Ecco the Dolphin, para a Mega Drive e Mega CD, é sem dúvida um dos videojogos mais originais do seu tempo, primeiro porque controlamos um golfinho, depois por toda a história à sua volta que acaba por envolver viagens no tempo e aliens. Para além disso, toda a apresentação audiovisual foi muito cuidada, desde os gráficos bem detalhados, até às músicas atmosféricas, repletas de mistério, e efeitos sonoros convincentes. Paralelamente aos lançamentos 16bit, tivemos também duas versões 8bit, uma para a Master System, outra para a portátil Game Gear. Como é que estes dois sistemas tecnicamente inferiores iriam aguentar este jogo? Surpreendentemente bem. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Janeiro por 10€.
Jogo completo com caixa e manual
A verdade é que já escrevi com mais detalhe sobre o Ecco the Dolphin aqui, pelo que recomendo a leitura desse artigo. Aqui vou-me focar mais nas diferenças destas versões 8bit que, se notam imediatamente nos audiovisuais, que naturalmente não está ao nível das versões 16bit. Mas ainda assim, os gráficos estão muito bem detalhados para um sistema 8bit, ainda por cima uma portátil. Nadar pelo oceano naqueles minutos iniciais onde ainda não sabemos muito bem o que estamos ali a fazer, continua a ser extremamente relaxante. E mesmo não tendo gráficos tão aprimorados quanto nas versões 16bit, nem todos os níveis ali presentes, todas as principais secções do jogo estão aqui representadas, desde os oceanos tropicais e repletos de vida, os glaciares, as ruínas da Atlântida, a pré-história, a base alienígena, etc. As músicas continuam com aquela vibe ambiental e misteriosa, mas infelizmente a qualidade está a anos luz da versão Mega Drive.
Mesmo numa versão 8bit,os oceanos estão repletos de vida
A nível de jogabilidade esta versão também mantém todas as funcionalidades da sua versão 16bit. O sonar de Ecco continua a ser muito importante na jogabilidade, seja para interagir com outros cetáceos, contra cristais mágicos, ou mesmo para ir construindo um mapa da zona que nos rodeia. Os outros botões servem para atacarmos os inimigos que se atravessam à nossa frente, ou para nadar mais rápido.
Portanto, mesmo estando longe da qualidade gráfica e sonora das versões Mega Drive e Mega CD, devo dizer que mesmo assim esta versão impressionou-me bastante pois conseguiram manter a mesma identidade do jogo, com todas as limitações da Game Gear. A versão Master System é muito semelhante, embora tenha uma resolução maior de ecrã, pelo que certamente também será uma versão muito interessante.
Mais uma super rapidinha a um jogo de desporto, desta vez para a Sega Master System. Super Tennis (que infelizmente não é tão Super assim), é um jogo de lançamento da Master System, um simples jogo de Ténis. Faz-me lembrar o clássico Tennis da NES, também um jogo de lançamento da 8bit da Nintendo, mas sendo este mais recente um ano (lançado originalmente em 1985 como Great Tennis no Japão) acaba por deixar a desejar por pois parece ser um mero clone. O meu exemplar foi-me oferecido no mês de Janeiro por um colega.
Jogo com caixa e manual
Portanto este é um simples jogo de ténis onde podemos jogar sozinhos contra o CPU ou contra um amigo, onde o objectivo é o de vencer 3 sets. Bom, se se recordam, o Tennis da NES (é impressionante como é que ainda não tenho este na colecção – e oportunidades não faltaram) para além disto oferece também a possibilidade de jogarmos em doubles, ou seja, partidas de 2 contra 2. Aqui também temos essa opção, mas no caso de partidas multiplayer, este doubles acaba por ser um modo cooperativo apenas. Para além disso temos também algumas opções adicionais de dificuldade do CPU e velocidade do jogo.
Sim, parece o Tennis da NES!
Graficamente é um jogo muito pobrezinho, ao nível do Tennis da NES, que possui sprites muito simples, e um campo de jogo também com pouco detalhe gráfico. Os efeitos sonoros também são poucos, as músicas consistem em pequenas melodias no ecrã de título e entre cada partida, pois durante o jogo em si não temos música. Mas ao menos a jogabilidade entretém, mas não esperem que este seja um jogo de ténis muito complexo. A Master System tem uns quantos, alguns bem melhores.
Produzido pelo desconhecido estúdio GAU Entertainment, este Ranger X é um óptimo shooter que acabou por se revelar uma excelente surpresa, principalmente a nível técnico, pois consegue puxar os limites da Mega Drive sem recurso a hardware adicional. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no passado mês de Dezembro. Mas assim que encontrar uma versão mais completa deste jogo e a um bom preço, não a vou deixar escapar, pois este Ranger X assim o merece.
Apenas cartucho.
A história é simples e envolve uma guerra interplanetária qualquer, da qual nós fazemos parte, estando equipados de um poderoso mecha de nome Ranger-X, mas também com o suporte de outros veículos, como um monociclo todo high-tech ou uma nave maior que também nos irá acompanhar em alguns níveis. Mas a primeira coisa que vos devo mesmo dizer é que os controlos deixam muito a desejar, pois não são assim tão intuitivos. O jogo suporta comandos de 6 botões, que por si só já nos dá um pouco mais de controlo, mas ainda assim as coisas não são tão intuitivas quanto poderiam ser. Senão vejamos: Ranger-X é um mecha, onde o botão direccional serve para o movimentar pelo ecrã. Ao carregar no direccional para cima, activamos um propulsor que nos deixa voar durante algum tempo (isto porque eles sobreaquecem ao fim de alguns segundos, pelo que teremos de o usar com alguma precaução). Os botões faciais servem para disparar a arma standard para a esquerda ou direita (botões A e C respectivamente), enquanto que carregar o botão B serve para disparar a arma especial que temos equipada.
Antes de cada nível temos uma pequena cutscene em 3D vectorial que nos mostram os alvos a abater
Há pouco referi que vamos tendo alguns veículos de suporte em algumas missões. É verdade, temos o Indra, um monociclo que podemos montar e pilotar, mas cuidado com o uso do direccional para cima, pois faz com que saiamos do mesmo. Se quisermos usar a mota para saltar então teremos de deixar o botão direccional pressionado para baixo, o que não faz muito sentido. Com o comando de 6 botões as coisas também não melhoram muito, o que é pena pois as mecânicas de jogo têm muito potencial e mereciam outro esquema de controlo. O outro veículo de suporte é uma nave espacial maiorzinha mas que infelizmente não temos muito controlo sobre ela. A sua função principal está em providenciar suporte aéreo enquanto combatemos à superfície, pois está equipada com poderosos lasers. Mas independentemente do veículo em questão, quando “entramos” neles, temos a possibilidade de alternar entre armas especiais, algumas que vamos também encontrando ao longo do jogo.
Ranger X é um jogo intenso. Logo no primeiro nível somos presenteados com uma cidade a ser bombardeada em plano de fundo
E aqui entra a parte do combate, que a meu ver está muito original e bem conseguida. Ranger-X possui uma arma normal com munições ilimitadas mas que não causa muito dano. O uniciclo possui uns projécteis de energia teleguiados que dão jeito, a nave possui poderosos lasers que nos dão suporte aéreo, mas a mesma é muito lenta. Ou seja, quando estamos “sozinhos” temos mesmo de nos safar com estas armas especiais, mas cuja utilização vai-nos custando energia, que pode ser medida numa barra de energia que temos no fundo do ecrã. A outra barra de energia é a do próprio Ranger-X ou dos seus veículos de suporte. Bom, não temos munições extra nem medkits que nos regeneram a vida, então como fazemos para sobreviver? Bom, as armas especiais são carregadas através de energia solar/luz, pelo que a menos que estejemos às escuras (vai haver alturas em que isso vai acontecer), a energia reservada para as armas especiais vai-se regenerando lentamente. Depois ao longo do jogo (principalmente nos primeiros níveis) vamos tendo algumas centrais de energia, que nos convertem a energia das nossas armas especiais em energia para os escudos da nossa armadura. Visto que o scrolling é livre, ou seja, podemos voltar atrás no mesmo nível sempre que quisermos, é uma questão de voltar a estas centrais e recarregar os escudos. Depois vamos começar a encontrar apenas pequenas centrais que servem de pick up, regenerando os nossos escudos com a energia que tivermos armazenada para as armas especiais, mas apenas os podemos usar uma vez. Portanto, estas armas especiais, que por sua vez são bastante variadas desde bolas de fogo, minas, vários tipos de raios laser e outros projécteis, alguns teleguiados ou persistentes, acabam mesmo por ser uma das mecânicas chave para o sucesso. O facto de o jogo ter um scrolling livre, permitindo-nos deslocar para qualquer sítio, também tem um papel chave no combate e evasão do fogo inimigo.
Os bosses são muito bem detalhados, na sua maioria
De resto, ainda nas mecânicas de jogo, resta-me só refererir como é a estrutura dos níveis. Inicialmente temos uma pequena cutscene em pseudo 3D que nos mostra o aspecto de inimigos/infrastruturas que serão os alvos a abater no nível. Começando o nível propriamente dito, na parte superior do ecrã, no centro, temos um pequeno radar que nos indica quantos desses alvos ainda nos falta destruir, bem como a sua posição. Resta-nos portanto explorar os níveis ao máximo, sobreviver a todos os inimigos que se atravessam à nossa frente, onde inclusivamente por vezes temos até de resolver alguns pequenos puzzles para desbloquear passagens. Uma vez destruidos todos os alvos, então sim, lá enfrentamos o boss do nível.
A nível gráfico este jogo está muito bem conseguido, como referi logo no primeiro parágrafo, e repleto de pequenos detalhes deliciosos. Logo no primeiro nível, no meio de todo o caos, vemos em plano de fundo uma outra batalha a decorrer. Os efeitos de parallax scrolling na maioria dos níveis estão também muito bem conseguidos, o que lhes dá uma sensação de profundidade incrível. Efeitos de luz dinâmicos estão também aqui presentes, como no nível onde jogamos na floresta: se estivermos abaixo da copa das árvores, a iluminação é escura, enquanto que ao voarmos acima desse nível, o ecrã fica logo mais claro. Existem vários exemplos de luz dinâmica e acho que é um detalhe interessante e bem conseguido, até tendo em conta as mecânicas de “carga” que o jogo incute. Antes de cada nível temos também uma pequena introdução com modelos poligonais, que nos mostram quais os alvos que teremos de abater. É verdade que são apenas estruturas com vectores, mas ainda assim o resultado final também é interessante. Aparentemente este é também um dos videojogos que conseguiu ultrapassar o limite teórico de cores em simultâneo no ecrã que a Mega Drive consegue apresentar (64), a verdade é que os gráficos estão sim muito bem detalhados e coloridos. De resto, as músicas são bastante agradáveis também, bem como os efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel.
Já disse que os efeitos de paralaxe neste jogo são mesmo qualquer coisa de fabuloso?
Portanto este Ranger-X é para mim, sem dúvida, uma das pérolas escondidas da Mega Drive, pecando unicamente no esquema de controlo utilizado não ser o mais intuitivo. Numa era de indies, ports e remakes de material retro, gostava de ver a Sega a pegar novamente neste jogo.
Vamos voltar à Mega Drive, desta vez para mais uma rapidinha. TaleSpin é uma série de animação da Disney, originária algures nos anos 90, onde reaproveitaram algumas personagens da sua versão do Jungle Book (como o urso Baloo ou o tigre Shere Khan) para um contexto completamente diferente, com Baloo e o jovem Kit a fazerem parte de uma companhia aérea. E tal como vários jogos da Disney no início dos anos 90, acabamos por ter diferentes versões, produzidas por empresas diferentes, lançadas em sistemas diferentes. As versões NES e Gameboy ficaram uma vez mais a cargo da Capcom (e sinceramente parecem-me melhores que esta), enquanto a Mega Drive e a Game Gear ficaram pela própria Sega. O meu exemplar foi comprado por 5€ a um particular, algures no final do ano passado.
Jogo com caixa
A história deste jogo é simples: A câmara municipal lá do sítio lançou um concurso público para estabelecer um contrato de longa duração com uma empresa transportadora aérea. A empresa de Shere Khan e a de Baloo foram as únicas concorrentes e para apurar um vencedor, ambas vão ter de ultrapassar um desafio: o de percorrer várias localizações no mundo, encontrar e transportar o máximo de caixas no menor tempo possível. Shere Khan foi o primeiro e estabeleceu o tempo a bater: temos 7 dias para concluir o desafio e um mínumo de 10 encomendas para encontrar e transportar em cada nível. Claro que Shere Khan não nos vai facilitar a vida, nem os piratas do ar de Don Karnage!
Sim, a cutscene de abertura não é lá muito apelativa.
O jogo oferece-nos a possibilidade de jogar cooperativamente com um amigo, sendo que um controla o urso Baloo, o outro controla o pequeno Kit. Ambos podem saltar, atacar e apanhar objectos como caixas que podem servir de plataformas de apoio para chegar a locias de outra forma inatingíveis. Baloo é maior e os seus ataques, apesar de terem um alcance menor, são mais fortes do que Kit, que por sua vez está equipado com uma fisga cujas pedras fazem tanto dano como bater em alguém com um urso de peluche. Por outro lado Kit, por ser mais pequeno, para além de ser mais ágil e conseguir saltar mais alto, consegue-se também esgueirar por passagens mais estreitas.
Nos níveis principais temos de encontrar pelo menos 10 caixotes para carregar, antes de avançar
O jogo em si está dividido em várias partes. Começamos sempre com um nível de plataformas, onde para além de vários obstáculos e inimigos que fazem sempre respawn, vamos tendo várias caixas com carga para apanhar. Precisamos de apanhar no mínimo 10, embora existam mais caixas que nos dão pontos de bónus extra. Tendo o mínimo de 10 caixas connosco, a saída do nível passa a ficar activa, onde somos levado para um escritório dos serviços Alfandegários lá do sítio, onde defrontamos sempre um boss (aparentemente um minion de Shere Khan). Depois de sair da alfândega é tempo de entrar no avião e passar um pequeno nível como se um shmup horizontal se tratasse. Se estivermos a jogar com um amigo, um deles controla o Baloo (que pilota o avião), o outro controla o Kit, que está fora do avião, atrelado numa prancha, e a disparar a sua fisga novamente. Jogando sozinho, é possível controlar ambos ao mesmo tempo, mas os controlos ficam um pouco confusos. E com a quantidade de inimigos que voam contra nós, mais vale estarmos mais preocupados em apanhar os power ups que vão surgindo (para reparar os estragos no nosso avião, ou aumentar o nosso poder de fogo), do que esquivar de todo o fogo inimigo. Para além disso, em todos os níveis temos um relógio que está em countdown constante, pois temos os tais sete dias para completar a aventura. Um dos power ups que podemos apanhar, no entanto, são pequenos relógios que nos atrasam a deadline ligeiramente.
Depois na alfândega temos sempre um boss para defrontar.
A nível gráfico sinceramente não acho este jogo nada de especial. As sprites poderiam perfeitamente serem um pouco maiores e/ou mais detalhe e os níveis, apesar de variados pois vamos viajar por diversos pontos no mundo como selvas amazónicas, ruinas gregas, pirâmides egípcias ou grandes cidades como Nova Iorque, a verdade é que o detalhe dos níveis também não é o melhor. As músicas no entanto, apesar de não serem propriamente memoráveis, não me desagradaram de todo.
No fim de contas este é um jogo que até teria algum potencial, confesso. No entanto peca pela sua jogabilidade. Os ataques de Baloo e Kit não são lá muito fortes e muitas vezes não é fácil atingir os inimigos. Se calhar jogando isto em co-op a coisa lá resulta melhor, mas não tentei. Os níveis de shmup também são uma boa ideia tendo em conta o conceito da série televisiva, mas a sua execução é também muito pobre. A nível gráfico também não temos aqui nada do outro mundo. O jogo da Capcom deve ser bem mais divertido, acredito. Para além desse existe ainda uma outra versão, publicada pela NEC para o Turbografx, que me pareceu também interessante, mas essa muito dificilmente fará parte da colecção.
O jogo de hoje é um clássico da Mega Drive que sempre me despertou curiosidade quando era mais novo, quanto mais não seja pela imponente arte da capa. E na verdade este é um jogo muito interessante (e desafiante quanto baste), resultando de uma cooperação muito interessante entre três empresas distintas. Por um lado temos a Game Arts que esteve por detrás da produção em si do jogo, a Gainax (sim, os mesmos que criaram o anime Neon Genesis Evangelion) desenvolveu a arte e o conceito do mundo do jogo, por fim a Mecano Associates que produziu toda a banda sonora. O meu exemplar foi comprado a um particular em Dezembro por 10€.
Jogo com caixa e manuais
Em Alisia Dragoon somos levados para um mundo que é um misto de fantasia medieval com ficção científica, onde controlamos a jovem feiticeira Alisia na sua luta contra um vilão que aparentemente veio do espaço. Na verdade, a versão ocidental simplificou bastante a história, já no lançamento original japonês a mesma é contada com mais detalhe no manual de instruções. Mas qualquer que seja a opção, o resultado é sempre o mesmo: Este é um jogo de acção/plataformas onde Alisia possui poderes capazes de lançar raios eléctricos contra os inimigos que são lançados até nós. Para além disso vamos poder também controlar 4 dragões de estimação que nos acompanham, cada qual com diferentes poderes também.
É uma pena que tenham adulterado a história nos lançamentos ocidentais, pois o original faria muito mais sentido tendo em conta os cenários.
A jogabilidade é muito desafiante, pois os inimigos surgem muitas vezes em grande número e temos de gerir bem os nossos recursos. Isto porque, para além de uma barra de vida que pode ser expandida, tanto Alisia como os seus Dragões possuem também uma outra barra de energia que se reflete no dano infligido pelos nossos poderes, sendo que a mesma se vai esvaziando à medida que vamos atacando, tornando os nossos ataques cada vez mais fracos. No entanto, se pararmos de atacar, essa barra de energia vai-se regenerando, pelo que teremos de encontrar um balanço entre atacar e esquivarmo-nos dos inimigos, até que os nossos ataques sejam novamente poderosos o suficiente para limpar as ameaças do ecrã. Por outro lado, cada animal possui diferentes maneiras de atacar os inimigos, o que pode ser vantajoso em diferentes cenários ou bosses. Infelizmente não os conseguimos controlar directamente, mas temos de estar atentos à sua barra de vida.
Alguns dos níveis tendem a ser algo labirínticos mas felizmente lá vamos tendo umas setinhas que nos vão indicando a direcção a seguir
Para além disso iremos encontrar inúmeros power ups no jogo, muitos deles escondidos em salas secretas, o que nos obriga também a explorar alguns níveis que por si já são bastante labirínticos. Para além de vidas extra, itens que nos regeneram ou até expandem a barra de vida de Alisia ou dos dragoons equipados, temos outros que nos podem melhorar os ataques (fazendo com que Alisia ou os bichos subam de nível), outros que nos dão invencibilidade temporária, ou a possibilidade de ressuscitar algum dos nossos animais que tenha morrido entretanto.
A mistura entre fantasia e ficção científica foi um dos temas que mais gostei
A nível audiovisual sinceramente é um jogo que gostei bastante. Por um lado as sprites são bastante pequenas, por outro lado há um certo requinte nos cenários do jogo, gosto especialmente quando misturam temas fantasiosos medievais com os cenários futuristas de uma nave espacial acidentada naquele planeta. As músicas são excelentes e muito variadas entre si. Por exemplo, os arpejos clássicos que ouvimos na introdução do ecrã título são qualquer coisa de uma qualidade fantástica! Parece que não é a única vez que a Game Arts colaborou com a Mecano Associates, pelo que vou ter de explorar melhor as suas outras bandas sonoras.
Posto isto, não consigo deixar de recomendar este Alisia Dragoon. É um excelente jogo de acção e a meu ver merecia um remake (em 2D!) em condições. Para além de visuais revigorados, também seria muito benvindo a possibilidade de controlar melhor os animais que nos acompanham, que foi algo que a meu ver poderia ter sido explorado um pouco melhor aqui.