irritantes.

Foi por diálogos destes que o jogo sempre me despertou a curiosidade quando era criança

Portanto este Flintstones é um jogo de plataformas sólido, embora algo curto. Possui uma jogabilidade simples, porém a habilidade de nos agarrarmos a extremidades de algumas plataformas nem sempre responde bem, o que torna alguns segmentos do jogo um pouco mais frustrantes do que deveriam. Mas fiquei agradavelmente surpreendido pela variedade de desafios diferentes que iremos enfrentar dentro do mesmo nível.

Home Alone (Sega Mega Drive)

O Home Alone é um filme clássico, todos os anos dá na TV por altura do Natal, nunca falha! E apesar de ter sido lançado em 1990, durante os anos seguintes inúmeras adaptações para videojogos foram sendo lançadas através de diversas empresas e plataformas. No caso das consolas da Sega, a versão Mega Drive (e a da Game Gear também) foram desenvolvidas pela própria Sega of America, tendo sido lançadas algures em 1992. A Master System recebeu uma versão diferente produzida pela Probe. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Julho deste ano, tendo-me custado uns 5€.

Jog com caixa, numa edição estranha que apenas saiu no UK, com cartucho genesis e capa com o logo Mega Drive, mas todo o restante formato da Genesis de primeira geração

E este é um daqueles jogos em que dava mesmo jeito ter um manual, pois não saberia bem o que fazer a não ser que tivesse consultado um guia. Como seria de esperar, controlamos o Kevin Mc. Allister na sua luta contra os Wet Bandits, mas em vez de defender a sua casa, teremos de defender todas as casas lá do bairro dentro de um tempo limite (20 minutos na dificuldade normal, 40 na difícil). E como fazemos isso? Causando todo o tipo de dor aos bandidos, seja através de armadilhas, seja através de armas que podemos construir e equipar. Começamos a aventura com Kevin cá fora no seu trenó eléctrico, onde nos podemos movimentar entre as diferentes casas e coleccionar itens ao derrubar bonecos de neve. Ao entrar numa casa, se os bandidos não estiverem por lá, é-nos apresentado um ecrã com a planta da casa e poderemos escolher que armadilhas colocar e onde. Berlindes, tachas ou poças de óleo no chão, maçaricos nas portas, são algumas das possibilidades clássicas! Caso visitemos uma casa já depois de os ladrões lá entrarem, já não conseguimos preparar armadilhas.

Começamos a aventura fora da casa de Kevin, onde poderemos explorar os cenários para procurar itens e espreitar que casa os bandidos irão roubar em seguida

Sempre que os ladrões entrarem numa casa a ideia é então a de lhes causar o máximo de dor possível e evitar que roubem a mesma, seja pelas armadilhas, seja pelas armas que poderemos preparar e usar. Para isso deveremos tem em atenção as diferentes barrinhas que surgem no ecrã. A primeira, de munições, é relativa à quantidade de munições que temos para a arma equipada, enquando a barra de loot indica quanto da casa os bandidos já conseguiram roubar. A barra de pain indica a dor que já infligimos aos bandidos e a ideia é conseguirmos infligir o máximo de dor antes da barra de loot ficar preenchida. Se isso acontecer, essa casa é dada como perdida e os bandidos avançam para outra casa. Dentro do tempo limite temos de garantir que os bandidos não assaltam as casas todas, caso contrário não serão apanhados pela polícia. Mas tal como lá fora, também deveremos explorar bem cada casa, pois vao tendo outros itens para apanhar, e que costumam ter também alguns obstáculos como uma tarântula gigante na casa de Kevin, um robot numa casa futurista ou fantasmas numa casa antiga. Esses obstáculos tanto nos causam dano a nós, como aos bandidos.

Ao entrar numa casa vazia, poderemos planear onde colocar as armadilhas

Outro aspecto relevante para mencionar é o interessante sistema de crafting de armas. Com os itens que vamos poder coleccionar ao explorar as casas e destruir os bonecos no exterior, poderemos montar um grande número de armas diferentes, que por sua vez terão diferentes efeitos de dor e atrasar os movimentos das suas infelizes vítimas. Na dificuldade mais baixa, o jogo já monta diferentes armas por nós, mediante os ingredientes que vamos encontrando, enquanto que na dificuldade difícil teremos de ter todo o trabalho de escolher as diferentes peças (e aparentemente haverá uma maior variedade de possibilidades). As armas precisam de uma estrutura de base, que poderá ser uma besta (crossbow), lata, secador de cabelo ou uma colher gigante. Depois teremos de escolher o operator, que é basicamente o compartimento que armazena as munições, como estruturas de arame, balões ou elásticos e por fim as munições a usar como cola, pimenta, neve ou carvão incandescente. Poderemos produzir então diferentes armas que disparam projécteis em linha recta ou arco, que irão incomodar bastante os bandidos, ao chamuscá-los, congelá-los, colá-los ao chão, entre outros efeitos. Na dificuldade mais avançada poderemos construir inclusivamente algumas armas mais high tech com alguns efeitos hilariantes. Mas tal como referi acima, as diferentes armas vão tendo diferentes efeitos de dor e retardar os movimentos dos inimigos, bem como consumir diferentes quantidades de munições, pelo que a experimentação acaba por ser algo muito importante, até porque as munições mão são tão abundantes quanto isso.

O sistema de crafting é interessante e na dificuldade maior poderemos criar armas ainda mais criativas

A nível audiovisual, sinceramente este jogo é bastante competente nesse campo. As casas estão minimamente bem detalhadas e são todas muito diferentes entre si. Desde a casa do Kevin, vamos poder defender uma outra casa toda high tech com robots e elevadores futuristas, uma casa colonial com fantasmas, ou uma casa velha e abandonada, repleta de outros obstáculos como buracos no chão. Acho especial piada às reacções dos bandidos quando caem nas armadilhas ou quando são atingidos com as nossas armas, podendo ficar todos esturricados quando passam por uma porta com um maçarico, por exemplo. As músicas, apesar de não serem propriamente memoráveis, até que são agradáveis e é um bom exemplo do uso do driver de som GEMS, que foi utilizado em larga escala pela Sega of America e third parties norte americanas, sendo responsável pela má fama que a Mega Drive tem em relação ao seu som, comparando com a concorrência da época. Quero com isto dizer que as músicas possuem melodias agrádáveis e sem aquele som mais estridente característico de muitos lançamentos ocidentais para a Mega Drive.

Cada casa é diferente e está bem detalhada

Portanto este Home Alone até que foi uma interessante surpresa pela sua criatividade. Confesso que estava à espera de um jogo terrível, especialmente pela má fama das versões nas consolas Nintendo, mas este jogo não é assim tão mau quanto isso. É verdade que pode ser muita informação para absorver no início e um manual acabou mesmo por me fazer alguma falta, mas gostei particularmente de experimentar montar diferentes armas e testar os seus efeitos nos bandidos.

Judge Dredd (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com mais uma adaptação para videojogo de um filme de acção de Hollywood da década de 90. Judge Dredd, que por sua vez era baseado numa banda desenhada de mesmo nome, não é um dos filmes mais bem sucedidos em que o Sylvester Stallone alguma vez participou. Só vi o filme uma vez e não me ficou quase nada na memória. Felizmente o jogo, pelo menos esta versão da Mega Drive, parece ser bem mais sólido. O meu exemplar foi comprado numa loja no norte do País algures em Setembro deste ano por 15€.

Jogo com caixa

Tal como no filme, o jogo decorre num futuro apocalíptico, onde o sistema de justiça foi todo reformulado. Agora as forças de justiça são basicamente polícias super poderosos com poder judicial, que podem desde logo apreender, julgar e sentenciar os criminosos de uma vez só, incluindo sentenças de morte que são prontamente executadas. Nós encarnamos no Judge Dredd, que no filme é protagonizado pelo Sylvester Stallone e que acaba por ser incriminado de um crime que não cometeu, pelo que teremos de provar a sua inocência. Mas aparentemente este jogo vai mais longe do que o filme, apresentando um novo arco da história que decorre logo após os acontecimentos narrados no filme.

Antes de cada missão temos direito a um briefing que nos explica os seus objectivos

Já no que diz respeito à jogabilidade, esta é a típica de um jogo de acção em 2D sidescroller da época, onde temos um botão para saltar, outro para disparar e um outro para alternar por entre as diversas armas que teremos disponíveis. Cada nível possui um objectivo primário, que poderá passar por interagir com uma série de terminais, resgatar reféns ou destruir alguns objectos específicos. Mas também temos objectivos secundários opcionais, que tipicamente traduzem-se em apreender/executar o máximo de bandidos possível. E a parte das apreensões é interessante, pois alguns inimigos podem-se render e se os prendermos em vez de os matar a tiro ganhamos mais pontos e eventualmente alguns power ups extra. Mas fora isso, não há qualquer problema em matar bandidos em vez de os prender. Até porque nem todos se rendem!

Alguns dos bandidos podem-se render e devemos prendê-los para sacar alguns pontos e/ou power ups extra

A acompanhar Dredd temos a fiel pistola de balas infinitas, mas ao longo do jogo iremos poder apanhar imensas outras armas ou munições que poderemos alternar livremente entre elas com o botão C. Desde explosivos, mísseis teleguiados ou mesmo balas de borracha que, apesar de não serem letais, podem obrigar certos inimigos a renderem-se. Outros itens que podemos encontrar podem-se traduzir em medkits que nos regenerem a barra de vida, vidas extra, itens genéricos que nos aumentam a pontuação, invencibilidade temporária ou um jetpack que nos permitirá voar livremente pelo nível também dentro de um tempo limite. De resto este é um jogo de acção em 2D que não anda muito longe de outros exemplos da Probe no seu design de níveis. Estes são tipicamente labirínticos, repletos de portas, escadas e passagens para explorar, com imensos inimigos para defrontar também. Os objectivos traçados para cada missão obrigam-nos mesmo a explorá-los bem, e só depois nos deveremos encaminhar para a saída. Felizmente não temos um tempo limite como no Alien 3, mas visto que os níveis são bastante grandes e labirínticos, sinceramente as coisas acabam por se tornar um pouco aborrecidas ao fim de algum tempo. E convém jogar com algum cuidado pois os inimigos conseguem-nos causar muito dano. Os bosses em particular são especialmente frustrantes pois não possuem grande estratégia para os derrotar. São esponjas de balas e basicamente teremos de atacar com tudo e manter-nos também em movimento constante para evitar perder uma vida.

Os terminais que encontramos para além de poderem servir para cumprir objectivos, também podem ser usados para consultar alguns detalhes adicionais

A nível audiovisual, nada de especial a apontar aqui. Os níveis apesar de não serem muito interessantes de explorar pela sua natureza labiríntica, até que são bem detalhados e algo variados entre si, ao mostrar zonas urbanas futuristas, prisões decadentes, ruínas antigas, entre outros. Mas gostei particularmente do design dos inimigos e cenários a partir da segunda fase do jogo, que já não é baseada no filme. Aqui iremos enfrentar os Dark Judges que já possuem um aspecto bem mais demoníaco! A nível de som nada de especial a apontar nos efeitos sonoros. Já as músicas devo dizer que não gostei tanto. Aquelas que são mais rock, apesar de eu apreciar o género musical em si, não gostei muito das composições e principalmente da qualidade do som que não é de todo a melhor. As músicas mais calmas já são mais audíveis e não incomodam tanto, mas também não são propriamente memoráveis.

Até que gosto do design futurista de alguns cenários!

Portanto este Judge Dredd da Mega Drive é mais um jogo de acção da Probe. Não reinventa a roda, não é um clássico da era 16bit, mas a Acclaim já publicou coisas bem piores. Se alguns dos níveis não fossem tão labirínticos talvez o teria apreciado mais, mas não deixa de ser um jogo sólido na minha opinião.