Speedball 2 (Sega Master System)

O primeiro Speedball teve uma conversão algo tardia para a Master System, tendo sido lançado 3 anos após o lançamento original no Commodore Amiga e outros computadores da época. A sequela já precisou de menos tempo para chegar às consolas da Sega, tendo chegado por cá algures em 1992. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Setembro deste ano por 5€.

Jogo com caixa e manual

E aqui muitas coisas mudaram face ao primeiro jogo. A arena é maior, as equipas são mais numerosas e o layout o campo/arena também é diferente assim como as suas regras. O jogo continua a ser uma espécie de andebol futurista e violento, onde a pancadaria entre jogadores é encorajada e a bola metálica, se carregada com energia, pode também ser usada como arma de arremesso. Mas agora podemos pontuar não só ao marcar golos na baliza adversária, mas também ao interagir em certos locais em cada arena de jogo ou mesmo após distribuir porrada suficiente nalgum jogador. As arenas possuem na mesma alguns pilares onde a bola sofre ricochete e ganha energia, bem como alguns painéis laterais que, se atingidos, nos atribuem alguns pontos. Para além disso, também temos os túneis que teletransportam a bola metálica de um lado do campo para o outro, bem como outras estruturas que nos permitem multiplicar os pontos obtidos se as activarmos.

Algumas das regras de jogo mudaram e agora é possível pontuar de outras formas também. A estrutura que está aqui ilustrada no canto superior direito é um multiplicador de pontos que pode ser activado

Também durante as partidas iremos ver inúmeros itens espalhados pela arena e que podemos e devemos apanhar. Os mais comuns são moedas que podem e devem ser usadas entre partidas para melhorar os stats da nossa equipa, em categorias como ataque, defesa, fadiga, agressividade, inteligência, entre outras. Os restantes power ups que aparecem nas partidas possuem efeitos diversos, podem melhorar temporariamente os stats do jogador em questão, ou piorar os da equipa adversária. Outros podem-nos dar invencibilidade temporária, sarar as feridas ou mesmo congelar a equipa adversária! De resto a nível de modos de jogo temos também aqui uns quantos. Para além do multiplayer para 2 jogadores que confesso não ter experimentado, temos o modo campeonato onde teremos de fazer 2 jogos contra cada uma das outras equipas e no final ganha quem tiver mais pontos. Temos também os modos knock-out e cup que são torneios por eliminatórias, com a diferença que no knock-out teremos de defrontar todas as equipas adversárias ordenadas das mais acessíveis às mais competitivas. Uma curiosidade interessante a apontar é que o jogo possui também um modo de management que pode ser usado nos modos de jogo League e Cup. Aqui apenas gerimos as equipas, quais os treinos que lhes damos no ginásio para melhorarem os seus stats e podemos inclusivamente participar no mercado de transferências de jogadores. Mas durante as partidas em si somos espectadores apenas.

As moedas que vamos apanhando durante as partidas podem ser usadas para melhorar os nossos stats entre partidas

Ora realmente este Speedball 2 acaba por ser uma boa evolução perante o primeiro jogo ao introduzir novos modos de jogo, novos conceitos na jogabilidade e mudar algumas das regras (agora também já não podemos subornar árbitros ou os treinadores adversários antes do próximo jogo). Mas passando para a acção propriamente dita, como é que este Speedball 2 se safa? Bom, esta versão Master System continua a ser um pouco lenta e pouco fluída. Graficamente temos mais detalhe no ecrã, mas sinceramente preferia ter uma câmara mais afastada que nos desse um campo de visão mais amplo, seria mais útil na altura de definir os passes. Um detalhe gráfico que é uma grande melhoria são os indicadores de fatiga/saúde de cada jogador, que surgem agora mais visíveis nas extremidades esquerda/direita do ecrã. De resto, o jogo possui uma introdução excelente e até com música agradável no ecrã título, mas as partidas são jogadas em silêncio, com algum ruído de fundo que simula o público e alguns efeitos sonoros durante o jogo. Entre partidas temos também algumas melodias muito breves.

Antes de cada partida temos este ecrã que nos mostra alguns dos stats, tanto da nossa equipa (Brutal Deluxe) com da adversária

Portanto este Speedball 2 é uma sequela que realmente trouxe muitas coisas novas perante o primeiro jogo e é fácil entender o porquê dos fãs desa série preferirem de longe esta sequela face ao original. Mas a conversão para a Master System ainda é um jogo algo lento e ainda não estou 100% convencido. A ver se me aparece a versão Mega Drive em breve e ver como essa se safou.

Cloud Master (Sega Master System)

Vamos voltar às rapidinhas na Master System, agora com a conversão de Chuka Taisen, um shmup de inspirações 100% orientais lançado originalmente nas arcades pela Hot-B e Taito. A Sega acabou por obter uma licença e converteu-o para a Master System, sendo lançado algures em 1989. O meu exemplar veio cá parar à colecção algures no passado mês de Novembro, após uma troca com um amigo meu.

Jogo com caixa e manual

De acordo com o manual, nós controlamos o erimita Michael Chen (não, não inventei esse nome), que percorre os céus a bordo de uma pequena nuvem. Chen quer se tornar bastante poderoso, pelo que irá enfrentar hordas de inimigos bizarros como tigelas de comida, cabeças de gatos, porcos com armas e por aí fora. Na verdade o jogo é influenciado por uma qualquer lenda chinesa (tal como Dragon Ball o foi, na verdade) mas não tiveram essa preocupação de nos informar de tal coisa nesta localização e portanto temos aqui o Mike Chen.

Os inimigos vão largando power ups ou abrem-nos a porta a uma loja onde poderemos escolher que arma especial queremos equipar

A nível de jogabilidade as coisas são relativamente simples. Este é então um shmup horizontal onde iremos percorrer os céus e montanhas da China e enfrentar imensas criaturas bizarras como já referi acima. O botão 1 serve para disparar os projécteis principais, enquanto o botão 2 serve para disparar as armas especiais, mas estas devem ser primeiro desbloqueadas. À medida que vamos jogando e defrontando inimigos, estes vão largando alguns power ups que nos vão melhorando a arma primária ou, no caso de alguns mini-bosses especiais, uma vez derrotados abrem umas portas mágicas que nos levam a uma loja. É aqui onde poderemos comprar as armas especiais que queremos usar. Estas tanto podem ser bombas largadas para a superfície, projécteis que vão sendo lançados em direcções distintas, outros que rodam à volta do Michael e por aí fora.

Um Budha de óculos de sol como boss? Porque não?

A nível audiovisual este é um jogo de notória inspiração ocidental, os cenários tanto mostram montanhas, nuvens e ocasionalmente algumas estruturas tipicamente chinesas, como os seus barcos. Os inimigos também vão sendo muito típicos da sua mitologia, assim como os bosses, que por acaso até que são grandes e bem detalhados, mas sem animações. A versão arcade é bem mais avançada graficamente, pelo que esta é uma conversão bastante modesta. As músicas também possuem influência ocidental nas suas melodias e, sendo este um jogo de 1989, ano em que a Sega descontinuou a Master System no Japão, este é também um jogo com suporte a som FM, mesmo não tendo tido um lançamento japonês. Mas é capaz de ser o jogo com a banda sonora FM que menos gostei na Master System até agora.

Nas lojas podemos escolher uma de várias diferentes armas especiais a equipar

Portanto este Cloud Master é um shmup original, principalmente na sua versão arcade que é mais rica em detalhe que infelizmente teve de ser sacrificado nesta versão para a Master System. Existem várias outras conversões como a que saiu para o computador Sharp X68000 que é arcade perfect, ou uma conversão para a PC-Engine que até é melhor que a original nalguns campos. Muito mais tarde é lançado um remake para a Wii que não chegou a ter lançamento europeu (The Monkey King: The Legend Begins). Não o joguei, mas as críticas não são muito famosas.

Fantastic Dizzy (Sega Master System)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para a Master System e a um jogo que já cá trouxe a sua versão para a Mega Drive, nomeadamente na compilação que também traz o Cosmic Spacehead. Apesar de a versão Mega Drive ser largamente superior nos seus audiovisuais, todo o conceito base do jogo, e diria mesmo, todo o seu conteúdo, está também aqui presente nesta versão Master System, pelo que não me irei alongar muito neste artigo. O meu exemplar veio de um amigo meu no passado mês de Novembro através de uma troca de jogos repetidos.

Jogo com caixa

Portanto este é então um jogo de aventura com grande foco na exploração e backtracking, pois para salvar a Daisy das garras do feiticeiro Zaks teremos de percorrer os cenários, coleccionar itens e usá-los em pontos chave para obter outros itens e/ou desbloquear passagens. Isto tudo com um slot fixo de 3 itens apenas que podemos carregar, o que nos irá obrigar ocasionalmente a pousar algum item que carregamos para apanhar um novo. Isto terá os seus problemas pois o mundo de Fantastic Dizzy é bastante vasto, labiríntico e facilmente podemos esquecer-nos onde deixamos as coisas, para não dizer que também muitas vezes não é óbvio o que temos de usar e onde. O platforming também não é o melhor pois os saltos de Dizzy exigem muita precisão e o mundo está repleto de inimigos e obstáculos que teremos de evitar. Felizmente, ao contrário dos Dizzy clássicos da década de 80, não temos aqui 1-hit kills, mas sim uma barra de vida que nos deixará aguentar com alguns golpes, tornando a experiência menos frustrante. Também espalhados pelos cenários estarão 250 estrelas que deveremos também coleccionar para desbloquear o final do jogo. Não havendo qualquer possibilidade de gravar o progresso no jogo, teremos de o terminar de uma assentada, pelo que a emulação e o conforto dos save states serão uma preciosa ajuda. Ocasionalmente teremos também alguns mini jogos para ganhar vidas extra, ou outros segmentos “não platforming” para completar como descer um rio num barril. Aqui também teremos inimigos para evitar e estrelas para coleccionar.

No ecrã de inventário podemos ler uma descrição da área onde nos encontrarmos bem como seleccionar o item que queremos usar ou largar

A nível audiovisual, este Fantastic Dizzy foi um jogo que teve as suas origens na NES, tendo sido posteriormente convertido para outros sistemas, entre os quais a Master System. Já o original da NES sinceramente sempre o achei bastante agradável graficamente, e esta versão acaba por não ficar nada atrás. Os gráficos apesar de aparentemente manterem o mesmo nível de detalhe, acabam por ser mais coloridos, incluindo também o ciclo dia/noite. Esta versão Master System possui também músicas bem agradáveis, apesar do calcanhar de Aquiles desta consola sempre ter sido o seu velhinho PSG. As versões 16-bit, particularmente a da Mega Drive, são no entanto largamente superiores tanto a nível gráfico como de som.

Graficamente é um jogo bem detalhado, embora o layout labiríntico do seu mundo irá causar alguma confusão

Portanto o Fantastic Dizzy é um daqueles jogos que envelheceu um pouco mal. Apresenta um mundo bastante vasto a explorar e isso sinceramente é bom, mas fica a desejar principalmente pelo facto de não podermos gravar o nosso progresso. Mas felizmente que ao menos reduziram alguma da frustração de títulos anteriores ao introduzir uma barra de vida que nos deixa aguentar com alguma pancada. Basicamente, para os fãs de jogos do Dizzy, irão certamente gostar deste capítulo, já quem não esteja familiarizado com a série muito provavelmente irá sentir todas estas frustrações. Ainda assim, a implementação deste jogo para a Master System parece-me ter ficado muito boa, embora a versão Mega Drive seja graficamente muito superior.

Ms. Pac-Man (Sega Master System)

Ms. Pac-Man é um jogo lançado originalmente nas arcades e que possui uma origem curiosa. Foi lançado pela Midway, que detinha os direitos de distribuição das máquinas arcade do Pac-Man no ocidente, e isto à revelia da Namco, que acabaram por adquirir os direitos do jogo uns anos depois. Como até que foi um lançamento bem sucedido nas arcades, a Namco acabou por considerar este Ms. Pac-Man como um lançamento canónico na série e chegou inclusivamente a produzir algumas conversões anos mais tarde. Naturalmente, com todo este sucesso, o jogo acabou por receber inúmeras conversões para outros sistemas. No caso das consolas domésticas da Sega foi a Tengen que acabou por desenvolver as conversões e este meu exemplar da Master System veio cá parar à colecção após ter feito uma troca com um amigo algures em Novembro.

Jogo com caixa e manual

Na sua essência, Ms. Pac-Man tem o mesmo conceito do Pac-Man tradicional, na medida em que temos de percorrer uma série de labirintos, comer todas aquelas “bolachas” por lá espalhadas e, acima de tudo, evitar os fantasmas que nos perseguem. A menos que comamos uma daquelas bolachas maiores, aí já teremos alguns segundos de invencibilidade e que nos permitem ir atrás dos fantasmas e devorá-los para obter mais pontos. O jogo possui no entanto mais algumas particularidades que o diferem do original. A versão arcade incluía labirintos com layouts diferentes, novos power ups, bem como diferentes padrões de movimento dos fantasmas. De resto temos 32 níveis para completar, com a dificuldade em constante crescendo e os power ups com os efeitos cada vez mais reduzidos. Esta conversão para a Master System inclui ainda mais uma série de extras como algumas variações adicionais nos labirintos, bem como suporte a multiplayer para dois jogadores, com Ms. Pac-Man e o próprio Pac-Man a limparem os labirintos em simultâneo. Temos modos de jogo competitivos e cooperativos e, confesso que não os experimentei, mas acredito que até sejam divertidos.

Algumas das conversões para consolas apresentam modos multiplayer, o que é o caso desta versão que deixa o segundo jogador controlar o Pac-Man em simultâneo

A nível audiovisual é um jogo simples, mas eficaz. O original de arcade tem uma resolução não muito convencional, com proporções mais verticais. Esta adaptação para a Master System, de forma a manter a mesma proporcionalidade dos labirintos e personagens, não apresenta o labirinto completo no ecrã, obrigando assim a algum scrolling vertical. Sinceramente não me fez grande diferença, pois a área visível de jogo é sempre consideravelmente grande. Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes entre níveis, que vão ilustrando a relação entre Pac-Man e Ms. Pac-Man, como se conheceram e até ao nascimento do Junior Pac-Man, sendo trazido por uma cegonha. São alguns detalhes engraçados que creio que já existiam no original arcade também. A nível de som é bastante minimalista, com algumas pequenas melodias a serem ouvidas entre os níveis, de resto temos apenas os típicos sons do Pac-Man a acompanhar a acção.

Ocasionalmente, vamos tendo algumas cutscenes entre níveis que mostram a história do casal Pac-Man

Portanto esta conversão do Ms. Pac-Man até que me pareceu bastante competente. A versão Mega Drive naturalmente possui um pouco de detalhe adicional nas sprites e melhor música e efeitos sonoros, mas sendo o Ms. Pac-Man um jogo tão primitivo, a sua adaptação para a Master System não ficou nada má.

Golden Axe (Sega Master System)

A versão Mega Drive do Golden Axe a par do Revenge of Shinobi e Streets of Rage, é dos jogos que mais joguei com amigos meus quando era criança e naturalmente dos que me despertam um maior sentimento de nostalgia. Esse jogo, que teve as suas origens nas arcadas, acabou por ter sido convertido para uma grande panóplia de diferentes sistemas incluindo alguns concorrentes da própria Sega na altura. A Master System acabou também por receber uma conversão, mas infelizmente o resultado não foi de todo o melhor. O meu exemplar veio cá parar através de uma troca que fiz com um amigo neste mês de Novembro.

Jogo com caixa e manual

Então o que tem esta versão de tão mau perante a original? Não existe qualquer multiplayer, apenas podemos controlar o Ax-Battler (aqui chamado de Tarik), se bem que ao menos podemos escolher qual o tipo de magias que queremos utilizar, ou seja, apesar de controlarmos o bárbaro, poderemos escolher usar antes as magias da Tyris ou Gilius. Os níveis também são bem mais curtos perante o original e se por um lado as sprites até que são grandinhas e bem detalhadas, isso acaba por ter um grande custo: na sua performance. As sprites têm poucos frames de animação e o jogo acaba por perder muita fluidez por isso. Ao menos as músicas até que ficaram ok, tendo em conta que o velhinho PSG sempre foi o calcanhar de Aquiles da Master System.

Ao menos esta versão possui alguma arte não vista noutras versões. O Conan manada cumprimentos

Portanto este Golden Axe para a Master System, apesar de até ser bonitinho em screenshots, acaba por ser uma conversão que deixa muito a desejar, tanto pela falta do multiplayer, personagens jogáveis, mas acima de tudo pela sua performance atroz. O Streets of Rage, lançado vários anos depois na Master System, acaba por ser uma conversão mais capaz, apesar de também não ter suporte a multiplayer.