Gaiares (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar à Mega Drive para mais um dos seus vários shmups. Produzido pela Telenet Japan e lançado originalmente no Japão em 1990, Gaiares foi um dos muitos títulos nipónicos que a distribuidora norte-americana Renovation conseguiu lançar nos Estados Unidos, neste caso um ano mais tarde. Aparentemente, pelo menos de acordo com o Sega Retro, a certa altura a Ubisoft esteve para lançar vários dos jogos publicados pela Renovation para a Mega Drive na Europa, mas isso infelizmente nunca chegou a acontecer. Também de acordo com o Sega Retro, algumas distribuidoras acabaram por importar a versão japonesa e lançá-la no nosso continente, mas terá sido certamente em reduzidas quantidades. Felizmente em 2022 a Retro-Bit conseguiu obter os direitos necessários para o relançar, versão essa que acabei de comprar no passado mês por 45€. E vem com muitos extras!

Jogo com sleeve de cartão, caixa com capa reversível (se bem que não sei quem possa preferir a capa americana), manual a cores, papelada diversa e ainda trouxe uma t-shirt igual à que o jovem da foto tem vestida

A primeira coisa que chama à atenção no jogo é a sua longa cutscene de abertura (mais de 6 minutos!) repleta de visuais anime. A história é rebuscada, mas basicamente o que interessa conter é que o jogo decorre no ano de 3008 e a Terra, com toda a poluição que sofreu ao longo de séculos, há muito que está em ruínas. No entanto um poderoso império promete ajudar a regenerar o planeta, logo que um voluntário decida pilotar a sua nave topo de gama e combater um outro exército poderoso que são naturalmente os maus da fita. E nós iremos encarnar no Dan, o tal piloto que se voluntariou para tal árdua tarefa.

Antes de iniciarmos a aventura, temos direito a uma cutscene anime prolongada

E árdua tarefa é dizer pouco, pois este é seguramente um dos shmups mais difíceis que iremos encontrar na Mega Drive. No entanto possui algumas mecânicas de jogo únicas e interessantes! Mas antes disso, os controlos são simples com o botão A a servir para alternar a velocidade com que a nossa nave se desloca pelo ecrã, o botão B para disparar e o C serve para usar o satélite que voa connosco, logo desde o início do jogo. E esse satélite é precisamente o factor diferenciador deste jogo, pois ao pressionar o seu botão, o mesmo é lançado em frente, na esperança de se agarrar a alguma nave inimiga. Quando o faz, rouba a sua arma para que nós a possamos usar! Poderemos ter então vários tipos de projécteis, mísseis ou raios laser com padrões de fogo distintos. Caso roubemos uma arma igual, então esta passa a ser mais poderosa, existindo assim vários níveis de poder de fogo para cada arma. Caso alternemos para uma arma diferente e eventualmente voltamos para a que tínhamos anteriormente, mantemos o nível dessa arma. Isto claro, se não perdermos nenhuma vida entretanto, o que será extremamente difícil. De resto, ocasionalmente iremos também encontrar alguns itens que nos dão um escudo, ou outros capazes de causar dano a todos os inimigos presentes no ecrã.

Apanhar, evoluir e acima de tudo manter boas armas é extremamente importante para contrapor a dificuldade absurda do jogo

Mas como referi acima, o jogo é extremamente desafiante, não só pela grande quantidade de inimigos que teremos de enfrentar, bem como o facto de alguns serem bem rápidos e surgirem de múltiplas direcções. Acho que a partir do terceiro nível a dificuldade escala bastante e claro, caso sejamos atingidos por um inimigo ou raspemos nalguma superfície lá perdemos uma vida e todos os power ups coleccionados até ao momento. Todos os níveis têm também um mini boss e boss para enfrentar, estes últimos no final dos mesmos. Os últimos níveis são claro uma maratona de mini bosses e bosses também.

Os níveis vão sendo bastante variados entre si, incluindo este segmento que parece retirado de algum jogo de fantasia medieval

Visualmente é um jogo muito colorido e extremamente bem detalhado para uma Mega Drive, com bonitos efeitos de parallax scrolling em vários dos níveis (logo a cintura de asteróides do primeiro nível é um óptimo exemplo disso). Os bosses são gigantes e extremamente detalhados e os níveis também vão sendo bastante variados entre si. Aliás, mesmo em cada nível vamos tendo interessantes (e por vezes inesperadas) variações de cenários, embora haja um grande foco entre o combate em pleno espaço e em estações espaciais gigantes. Para além disso, como já referi no segundo parágrafo, o jogo tem uma cutscene de abertura anime muito bem detalhada e colorida, que se prolonga por mais de 6 minutos, e uma outra mais curta no final do jogo. Aparentemente a Telenet Japan incialmente tinha planos para que o jogo ocupasse uma ROM de 4Megabits (equivalente a 512KB), mas, já algo avançados no desenvolvimento do jogo, a Sega deu-lhes o aval de usarem um cartucho com o dobro do espaço, espaço esse que foi precisamente utilizado para todas estas cutscenes. Por outro lado a banda sonora, apesar de não ser propriamente má, ficou muito aquém das expectativas. Para um jogo de acção frenética como este Gaiares, estava à espera de uma banda sonora bem mais pujante.

Os bosses são grandes, desafiantes e muito bem detalhados!

Portanto este Gaiares é um shmup bastante interessante do catálogo da Mega Drive. Visualmente é dos melhores do seu género na plataforma, contendo também algumas mecânicas de jogo bem originais. É no entanto difícil como cornos. A Renovation publicou muitos jogos medianos que nunca chegaram até nós, mas também publicou muitas outras hidden gems (da minha colecção até ao momento tenho o Elemental Master ou Syd of Valis como exemplos) e é uma pena que muitos desses jogos tenham passado completamente ao lado da maior parte dos jogadores europeus. Estes relançamentos em formato físico de jogos perdidos no tempo por parte da Retro-Bit e outras empresas similares é extremamente benvindo!

Landstalker (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um dos seus jogos clássicos. Este Landstalker, produzido pela já extinta Climax Entertainment, que por sua vez já tinha dado uma mãozinha no desenvolvimento do Shining in the Darkness e primeiro Shining Force, é um jogo de acção/aventura com alguns elementos de RPG muito ligeiros. Tem também a particularidade dos seus gráficos serem apresentados numa perspectiva isométrica, o que lhe dava um interessante efeito 3D. Mas isso acaba também por ser o seu ponto mais frustrante, como irei descrever mais abaixo. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro após ter visitado uma loja de videojogos retro na Alemanha, em Munique. É a versão norte-americana Genesis que está em inglês. Apesar de ser uma versão region locked, eu tenho um Mega Key e tendo em conta que custou 35€ nem pensei duas vezes. É que a versão britânica está cada vez mais cara e as versões francesas ou alemãs (principalmente esta última sempre foi bastante acessível) têm o jogo integralmente traduzido na sua língua respectiva.

Jogo com caixa e manual, na sua horrenda capa norte-americana

A história leva-nos a encarnar no papel de Nigel, um Indiana Jones dos mundos de fantasia, um aventureiro e caçador de tesouros. Após ter “recuperado” um tesouro aleatório e o ter entregue ao seu cliente, eis que surge uma fada chamada Friday a pedir ajuda, pois esta estava a ser perseguida por uns quantos bandidos. Isto aconteceu porque Friday aparentemente sabe algo sobre a localização dos tesouros do rei Nole, uma imensa fortuna escondida. Naturalmente, sendo Nigel um caçador de tesouros, iremos também partir no seu encalço, explorando assim uma ilha distante, os seus povos e dungeons repletas de perigos.

O combate em si é super simples, mas seria interessante que pudéssemos usar mais habilidades. Existem alguns itens que podemos usar em combate, mas são poucos.

No que diz respeito à jogabilidade, esta é em teoria bastante simples, pois este é um jogo de aventura com elementos RPG muito ligeiros. Iremos explorar aldeias/cidades e falar com os seus NPCs, cujos diálogos nos vão dando uma ideia do que teremos de fazer a seguir, tipicamente explorar alguma dungeon nas suas proximidades. Os botões A e C servem para atacar com a espada, enquanto que o botão B serve para saltar. Derrotar inimigos recompensa-nos com dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado para comprar vários itens regenerativos, curativos ou outros como expansões da nossa barra de vida (que tal como Zelda é medida em corações). Equipamento como novas espadas, armaduras ou até botas que nos dão diferentes habilidades, como regenerar vida gradualmente, permitir caminhar sobre fogo ou espinhos poderão ser encontradas ao explorar as dungeons diligentemente.

Na estalagem das várias aldeias/cidades que exploramos, podemos consultar um mapa da ilha para avaliar a nossa posição. É bonito, mas inútil.

As dungeons em si vão tendo uma mistura entre desafios de platforming, combate, puzzles ou todos em simultâneo: poderemos ter de activar uma série de interruptores para destrancar uma porta e para isso ter de ultrapassar alguns desafios de plataformas, ou outras salas poderão nos obrigar a derrotar todos os inimigos no ecrã para progredir. Até aqui tudo bem, mas a perspectiva isométrica dos cenários realmente levanta toda uma série de problemas. Apesar de lhe dar um efeito 3D interessante, a falta de sensação de profundidade torna esse platforming bem mais complicado, especialmente se estivermos a falar de plataformas em movimento. Mesmo navegar pelo mundo obriga-nos a usar constantemente as diagonais do d-pad, o que não se torna muito confortável com o tempo. Para além disso, a natureza cada vez mais labiríntica das dungeons obriga-nos a muito backtracking, tornando a solução de alguns puzzles bem mais aborrecida e morosa. No entanto esta perspectiva tem coisas boas. Como simula um ambiente 3D, o facto de a câmara ser fixa fixa permite também esconder muitos segredos nos cenários, como passagens ou itens secretos, obrigando-nos a apalpar terreno ou saltar às cegas atrás de alguma elevação de terreno em busca de algo escondido. Bom, eu disse coisas boas? Na verdade por vezes também é um pouco chato.

A perspectiva isométrica com cânara fixa permitiu aos programadores esconder itens ou caminhos secretos no cenário

Visualmente é um jogo colorido com cenários bem detalhados e aí a perspectiva isométrica e o seu pseudo-3D são pontos fortes. Os cenários vão sendo distintos entre si, os inimigos já nem tanto, existindo em múltiplas cores, cada uma mais forte que a anterior. As músicas são agradáveis e, pelo menos quando exploramos o mapa mundo, estas vão alterando consoante o decorrer da história. Algumas até têm aquela percurssão típica de marchas militares, o que me fez lembrar alguns dos jogos da série Shining, o que não é de estranhar visto que a Climax colaborou no desenvolvimento dos primeiros jogos da série e as músicas deste Landstalker foram compostas por Motoaki Takenouchi, que por sua vez trabalhou também em todos os Shining Force da Game Gear, Mega CD e Shining Force 2, pelo menos.

Portanto este Landstalker é um jogo bem interessante. É uma aventura com ligeiríssimos elementos de RPG e possui uma narrativa muito simples, porém bastante agradável de se jogar. Graficamente os seus cenários em perspectiva isométrica eram de facto bonitos, mas o foco em platforming, particularmente na segunda metade do jogo, acaba por deitar tudo a perder. É daqueles que recomendo mesmo que hoje em dia joguem em emulação, até porque algumas das últimas dungeons são bem frustrantes, tanto pelo seu design labiríntico como pelos puzzles obtusos. Não sei estimar a recepção do público a esta fórmula, mas a Climax não desistiu de a reaproveitar. Em 1995 lançam em exclusivo para a Super Nintendo no Japão o Lady Stalker que é muito idêntico a este, mas com uma protagonista feminina. Em 1996 trouxeram-nos o Dark Savior na Sega Saturn e em 1999/2000 o Time Stalkers, este já com a fórmula algo evoluída (mas não necessariamente para melhor).

Michael Jackson’s Moonwalker (Sega Mega Drive)

A parceria entre Michael Jackson e a Sega não é nenhum segredo e este Moonwalker é provavelmente a primeira interacção entre o artista e a empresa nipónica que surge precisamente no auge da sua popularidade. Moonwalker é originalmente um filme de Michael Jackson lançado em 1988 que eu nunca vi, mas em 1990 a Sega lança um jogo arcade sobre o mesmo. É essencialmente um jogo de acção isométrico. Mais tarde, no mesmo ano (ou em 1991 no caso dos territórios PAL) a Sega lança também um Moonwalker para os seus sistemas da época: a Master System e Mega Drive, que por sua vez são versões bem distintas do original arcade. Já cá trouxe no passado a versão Master System, pelo que irei focar nas diferenças desta versão. E o meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€.

Jogo com caixa, manual e catálogo/póster

Ora tal como as outras versões este jogo é baseado no filme de 1988, onde Michael Jackson tem de salvar uma série de crianças das garras do vilão Mr. Big. Ora em retrospectiva, fazer um filme (e posteriormente videojogos) onde o Michael Jackson “salva” crianças provavelmente não seria a melhor ideia de sempre, mas adiante. Tal como na versão 8bit este é então um jogo de acção/plataformas onde teremos de explorar uma série de distintos cenários (os mesmos que na versão MS) e procurar crianças escondidas na maior variedade de locais: por detrás de portas, janelas, em cavernas, dentro de caixotes do lixo, em malas de carros, etc. Tudo isto enquanto combatemos uma série de inimigos que vão surgindo infinitamente. Uma vez encontradas todas as crianças, surge um macaco que se coloca às nossas cavalitas e nos indica o local do boss do nível. Quando lá chegamos, na verdade temos não um boss, mas uma série de inimigos para derrotar.

O jogo até que possui um bom nível de detalhe para 1990, mas é pena que muitos dos cenários sejam bastante escuros

O que nos leva a falar da jogabilidade e esta é um pouco diferente da versão Master System, pois apesar de termos as mesmas habilidades, a maneira como as podemos usar é diferente. Aqui o jogo utiliza o esquema de 3 botões da Mega Drive com as configurações por defeito a usarem o botão C para saltar, B para atacar e A para usar habilidades especiais. B ataca com socos ou pontapés que, dependendo de quão cheia estiver a barra de vida de MJ, poderão lançar ou não também uns pozinhos mágicos que extendem o seu alcance. A barra de vida é partilhada também com a barra de “magia”, onde pressionando o botão A desencadeia algumas dessas habilidades especiais. Aliás, a duração do tempo em que mantemos o botão A pressionado é que define quais as habilidades a usar. Inicialmente MJ faz uma pirueta que causa dano aos inimigos na sua proximidade, o ataque seguinte consiste em MJ atirar o seu chapéu para a esquerda ou direita, servindo assim de arma e por fim, o último ataque é uma dança. Sim, uma dança que obriga todos os inimigos no ecrã a dançarem compulsivamente com MJ e depois sofrerem bastante dano. Mas como referi acima, usar cada uma destas habilidades também consome alguma da barra de vida, com o ataque mais poderoso a consumir metade. Na versão Master System, para usar algumas destas habilidades teríamos de apanhar alguns power ups para o efeito.

Por os inimigos todos a dançar em uníssono e de forma compulsiva pode ter o seu custo elevado, mas é surreal!

Mas há mais a ter em conta. Ocasionalmente quando libertamos algumas crianças desce um meteorito do céu. Se o apanharmos, então MJ transforma-se num robot que lhe permite voar, disparar raios laser ou mísseis teleguiados, embora estes últimos também consumam da sua barra de vida. De resto não temos qualquer power up nesta versão, com a barra de vida de MJ a regenerar gradualmente com cada criança salva. O último nível já tem mecânicas de jogo completamente distintas. Aqui aparentemente pilotamos, na primeira pessoa, uma nave em pleno espaço onde teremos várias naves inimigas para destruir, particularmente a que contém o vilão principal.

Nalgumas circunstâncias especiais podemo-nos tornar num robot poderoso e com diferentes habilidades, para além a de localizar todas as crianças escondidas

A nível audiovisual é um jogo interessante. As músicas são, naturalmente todas retiradas da discografia do artista, podendo ouvir temas como Smooth Criminal, Beat It ou Billie Jean e a qualidade do som não ficou nada má. Os efeitos sonoros já não são tão bons. Por um lado temos os vários gemidos característicos do MJ e outras vozes digitalizadas, por outro lado alguns efeitos sonoros ficaram bem aquém do esperado. Por exemplo, em alguns níveis vamos combater alguns cães e se por um lado eu estava à espera de ouvir um latido digitalizado, ou algo que se aproximasse disso, ouço antes um outro efeito sonoro muito fraquinho. De resto a nível gráfico é um jogo interessante. Os níveis vão sendo variados com cenários bem detalhados, pelo menos para um jogo de 1990, embora sejam um pouco escuros de mais, por vezes. As animações de MJ estão muito boas, o que no caso dele devido a ter sido um artista que prezava muito as suas coreografias, as animações aqui introduzidas conduzem bem esse espírito. Até os ataques como socos e pontapés parecem movimentos de dança! Então quando activamos o ataque da dança e vemos MJ mais uma carrada de inimigos a dançarem a mesma coreografia em uníssono é impagável!

O último nível já é quase um simulador espacial, por esta não estava à espera

Portanto este Michael Jackson’s Moonwalker é um jogo interessante. Não só pela inédita parceria entre a Sega e o próprio artista (que viria a dar mais frutos ao longo dos anos seguintes), mas também pela maneira em que a Sega conseguiu criar um videojogo com alguma originalidade nas suas mecânicas de jogo. Uma outra curiosidade a apontar é que existem diversas versões deste jogo em circulação na Mega Drive. A música Thriller era para ter sido incluída na íntegra neste jogo, mas como a mesma não foi escrita pelo MJ, a Sega decidiu removê-la caso viessem a ter problemas de copyright. No entanto, quando usamos o ataque especial da dança, trechos da Thriller podem ser ouvidos durante as coreografias. As versões mais recentes do jogo já não incluem esses trechos também.

Spirou (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas, mas desta vez na Mega Drive, para mais um jogo de plataformas da Infogrames que, como era habitual nos seus jogos para consola nos anos 90, este é um jogo de plataformas baseado numa banda desenhada franco-belga. Nomeadamente o Spirou, claro! E esta é uma conversão directa do mesmo jogo da Super Nintendo que já cá trouxe no passado, daí este artigo ser mais curto visto que o jogo é muito similar. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Setembro por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual. Falta-lhe o poster!

Ora como referi acima esta é uma conversão da versão SNES do mesmo jogo, onde controlamos Spirou numa série de níveis de plataformas em 2D com o objectivo de impedir a robot Cyanida de alcançar os seus planos de escravizar a raça humana. Os controlos são simples com um botão para correr, outro para saltar e um outro para usar a arma que eventualmente vimos a desbloquear. Arma essa que é a única forma de atacar inimigos, enquanto que se saltarmos para cima deles sofremos dano. Se bem que algumas criaturas podem servir de plataformas também…

O jogo começa por nos levar a Nova Iorque e desde cedo

Graficamente é um jogo muito bem detalhado e com níveis bem variados entre si, embora sejamos sinceros, a versão Super Nintendo leva a melhor até porque provavelmente foi a versão desenvolvida originalmente. Na SNES os níveis são mais coloridos, possuem mais detalhe a alguns efeitos gráficos adicionais, como o parallax scrolling da cutscene inicial. O ecrã de transição de níveis é também muito mais bonito na Super Nintendo. Mas atenção, a versão Mega Drive não fica muito atrás e é também um jogo muito bem detalhado. Infelizmente a banda sonora não é grande coisa mas eu também já me tinha queixado do mesmo na versão SNES.

Pelo meio temos direito a um nível com mecânicas de shmup para variar na jogabilidade. E com bonitos efeitos de parallax scrolling!

Portanto este Spirou é um jogo de plataformas tecnicamente muito competente, embora a versão SNES seja superior nesse aspecto. A nível de jogabilidade é muito semelhante: é um jogo de plataformas com níveis que por vezes se tornam algo labirínticos e teremos de resolver pequenos puzzles para progredir. Os inimigos aparecem muitas vezes em locais indesejáveis pelo que também pode causar algumas frustrações. Mas não deixa de ser bem competente.

Ferrari Grand Prix Challenge (Sega Mega Drive)

Vamos a mais uma rapidinha pois o tempo não tem dado para muito mais. No passado já cá trouxe o Ferrari Grand Prix Challenge, mas para a Game Boy. Tanto essa como a versão NES foram lançadas no mesmo ano no Japão como apenas Ferrari, embora não saiba precisar qual delas é a versão original. No ocidente ambas as versões foram lançadas pela Acclaim, que também quis aproveitar o facto da Mega Drive estar a vender bem, pelo que procuraram também lançar um jogo com o mesmo nome, através da sua subsidiária Flying Edge. No entanto no caso da consola da Sega acabaram por aproveitar o lançamento em solo japonês de um outro jogo de Formula 1, o Nakajima Satoru Kanshuu F-1 Hero MD, pelo que o traduziram, colocaram um novo título e siga! O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no mês passado de Junho por 5€.

Jogo com caixa

Ora e este é, tal como os restantes, um jogo de corridas de Formula 1, com uma maior tendência para a simulação, pois o seu modo de jogo principal é o campeonato. E aí, para além do ranking onde vamos competir, começamos por escolher qual o piloto e o fabricante que queremos representar. Antes de cada corrida podemos customizar o carro em várias categorias, como tipo de pneus, suspensão, travões, motor entre outros. Antes da corrida em si temos também a fase de qualificação. Durante as corridas vemos que o ecrã está dividido em 2, com a parte superior a mostrar várias informações como os tempos, a nossa posição (e a dos nossos oponentes) no circuito e no centro o estado do nosso carro, pelo que eventualmente teremos de fazer algumas paragens nas boxes. Para além do modo campeonato temos um modo de practicar qualquer circuito e com qualquer carro, bem como um modo time trial, embora este seja essencialmente um versus contra o CPU ou contra outro amigo.

Parece que não, mas esta divisão de ecrã tira-nos alguma visibilidade para curvas mais apertadas

Graficamente é um jogo muito simples, principalmente pela divisão obrigatória que temos no ecrã, o que também retira alguma da visibilidade do circuito. As pistas têm todas algum detalhe característico do país em questão nos seus cenários, mas o detalhe da pista em si e dos carros fica uns bons furos abaixo de outros jogos de Formula 1 existentes no catálogo da Mega Drive. Kudos no entanto para alguns pequenos detalhes como as diferentes condições meteorológicas, que vão transitando entre céu limpo, nublado (cinzento) e/ou com chuva. Ou o detalhe da indicação visual quando temos carros a aproximar-se da nossa traseira! Já no que diz respeito ao som, as músicas não são nada de especial e apenas as ouvimos no ecrã título e menus. Já durante as corridas temos apenas direito aos efeitos sonoros, que por sua vez também não são nada de extraordinário. O ruído quando embatemos noutros carros ou obstáculos como painéis publicitários é especialmente estranho.

Não sei o que esta senhora está aqui a fazer no ecrã de escolha de modo de jogo. Já na versão japonesa temos uma foto digitalizada de umas quantas meninas!

Portanto este Ferrari Grand Prix é um simulador de Formula 1 algo mediano. A Mega Drive tem alguns títulos bem melhores, como é o caso do tecnicamente impressionante F1 e seus sucessores ou, comparando com um jogo do mesmo ano, o Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.