Voltando à Mega Drive e às rapidinhas, vamos agora ficar com um jogo de desporto, nomeadamente este Wayne Gretzky and the NHLPLA All-Stars que, como o nome indica, é um jogo de hóquei no gelo. Foi desenvolvido pela Time Warner Interactive e lançado para a Mega Drive e Super Nintendo. O meu exemplar foi comprado num lote de uma Mega Drive II em caixa com vários jogos em caixa, que me custou apenas 30€ numa feira de velharias algures durante o mês passado. Já há muito tempo que não apanhava um lote tão bom numa feirinha!
Jogo com caixa e manual pt
Aqui dispomos de diversos modos de jogo, desde partidas amigáveis, passando por diversos tipos de torneios ou um campeonato completo. Sendo este um jogo licenciado pela NHLPA, suponho que todos os jogadores sejam reais e representativos das suas equipas numa determinada temporada NHL. Teremos imensas equipas do continente norte-americano para escolher, bem como algumas equipas all-stars que representem selecções nacionais. Para além disso temos também alguns modos de treino que nos permitirão testar alguns aspectos do jogo, como o passe, remate ou os “pontapés de saída”, que sinceramente não sei qual a expressão para o hóquei no gelo.
Sempre que há um golo ou uma falta temos um pequeno vídeo ilustrativo
De resto, a nível de jogabilidade parece-me ser um jogo competente, com um botão para correr, outro para passar e um outro para rematar, caso estejamos a jogar ofensivamente. Se estivermos na defensiva, temos um botão para tentar roubar a patela, outro para correr e um outro para seleccionar o jogador mais próximo da patela. Teremos várias opções para customizar as partidas, tornando-as mais arcade ou mais próximo de simulações. Tal como alguns jogos NHL, é também possível activar as lutas, mas sinceramente nunca percebi muito bem como é que as desencadeamos.
Também podemos andar à porrada, mas não esperem por um motor de luta de qualidade
A nível audiovisual acho que até é um jogo bem interessante. Os ecrãs de escolha de equipas são engraçados e bem detalhados, a acção durante as partidas é rápida quanto baste, os jogadores possuem boas animações e há também um outro detalhe muito interessante que devemos mencionar. Sempre que há alguma falta ou golo, surge uma janela no meio do ecrã que mostra um pequeno vídeo em FMV que ilustra diferentes golos ou faltas. Um detalhe muito interessante na apresentação do jogo! A nível de som, nada de especial a apontar, vamos ouvindo alguns comentários básicos ocasionalmente e as partidas estão repletas daqueles sons característicos do desporto, como as buzinas a tocarem sempre que há um golo. Tudo isto acompanhado do ruído do público, claro.
Portanto este Wayne Gretzky até que me pareceu um jogo de hóquei no gelo bem competente, embora a crítica, pelo pouco que vi, não parece ter gostado muito do jogo. Mas também é verdade que não faltam alternativas na Mega Drive, a começar pela própria série da Electronic Arts.
A história por detrás deste Gauntlet IV é no mínimo curiosa. O que começou por um projecto entre amigos (que mais tarde viriam a ser conhecidos por M2 e responsáveis por algumas das melhores conversões de jogos clássicos da Sega) do Gauntlet original para o computador japonês X68000 da Sharp, acabou por ser reconhecido pela Tengen, que contratou a equipa para produzir esta versão para a Mega Drive. O meu exemplar foi comprado no mês passado numa feira de velharias por 10€.
Jogo com manual português. Não sei o que faziam ao manual multi cá, mas nunca apanhei nenhum com esse.
E apesar deste jogo ter Gauntlet IV no nome, é mais do que uma sequela, pois também inclui uma adaptação do original arcade, que já aqui tinha trazido a sua versão Master System no passado, e agora com suporte a 4 jogadores em simultâneo, tal como o original. Aqui teremos uma enorme dungeon para atravessar, com níveis gerados aleatoriamente e dezenas de inimigos para enfrentar. Sobreviver e amealhar tesouros para aumentar a nossa pontuação é o objectivo, pois supostamente é um jogo sem fim. Como referi acima, teremos dezenas de inimigos para enfrentar em cada nível, cujos vão vazendo respawn constante enquanto não destruirmos os seus respawn points. Para além disso, a nossa barra de vida vai decrescendo continuamente à medida em que caminhamos, sofrendo ainda rombos maiores quando formos atacados, pelo que teremos de ter algum cuidado redobrado ao explorar os níveis. Teremos também vários power ups para apanhar e usar, mas temos de ter cuidado para não os destruir, o que não é fácil visto que temos mesmo muitos inimigos para enfrentar.
Para além do novo quest mode, temos aqui também uma conversão do clássico original
Mas vamo-nos focar no Quest Mode, este que é sem dúvida a razão pela qual o jogo se chama de Gauntlet IV. Aqui podemos escolher uma vez mais o nosso guerreiro de entre 4 classes disponíveis, cada qual com as suas características, e é-nos contada a história por detrás do jogo. Basicamente representamos um aventureiro genérico que vai tentar a sua sorte ao explorar um enorme castelo, repleto de inimigos e armadilhas, em busca de uma misteriosa recompensa se conseguir chegar ao final. Para além de ter uma história, em que mais se diferencia este Quest Mode do original? Basicamente incluiram mais conceitos de RPG, como pontos de experiência, lojas que nos vendem equipamento e mais itens especiais para descobrir e usar. Aqui teremos de explorar 4 torres distintas, dedicadas aos 4 elementos de Terra, Ar, Fogo e Água, cada qual com 10 andares, para desbloquear a dungeon final, também com 10 andares. Tal como na versão arcade as mesmas mecânicas de jogo se aplicam, com a adição dos tais pontos de experiência que nos irá permitir evoluir os nossos stats e o facto de podermos comprar/equipar diferentes armas e equipamento. Creio que é um modo de jogo com níveis ainda mais labirínticos e que nos obrigará a mais backtracking para descobrir todos os seus segredos. Isto com multidões de monstros a quererem-nos limpar o sebo, claro.
No quest mode, ao pressionar o botão Start leva-nos para o Camp Menu, onde podemos evoluir a nossa personagem e verificar o equipamento
Para além destes dois modos de jogo, a M2 presenteou-nos com mais conteúdo ainda. Temos também o Battle Mode que é basicamente o multiplayer competitivo de 2 a 4 jogadores e que nos colocará à pancada entre todos, bem como o Record Mode, que confesso que não perdi grande tempo. Parece ser ainda mais focado na pontuação que a versão arcade.
A nível audiovisual confesso que o jogo foi uma boa surpresa. O Gauntlet original não é propriamente um jogo que seja lindíssimo, mas o seu grande número de sprites no ecrã em simultâneo sempre foi algo que impressionou. E esta versão Mega Drive, para além de ser uma óptima conversão do original, inclui também o Quest Mode que possui gráficos um nadinha superiores. Mas o que mais gostei foi sem dúvida das músicas que ficaram excelentes. Nada a apontar aos efeitos sonoros também, que incluem algumas vozes digitalizadas de boa qualidade.
O dinheiro que vamos amealhando pode ser usado para comprar itens e equipamento em lojas específicas
Portanto devo dizer que este Gauntlet IV acabou por se revelar uma óptima surpresa, quanto mais não seja pelo Quest Mode que o aproxima mais de um verdadeiro RPG de acção. Mas mesmo aí é bastante desafiante e temos mesmo de jogar com uma mentalidade de sobrevivência e apenas procurar o conflito quando estritamente necessário.
Antes de haver Blizzard, havia a Silicon & Synapse, que acabou por ser responsável por lançamentos como The Lost Vikings ou BlackHawk, por exemplo. Outro dos seus clássicos da era 16bit é precisamente este Rock ‘n Roll Racing, um jogo de corridas futuristas com elementos de combate e claro, uma banda sonora excelente, repletas de hinos do rock e hard rock. O lançamento original é o da Super Nintendo, embora a Mega Drive tenha recebido uma conversão no ano seguinte. Apesar desta versão ter mais conteúdo, sinceramente acho que no geral é a versão da Super Nintendo que acaba por levar a melhor. O meu exemplar foi comprado algures em Maio a um particular, custou-me cerca de 10€.
Jogo com caixa e manual
Inspirado por títulos como o R.C. Pro-AM, este jogo também possui uma perspectiva isométrica e foco no combate entre carros. Inicialmente poderemos escolher uma de diferentes personagens para representar e, com base no grau de dificuldade escolhido, teremos diferentes orçamentos para escolher o nosso carro inicial. Depois lá somos largados nas corridas, cujas decorrem ao longo de 4 voltas e com mais três oponentes, que não nos irão facilitar a vida. Mas nós também possuímos armas para ripostar, tanto frontais (como mísseis) e traseiras (como minas). Estas não possuem munições limitadas, pelo que as devemos usar de forma algo inteligente, sendo que as mesmas vão sendo restabelecidas entre cada volta. Ao longo da pista poderemos encontrar também alguns itens úteis como dinheiro ou medkits que nos regeneram a barra de vida, bem como alguns obstáculos como minas ou poças de óleo que nos fazem perder o controlo do carro. Para além disso os nossos oponentes também podem apanhar os mesmos power ups que nós, o que pode ser um bocado chato.
As corridas são sempre frenéticas pois os nossos oponentes não têm problemas em usar as suas armas. Vá lá que também se atacam entre si!
As corridas estão divididas em vários planetas com paisagens distintas entre si e dois campeonatos por planeta. A primeira, e talvez única, vantagem da versão Mega Drive face à original de SNES é que a segunda volta de corridas decorre em pistas diferentes, enquanto na versão SNES repetíamos as corridas da primeira volta, mas com uma oposição mais feroz. O objectivo é então o de tentar chegar ao fim de cada corrida nos lugares cimeiros, pois vamos recebendo mais pontos e dinheiro consoante a nossa posição no final de cada corrida. E para ir avançando no jogo teremos sempre de atingir um número mínimo de pontos antes de avançar para a segunda volta ou mesmo para o planeta seguinte. Para além disso, o dinheiro dá mesmo jeito para comprar upgrades para os carros, mais armas, turbos ou carros novos. De resto a jogabilidade é relativamente simples, com um botão para acelerar e os outros 2 faciais para usar as armas frontais ou traseiras. Para gastar um nitro teremos de pressionar o botão para acelerar por 2 vezes. Para travar infelizmente temos de pressionar o direccional para baixo, o que pode não ser muito intuitivo. O jogo até suporta comandos de 6 botões, mas os controlos poderiam ser melhor aproveitados nesse caso.
O dinheiro que vamos ganhando deve ser usado para comprar novos carros ou melhorar o carro actual
A nível audiovisual, vamos começar pelo óbvio, as músicas rock. Este jogo possui uma série de músicas licenciadas contendo hinos como a Highway Star dos Deep Purple, Paranoid dos Black Sabbath ou outras igualmente conhecidas como a Born to be Wild ou Bad to the Bone, dos Steppenwolf e George Thorogood, respectivamente. A outra vantagem da versão Mega Drive em relação ao lançamento original é que esta versão traz uma outra música adicional, nomeadamente a Radar Love dos Golden Earring que, apesar de não ser uma má música, preferia que tivessem colocado algo melhor… sei lá, talvez AC/DC? Mas adiante. Naturalmente que as músicas na Mega Drive são completamente chiptune e, apesar de serem agradáveis, é impossível não admitir que as versões da SNES sejam superiores. Para além disso, as corridas vão tendo a narração de um comentador muito efusivo e, apesar das samples de voz possuirem boa qualidade, inexplicavelmente quando o comentador fala, as músicas param, o que é um grande turn off. E isto também não acontece na versão SNES. De resto, os efeitos sonoros não são nada de especial e os gráficos sinceramente também não achei nada demais, mas também não dá para fazer muito melhor num motor gráfico isométrico. A versão SNES possui cores mais vibrantes e gráficos mais detalhados, embora numa resolução inferior.
As armas são importantes, mas investir em nitros também o é
Portanto este Rock ‘n Roll Racing é um jogo divertido, desafiante e com uma excelente banda sonora para quem gostar de rock. No entanto não consigo recomendar esta versão da Mega Drive, cujas únicas vantagens resumem-se a pistas novas e uma música adicional. O original possui gráficos e interpretações das mesmas músicas com uma qualidade muito superior e a própria jogabildade também é mais agradável pois tiram melhor proveito do comando da SNES.
Vamos ficar agora com uma rapidinha na Mega Drive, não porque este Wonder Boy não mereça um artigo mais extenso, mas sim porque já por cá abordei a sua versão Master System, onde acabei também por tocar nas suas diferenças perante a versão 16-bit. O meu exemplar foi comprado a um amigo no passado mês de Maio.
Jogo com caixa
Portanto este Wonder Boy é mais um título na saga Monster World / Monster Land, tratando-se de um jogo de plataformas 2D, mas com elementos de metroidvania e RPG. Infelizmente não reaproveitaram uma das melhores características do Dragon’s Trap que era a possibilidade do herói se transformar nalguns animais que lhe conferiam diferentes habilidades. No seu lugar vamos sendo acompanhados por algumas pequenas personagens, mas só enquanto exploramos algumas dungeons específicas, como uma fada que nos pode regenerar a vida, um anão capaz de encontrar ouro escondido ou outras criaturas que nos ajudam a atacar os inimigos. Mas eventualmente poderemo-nos transformar também numa forma de anão, que nos permitirá aceder a passagens estreitas e explorar novos segredos. E sim, tal como os outros Monster World, o mundo está repleto de tesouros escondidos, bem como teremos acesso a uma série de armas, armaduras e restante equipamento, bem como outros itens mágicos para comprar em diversas lojas. Pelo que por vezes teremos de grindar um pouco e ir derrotando vários inimigos para coleccionar dinheiro e poder ir equipando melhor a nossa personagem. As magias estão também melhor implementadas neste jogo, pois iremos adquirindo diversos feitiços distintos e poderemos mapear dois feitiços para acesso rápido, ao pressionar o botão A e em seguida o d-pad para a esquerda ou direita.
O tridente de Poseidon é o item que nos permite explorar debaixo de água
No que diz respeito aos audiovisuais, naturalmente que a versão Mega Drive está bem mais colorida, com gráficos mais detalhados, e melhores músicas do que a conversão da Master System. No entanto, não está muito longe dos Wonder Boy clássicos para a Master System, mantendo o mesmo estilo gráfico das suas sprites e cenários no geral. Mas é sem dúvida um jogo mais completo (até porque possui mais áreas para explorar!) e com uma melhor jogabilidade no geral. As músicas naturalmente que também são mais agradáveis que na versão Master System, embora seria curioso ver como as bandas sonoras se comparariam, caso a WestOne tivesse composto também uma banda sonora para o FM Unit.
Desta vez temos bem mais lojas para explorar e NPCs para interagir
Portanto, este Wonder Boy é mais um excelente jogo de acção/plataformas e os fãs da série certamente que o irão apreciar, embora considere que esteja uns furos abaixo que o fantástico Wonderboy III: The Dragon’s Trap da Master System. Mas possui também uma série de melhorias, nomeadamente no sistema de magias e o facto de termos mais cidades para explorar e NPCs para interagir. Por fim, nunca é demais agradecer o facto da WestOne se ter dado ao trabalho de converter este jogo para a Master System, numa altura em que a consola já há muito tinha deixado de ser o foco da Sega. Essa versão 8bit, apesar de não ser tão boa quanto a da Mega Drive, é também uma entrada sólida no catálogo Monster World. Pena que o Monster World IV nunca tenha chegado cá no seu tempo.
O Toejam & Earl original foi uma excelente surpresa. A primeira vez que o joguei não compreendi nada do seu conceito, mas anos mais tarde decidi dar-lhe uma nova oportunidade e apercebi-me que esse jogo era nada mais nada menos que um roguelike, com alguns elementos ligeiros de RPG. Isto quer dizer níveis gerados aleatoriamente, assim como o posicionamento dos inimigos e itens que poderemos apanhar, sendo que até só saberemos ao que correspondem depois de os usar e os resultados nem sempre são positivos. Tudo isto regado com bom humor e uma banda sonora excelente. Para a sequela, a equipa queria manter as mesmas mecânicas de jogo do original, mas aparentemente a Sega of America interveio e solicitou que produzissem antes um jogo de plataformas mais tradicional. Acredito que o tenham feito de forma algo relutante, mas na minha opinião o resultado final é igualmente excelente. O meu exemplar foi comprado algures no final de 2018, salvo erro veio de uma loja online e terá custado algo à volta dos 12€.
Jogo com caixa
A aventura decorre logo após os eventos do primeiro jogo, onde Toejam e Earl conseguem recuperar a sua nave espacial e regressar da Terra ao seu planeta natal, Funkotron. O que não se apercebem é que alguns terrestres se infiltraram na nave e acabaram por viajar para Funkotron também. Uma vez no novo planeta, passaram a armar muita confusão, pelo que caberá à dupla de extraterrestres mais funky a missão de os capturar e levar de volta para a Terra. E como o fazemos? Ao aprisioná-los em frascos de vidro e colocá-los em foguetões que os levem de volta para a Terra, claro!
Tal como no primeiro jogo, poderemos jogar cooperativamente com um amigo
A primeira grande mudança face ao original está precisamente na sua jogabilidade. Apesar deste TJ&E possuir níveis grandes e repletos de segredos, a sua jogabilidade foi simplificada, ao assumir-se como um jogo de plataformas e sem quaisquer réstias do roguelike do primeiro jogo. Mas a equipa esmerou-se e mesmo assim este não é de todo um jogo de plataformas comum. Tal como no primeiro, a exploração é a palavra chave, visto que em cada nível a tarefa principal é a de procurar e aprisionar todos os terrestres que por lá estiverem espalhados. Felizmente temos uma seta na parte de baixo do ecrã que nos indica a direcção dos terrestres mais próximos, e uma vez que os apanhemos todos, a seta muda para a cor verde e passa a indicar a saída do nível. Mas à medida que vamos explorando, vamo-nos deparando com imensas passagens secretas, botões para pressionar, plataformas que surgem do nada, tudo a convidar-nos para explorar e desviar as atenções do objectivo principal. E seguindo essa tentação, geralmente somos recompensados com pontos extra, passagens secretas, ou outros power ups. Mas já lá vamos. Para além disso, ao explorar arbustos, abanar árvores e outros objectos poderão recompensar-nos também com power ups, ou mesmo com terráqueos lá escondidos!
Acho esta paisagem em particular muito bem conseguida pelos seus efeitos de paralaxe
Num comando de 3 botões, por defeito o botão C é o usado para saltar/nadar, enquanto o B é o botão de ataque, e por ataque refiro os frascos de vidro que teremos de atirar para os inimigos de forma a os aprisionar. Dependendo do tipo de inimigos que enfrentamos, poderão necessitar de poucos ou muitos frascos certeiros para os aprisionarmos, pelo que um dos power ups mais úteis é o dos super jars, frascos mais poderosos capazes de aprisionar um terráqueo num só golpe. O botão A serve para usar os Funky Moves, seja para teletransportar TJ ou Earl em curtas distâncias (óptimo para avançar paredes e descobrir passagens secretas), ou para activar alguns dos seus poderes especiais. Pressionando o botão Start vemos quais poderes especiais que podemos usar, estando cada um mapeado num botão respectivo. O primeiro é o Funk Scan, que nos permite ver segredos escondidos no ecrã, como passagens secretas ou localização de itens, plataformas ou inimigos invisíveis. Este, tal como o teletransporte, gastam pontos de funk – uma analogia aos pontos de Mana. Os outros poderes especiais são o panic button, que nos deixam temporariamente invencíveis, mas a correr em pânico de um lado para o outro e atirar frascos por todo o lado, na esperança de aprisionar criaturas terrestres que estejam à nossa volta. O último é o Funk Vac, um mega aspirador que aspira todos os terráqueos no ecrã e aprisiona-os. Tanto o Funk Vac como o Panic Button são de uso limitado e teremos de apanhar power ups para os poder usar.
Poderemos interagir com imensos NPCs que resultam tipicamente em conversas bem humoradas
Ocasionalmente teremos alguns níveis bónus, que decorrem numa outra dimensão e são usados principalmente para angariar pontos, comida (que nos regenera a barra de vida), power ups, pontos de funk ou moedas. Também iremos encontrar outros mini jogos com recompensas similares. Por exemplo, alguns concursos de beat box onde teremos de pressionar os botões A, B e C num padrão e ritmo específico. Estes começam de forma simples, mas rapidamente começam a complicar bastante! Ou por vezes quando nos aproximamos de um trampolim, surgem 3 elementos de um juri no canto inferior esquerdo do ecrã. Aqui teremos então de saltar cada vez mais alto e fazer algumas acrobacias, para que o juri depois nos pontue, o que se irá traduzir em recompensas distintas. Algumas passagens secretas também nos levam a encontrar com Trix, a fada lá do sítio e que nos recompensa com alguns power ups permanentes para o nível em questão, como super jars infinitas, ou ar infinito para explorar as passagens subaquáticas, por exemplo.
Podemos usar o poder de teletransporte para atravessar paredes pequenas
Mas para além de tudo isto, a certa altura nos deparamos com um objectivo adicional. Devido a todo o caos causado pelos terráqueos, o Lamont, uma espécie de divindade do funk lá do sítio, decide refugiar-se numa outra dimensão. Com isto, o mundo de Funkotron está a perder o seu funk, a sua cor, pelo que somos encarregados da tarefa opcional de trazer Lamont de volta. Para o convencer, teremos de, ao longo do jogo, ir coleccionando vários dos seus objectos, tipicamente escondidos em passagens secretas, onde, para as descobrir, teremos de ir falando com os vários amigos e conhecidos de TJ&E que vamos encontrando ao longo do jogo. Cumprir este objectivo adicional é necessário para obter o melhor final e é mais uma forma de nos obrigar a explorar este mundo.
Alguns dos inimigos são absolutamente hilariantes!
No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo é excelente. O primeiro TJ&E, com as suas mecânicas de jogo roguelike tinham gráficos simples, embora repletos de bom humor, principalmente pelos inimigos que íamos enfrentando e os itens que poderíamos descobrir e usar. Aqui esse bom humor mantém-se, com inimigos bastante bizarros (como homens nus dentro de caixas de cartão ou vacas fantasma, por exemplo), bem como os diálogos com os restantes NPCs que vão sendo sempre bem humorados. Mas para além disso, os próprios níveis são altamente coloridos e bem detalhados e, mesmo com 17 níveis bem grandes onde vários estilos gráficos vão-se repetindo, é um jogo bastante agradável do início ao fim. O primeiro possuia também músicas funky e cheias de groove e o mesmo se passa aqui. São músicas super viciantes que, mesmo sendo repetidas até à exaustão, nunca me aborreceram!
Portanto, este segundo Toejam & Earl, mesmo sendo um jogo super diferente do seu antecessor, a equipa acabou por fazer um excelente trabalho, mesmo que de forma algo relutante por terem sido obrigados a fazer um platformer 2D. É um jogo grande, com inúmeros segredos para descobrir (ainda bem que temos um sistema de passwords) e uma jogabilidade bastante agradável – que também pode ser jogado em co-op para 2 jogadores! Infelizmente depois deste jogo a série ficou dormente durante practicamente uma década, com o terceiro jogo a ter saído apenas em 2003, em exclusivo na Xbox. A ver se o jogo em breve!