Shining Force (Sega Mega Drive)

Ah, o Shining Force! Seguramente um dos primeiros 10 jRPGs que joguei, pelo que a nostalgia bate forte com este. Terminei-o há muitos anos atrás, quando ainda andava na escola secundária, por aí em 2001 ou 2002. Voltei a jogá-lo agora, mas no seu remake para a Gameboy Advance, que planeio muito em breve escrever uma rapidinha e focar-me nas suas diferenças para a versão Mega Drive. O meu exemplar da Mega Drive foi comprado algures em Novembro de 2016, após uma ida em trabalho para Belfast. Custou-me cerca de 40 libras numa loja de videojogos local, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Depois do Shining in the Darkness ter sido desenvolvido através de uma colaboração entre os novos estúdios Sonic! Software Planning e Climax Entertainment, sob um budget muito apertado e financiado pela Sega, a mesma dupla de empresas deu continuidade à série, com este segundo jogo já com um novo nome. Na verdade, não foi apenas o nome que mudou. Enquanto Shining in the Darkness era um dungeon crawler na primeira pessoa algo simples, porém desafiante, este Shining Force é um RPG táctico, mas também com toda a exploração digna de jRPGs mais tradicionais, o que também dava para ter uma narrativa bem mais cuidada. E a história aqui coloca-nos no papel de Max, um jovem amnésico, mas com um grande talento como espadachim. Max presta serviço no pacífico reino de Guardiana, mas que subitamente é atacado pelo reino de Runefaust, num continente vizinho. Max rapidamente junta-se com alguns amigos e iremos começar a travar uma série de batalhas, primeiro para libertar o reino de Guardiana do domínio de Runefaust, depois para os impedir de levar avante os seus planos de ressuscitar o Dark Dragon, um ser poderosíssimo e que traria uma grande catástrofe para o mundo.

Max não irá lutar sozinho, pelo caminho poderemos recrutar dezenas de personagens para nos acompanharem!

A jogabilidade divide-se então em duas fases distintas: a exploração e o combate. No primeiro, o Shining Force assume-se como um JRPG tradicional, pois poderemos explorar cidades, falar livremente com os seus NPCs e interagir com diversas lojas para comprar, vender ou reparar equipamento e outros itens. Já nas batalhas, o jogo assume-se como um RPG de estratégia por turnos, onde cada personagem na batalha (aliados ou inimigos) terá o seu turno respectivo, onde se poderão mover (dentro de alcances limitados), usar e/ou equipar itens ou equipamento, bem como trocá-los com unidades aliadas adjacentes. E claro, poderão também atacar ou usar magias, se os seus alvos estiverem dentro do alcance. Ao longo do jogo iremos recrutar dezenas de personagens cujas teremos de escolher previamente quais queremos levar connosco nas batalhas. Naturalmente, existem unidades das mais variadas classes, com características muito distintas. Temos espadachins, cavaleiros que tipicamente conseguem cobrir mais terreno, guerreiros alados, feiticeiros, healers entre outras personagens com características mais específicas.

Certos feitiços afectam mais que uma personagem em simultâneo, mas os inimigos também os têm!

Vamos ter de usar as estratégias habituais neste tipo de jogos, como o tipo de terreno a afectar o movimento de certas unidades, certas armas apenas permitem atacar inimigos que nos estejam adjacentes, enquanto outras armas como lanças, arco e flecha ou mesmo magias poderão atacar personagens um pouco mais distantes. Algumas magias até poderão afectar mais que um alvo em simultâneo, pelo que isso também é algo que teremos de ter em consideração. Algumas armas ou acessórios também poderão ter habilidades adicionais, se estas forem usadas em combate como itens, ao invés de serem equipadas e usadas em ataques directos. É então possível ter guerreiros de combate próximo usarem armas ou anéis que lhes permitem invocar certas magias, por exemplo. No entanto, os equipamentos que forem usados bastantes vezes dessa forma acabam por se partir, sendo possível, no entanto, repará-los nas lojas em cidades.

A batalha contra o laser eye, ainda me recordo bem dessa desde os meus tempos de adolescência!

Tal como no Shining in the Darkness, temos um sistema de menus muito característico por ícones que podem ser acedidos directamente com a direcção correspondente à sua posição no ecrã. Cada personagem possui um inventário limitado, com 4 slots para equipamento e restantes itens. Mas no Shining in the Darkness apenas tínhamos 3 personagens, aqui já temos muitas mais, pelo que o inventário reduzido já não é necessariamente um problema. As personagens vão ganhando experiência sempre que atacam ou usam magias, tanto ofensivas como de suporte. Usar itens também dá pontos de experiência e a cada 100 pontos de experiência acumulados a personagem em questão sobe de nível. Todas as personagens poderão ser promovidas para uma classe superior assim que alcancem pelo menos o nível 10, ganhando melhores stats e desbloqueando as suas melhores habilidades. Um outro detalhe muito importante a reter é que cada batalha deste Shining Force é única e assim que a vençamos, nunca a poderemos rejogar. Então a melhor técnica para fazer algum grinding é mesmo a de jogar cada batalha até ficar apenas um inimigo no ecrã, depois usar a magia egress do Max para escapar. Ir à cidade mais próxima para recarregar baterias, fazer compras/vendas e ajustes na party e voltar à batalha novamente, que terá de ser travada desde o início.

Durante os confrontos em si, vemos cutscenes com bastante detalhe dos seus intervenientes!

Graficamente esperem então pela tradicional perspectiva vista de cima, típica em JRPGs das eras 8 e 16bit, se bem que vamos tendo sempre alguns detalhes adicionais, como os retratos das personagens com as quais vamos interagindo. Bom, pelo menos quando interagimos com personagens importantes, claro. No entanto não deixa de ser jogo algo simples no detalhe das personagens e cenários. A Mega Drive é capaz de melhor e existem RPGs na consola com cenários mais bem detalhados de facto. As batalhas também são travadas na mesma perspectiva, particularmente quando nos estamos a movimentar pelo campo de batalha. Já sempre que há alguma acção relevante como ataques, magias ou usar certos itens, temos sempre uma cutscene a ilustrar essas mesmas animações, com a câmara posicionada nas costas da personagem da nossa party que inicia a acção (ou sofre um ataque inimigo). Quer isto dizer que vamos ter animações distintas para cada tipo de combate, quer se estamos a atacar com uma espada, machado, lança, etc, bem como das magias. A primeira vez que joguei este Shining Force, deliciava-me com estas animações e ficava sempre curioso em ver como seriam as animações das versões mais poderosas dos feitiços que iríamos desbloquear, por exemplo. Outro detalhe interessante é que as nossas personagens mudam a sua aparência quando são promovidas de classe e isso reflecte-se nessas cutscenes de batalha também. Já no que diz respeito à banda sonora, esta acaba por ser competente, tendo a habitual música mais alegre quando exploramos as cidades, outras mais tristes para os momentos em que tal se justifique, mas a maioria das músicas possui percurssões típicas de marchas militares, algo que já acontecia no Shining in the Darkness, mas faz mais sentido que nunca neste jogo.

Portanto o primeiro Shining Force é um clássico e eu diria que é um óptimo ponto de partida para quem se quiser aventurar por RPGs tácticos. As suas mecânicas de jogo são ainda relativamente simples, embora já incluam muitos dos conceitos utilizados pela maior parte dos jogos dentro do género. O facto de não ter permadeath como no Fire Emblem é menos um factor dissuador e a campanha não é muito difícil, logo que percam algum tempo a fazer grinding e repetir batalhas para evoluir as personagens. A batalha épica contra o laser eye foi algo que eu ainda me lembrava passados todos estes anos!

Rolling Thunder 2 (Sega Mega Drive)

Lembro-me perfeitamente de, há uns bons anos atrás, ter jogado o Rolling Thunder original de arcade através do MAME e ter achado um jogo incrivelmente difícil, pela enorme quantidade de inimigos no ecrã que surgiam em simultâneo. Ainda assim, o jogo foi um sucesso e a Namco acabou por produzir duas sequelas que acabaram por receber um lançamento na Mega Drive. O meu exemplar custou-me 5€, tendo sido comprado a um amigo no passado mês de Novembro.

Jogo com caixa

A história coloca-nos no papel de uma dupla de espiões que começam por infiltrar uma mansão em Miami na suspeita de servir de abrigo a uma poderosa organização terrorista. Naturalmente que é isso mesmo que acontece, pelo que vamos acabar por explorar uma série de bases secretas (as últimas são no Egipto) até que finalmente confrontamos o manda chuva que os lidera para impedir os seus planos nefastos.

Para além do já conhecido Albatross esta sequela introduz uma nova agente, a Leila. Ambos são idênticos a nível de jogabilidade.

Rolling Thunder tinha uma jogabilidade muito própria. Este era um sidescoller 2D de acção onde poderíamos alternar entre 2 planos de jogo, o chão e um andar superior e entrar em várias portas, não só em busca de power ups, mas também como estratégia de evasão do fogo inimigo. Estávamos munidos de uma pistola e poderíamos eventualmente usar outras armas, mas apenas poderíamos disparar directamente em frente. Era então um jogo de reflexos rápidos e também de grande precisão de tempo, para disparar apenas quando alguns dos inimigos saíssem dos seus esconderijos, imediatamente antes de eles abrirem fogo sobre nós. Esta sequela herda todas essas mecânicas de jogo, com a particularidade de termos agora dois agentes secretos, o Albatross e a nova agente Leila. A grande novidade está então na possibilidade de o jogo ser jogado em multiplayer cooperativo.

Alternar entre o chão e o nível superior é uma das melhores técnicas de evasão que podemos fazer

Então este continua a ser um jogo desafiante e que nos obriga a jogar de forma cuidada e com grande atenção ao timing para derrotar certos inimigos que estão abrigados. Continuamos a poder disparar apenas em frente, pelo que temos de nos abaixar, mudar de nível (chão ou primeiro andar) ou entrar em portas para evadir do fogo inimigo. Por detrás das portas podemos não ter nada a não ser um abrigo para nós próprios, mas também poderemos encontrar munições, tanto do nosso revólver normal, como de outras armas de fogo como metralhadoras, lança chamas ou mesmo uma poderosa arma laser. Extensões de tempo ou medkits que regenerem (ou extendam) a nossa barra de vida podem também ser encontrados. Devemos poupar as munições pois uma vez que estas acabem, apenas conseguiremos disparar uma bala lenta, e apenas podemos disparar uma bala de cada vez, podendo disparar novamente só após a bala disparada antes desaparecer do ecrã. E uma vez terminado o jogo pela primeira vez, somos convidados a jogar novamente, agora com uma dificuldade ainda maior (mais inimigos no ecrã) para obter o final verdadeiro que sinceramente nem acrescenta nada de mais ao primeiro final.

Exclusivo da versão Mega Drive, temos entre níveis algumas pequenas cutscenes que expandem a história

Graficamente esta versão é um pouco inferior à original arcade, tanto no detalhe, como em cor, o que sinceramente até seria esperado. Ainda assim a Namco esmerou-se ao introduzir três novos níveis, bem como novos inimigos e bosses que não existiam no lançamento original. Os cenários vão sendo bastante diversificados, desde as ruas cheias de palmeiras de Miami, a sua mansão luxuosa, diversas bases secretas mais high tech ou militares, passando pelas próprias ruas de Cairo e pirâmides de Giza. Para além das cutscenes de abertura e fecho, também exclusivo da versão Mega Drive são as várias sequências que existem entre cada nível, que vão narrando um pouco o progresso da aventura (bem como nos informar da password do nível actual). As músicas são bastante agradáveis, bastante enérgicas e muitas delas dão-nos mesmo aquele sentimento de filmes de espiões, conceito do qual o jogo se baseia.

Nalguns níveis vamos encontrar inimigos que se abrigam nestas cabines. Esta jogabilidade certamente influenciou o Blackthorne, lançado depois

Portanto este Rolling Thunder 2 é um excelente jogo de acção que podem encontrar na Mega Drive. Ainda chegou a receber mais uma sequela, o Rolling Thunder 3, esse já exclusivo da Mega Drive e infelizmente tendo sido lançado apenas em solo Norte-Americano em 1993. É uma pena que nunca tenha chegado a sair na Europa!

Bugs Bunny in Double Trouble (Sega Mega Drive)

Vamos voltar aos jogos de plataformas, ficando agora com um dos jogos que joguei na minha infância mas que por algum motivo nunca me tinha aparecido um exemplar a bom preço para a colecção. E inicialmente estava para escrever uma rapidinha, mas depois de ter relido o que escrevi na versão Game Gear deste jogo, sinto que devo aprofundar um pouco melhor algumas das mecânicas de jogo aqui introduzidas. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro numa CeX, tendo custado uns 25€.

Jogo com caixa e manuais

Ora como referi na versão Game Gear este é um jogo de plataformas que é uma espécie de analogia ao que a Disney havia feito com o Mickey Mania, ao produzir um jogo de plataformas que servia de homenagem à conhecida personagem, por alturas do seu 65º aniversário (embora isto não se tenha vindo a materializar pois o jogo saiu 1, 2 ou até 3 anos após esse aniversário, dependendo da plataforma e região). No Mickey Mania cada nível havia sido inspirado em diferentes filmes de animação ao longo da já longa carreira do rato. Este Bugs Bunny serve o mesmo propósito, apesar de que há uma história por detrás e que une todos os filmes/níveis entre si. Basicamente é o Yosemite Sam que, agora no papel de um cientista maléfico, quer capturar o pobre coelho e extrair o seu cérebro para construir um poderoso robô.

No primeiro conjunto de níveis temos de atrair o Duffy Duck para que este passe por estas placas e as troque

Os dois primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem e infelizmente são esses níveis que possuem as mecânicas de jogo mais rebuscadas. O primeiro nível (dividido em duas fases) coloca Bugs Bunny a competir com Daffy Duck, que nos persegue constantemente. A ideia é a de fazer com que o Duffy Duck nos siga através dos dois níveis labirínticos, virando as tabuletas de “caça aberta a coelho” para “caça aberta a pato”. Temos um tempo limite para virar todas as tabuletas, antes que o caçador Elmer Fudd apareça e nos dê um tiro. O problema é que o Daffy Duck é por vezes bastante rápido e se nos toca causa dano, pelo que teremos de aproveitar os baldes de cola que estão espalhados pelos níveis e atirar-lhos, de forma a atrasá-lo um pouco e permitir que exploremos melhor os cenários. A qualquer momento, se o Daffy Duck nos perder de vista, podemos sempre chamá-lo com o botão C. A ideia é então ludribiá-lo pelos níveis para que o próprio Duffy Duck vire todas as tabuletas, dentro do tempo limite.

O segundo nível é sem dúvida o mais rebuscado que irão encontrar em todo o jogo

O segundo nível é de longe o que tem as mecânicas de jogo mais confusas. Começamos numa arena com um touro gigante e o objectivo é o de montar uma armadilha para o touro, sendo que para isso precisamos de recolher uma série de objectos, que estão escondidos em cavernas repletas de leões e outros perigos. O problema é que as entradas para as diferentes cavernas estão seladas com tábuas de madeira… a ideia será então saltar para as costas do touro, que nos atira para o ar, onde estão barras de dinamite suspensas. Ao apanhar uma dessas barras de dinamite, vamos deslizando levemente até à superfície, onde teremos de ter o cuidado em aterrar em cima de um dos buracos tapados, para destruir as tábuas. Uma vez feito isso, lá teremos de explorar a caverna em questão em busca dos vários itens assinalados na parte superior do ecrã. O problema é que as cavernas são escuras, labirínticas e repletas de leões, cujos poderemos encaminhar para jaulas e fechá-los lá ao interagir com uma alavanca para fechar a jaula. Mas como disse acima, as cavernas são escuras, labirínticas e obrigam-nos a uma exploração bastante exaustiva, muitas vezes forçando-nos a interagir com uma série de alavancas para abrir ou fechar passagens. Tudo isto com um tempo limite e temos de explorar umas 3 cavernas diferentes, cada uma mais complexa que a anterior! Ao menos a animação de vermos a armadilha em acção está muito engraçada!

Se apanharmos todas as estrelas cinzentas espalhadas pelos níveis, vamos poder jogar alguns níveis de bónus

Felizmente os níveis que se seguem são mais genéricos nas suas mecânicas. O terceiro nível faz-me lembrar o Aladdin da Mega Drive e o objectivo é, em cada fase, o de encontrar uma lâmpada mágica que tipicamente temos de derrotar um mini-boss para a apanhar. Em seguida temos um nível num castelo medieval labiríntico onde temos de encontrar uma espada mágica e depois descobrir e derrotar o boss. O conjunto de níveis seguinte leva-nos a uma casa assombrada onde teremos de encontrar umas quantas chaves para ir destrancando as portas que nos permitem progredir no nível até encontrar a sua saída. Já o conjunto seguinte é exclusivo da versão Mega Drive e é um shooter no espaço, numa perspectiva semelhante à do Space Harrier. Mas logo depois temos os níveis em Marte, que são agora shmups horizontais. Por fim, os últimos níveis são também passados em Marte e são novamente de plataformas.

Um clone de Space Harrier? Por esta não estava à espera

A nível gráfico, os cenários, personagens e inimigos estão bem coloridos (quase nem parece jogo de Mega Drive!) muito bem detalhados e animados. É uma vantagem de ser um título que já saiu no final de vida da consola, em 1996, por altura em que os programadores talentosos já conseguiam mesmo tirar o melhor proveito do sistema. Os gráficos parecem também, por vezes, serem pré-renderizados, um pouco à imagem do Donkey Kong Country da Super Nintendo, o que se calhar também explica o seu bom aspecto. As músicas são também agradáveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Portanto este é um jogo que apesar de ser bastante bonito, peca principalmente pelo design dos dois primeiros conjuntos de níveis. O segundo então, o do touro, é de bradar aos céus. Mas ao menos a Probe tentou fazer algo de diferente e há uma boa variedade de cenários e mecânicas ao longo de todo o jogo. Pena também que na maioria dos níveis de plataformas o design dos mesmos seja labiríntico… ao menos na maior parte não temos tempo limite.

Ghostbusters (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar para a Mega Drive para mais uma adaptação do Ghostbusters. E enquanto todas as adaptações para videojogos do primeiro filme até à data (pelo menos as que conheça) eram baseadas no videojogo da Activision lançado originalmente para o Commodore 64 e convertido para múltiplas outras plataformas (incluindo a Master System), para a Mega Drive o caso é diferente. Este é um jogo inteiramente novo, produzido pela Sega e aparentemente pela Compile também, embora ainda existam referências ao copyright do jogo da Activision no ecrã título. O meu exemplar foi comprado num bundle de vários jogos de Mega Drive a um particular há uns anos atrás.

Jogo com caixa

No que diz respeito à história, bom, esta acaba por ser uma espécie de continuação do primeiro filme dos Ghostbusters, onde após a derrota de Zuul, não tem havido actividade paranormal e os Ghostbusters correm o risco de ficar sem trabalho. Mas eis que repentinamente a cidade de Nova Iorque começa a ser alvo de vários tremores de terra e eventualmente fantasmas começam a ser novamente avistados! Infelizmente, tal como a versão original da Activision, o Winston foi completamente descartado, pelo que apenas poderemos controlar o Peter, Egon e Raymond. O Egon é ágil mas fraco, ou seja, sofre mais dano, já Raymond é o contrário. Peter é a personagem que possui stats mais balanceados.

Escolhendo uma personagem, iremos controlá-la ao longo de todo o jogo!

As influências do jogo da Activision são notórias até porque temos também um mapa da cidade para explorar. Inicialmente teremos 4 casos de fantasmas para resolver, cada um num edifício diferente, que poderemos abordar pela ordem que quisermos. Uma vez completados todos esses 4 níveis, iremos desbloquear os últimos níveis onde os bosses finais nos esperam. Mas ao contrário do jogo da Activision que estava cheio de particularidades algo estapafúrdias, este jogo da Mega Drive é, acima de tudo, um jogo de acção/plataformas em 2D. Os controlos são simples, com o botão B para disparar e o C para saltar. O botão A serve para atirar bombas que causam dano nos inimigos à sua volta, sendo que inicialmente teremos apenas 3 destas bombas prontas a usar, mas poderemos comprar mais. Em cada nível podemos ter um ou mais mid bosses que teremos de descobrir e derrotar, antes de desbloquear o acesso ao boss final do nível. Esses mid bosses, uma vez derrotados, libertam um fantasma que deve ser sugado para a sua caixa, tal como nos filmes!

Visualmente é um platformer com níveis simples, mas claro que o boneco do Stay Puft não poderia faltar!

Há pouco referi que podíamos comprar novas bombas para usar nos níveis, mas não é tudo o que podemos comprar. No quartel general dos Ghostbusters teremos acesso a duas lojas, uma para itens e outra para armas, nas quais poderemos gastar o dinheiro que vamos ganhando ao longo do jogo. Na primeira, podemos comprar vários itens consumíveis como as tais bombas, comida que nos regenera a barra de vida ou uns óculos de visão nocturna (ideais para serem usados num dos níveis que estamos às escuras). A loja das armas serve para comprar diferentes armas como um spread shot, explosivos, entre outras, ou então vários acessórios como tanques de energia que nos extendem a barra de energia, baterias que nos regeneram a barra de energia, ou aparelhos que nos dão um escudo ou até invencibilidade temporária. Todas as armas especiais e os outros aparelhos que mencionei gastam energia, pelo que devem ser usados com moderação. E como os equipamos? É fácil, basta pausar o jogo que teremos acesso a todo esse equipamento e itens que tenhamos comprado. Um pormenor interessante é que a qualquer momento é possível voltar à entrada do nível e sair para o mapa da cidade para recarregar baterias e comprar algumas coisas. Se entretanto já tivermos derrotado algum mini boss desse nível em particular, o seu progresso fica guardado.

Com o dinheiro que vamos amealhando poderemos comprar várias armas, acessórios e outros itens que podem ser equipados a qualquer momento no ecrã de pausa

Graficamente é um jogo simples, até porque ainda foi lançado relativamente cedo no ciclo de vida da consola. Mas tem o seu quê de charme, pois os Ghostsbusters aparecem como versões algo caricaturizadas de si mesmos, um pouco com aquele visual super deformed (personagens pequenas, mas com cabeças grandes) que os japoneses muito gostam. Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes com estes visuais que mantêm todo o seu charme! Os níveis em si não são nada de especial, excepto os bosses que são grandes e bem detalhados. Nada de especial a adicionar à banda sonora, não é das melhores que já ouvi na Mega Drive (acho que a música título do filme poderia ter ficado muito melhor na consola da Sega), mas não deixa de ser agradável.

Os bosses e mini bosses estão tradicionalmente bem detalhados!

Portanto este Ghostbusters para a Mega Drive até acabou por se revelar numa excelente surpresa. Para quem estiver à espera de um jogo tão confuso quanto o da NES ou Master System (se bem que este último até é melhorzinho) desengane-se, pois este é um jogo completamente diferente. É um jogo de acção bem sólido, se bem que também é bastante desafiante, pois os “medkits” e vidas extra não abundam e é muito fácil sofrer dano, particularmente nos últimos níveis.

Virtua Fighter 10th Anniversary (Sony Playstation 2)

O artigo de hoje é uma rapidinha a um título muito curioso. Por alturas do décimo aniversário da série Virtua Fighter a Sega lança, no Japão, um produto mesmo feito a pensar nos fãs da série: o Virtua Fighter 10th Anniversary: Memory of Decade, que incluía um livro, um DVD com entrevistas aos produtores e este pequeno jogo Virtua Fighter 10th Anniversary, que é essencialmente um demake do modo arcade do Virtua Fighter 4 Evolution, com todas as suas personagens presentes nessa versão, mas com os gráficos do Virtua Fighter original arcade. O jogo foi posteriormente relançado no Japão em bundle com o próprio Virtua Fighter 4 Evolution e é essa a versão que tenho na colecção. O meu exemplar foi comprado a um particular por 25€ algures no mês passado.

Jogo com caixa e manual

Tal como referi acima, este é um título simples, que inclui apenas os modos de jogo arcade e versus. As personagens jogáveis são todas as que foram introduzidas no Virtua Fighter 4 Evolution e possuem a maior parte dos seus golpes, excepto os que usem a terceira dimensão de movimento, pois o Virtua Fighter original era um jogo com uma jogabilidade ainda presa num plano bidimensional. Graficamente tudo é apresentado como se fosse o primeiro Virtua Fighter, com os backgrounds simples e estáticos, uma arena quadrada e claro, as personagens renderizadas com muitos poucos polígonos. A nível de jogabilidade, parece-me ser um jogo mais rápido que o VF original, mas claro, ainda tem aqueles saltos lunares muito característicos do original. Já as músicas, essas são um misto entre temas rock, electrónicos e algumas melodias mais tradicionais asiáticas, no caso das arenas de algumas personagens, como a Pai ou o ninja Kage Maru.

Todo o charme do primeiro Virtua Fighter, agora também com as novas personagens

Portanto este é um título completamente de fan service. O que aqui temos é um jogo de luta apenas com o essencial, o modo arcade e versus para 2 jogadores, mas que consegue capturar todo o charme e nostalgia de um tempo em que os jogos em 3D poligonal ainda eram muito primitivos. Para além do lançamento original no Japão dentro do Memory of Decade, e seu relançamento em bundle com o VF4 Evolution anos mais tarde, este jogo estava também disponível para quem fizesse a pre-order do Virtua Fighter 5 da Playstation 3 também no Japão. Já no ocidente, este 10th Anniversary está incluído dentro do próprio VF4 Evolution, mas apenas nos Estados Unidos. Já na Europa, infelizmente não tivemos essa sorte. Existem em circulação umas quantas edições promocionais deste jogo no formato PAL, certamente oferecidas a distribuidores, imprensa ou lojas, mas nunca ao público geral. No entanto, o facto de haver essa versão promo, talvez possa indicar que um eventual lançamento ao retalho tenha vindo a ser equacionado, o que infelizmente nunca chegou a acontecer. O porquê de ter sido incluído no próprio disco do VF4 Evolution apenas nos Estados Unidos poderá ser explicado por ter sido uma decisão algo tardia da própria Sega em fazê-lo, visto que a versão norte-americana do VF4E foi lançada por lá uns meses depois do lançamento europeu.