Continuando pelas rapidinhas que ultimamente o tempo tem sido um pouco mais escasso e o artigo que trago hoje é a versão portátil do Putt & Putter, jogo cuja versão Master System já cá trouxe no passado. Mas desenganem-se os que pensam que ambos os jogos são iguais, pois tal não é verdade. O lançamento original até é este da Game Gear, lançado algures em 1991, enquanto que a versão Master System sai no ano seguinte. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo algures no mês passado de Abril.
Cartucho solto
E este é então um jogo de mini-golf onde temos 2 percursos distintos: o de principiantes e o de mestres, com uma dificuldade mais elevada. Cada um dos circuitos possui 18 buracos que temos de tentar completar, de preferência abaixo do tempo de par. Cada buraco possui diferentes obstáculos como vários tipos de elevações de terreno, poços de areia que abrandam a bola, tapetes rolantes, barreiras ou até aquelas peças de pinball que fazem a nossa bola ricochetear com mais velocidade. Vamos tendo um certo número de bolas disponíveis para completar cada buraco, mas felizmente a mesma não sai fora do circuito, ricocheteando nas suas extremidades. Por outro lado, pode cair num poço de água e aí perdemos uma bola. Quanto mais abaixo do par conseguirmos terminar um nível, mais bolas extra temos para os níveis seguintes, enquanto o reverso também acontece.
Tal como a versão da Master System, este é um jogo divertido de mini golf com obstáculos
E de resto a jogabilidade é então super simples e intuitiva, com a direcção da tacada a ser definida com o d-pad (existe um cursor que indica a possível trajectória da bola, incluindo a primeira tabela) e para disparar usamos o botão 2, onde teremos de ter, como é habitual, a um medidor de potência. Para além disso existe também um modo multiplayer que requer 2 Game Gears ligadas entre si, algo que eu naturalmente não experimentei. Apesar de ser um jogo divertido, a verdade é que a versão Master System é bastante superior, pois possui circuitos com obstáculos bem mais variados e originais, para além de níveis bónus e um cuidado bem maior com a apresentação.
Felizmente não temos de nos preocupar que a bola caia nas extremidades, pelo menos na maior parte dos casos.
Os audiovisuais são então bem mais fracos que a versão Master System, que, tal como referi acima, apresenta um maior cuidado com a apresentação, tanto a nível de menus, como da variedade dos cenários e obstáculos. Para além disso, a versão doméstica possui mais músicas (e mais agradáveis também) que esta, que nos obriga a ouvir a mesma música vezes sem conta. Vai chegar uma altura em que ficarão bem fartos de a ouvir!
Portanto apesar desta versão do Putt & Putter ser bem divertida, é também de louvar o trabalho que a SIMS teve ao melhorar bastante esta sua ideia com o lançamento da Master System, que surgiu mais ou menos um ano depois deste. Portanto sim, recomendo de longe a versão da velhinha Master System em detrimento desta!
O Alex Kidd In Miracle World foi o primeiro esforço a sério da Sega em desenvolver um videojogo exclusivamente a pensar no mercado doméstico e para competir com o Super Mario Bros. da Nintendo. A tarefa era difícil, visto que o jogo da Big N era simplesmente arrebatador e revolucionário. Ainda assim Alex Kidd era uma obra suficientemente diferente e também original pelo que até encontrou um sucesso moderado. Ainda no mesmo ano de 1986 a Sega lança, nas arcades, este Alex Kidd: The Lost Stars, mais um jogo de plataformas e que nada tinha a ver com o seu antecessor a não ser a personagem principal. Quanto muito, era um jogo com bem mais parecenças com o Wonder Boy, como iremos ver já em seguida. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 40€.
Jogo com manual
A história deste Alex Kidd anda à volta do desaparecimento de algumas estrelas, algo que já tinha acontecido há muitos anos atrás por intermédio de um poderoso feiticeiro e que convenientemente tinha sido derrotado por um antepassado de Alex. Aparentemente voltou a fazer a mesma coisa, pelo que teremos de percorrer uma série de níveis, supostamente todos relacionados com um signo do zodíaco, e recuperar as estrelas roubadas.
Sinceramente já vi jogos de Mega Drive mais feios…
No que diz respeito aos controlos as coisas são relativamente simples. Alex é controlado pelo direccional enquanto os botões direccionais servem para saltar e atacar. No entanto, tal como no Wonder Boy, atacar é apenas possível assim que apanharmos um arma, representada pelos ícones do tipo S e que nos permitem disparar uns projécteis cujos números são também limitados. Também tal como o Wonder Boy, o jogo tem uma barra de vida partilhada com o tempo disponível para terminar o nível. Quer isto dizer que mesmo que não soframos dano essa barra de vida vai sempre diminuindo, enquanto que se sofrermos dano também ficamos com menos tempo disponível para completar o nível.
Uma floresta com exibicionistas. Nunca pensei ver isto num jogo do Alex Kidd.
Felizmente vamos também poder apanhar toda uma série de itens e power ups. Alguns apenas nos dão pontos extra, outros podem-nos dar a possibilidade de saltar mais alto (as letras J), recuperar parte da barra de vida/tempo, ou as tais munições extra para os nossos ataques mágicos. De resto este é um jogo de plataformas até algo decente e com alguns desafios de platforming mais exigentes, particularmente nos últimos níveis. E apesar de existirem 12 signos do zodíaco, existem apenas 7 níveis distintos (o sétimo sendo alusivo ao tal feiticeiro Ziggurat). Portanto para chegarmos ao final verdadeiro deste jogo teremos de o jogar 2x seguidas, com a segunda volta a ser mais desafiante que a primeira. A recompensa? O ecrã de “The End” mais deprimente de sempre.
Algures no jogo temos uma ou outra referência ao Fantasy Zone. É engraçado como muitos jogos da Sega desta época se referenciavam uns aos outros.
A nível audiovisual este até que é um jogo bem competente. O primeiro nível é especialmente bem colorido e detalhado, mostrando em pleno as diferenças de hardware entre a NES e a Master System. Os níveis vão sendo bastante diversificados entre si, com o primeiro a ser dedicado a brinquedos, o segundo é passado numa grande estação espacial e com referências ao Opa-Opa de Fantasy Zone, o terceiro é uma floresta com um inimigo muito peculiar: um punk com um mohawk, todo nu, de costas e cujo ataque são uns projécteis lançados pelo rabo. Isto nunca passaria num jogo da NES lançado no Ocidente! De resto a banda sonora é agradável, mas a versão Japonesa com a sua banda sonora em som FM é imensamente superior. De notar também que existem também algumas vozes digitalizadas com uma qualidade de som incrível para a época.
Claro que tinha também de haver um nível subaquático…
Portanto este Alex Kidd: The Lost Stars é um jogo que, para quem tenha gostado do Miracle World, iria certamente ficar algo desiludido por ser um jogo tão diferente que mais merecia fazer parte do universo Wonder Boy. No entanto, depois desse potencial choque inicial, até nos apercebemos que é um simples, porém interessante jogo de plataformas e que não merece muita da má fama que eventualmente possa ter. Já o High Tech World, bom, isso é outra história.
Paperboy, lançado originalmente em 1984 nas arcades, é um dos jogos mais icónicos que a Atari produziu nessa década. A maior prova disso é a absurda quantidade de diferentes plataformas para as quais o jogo acabou por ser convertido ao longo dos anos seguintes, incluindo a Sega Master System em 1990, por intermédio dos britânicos da U.S. Gold e Tiertex. Ainda assim, apesar de toda a sua fama, confesso que nunca foi um jogo que me tenha cativado muito. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias, num lote de vários jogos da Master System que me ficaram a cerca de 6€ cada um.
Jogo com caixa
A premissa do jogo é muito simples. Nós tomamos o papel de um jovem rapaz com um emprego muito simples: distribuir jornais ao longo de uma rua. Antes de cada nível (dia da semana) começar, temos um mapa da rua e quais as casas que são subscritoras do jornal e quais as que não são. A ideia é de distribuir (em segurança) os jornais que carregamos por todas as casas de subscritores. No papel parece fácil, mas rapidamente nos apercebemos que as ruas são bastante movimentadas com os mais variadíssimos obstáculos que teremos de nos desviar agilmente: garotos de triciclo, skaters, cães, corta-relvas desvairados, outros veículos na estrada ou até a própria morte são apenas alguns dos exemplos de obstáculos que teremos de evitar. O objectivo é o de atirar um jornal para a entrada (ou preferencialmente para a caixa de correio) das casas de subscritores, mas caso falhemos uma entrega ou partimos uma janela, perdemos esse subscritor. Por outro lado, se partirmos uma janela de uma casa de um não subscritor, este passará a subscrever o jornal, numa lógica que só funciona mesmo num videojogo!
Antes de cada nível temos uma indicação de quais as casas importam e as que não. Mas não precisamos de decorar, basicamente é distribuir jornais por todas as casas coloridas e não as negras
Felizmente não é difícil distinguir entre a casa de um subscritor da de um não-subscritor, pois estas últimas possuem paredes todas negras, ao contrário das restantes que são coloridas. Ainda assim não é tarefa nada fácil e é um jogo que, mesmo possuindo apenas 7 níveis correspondente a cada día da semana (em 3 níveis de dificuldade) nos vai dar bastante trabalho. Muitos dos obstáculos surgem-nos em padrões algo imprevisíveis, obrigando-nos muitas vezes também a abrandar a nossa marcha (ao pressionar o botão baixo) para melhor manobrar no meio de tanto caos. Devido à perspectiva que o jogo é apresentado (uma perspectiva oblíqua a simular um efeito tridimensional), acertar nos locais certos será também um desafio e lá está, caso falhemos o alvo são menos subscritores (e menos potenciais pontos) para o nível seguinte.
Inimigos bizarros e que se atravessam à nossa frente do nada é o habitual neste jogo
De resto a nível audiovisual este era um jogo impressionante quando foi lançado nas arcades em 1984. Não tão impressionante em 1990 mas esta Master System não fica muito atrás do original. Sinceramente nunca gostei muito da direcção artística de muitos dos jogos da Atari, Midway, Williams ou outras empresas norte-americanas da época, pelo que para mim, este Paperboy continua a ser um jogo feio. É original na sua jogabilidade sem dúvida, mas a apresentação também é importante e é por causa de títulos como Paperboy que nunca me interessou muito explorar melhor sistemas como a Atari Lynx ou Jaguar, por exemplo. Ah, as músicas também não são nada de especial neste jogo.
Mas porque é que o miúdo tem de ter este aspecto horrível?
Portanto este Paperboy, apesar de lhe reconhecer valor pela sua originalidade de conceito e pelo clássico arcade que se tornou (a maior prova disso são as dezenas de conversões que recebeu nos mais variadíssimos sistemas ao longo dos anos), nunca foi um jogo que me interessasse assim tanto. Ainda assim, esta versão Master System parece ser bem competente e uma boa alternativa a quem o apreciar mais que eu.
Vamos voltar às rapidinhas e a mais um jogo de futebol americano, desta vez para a Master System. Lançado nos Estados Unidos como Walter Payton Football, este é também um dos primeiros exemplos da Sega of America usar uma celebridade do desporto para promover um dos seus videojogos. Quem é o Walter Payton, não faço ideia, mas este jogo precede o lançamento de Joe Montana Football que havia sido lançado no ano seguinte para ambas as consolas da Sega e cujo nome manteve-se ligado à empresa por mais uns anos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro numa feira de velharias por cerca de 6€ num lote de vários jogos Master System.
Jogo com caixa
No que diz respeito aos modos de jogo, estes são bastante simples: poderemos jogar uma série de partidas amigáveis (e mesmo aí é possível guardar o nosso progresso no jogo através de um sistema de passwords para manter as estatísticas) ou um modo temporada com um torneio de playoffs até ao super bowl. Quando começamos uma partida há um sorteio de cara ou coroa a ver qual a equipa terá a iniciativa de escolher se quer jogar ao ataque ou defesa. A equipa que joga à defesa começa com um pontapé de saída (uma das raras ocasiões onde no FOOTball alguém dá um pontapé na bola/ovo). E esse ecrã quase parece saído de um jogo de golfe, onde não só teremos de ter em conta a direcção e força do vento, bem como a zona da bola que queremos pontapear. Se pontapearmos de lado, a bola seguirá com um efeito na direcção contrária, por exemplo. Também tal como num jogo de golf, antes de pontapear temos de escolher a potência do remate e o spin cujos possuem diferentes barras das quais teremos de interagir.
O jogo não possui qualquer licença da NFL pelo que as equipas possuem apenas o nome de cidades
Depois desse kick-off é o habitual. A equipa que está a atacar tem de escolher uma estratégia para levar a bola o mais longe no campo adversário enquanto que a equipa que está a defender tem de escolher uma estratégia para impedir que tal aconteça. Tipicamente a ideia é o quarterback receber a bola e depois passá-la para alguns dos seus colegas que se desmarquem à frente mas neste caso isso é practicamente impossível de fazer visto que essas posições desmarcadas tipicamente nem as conseguimos ver por já estarem em posições mais adiantadas do que a câmara as permite. Vamos tendo botões para passar, mergulhar e atacar o adversário no caso de estarmos a defender e controlamos sempre o jogador que estiver assinalado com um [ ] à sua volta. Claro que para mim isto continua a ser uma ciência muito complicada e nunca vou muito longe em cada jogada.
Um dos raros momentos onde se chuta uma bola. E com uma interface de um jogo de golf.
Já no que diz respeito aos audiovisuais sinceramente este até me parece ser um bom trabalho tendo em conta o sistema onde corre. A equipa que o desenvolveu esforçou-se em prestar um bom serviço, com o jogo a possuir diversas animações e ecrãs bem detalhados, como os tais momentos dos pontapés ou quando o árbitro tem de tomar alguma decisão, surgindo no ecrã com uma sprite grande e bem detalhada também. Os menus também me parecem bem conseguidos e o jogo possui música, tanto nos menus como nas partidas em si e estas até nem são nada desagradáveis. Algumas vozes digitalizadas também podem ser ouvidas antes de cada jogada. Em suma é uma grande evolução perante o Great Football, pena que eu continue a não ser grande fã do desporto.
Tempo de voltar à Master System para uma rapidinha a um jogo que me decepcionou um pouco. Já sabia que este Ace of Aces era um simulador de voo do tempo da segunda guerra mundial e apesar de já ter jogado um outro simulador de voo na consola (o F-16 Fighter) estava na esperança que este fosse melhor. É que o F-16 Fighter é de 1986 e, apesar da versão original deste Ace of Aces (criada pela Artech) ser também do mesmo ano (lançada originalmente para computadores 8bit como o Commodore 64), esta versão sai em 1991 e para uma consola com um comando de 2 botões faciais, pelo que seria de esperar algumas adaptações para melhor se adequar a este sistema. O que não aconteceu. O meu exemplar foi comprado em bundle a um particular algures no passado mês de Novembro por cerca de 10€.
Jogo com caixa e manual
Neste jogo encarnamos num piloto da força aérea Britânica em plena segunda guerra mundial, pilotando um avião fictício, híbrido entre um caça e bombardeiro em várias missões sobre o continente europeu, onde teremos de abater vários alvos militares nazis como outros caças, bombardeiros, foguetes V1 (se bem que se parecem bem mais com os os V2), comboios militares ou mesmos submarinos. Sendo este um simulador temos de ter especial atenção ao consumo do combustível, munições e estado do equipamento a bordo como um todo.
Os menus iniciais até que são bem apelativos visualmente
Inicialmente poderemos optar por um modo treino com 3 missões básicas que servem acima de tudo para nos habituarmos aos controlos, pois os inimigos que surgem nessas missões são pouco agressivos. Ou então poderemos também participar em 4 missões mais a sério e nessas já temos de nos preocupar com o primeiro passo: o que carregar no avião. Poderemos equipar vários tipos de munições como balas normais, bombas ou mísseis, assim como um ou dois bidões de reserva de combustível, o que é sempre boa ideia pois vamos andar completamente perdidos a maior parte do tempo. Já as munições, se a missão não incluir objectivos terrestes/marítimos, nem vale a pena as incluir na carga.
Antes de cada missão temos um briefing com várias informações importantes
Passando para o voo em si, dispomos de vários ecrãs a ter em conta, como a visão do cockpit, onde poderemos usar o d-pad para manobrar o avião e o botão para disparar a arma seleccionada. Aqui também podemos ver instrumentos como o altímetro, um indicador de velocidade, um radar, entre outros. Para além do radar, no canto inferior esquerdo temos um ícone com um avião, cujas partes podem começar a piscar vermelho, indicando-nos a presença de algum inimigo nessa direcção. Se a parte central desse avião começar a piscar, quer dizer que o nosso alvo terrestre (comboio ou submarino) está debaixo de nós, logo é a altura de atacar. Outros ecrãs importantes são os das asas (esquerda ou direita) onde podemos ver o estado de cada motor, as suas rotações e combustível disponível (assim como mecanismos para activar extintores de fogo caso algum se incendeie, por exemplo). O outro ecrã importante é o da baía de armamento, onde poderemos alternar entre o tipo de munições a usar, activar os depósitos de combustível secundários ou abrir uma comporta para largar bombas sobre alvos terrestres. Um outro ecrã importantíssimo é um mapa que mostra a posição do nosso avião e a dos objectivos a abater, assim como eventuais obstáculos como tempestades. Sempre que alternamos em qualquer um destes ecrãs, a acção não pára, estamos em constante movimento pelo que se formos atacados convém mudar rapidamente para o cockpit, manobrar o avião e atacar o inimigo.
Com base nos objectivos de cada missão devemos carregar as munições que achamos que viremos a necessitar, assim como tanques de combustível adicionais
Até aqui tudo bem, as opções existentes até fazem todo o sentido num simulador (e sim, houveram aviões da época com sistema de radar e mísseis rudimentares), mas o problema é mesmo os controlos e como navegamos nesses ecrãs. Ora para mudar de ecrã precisamos de pressionar o botão 2 em conjunto com uma direcção do d-pad, e para além disso, para activar opções como abrir a escotilha, seleccionar armas ou reservas de combustível ou interagir com os parâmetros do motor assim como o seu sistema de extintor de emergência também nos obriga a usar combinações de botões que não são nada intuitivas. Num sistema como o Commodore 64 que possui um teclado próprio presumo que não haja grande problema pois tudo se poderia resumir a atalhos por teclas. Numa consola com apenas 2 botões faciais seria bem mais intuitivo usar um sistema de menus para navegar pelos diferentes ecrãs e opções. E isso não é tudo: controlar o avião é uma chatice de todo o tamanho, pois este parece ter a flexibilidade e destreza de uma baleia.
Depois de descolar vemos isto a maior parte do tempo. Sim, são nuvens.
No que diz respeito aos audiovisuais as coisas não melhoram. O ecrã título e os menus iniciais até são apelativos e com alguns bonitos detalhes, mas assim que entramos em voo tudo muda de figura. Os cenários são nuvens constantes, pessimamente desenhadas, detalhadas e com uma fluidez de uma tartaruga. Para piorar, a maior parte dos sons que ouvimos é o barulho monocórdico dos motores, assim como os tiros que vamos disparando. Rajadas inimigas também podem ser ouvidas quando temos algum caça no nosso encalço, mas com um som mais baixo.
Os diferentes ecrãs até são interessantes visualmente, pena que para navegar neles (e interagir com os instrumentos respectivos) seja uma grande maçada
Portanto este Ace of Aces é uma grande desilusão. Os seus conceitos até que são interessantes, mas toda a jogabilidade desnecessariamente complicada para o comando da Master System, associada a uns visuais muito pobres e uma fluidez de jogo bem aborrecida tornam este jogo muito desinteressante e uma oportunidade perdida de fazer algo melhor que o F-16 Fighter. Ao menos não temos de nos preocupar com aterragens e descolagens, receio que aqui seriam também um pesadelo.