Super Fantasy Zone (Sega Mega Drive)

Tempo de regressar às rapidinhas na Mega Drive com Super Fantasy Zone, aquele que foi, até hoje, o último título original da série Fantasy Zone da Sega (sem contar com relançamentos e compilações). A sua personagem principal, a nave espacial fofinha de nome Opa-Opa, chegou a ser vista como uma espécie de mascote da Sega na década de 80. Curiosamente, este foi o único jogo da série a chegar à Mega Drive, e não foi desenvolvido pela própria Sega mas sim pela também nipónica Sunsoft, que fez um excelente trabalho. O meu exemplar veio das mãos de um amigo, em Julho passado, por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

Sendo este o primeiro título da série desenvolvido para a Mega Drive, a Sunsoft deu-se ao luxo de caprichar e introduziu algumas cenas de introdução e encerramento com um pouco de história. Desta vez, uma nova ameaça paira sobre o mundo de Fantasy Zone. O pai de Opa-Opa tenta enfrentá-la mas não sobrevive ao combate, e cabe agora ao protagonista vingar o pai e salvar o mundo. O resto já se adivinha: um shmup com um aspecto colorido e fofinho, que mantém as mecânicas base dos seus predecessores.

Um detalhe interessante dos “geradores de monstros” que temos de derrotar é o facto de possuirem um ícone colorido que representa a sua barra de vida. Quando estiver no vermelho, já falta pouco para ser derrotado!

O objectivo em cada nível passa por destruir todos os geradores de inimigos espalhados pelo cenário. O jogo dá-nos liberdade total de movimento em qualquer direcção, com scrolling contínuo. Depois de eliminarmos os geradores e resistirmos aos restantes inimigos, surge o inevitável boss para testar os nossos reflexos. Pelo caminho, ao destruir inimigos, recolhemos moedas que podem ser usadas em lojas para adquirir power ups: melhorias de velocidade, escudos, novas armas ou itens específicos, como uma lanterna que facilita a visibilidade numa caverna. Os controlos são simples e eficazes: o botão B dispara a arma principal, o C acciona bombas ou armas secundárias adquiridas (o quartet missile, com quatro mísseis teleguiados de munição infinita, é uma dádiva), e o A dispara armas especiais com munições bastante limitadas. O problema é que sempre que perdemos uma vida, todos os power ups amealhados desaparecem, e o seu preço aumenta nas compras seguintes. Assim, apesar de Super Fantasy Zone não ser dos shmups mais difíceis da Mega Drive, acaba por exigir memorização de padrões de inimigos e bosses para tirar o máximo partido do que o jogo nos oferece.

O dinheiro que vamos amealhando serve para comprar uma série de power ups que vão ficando progressivamente mais caros à medida que morremos e precisamos de os comprar novamente.

Visualmente, é um título muito bem conseguido. A paleta de cores faz-me lembrar os Sonic clássicos da Mega Drive ou até o Ristar, de tão equilibrada que está, quase nos esquecemos da limitação nativa de 64 cores em simultâneo do hardware da consola. Os cenários são variados e cheios de personalidade, e os inimigos apresentam-se com excelente detalhe e animações que reforçam a atmosfera de desenho animado. A banda sonora é igualmente marcante: melodias agradáveis e que encaixam na perfeição no ambiente do jogo. A Sunsoft, aliás, sempre se destacou pelas bandas sonoras que compôs para a Mega Drive, tirando partido do chip da consola de forma nítida e cristalina, contrastando com o som “mais agreste” de muitos títulos norte-americanos para o sistema.

No final de cada nível espera-nos sempre um boss que aparece sempre bem detalhado, animado e colorido

No balanço final, Super Fantasy Zone revelou-se uma excelente surpresa. Não apenas por não ter sido desenvolvido pela própria Sega, mas sobretudo pela competência da Sunsoft, que entregou uma entrada sólida na série, equilibrando bem gráficos, som e jogabilidade, e oferecendo exactamente aquilo que os fãs esperariam. Curiosamente, este título não foi lançado originalmente nos Estados Unidos, facto que contribui para a procura e para o aumento gradual do seu preço ao longo dos anos.

Target Earth (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive com um jogo bastante interessante que, infelizmente, nunca chegou a ser lançado na Europa, pelo menos não na sua versão original para este sistema. Já cá trouxe, no entanto, o seu remake, Assault Suit Leynos, para a Playstation 4, que acaba por ser a melhor forma que temos de o jogar actualmente. , que acaba por ser hoje a forma mais acessível de o jogar. Ainda assim, sempre nutri curiosidade pela versão Mega Drive e, por várias vezes, considerei importar o original japonês. Acabei, contudo, por encontrar recentemente na Vinted a versão norte-americana (intitulada Target Earth) e não resisti.

Jogo com caixa e manual

Este é o início de uma pequena mas marcante série da Masaya, onde controlamos um mech de combate bastante poderoso, com acesso a uma panóplia de armas e equipamento. Apesar de Target Earth nunca ter saído na Europa, a sua prequela acabou por nos chegar como Cybernator na Super Nintendo e, mais tarde, numa edição budget, como Assault Suits Valken para a PlayStation 2. Neste primeiro jogo, tomamos o controlo de uma força de defesa terrestre que tenta travar uma invasão liderada por um exército de cyborgs e humanos revoltados (por razões que o jogo vai revelando) contra o próprio planeta Terra.

Antes de cada missão deveremos equipar o nosso mech com as armas e equipamento que bem entendermos até um máximo de 6. À medida que progredimos, desbloqueamos novas possibilidades.

Uma das primeiras coisas que salta à vista ao começar a jogar, e infelizmente não de forma positiva, são os controlos pouco intuitivos. Isto porque Target Earth foi concebido com uma lógica semelhante à de um twin stick shooter, em que o movimento do mech é independente da direcção do disparo. O problema? O comando da Mega Drive não foi desenhado para tal controlo dual, pelo que exige uma curva de aprendizagem considerável. Os botões frontais servem para disparar (A), saltar (B) e alternar entre as armas equipadas (C). A movimentação e pontaria podem operar em dois modos distintos: por defeito, o mech dispara automaticamente na direcção para onde se move (tudo controlado pelo direccional); a alternativa permite mover com os botões esquerda/direita e apontar com cima/baixo. Ambos os esquemas requerem habituação, até porque o mech demora consideravelmente a rodar a direcção de disparo, o que em plena acção complica bastante as coisas.

Os inimigos tipicamente são bastante numerosos e agressivos, pelo que temos também de ser o mais ágeis possível para evitar sofrer demasiado dano.

A dificuldade é elevada, e isso deve-se em grande parte à quantidade de inimigos no ecrã, muitos dos quais não hesitam em abrir fogo constante. Felizmente, existe um sistema de regeneração automática de escudos sempre que conseguimos evitar dano por alguns segundos. Aproveitar os poucos momentos de respiro para recuperar energia torna-se, por isso, parte essencial da estratégia. Nem sempre, no entanto, teremos esse luxo: algumas missões impõem limites de tempo ou têm inimigos que reaparecem indefinidamente, forçando-nos a manter o ritmo. Antes de cada missão, podemos (e devemos) personalizar o nosso loadout com armas e equipamento. No início, contamos apenas com uma metralhadora de munição ilimitada e duas armas secundárias com munição limitada. Com o progresso, desbloqueamos armamento mais poderoso e equipamento adicional: armaduras que aumentam a nossa barra de vida, escudos reforçados, ou um booster que nos permite levitar brevemente após um salto. Podemos levar até seis itens equipados, o que torna a preparação pré-missão uma decisão estratégica tão importante como a execução em campo.

Os diálogos durante as missões é uma das coisas que caracteriza esta série.

Passando para os audiovisuais, devo dizer que sou fã da direcção artística adoptada neste jogo. Apesar de não haver uma grande variedade de cenários — passando-se maioritariamente no espaço, à superfície de luas do sistema solar ou no interior de gigantescas estações espaciais, todos apresentam um bom nível de detalhe, dentro dos padrões da época. O design dos níveis é tipicamente aberto, particularmente naqueles que decorrem em ambientes de gravidade zero, o que também nos dá a flexibilidade necessária para contornar todo o fogo inimigo. O design dos níveis tende a ser relativamente aberto, sobretudo nas missões em gravidade zero, o que nos dá a flexibilidade necessária para contornar o fogo inimigo de forma mais estratégica. O design dos mechs e das restantes naves espaciais remete-nos imediatamente para animes futuristas dos anos 80, como Macross ou mesmo a série Gundam. O facto de a acção ser constantemente interrompida por comunicações rádio que vão fazendo avançar a narrativa foi, na minha opinião, uma mais-valia, já que contribui para enriquecer o enredo, algo pouco habitual em jogos de acção da época. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, que cumprem bem o seu papel; quanto à banda sonora, apesar de não ser particularmente variada, as músicas são bastante agradáveis. Tendo jogado o remake da PS4 há alguns anos, foi bom reencontrar estes temas, que me soaram imediatamente familiares logo nos primeiros segundos de cada faixa.

Portanto, Target Earth revelou-se um jogo interessante, tanto pelo seu conceito como pela apresentação audiovisual. No entanto, a sua jogabilidade exigente não envelheceu da melhor forma, devido à complexidade dos controlos aliada à agressividade dos inimigos o que, em certa medida, também se aplica ao seu sucessor, Cybernator/Assault Suits Valken. Ainda assim, o remake para a PlayStation 4 acaba por ser, sem dúvida, a melhor forma de o jogar. Para além dos visuais modernizados (sem descurar as suas raízes), oferece armas e habilidades adicionais, mas é sobretudo graças ao novo esquema de controlo, que tira verdadeiro partido dos dois analógicos, que esta versão se destaca como a definitiva a experimentar.

Earnest Evans (Sega Mega Drive)

Finalmente de volta ao blogue, que o tempo livre para jogar tem sido escasso nos últimos tempos. Hoje trago-vos mais um título da Wolfteam, cujo lançamento original sempre nos escapou a nós, meros europeus. Earnest Evans é, na verdade, o segundo capítulo de uma trilogia iniciada com El Viento, jogo que já analisei por aqui no passado. Tal como o seu predecessor, Earnest Evans prepara-se agora para receber um relançamento na Mega Drive, desta vez pelas mãos da Limited Run Games. Enquanto a conhecida publisher norte-americana não der início a operações oficiais na Europa, tenho-me contido bastante nas compras, pois mesmo que um jogo base custe apenas 35 dólares, os portes de envio e as respectivas taxas aduaneiras fazem disparar o custo final para qualquer comprador europeu. No caso dos lançamentos físicos para a Mega Drive, o preço tende ainda a ser mais elevado, o que agrava ainda mais a situação. Dado que a versão japonesa de Earnest Evans para a Mega CD é bastante acessível, comecei por procurar alternativas na Vinted, até que me deparei com esta versão para a Mega Drive a um preço bastante convidativo. Infelizmente, trata-se de um exemplar proveniente de um vídeoclube, pois a capa e manuais estão cobertas de alguns autocolantes algo incómodos. A capa não parecia original, mas depois de ver alguns outros exemplares com os mesmos defeitos no corte da mesma, devo estar perante algum misprint. Ainda assim, pelo valor que paguei, não me posso queixar muito.

Jogo com caixa e manual

A história do jogo é confusa, pois houve claramente algo que se perdeu aquando da localização para inglês. O manual da versão Genesis indica que a acção decorre algures nos anos 80, mas Earnest Evans é, na realidade, uma prequela de El Viento, situando-se algures nos anos 20 ou 30. Não só por certos elementos visuais sugerirem que tudo se passa na primeira metade do século XX, mas também porque Annet Futabi, protagonista de El Viento, é aqui uma personagem que acabamos por resgatar. Independentemente destas incongruências causadas pela localização para o Ocidente, o que importa reter é que controlamos um wannabe de Indiana Jones, já que Earnest Evans é igualmente um aventureiro armado com um chicote, elemento central da jogabilidade. O objectivo? Travar os esforços de uma organização misteriosa que planeia ressuscitar uma entidade maligna inspirada nas obras de H.P. Lovecraft.

Desde miúdo que a introdução deste jogo me impressionava pelas suas cenas anime. Pena que quando o jogo começava o encanto ia embora.

O que salta logo à vista mal começamos a jogar é a forma estranha como controlamos o protagonista. Ao contrário do habitual, Earnest Evans não é representado por uma única sprite, mas sim por um conjunto de sprites articuladas. Trata-se de um efeito gráfico que empresas como a Treasure conseguiram implementar de forma impressionante nos bosses de Gunstar Heroes, mas que aqui acaba por não ter o mesmo resultado prático. Na verdade, Earnest Evans assemelha-se mais a uma marioneta, tal é a forma contra-natura como se movimenta. E o facto de nos podermos deslocar de pé, de cócoras ou a rastejar (utilizando os botões direccionais para cima e para baixo para alternar entre posturas) complica ainda mais as coisas. É bastante comum carregarmos inadvertidamente no direccional para baixo e vermos o protagonista cair e dar uma cambalhota sobre si próprio! O botão B serve para saltar, o A para atacar e o C para alternar entre as diferentes armas que vamos descobrindo. No entanto, a forma como usamos o chicote (também ele composto por várias sprites pequenas) é bastante obtusa, e a mecânica de detecção de colisões deixa muito a desejar. É um jogo com controlos francamente maus, ao ponto de se tornar hilariante. Algo de que nos apercebemos desde cedo é que o protagonista não tem quaisquer frames de invencibilidade após sofrer dano. Ou seja, enquanto tivermos um inimigo em contacto directo connosco, iremos sofrer dano de forma contínua, o que facilmente nos pode fazer perder vidas. Por isso, itens como comida, que regeneram a barra de vida, tornam-se particularmente preciosos!

Pena mesmo que as animações e controlos sejam maus que o jogo até tem alguns momentos bonitos

Earnest Evans foi também um dos primeiros jogos que experimentei através de emulação, algures em 1999. A cena inicial, com animações ao estilo anime, deixava-me de água na boca, mas esse entusiasmo inicial era rapidamente deitado por terra assim que o jogo começava, precisamente por causa das animações bizarras do protagonista e do seu chicote. Muitos dos inimigos surgem igualmente no ecrã como uma amálgama de sprites interligadas entre si, com resultados algo mistos, já que os inimigos humanos partilham as mesmas animações de marioneta ou boneco de trapos. Os níveis até apresentam alguns efeitos gráficos interessantes, como múltiplas camadas de parallax scrolling (particularmente nos cenários exteriores) ou bonitos efeitos de zoom em sprites. No entanto, o mau design dos inimigos e personagens, aliado a uma paleta de cores demasiado escura (algo bastante comum na Mega Drive), acaba por deitar tudo isso a perder. Além disso, quando existem demasiados inimigos no ecrã, a acção abranda notoriamente, revelando problemas de performance que ocasionalmente afectam a experiência de jogo. Por outro lado, a banda sonora é excelente, repleta de faixas enérgicas que tiram bom proveito do chip FM incluído na máquina de 16 bits da Sega.

Ocasionalmente poderemos encontrar outras armas mas as suas animações não são propriamente melhores

Este Earnest Evans é, portanto, um jogo interessante, mas não necessariamente pelas melhores razões. Até aprecio o conceito por detrás da aventura, mas a verdade é que apresenta problemas de jogabilidade bastante graves. Para além desta versão para a Mega Drive, o jogo foi lançado no Japão unicamente para a Mega CD. Pelo que apurei, a versão Mega CD é idêntica em termos de conteúdo, com excepção da banda sonora, que passa a estar em formato CD audio, e da inclusão de inúmeras cutscenes entre níveis, que ajudam a narrar melhor a história que o jogo tenta apresentar. Curioso também pelo jogo que encerra a trilogia: Anetto Futatabi, que me parece ser muito difernete dos anteriores. O meu exemplar da Limited Run Games já está encomendado!

Zany Golf (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para uma rapidinha àquele que foi um dos primeiros jogos publicados pela Electronic Arts neste sistema. Nesta fase, a Electronic Arts focava-se sobretudo em converter jogos que já haviam sido lançados para outros sistemas, como o MS-DOS ou o Commodore Amiga, e este Zany Golf não é excepção, tendo-se originado no Apple II, com versões para outros computadores da época a saírem nos meses seguintes. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo, algures no final do passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual

Este Zany Golf é um jogo de mini-golf com vários elementos fantasiosos e interactivos. Ao longo do jogo, teremos nove circuitos para completar, onde o objectivo é acertar com a bola no buraco num número máximo de tacadas. A jogabilidade básica é consideravelmente simples: o botão B posiciona o cursor sobre a bola, e para dar uma tacada temos de pressionar o botão A e, com o direccional, arrastar o ponteiro na direcção oposta àquela em que queremos efectuar o movimento. Quanto mais afastarmos o cursor da bola, mais potente será o impacto. No entanto, tal como é normal no mini-golf, cada circuito está repleto de obstáculos e, ocasionalmente, teremos até de resolver pequenos puzzles para os conseguirmos completar. Por exemplo, o quarto circuito, Pinball Palace, é uma máquina de pinball, onde teremos mesmo de jogar um pouco de pinball para que a saída fique desbloqueada. O circuito seguinte apresenta uma série de ventoinhas que podem ser activadas ao rodar o d-pad, influenciando a trajectória da bola. Um outro circuito faz lembrar jogos como Breakout ou Arkanoid, onde teremos inclusivamente de fazer “desaparecer” uns quantos blocos até o buraco de saída ficar disponível. Cada nível introduz, assim, uma série de pequenas mecânicas exclusivas que temos de ter em conta.

Antes de cada partida temos uma breve explicação das mecânicas de jogo introduzidas em cada circuito

Visualmente, é um jogo interessante. Os cenários vão sendo bastante variados entre si nas suas temáticas, apresentando ambientes mais fantasiosos ou até de ficção científica. Estes são também apresentados numa perspectiva isométrica que tenta emular bem a tridimensionalidade de cada circuito. No entanto, visto que a câmara é fixa, nem sempre a noção de profundidade funciona a nosso favor e, tendo em conta que existe um número limite de tacadas para completar todos os circuitos, a dificuldade aumenta consideravelmente. Felizmente joguei em emulação, com recurso a save states, pois cada circuito exige diferentes abordagens e estratégias. Já no que diz respeito aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, e a banda sonora é composta por músicas algo jazzy, num tom bastante festivo. Não é uma banda sonora incrível, mas ao menos não incomoda.

Muitos dos circuitos são interactivos, como é o caso de uma mesa de pinball que teremos mesmo de jogar para desbloquear a saída

Portanto, este Zany Golf é um interessante jogo de mini-golf (um género que não foi muito explorado nas consolas) e aqui temos vários desafios bastante distintos entre si, com mecânicas únicas que lhe conferem alguma longevidade. Apesar de o número de circuitos não ser elevado, os mesmos requerem bastante prática.

Tougi-Ou: King Colossus (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos à Sega Mega Drive para descobrir um título que ficou confinado ao território japonês. Há alguns anos, um conjunto de fãs dedicados da consola começou a criar patches de tradução para vários jogos que permaneceram exclusivos desse mercado, tendo este King Colossus sido um dos contemplados. Estamos perante um action RPG lançado originalmente em Junho de 1992. Nessa altura, a Mega Drive vendia bastante bem no Ocidente, pelo que é pena que o jogo nunca tenha recebido um lançamento oficial fora do Japão, já que King Colossus revela-se, no geral, bastante competente.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Comecemos com uma curiosidade: King Colossus contou com o forte envolvimento do artista Makoto Ogino, cujo manga Peacock King deu origem a várias adaptações para videojogo, incluindo Spellcaster e Mystic Defender, que já referi em análises anteriores. No entanto, neste título em particular, exploramos um universo distinto, de fantasia medieval pura. Encontramos aqui várias nações independentes que partilham um traço em comum: são todas governadas por reis tiranos e seguem uma religião que venera um misterioso deus maligno. Esta realidade começou a formar-se após a ascensão da rainha Desire ao trono do reino de Danaal. O protagonista é um jovem sem memórias do seu passado, acolhido ainda em criança por uma família algo austera na sua educação. Os conflitos entre reinos e o papel que o protagonista terá neste mundo acabarão inevitavelmente por revelar detalhes importantes sobre a sua identidade.

A acção é simples e directa. A única coisa que sinto falta no ecrã é informação de quantas chaves ou bombas temos no inventário.

No que toca às mecânicas de jogo, estas são bastante simples na sua essência. Estamos perante um RPG de acção com perspectiva de topo e controlos directos: o botão A activa magias, o B serve para atacar e o C permite saltar. O botão Start dá acesso a um menu onde podemos consultar o inventário, o equipamento e as magias disponíveis. Para interagir com outras personagens basta aproximarmo-nos das mesmas. Certas portas requerem bombas ou chaves, itens que são deixados por inimigos derrotados. Nestes casos, se tivermos os itens necessários no inventário, a sua utilização é automática ao aproximarmo-nos das passagens bloqueadas. Na parte inferior do ecrã temos as informações relevantes: barra de vida, pontos de magia, experiência necessária para subir de nível e o nível actual. Sempre que enfrentamos um boss, o valor da experiência é temporariamente substituído pela barra de vida do inimigo.

Em vez de um mapa mundo livre para ser explorado, temos uma série de localizações que podemos visitar

Com excepção de alguns locais chave, como a casa da nossa família de acolhimento, todas as zonas exploráveis são dungeons cada vez mais labirínticas, onde será comum precisarmos de bombas, chaves ou de resolver pequenos puzzles para prosseguir. Os inimigos podem também deixar cair itens de recuperação de vida ou magia ou invencibilidade temporária. O equipamento é relativamente variado: ao longo da aventura podemos encontrar novas armas, armaduras, escudos e acessórios, todos equipáveis livremente. As armas incluem espadas, machados, lanças, bestas, morning stars e bastões mágicos. Um detalhe curioso é que tanto as espadas como os machados causam mais dano se o ataque for efectuado em salto. As magias estão todas disponíveis desde o início, mas cada uma requer uma quantidade distinta de MP, pelo que nem todas serão imediatamente utilizáveis. Os feitiços vão desde projécteis mágicos e ataques em área até escudos defensivos, paragem do tempo ou teletransporte para o início da dungeon. Como os pontos de magia são escassos, há que usá-los com ponderação. De resto, King Colossus é um jogo relativamente linear: não existe mundo aberto e as diferentes áreas são seleccionadas a partir de um mapa. Também não há lojas nem sistema de comércio, embora seja possível interagir com vários NPCs ao longo da aventura para fazer progredir a história.

Felizmente existem fãs que traduziram o jogo e parece-me que fizeram um bom trabalho

A nível audiovisual, trata-se de um título bastante competente para os padrões de 1992. Os cenários apresentam variedade e um bom nível de detalhe, os inimigos são visualmente distintos e os bosses têm, naturalmente, maior destaque no design. A banda sonora é agradável, embora peque um pouco na variedade. Por exemplo, esperava que os confrontos finais fossem acompanhados por músicas distintas, mais dramáticas, que sublinhassem o clímax narrativo. Isso não aconteceu, o que retirou algum impacto a esses momentos.

Portanto, tirando uma ou outra limitação já referida, King Colossus acabou por se revelar uma óptima surpresa e, para mim, uma verdadeira pérola escondida do catálogo da Mega Drive. Para quem aprecia RPGs de acção com mecânicas simples e directas, como é o caso da série Ys, encontra aqui um jogo bem conseguido e que merece ser descoberto. Teria sido interessante ver a Sega localizá-lo na altura do seu lançamento, pois acredito que, com uma distribuição ocidental, hoje seria bem mais lembrado. Dentro do género, e ainda na própria Mega Drive, continuo a preferir títulos como The Story of Thor, mas vou terminar com algo polémico: por toda a sua simplicidade, prefiro este King Colossus ao Soleil, por exemplo.