Devilish: The Next Possession (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos às rapidinhas para um título curioso da Mega Drive. Sendo uma sequela (ou talvez remake?) do Devilish que já cá trouxe anteriormente na versão Game Gear, trata-se de um híbrido interessante entre Breakout/Arkanoid e uma estética dark fantasy que muito me agrada. O meu exemplar foi comprado em Setembro passado a um particular na Vinted por cerca de 30€.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

A história é praticamente idêntica à da versão portátil: um príncipe e uma princesa apaixonados são transformados em duas barras de pedra por um demónio ciumento. O seu reino é invadido por blocos, mas nem tudo está perdido, pois uma esfera de energia desce do céu e ambos usam as suas habilidades limitadas para a guiar através de vários níveis, destruindo obstáculos, inimigos e, por fim, enfrentando o demónio que os amaldiçoou.

Esta intro traz-me memórias de ter jogado este jogo em emulação há muitos anos atrás!

A jogabilidade pode ser descrita como um Arkanoid em sidescroller, em que é necessário abrir caminho ao longo dos cenários enquanto controlamos a esfera de energia. Pelo percurso surgem demónios e criaturas grotescas que tudo farão para atrasar o nosso progresso, ao mesmo tempo que recolhemos power-ups coloridos que concedem efeitos temporários: desde causar dano a tudo no ecrã, parar o tempo, aumentar o tamanho das barras, até transformar a esfera num dragão flamejante capaz de devastar tudo o que toca.

Adoro os visuais de dark fantasy aqui introduzidos!

Tal como na iteração de Game Gear, controlamos duas barras em simultâneo. A inferior apenas se move horizontalmente, enquanto a superior pode ser deslocada em várias direcções. Com os botões A e C é possível rodar a barra superior, criando formações horizontais ou verticais (em L ou invertidas) em conjunto com a inferior. O botão B permite alternar a velocidade com que ambas se movem no ecrã. É um jogo curto, mas bastante desafiante, tanto pela física algo irregular da esfera (cuja trajectória nem sempre corresponde ao que esperamos) como pelo tempo limite apertado de cada nível. Não é necessário destruir todos os blocos ou inimigos, mas sim abrir passagem o mais depressa possível, culminando sempre num confronto contra um boss e num pequeno desafio adicional antes de desbloquear o nível seguinte.

Nem sempre o scrolling é vertical, ocasionalmente teremos de andar também para os lados e por vezes com caminhos alternativos.

Visualmente, é um jogo que me enche as medidas. Sou fã assumido da temática dark fantasy e, tal como no Dragon’s Fury, o grafismo é muito competente para um sistema de 16-bit: paisagens decrépitas, inimigos macabros e ocasionais efeitos gráficos bastante interessantes. A atmosfera é reforçada por uma banda sonora de grande qualidade, que tira excelente partido do chiptune característico da Mega Drive.

O jogo possui também certos efeitos gráficos bem competentes para a Mega Drive, como é o caso destas falsas transparências no nível subaquático

No fim de contas, Devilish: The Next Possession deixou-me bastante satisfeito. Apesar de curto, conquista pela estética sombria e detalhada, pela óptima banda sonora e por uma jogabilidade que, mesmo com imperfeições, consegue ser envolvente e desafiadora. É uma pena que nunca tenha chegado oficialmente à Europa, pois merecia maior reconhecimento. A série acabou por permanecer na obscuridade, com apenas um terceiro título lançado em 2005 para a Nintendo DS mas, confesso, só de ver a capa genérica dessa versão perdi logo grande parte do interesse.

Worms (Sega Mega Drive)

Muitas memórias tenho eu de jogar Worms 2 ou Worms Armageddon com amigos, quer nas suas casas, quer mesmo nos computadores da escola! Ainda assim, é incrível como, após tantos anos a coleccionar, nunca tinha tido um jogo desta série na minha colecção. Isto porque com o foco no multiplayer que a série sempre teve, foi tendo cada vez menos importância para mim enquanto jogador. Mas como grande fã da Mega Drive, não resisti e acabei por comprar (finalmente) um exemplar do primeiro jogo da série nessa versão. Entrou na minha colecção algures em Julho deste ano, após o ter adquirido a um amigo meu por um preço bastante convidativo.

Jogo com caixa e manual

Desenvolvido originalmente para o Commodore Amiga, Worms apresenta um conceito simples. Até quatro equipas de minhocas militares combatem entre si em cenários gerados de forma aleatória, onde cada soldado tem o seu turno para, dentro de um tempo limite, se mover pela arena e atacar com a arma que entender. No fim, vence a equipa que tiver pelo menos um sobrevivente. As minhocas podem ser derrotadas de três formas: ao perderem toda a barra de vida, ao caírem na água ou se forem projectadas para fora da arena. A natureza bizarra de muitas armas, como projécteis de energia chamados de “dragon ball“, explosivos em forma de bananas ou ovelhas, acrescenta um humor peculiar, muito associado à tradição do ecossistema Amiga. O jogo teve sucesso, não só pelas inúmeras sequelas que gerou ao longo dos anos, mas também pelas várias conversões da versão original, incluindo a da Mega Drive, ainda que esta apresente algumas limitações. Mas já lá vamos.

Um dos problemas desta versão é o facto das minhocas serem todas idênticas entre si, independentemente da equipa a que pertençam

Os níveis são completamente destrutíveis, um elemento central da jogabilidade. Cada explosão abre crateras, e certas armas ou ferramentas podem ser usadas para escavar túneis, o que acrescenta uma forte componente estratégica. Afinal, quanto menos cenário houver, maiores são as hipóteses de uma minhoca cair à água. Até a eliminação de um inimigo pode ser perigosa, já que, ao perder toda a vida, cada minhoca detona um pequeno explosivo, capaz de danificar todos os que estejam por perto. A gestão do arsenal disponível é outra das preocupações. Armas mais comuns, como a bazuca (com que cada minhoca começa), a uzi, a caçadeira ou as granadas têm munição ilimitada. Outras mais poderosas, como as cluster bombs, o teletransporte ou os ataques aéreos, possuem usos limitados e exigem maior ponderação. De tempos a tempos, são lançados mantimentos por pára-quedas que trazem armas raras e devastadoras, inacessíveis de outra forma, como as bananas explosivas ou as célebres ovelhas. Estes itens tornam-se, assim, tesouros muito cobiçados. Por fim, há ainda o efeito do vento, em constante mudança, que influencia trajectórias de projécteis, embora algumas armas não sejam afectadas.

Uma das formas de derrotar as minhocas é mandá-las para a água, pelo que destruir certas secções do nível é também algo a considerar

A versão Mega Drive tem, no entanto, alguns pontos negativos. O mais notório é o facto de os níveis não serem gerados aleatoriamente, mas sim escolhidos de um conjunto pré-renderizado. Ainda assim, estes cenários apresentam alguma variedade temática, incluindo desertos, florestas, montanhas geladas ou paisagens marcianas, embora o original do Amiga oferecesse aparentemente muito mais opções. Outros aspectos menos positivos (que podem não ser exclusivos desta versão) incluem o facto de todas as minhocas serem visualmente idênticas, independentemente da equipa a que pertençam, o que torna essencial memorizar os nomes dos elementos do nosso esquadrão para manter o foco. Certas armas, como a caçadeira ou a uzi, podem também sofrer ricochetes quando disparadas a curta distância ou na proximidade de superfícies, causando muitas vezes mais dano ao jogador do que ao inimigo. Por fim, a barra de vida de cada equipa surge numa posição fixa no topo do ecrã, ficando frequentemente fora de vista quando a câmara acompanha a acção em zonas mais baixas do terreno.

A barra de vida de cada equipa está fixa no topo do mapa, portanto nem sempre fica visível

Visualmente, este é um jogo bastante simples, mas funcional. O reduzido tamanho das minhocas (algo que viria a mudar nas sequelas) remete claramente para a inspiração de outros jogos com origem no Amiga, como Lemmings. Ainda assim, apesar da escala diminuta, as minhocas exibem bastante personalidade, graças a animações que lhes conferem um sentido de humor característico. Os níveis, por sua vez, são simples, com apenas alguns detalhes gráficos ocasionais, mas destacam-se sobretudo pelo facto de serem totalmente destrutíveis. Já a paleta de cores mais limitada em relação a outras versões, bem como a menor variedade de cenários nesta edição, são fragilidades difíceis de ignorar. No que toca ao som, mantém-se a mesma simplicidade: para além de alguns efeitos sonoros do combate, apenas se ouvem curtas composições musicais nos menus.

Os modos de jogo são simples: podemos jogar uma partida amigável ou um campeonato. As partidas podem também ser bastante customizáveis nas regras e armas/equipamento permitido

Portanto, este primeiro Worms revelou-se uma experiência bastante agradável. Por um lado, foi bom regressar a esta série ao fim de tantos anos; por outro, mesmo que este título inicial (e em particular a versão Mega Drive) seja visivelmente mais limitado no aspecto audiovisual, a verdade é que a essência das mecânicas divertidas já estava presente. Se não tivesse tido acesso a um PC na segunda metade dos anos 90, consigo facilmente imaginar-me a passar bons momentos com os meus amigos a jogar esta versão. Hoje em dia, no entanto, existem muitas outras alternativas, mesmo para revisitar este primeiro jogo, que está melhor implementado noutras versões.

Super Fantasy Zone (Sega Mega Drive)

Tempo de regressar às rapidinhas na Mega Drive com Super Fantasy Zone, aquele que foi, até hoje, o último título original da série Fantasy Zone da Sega (sem contar com relançamentos e compilações). A sua personagem principal, a nave espacial fofinha de nome Opa-Opa, chegou a ser vista como uma espécie de mascote da Sega na década de 80. Curiosamente, este foi o único jogo da série a chegar à Mega Drive, e não foi desenvolvido pela própria Sega mas sim pela também nipónica Sunsoft, que fez um excelente trabalho. O meu exemplar veio das mãos de um amigo, em Julho passado, por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

Sendo este o primeiro título da série desenvolvido para a Mega Drive, a Sunsoft deu-se ao luxo de caprichar e introduziu algumas cenas de introdução e encerramento com um pouco de história. Desta vez, uma nova ameaça paira sobre o mundo de Fantasy Zone. O pai de Opa-Opa tenta enfrentá-la mas não sobrevive ao combate, e cabe agora ao protagonista vingar o pai e salvar o mundo. O resto já se adivinha: um shmup com um aspecto colorido e fofinho, que mantém as mecânicas base dos seus predecessores.

Um detalhe interessante dos “geradores de monstros” que temos de derrotar é o facto de possuirem um ícone colorido que representa a sua barra de vida. Quando estiver no vermelho, já falta pouco para ser derrotado!

O objectivo em cada nível passa por destruir todos os geradores de inimigos espalhados pelo cenário. O jogo dá-nos liberdade total de movimento em qualquer direcção, com scrolling contínuo. Depois de eliminarmos os geradores e resistirmos aos restantes inimigos, surge o inevitável boss para testar os nossos reflexos. Pelo caminho, ao destruir inimigos, recolhemos moedas que podem ser usadas em lojas para adquirir power ups: melhorias de velocidade, escudos, novas armas ou itens específicos, como uma lanterna que facilita a visibilidade numa caverna. Os controlos são simples e eficazes: o botão B dispara a arma principal, o C acciona bombas ou armas secundárias adquiridas (o quartet missile, com quatro mísseis teleguiados de munição infinita, é uma dádiva), e o A dispara armas especiais com munições bastante limitadas. O problema é que sempre que perdemos uma vida, todos os power ups amealhados desaparecem, e o seu preço aumenta nas compras seguintes. Assim, apesar de Super Fantasy Zone não ser dos shmups mais difíceis da Mega Drive, acaba por exigir memorização de padrões de inimigos e bosses para tirar o máximo partido do que o jogo nos oferece.

O dinheiro que vamos amealhando serve para comprar uma série de power ups que vão ficando progressivamente mais caros à medida que morremos e precisamos de os comprar novamente.

Visualmente, é um título muito bem conseguido. A paleta de cores faz-me lembrar os Sonic clássicos da Mega Drive ou até o Ristar, de tão equilibrada que está, quase nos esquecemos da limitação nativa de 64 cores em simultâneo do hardware da consola. Os cenários são variados e cheios de personalidade, e os inimigos apresentam-se com excelente detalhe e animações que reforçam a atmosfera de desenho animado. A banda sonora é igualmente marcante: melodias agradáveis e que encaixam na perfeição no ambiente do jogo. A Sunsoft, aliás, sempre se destacou pelas bandas sonoras que compôs para a Mega Drive, tirando partido do chip da consola de forma nítida e cristalina, contrastando com o som “mais agreste” de muitos títulos norte-americanos para o sistema.

No final de cada nível espera-nos sempre um boss que aparece sempre bem detalhado, animado e colorido

No balanço final, Super Fantasy Zone revelou-se uma excelente surpresa. Não apenas por não ter sido desenvolvido pela própria Sega, mas sobretudo pela competência da Sunsoft, que entregou uma entrada sólida na série, equilibrando bem gráficos, som e jogabilidade, e oferecendo exactamente aquilo que os fãs esperariam. Curiosamente, este título não foi lançado originalmente nos Estados Unidos, facto que contribui para a procura e para o aumento gradual do seu preço ao longo dos anos.

Target Earth (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive com um jogo bastante interessante que, infelizmente, nunca chegou a ser lançado na Europa, pelo menos não na sua versão original para este sistema. Já cá trouxe, no entanto, o seu remake, Assault Suit Leynos, para a Playstation 4, que acaba por ser a melhor forma que temos de o jogar actualmente. , que acaba por ser hoje a forma mais acessível de o jogar. Ainda assim, sempre nutri curiosidade pela versão Mega Drive e, por várias vezes, considerei importar o original japonês. Acabei, contudo, por encontrar recentemente na Vinted a versão norte-americana (intitulada Target Earth) e não resisti.

Jogo com caixa e manual

Este é o início de uma pequena mas marcante série da Masaya, onde controlamos um mech de combate bastante poderoso, com acesso a uma panóplia de armas e equipamento. Apesar de Target Earth nunca ter saído na Europa, a sua prequela acabou por nos chegar como Cybernator na Super Nintendo e, mais tarde, numa edição budget, como Assault Suits Valken para a PlayStation 2. Neste primeiro jogo, tomamos o controlo de uma força de defesa terrestre que tenta travar uma invasão liderada por um exército de cyborgs e humanos revoltados (por razões que o jogo vai revelando) contra o próprio planeta Terra.

Antes de cada missão deveremos equipar o nosso mech com as armas e equipamento que bem entendermos até um máximo de 6. À medida que progredimos, desbloqueamos novas possibilidades.

Uma das primeiras coisas que salta à vista ao começar a jogar, e infelizmente não de forma positiva, são os controlos pouco intuitivos. Isto porque Target Earth foi concebido com uma lógica semelhante à de um twin stick shooter, em que o movimento do mech é independente da direcção do disparo. O problema? O comando da Mega Drive não foi desenhado para tal controlo dual, pelo que exige uma curva de aprendizagem considerável. Os botões frontais servem para disparar (A), saltar (B) e alternar entre as armas equipadas (C). A movimentação e pontaria podem operar em dois modos distintos: por defeito, o mech dispara automaticamente na direcção para onde se move (tudo controlado pelo direccional); a alternativa permite mover com os botões esquerda/direita e apontar com cima/baixo. Ambos os esquemas requerem habituação, até porque o mech demora consideravelmente a rodar a direcção de disparo, o que em plena acção complica bastante as coisas.

Os inimigos tipicamente são bastante numerosos e agressivos, pelo que temos também de ser o mais ágeis possível para evitar sofrer demasiado dano.

A dificuldade é elevada, e isso deve-se em grande parte à quantidade de inimigos no ecrã, muitos dos quais não hesitam em abrir fogo constante. Felizmente, existe um sistema de regeneração automática de escudos sempre que conseguimos evitar dano por alguns segundos. Aproveitar os poucos momentos de respiro para recuperar energia torna-se, por isso, parte essencial da estratégia. Nem sempre, no entanto, teremos esse luxo: algumas missões impõem limites de tempo ou têm inimigos que reaparecem indefinidamente, forçando-nos a manter o ritmo. Antes de cada missão, podemos (e devemos) personalizar o nosso loadout com armas e equipamento. No início, contamos apenas com uma metralhadora de munição ilimitada e duas armas secundárias com munição limitada. Com o progresso, desbloqueamos armamento mais poderoso e equipamento adicional: armaduras que aumentam a nossa barra de vida, escudos reforçados, ou um booster que nos permite levitar brevemente após um salto. Podemos levar até seis itens equipados, o que torna a preparação pré-missão uma decisão estratégica tão importante como a execução em campo.

Os diálogos durante as missões é uma das coisas que caracteriza esta série.

Passando para os audiovisuais, devo dizer que sou fã da direcção artística adoptada neste jogo. Apesar de não haver uma grande variedade de cenários — passando-se maioritariamente no espaço, à superfície de luas do sistema solar ou no interior de gigantescas estações espaciais, todos apresentam um bom nível de detalhe, dentro dos padrões da época. O design dos níveis é tipicamente aberto, particularmente naqueles que decorrem em ambientes de gravidade zero, o que também nos dá a flexibilidade necessária para contornar todo o fogo inimigo. O design dos níveis tende a ser relativamente aberto, sobretudo nas missões em gravidade zero, o que nos dá a flexibilidade necessária para contornar o fogo inimigo de forma mais estratégica. O design dos mechs e das restantes naves espaciais remete-nos imediatamente para animes futuristas dos anos 80, como Macross ou mesmo a série Gundam. O facto de a acção ser constantemente interrompida por comunicações rádio que vão fazendo avançar a narrativa foi, na minha opinião, uma mais-valia, já que contribui para enriquecer o enredo, algo pouco habitual em jogos de acção da época. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, que cumprem bem o seu papel; quanto à banda sonora, apesar de não ser particularmente variada, as músicas são bastante agradáveis. Tendo jogado o remake da PS4 há alguns anos, foi bom reencontrar estes temas, que me soaram imediatamente familiares logo nos primeiros segundos de cada faixa.

Portanto, Target Earth revelou-se um jogo interessante, tanto pelo seu conceito como pela apresentação audiovisual. No entanto, a sua jogabilidade exigente não envelheceu da melhor forma, devido à complexidade dos controlos aliada à agressividade dos inimigos o que, em certa medida, também se aplica ao seu sucessor, Cybernator/Assault Suits Valken. Ainda assim, o remake para a PlayStation 4 acaba por ser, sem dúvida, a melhor forma de o jogar. Para além dos visuais modernizados (sem descurar as suas raízes), oferece armas e habilidades adicionais, mas é sobretudo graças ao novo esquema de controlo, que tira verdadeiro partido dos dois analógicos, que esta versão se destaca como a definitiva a experimentar.

Earnest Evans (Sega Mega Drive)

Finalmente de volta ao blogue, que o tempo livre para jogar tem sido escasso nos últimos tempos. Hoje trago-vos mais um título da Wolfteam, cujo lançamento original sempre nos escapou a nós, meros europeus. Earnest Evans é, na verdade, o segundo capítulo de uma trilogia iniciada com El Viento, jogo que já analisei por aqui no passado. Tal como o seu predecessor, Earnest Evans prepara-se agora para receber um relançamento na Mega Drive, desta vez pelas mãos da Limited Run Games. Enquanto a conhecida publisher norte-americana não der início a operações oficiais na Europa, tenho-me contido bastante nas compras, pois mesmo que um jogo base custe apenas 35 dólares, os portes de envio e as respectivas taxas aduaneiras fazem disparar o custo final para qualquer comprador europeu. No caso dos lançamentos físicos para a Mega Drive, o preço tende ainda a ser mais elevado, o que agrava ainda mais a situação. Dado que a versão japonesa de Earnest Evans para a Mega CD é bastante acessível, comecei por procurar alternativas na Vinted, até que me deparei com esta versão para a Mega Drive a um preço bastante convidativo. Infelizmente, trata-se de um exemplar proveniente de um vídeoclube, pois a capa e manuais estão cobertas de alguns autocolantes algo incómodos. A capa não parecia original, mas depois de ver alguns outros exemplares com os mesmos defeitos no corte da mesma, devo estar perante algum misprint. Ainda assim, pelo valor que paguei, não me posso queixar muito.

Jogo com caixa e manual

A história do jogo é confusa, pois houve claramente algo que se perdeu aquando da localização para inglês. O manual da versão Genesis indica que a acção decorre algures nos anos 80, mas Earnest Evans é, na realidade, uma prequela de El Viento, situando-se algures nos anos 20 ou 30. Não só por certos elementos visuais sugerirem que tudo se passa na primeira metade do século XX, mas também porque Annet Futabi, protagonista de El Viento, é aqui uma personagem que acabamos por resgatar. Independentemente destas incongruências causadas pela localização para o Ocidente, o que importa reter é que controlamos um wannabe de Indiana Jones, já que Earnest Evans é igualmente um aventureiro armado com um chicote, elemento central da jogabilidade. O objectivo? Travar os esforços de uma organização misteriosa que planeia ressuscitar uma entidade maligna inspirada nas obras de H.P. Lovecraft.

Desde miúdo que a introdução deste jogo me impressionava pelas suas cenas anime. Pena que quando o jogo começava o encanto ia embora.

O que salta logo à vista mal começamos a jogar é a forma estranha como controlamos o protagonista. Ao contrário do habitual, Earnest Evans não é representado por uma única sprite, mas sim por um conjunto de sprites articuladas. Trata-se de um efeito gráfico que empresas como a Treasure conseguiram implementar de forma impressionante nos bosses de Gunstar Heroes, mas que aqui acaba por não ter o mesmo resultado prático. Na verdade, Earnest Evans assemelha-se mais a uma marioneta, tal é a forma contra-natura como se movimenta. E o facto de nos podermos deslocar de pé, de cócoras ou a rastejar (utilizando os botões direccionais para cima e para baixo para alternar entre posturas) complica ainda mais as coisas. É bastante comum carregarmos inadvertidamente no direccional para baixo e vermos o protagonista cair e dar uma cambalhota sobre si próprio! O botão B serve para saltar, o A para atacar e o C para alternar entre as diferentes armas que vamos descobrindo. No entanto, a forma como usamos o chicote (também ele composto por várias sprites pequenas) é bastante obtusa, e a mecânica de detecção de colisões deixa muito a desejar. É um jogo com controlos francamente maus, ao ponto de se tornar hilariante. Algo de que nos apercebemos desde cedo é que o protagonista não tem quaisquer frames de invencibilidade após sofrer dano. Ou seja, enquanto tivermos um inimigo em contacto directo connosco, iremos sofrer dano de forma contínua, o que facilmente nos pode fazer perder vidas. Por isso, itens como comida, que regeneram a barra de vida, tornam-se particularmente preciosos!

Pena mesmo que as animações e controlos sejam maus que o jogo até tem alguns momentos bonitos

Earnest Evans foi também um dos primeiros jogos que experimentei através de emulação, algures em 1999. A cena inicial, com animações ao estilo anime, deixava-me de água na boca, mas esse entusiasmo inicial era rapidamente deitado por terra assim que o jogo começava, precisamente por causa das animações bizarras do protagonista e do seu chicote. Muitos dos inimigos surgem igualmente no ecrã como uma amálgama de sprites interligadas entre si, com resultados algo mistos, já que os inimigos humanos partilham as mesmas animações de marioneta ou boneco de trapos. Os níveis até apresentam alguns efeitos gráficos interessantes, como múltiplas camadas de parallax scrolling (particularmente nos cenários exteriores) ou bonitos efeitos de zoom em sprites. No entanto, o mau design dos inimigos e personagens, aliado a uma paleta de cores demasiado escura (algo bastante comum na Mega Drive), acaba por deitar tudo isso a perder. Além disso, quando existem demasiados inimigos no ecrã, a acção abranda notoriamente, revelando problemas de performance que ocasionalmente afectam a experiência de jogo. Por outro lado, a banda sonora é excelente, repleta de faixas enérgicas que tiram bom proveito do chip FM incluído na máquina de 16 bits da Sega.

Ocasionalmente poderemos encontrar outras armas mas as suas animações não são propriamente melhores

Este Earnest Evans é, portanto, um jogo interessante, mas não necessariamente pelas melhores razões. Até aprecio o conceito por detrás da aventura, mas a verdade é que apresenta problemas de jogabilidade bastante graves. Para além desta versão para a Mega Drive, o jogo foi lançado no Japão unicamente para a Mega CD. Pelo que apurei, a versão Mega CD é idêntica em termos de conteúdo, com excepção da banda sonora, que passa a estar em formato CD audio, e da inclusão de inúmeras cutscenes entre níveis, que ajudam a narrar melhor a história que o jogo tenta apresentar. Curioso também pelo jogo que encerra a trilogia: Anetto Futatabi, que me parece ser muito difernete dos anteriores. O meu exemplar da Limited Run Games já está encomendado!